<서설>
내용을 세 가지 경우로 나누어 살피고자 합니다.
1. 속성1 + 무속성(이하=단일속성)
2. 속성1 + 속성1(이하=단일속성-1)
3. 속성1 + 속성2(이하=이중속성)
백 번 듣기보다 한 번 보기가 더 낫다는 말. 웬만한 일은 이론의 제시보다 관찰의 경험을 통해서 쉽게 이해할 수 있다는 사실을 알고 있습니다.
그래서 단순한 실험을 반복하여 결과를 도출해보았습니다.
직관적으로 비교하기 위해서, 세 가지 경우(단일속성/단일속성-1/이중속성)를 유닛 조합, 공격력, 무기 종류, 어빌리티 등 작위적 조건을 모두 통일해서 적용했습니다. 각각의 차이점은 오직 딜러 유닛의 왼손(ひだりて) 무기 속성뿐입니다.
<서론>
구체적으로 소개하겠습니다.
딜러 유닛(양파검사)입니다. 디버퍼 유닛의 속성저하공격과 연결할 수 있는 속성무기(火/雷)를 달고 '어니언 슬라이스(공격배율400%)'로 공격합니다.
※경우마다 딜러에게 적용하는 왼손 무기는 모두 로드입니다. 이 무기군은 95%~105% 데미지 보정을 받습니다.
※실험 순서
1.맨처음 턴에는 '속성강화탄•火 + 어니언 슬라이스'를 입력하여 2hit의 일반 체인을 발생시킵니다.
2. 두번째 턴에서 다섯번째 턴까지 'REPEAT'를 입력하여 2hit의 엘레멘탈 체인을 발생시킵니다.
2-1. 단, 이중속성의 경우에는 두번째 턴에서 '속성강화탄•雷 + 어니언 슬라이스'를 입력하여 2hit의 엘레멘탈 체인을 발생시킵니다. 세번째 턴부터 다섯번째 턴까지 'REPEAT'를 입력하여 2hit의 엘레멘탈 체인을 발생시킵니다.
2-2. 수행 도중 스파크 체인이 발생하면 표본 사례에서 누락시킵니다.
3. 각 경우마다 10개의 결과를 획득할 때까지 표본을 수집합니다.
4. 수집한 표본 총 30개의 결과를 종합/분석합니다.
<본론>
1. 속성1[火] + 無속성 (=단일속성)
•1턴 최대 데미지의 범위:
601,721[96.56.00%] ~ 651,392[104.53%]
(평균값: 623,154)
•1턴당 데미지 평균값:
578,584
2. 속성1[火] + 속성1[火] (=단일속성-1)
•1턴 최대 데미지의 범위:
598,605[93.74%] ~ 673,108[105.41%]
(평균값: 638,550)
•1턴당 데미지 평균값:
576,022
3. 속성1[火] + 속성2[雷] (=이중속성)
•1턴 최대 데미지의 범위:
622,128[94.57%]~ 697,668[106.05%]
(평균값:657,834)
•1턴당 데미지 평균값:
582,230
※결과
1. 단일속성의 경우,
1턴당 데미지 평균값(578,584)과 1턴 최대 데미지의 평균값(623,154) 사이의 차이량은 약 7.7%로 나타났습니다.
2. 단일속성-1의 경우,
1턴당 데미지 평균값(576,022)과 1턴 최대 데미지의 평균값(638,550) 사이의 차이량은 약 10.85%로 나타났습니다.
3. 이중속성의 경우,
1턴당 데미지 평균값(582,230)과 1턴 최대 데미지의 평균값(657,834) 사이의 차이량은 약 12.98%로 나타났습니다.
<결론>
•가장 효율적인 속성조합을 '이중속성'으로 추정.
•가장 안정적인 속성조합을 '단일속성'으로 추정.
•가장 평균적인 속성조합을 '단일속성-1'로 추정.
<해석>
•'1턴 최대 데미지'의 표본들 중, 단일속성이 로드 무기류의 데미지 보정율 범위[95%~105%] 안에서 여유로운 데미지 변동을 보이는데 비해, 단일속성-1은 그 범위를 조금씩 벗어나 살짝 하향으로 변동하는 경향이 있고, 이중속성은 그 범위를 조금씩 벗어나 살짝 상향으로 변동하는 경향이 있습니다. 무기의 데미지 보정율은 속성의 변화가 작을수록(2->1->無) 안정적이라 해석할 수 있습니다.
•그러나 '안정적'이라 해서 꼭 유리하다는 뜻은 아닙니다. 단일속성[火 + 無]이 나타내는 평균 데미지의 기대치는 중간이지만, 최대 데미지는 비교대상중 최하위입니다.
•단일속성-1[火 + 火]을 '평균적'이라고 보았습니다. 평균 데미지의 기대치는 최하위, 최대 데미지의 기대치는 중간입니다.
•이중속성[火 + 雷]을 '효율적'으로 보았습니다. 평균 데미지의 기대치가 최고위, 최대 데미지의 기대치 역시 최고위입니다. 즉, 속성을 다양하게 적용시킨 체인이 유리합니다. 이것이 실험의 결론입니다.
•단, 세 가지 사례가 보여준 최대격차는 5%를 조금 웃도는 수준으로, 4성확정 티켓에서 무지개를 보는 정도와 엇비슷합니다. 단일속성류로 세팅하더라도 별 문제는 되지 않습니다.
•단일속성과 단일속성-1은 미미한 차이만 가지고 있습니다. 속성만이 문제되는 경우, 무기 사정에 따라 세팅하면 됩니다.
<요약>
•무기의 속성은 엘레먼트 체인만 잘 통하면 양손이 달라도 무방합니다. 아니, 오히려 조금이라도 더 세게 딜을 하고 싶다면, 나머지 조건은 같은 상태에서 되도록 다양한 속성으로 체인을 노리는 것도 괜찮습니다.
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말씀하신 인증글, 정말 대단합니다. 마치 공학 논문을 읽는 느낌을 받게 되더군요. 파판대학의 공대 교수님이랄까요. 여러모로 흥미롭습니다. 위의 나무님은 '체인'에 역점을 두어 올란두와 양파의 딜링을 이론적으로 파고들어 비교검증하는 것이 목적이었다고 보입니다. 그리고 저는 '이도류'와 '엘레먼트'에 중점을 두었습니다. 본론의 내용은 어떤 분들의 궁금증이기 전에 제 궁금증이기도 했는데 특히 이중속성의 내성저하 적용문제가 그 중심이었습니다. 속성이 분산되면 불리하다고 하는데, 어디까지 맞는 말인지 확인하고 싶었습니다. | 17.01.17 20:47 | |
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글쓰면서 cspg님의 말씀도 줄곧 마음속에 있었네요. 음,광휘,상암,겁화가 자기들 주속성의 내성을 100% 깎는 걸로 들었습니다. 정작 암세실은 몰랐네요. | 17.01.17 20:52 | |