스토리텔링, UI/UX 모두
인문학적인 접근이 필요한 영역인데
대체로 국내 게임사와 VFX업체 등이 등한시를 넘어 멸시를 하는 인상이 있죠.
특히 세계관에 대한 탐구나 서사구조,
그것에 기반한 캐릭터라이즈, 이들의 매력적인 대화들
그게 아니라면 적어도 모티베이션을 이끌어갈만한
플레이 감각, 플레이 경험에서 창출되는
직관적인 매력을 소구하는 장르에서 자주 발견되는 결함들입니다.
오류나 불편한 영역은 패치로 개선이 가능하겠지만
결국 이 게임이 안고 있는 결정적 결함은 절대로 고칠 수 없을겁니다.
이들의 무거운 엉덩이를 움직인건
자성이 아니라 곤두박질 친 평가와 주가였기 때문이라고 보거든요.
많은분들이 사펑을 예로 드시던데
사이버펑크의 결함은 서사가 아니라
플레이 감각을 해치는 기술적 결함이었습니다.
RPG나 어드벤처의 최소요건이라 할 수 있는 골자는
완성이 되어 있었기 때문에 정상화가 가능했던 것이고요.
결국 게임은 각자 취향의 영역에서 재미를 제공해야 합니다.
확실하게 보장되지도 않은 재미있을 이유를 찾고 부여하기 위해서
유저가 스스로 인내하고
익숙해질 시간을 학습해야하고 소모해야 한다?
그렇게까지 하기엔 세상엔 즐길거리가 참 많다고 생각합니다.
이 게임을 즐기시는 분들의 취향은 존중합니다.
저는 안타까움과 아쉬움을 남기고 이만 물러납니다.

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글세요. 싱글게임이 영화와 같은 스토리텔링과 걸맞는 연출을 가지게 된건 의외로 그리 오래 안되었습니다. 주로 소니가 영화같은 게임이라는 캐치프랜차이즈로 마케팅을 했고 또 만들어서 잘 팔았죠. 그저 최근 게임의 유행이지 그게 게임의 본질은 아닙니다. 틀에 박힌 내러티브는 게이머의 자유를 되려 해칩니다. 게임과 영화의 경계가 모호한 대표적인 게임인 데스스트랜딩은 이야기는 좋지만 게임플레이에 엄청난 제약이 있습니다. 역사상 최고의 게임 중 하나인 월드오브워크래프트는 스토리랄 것이 없고 심지어 싱글겜도 아닙니다. 나의 이야기는 내가 써가는 게임인거죠. 붉은 사막이 가지고 있는 정체성도 여기에 가깝다고 봅니다. 이걸 내러티브가 약하다고 까는건 솔직히 말해 나 겜알못이다라고 주장하는 것에 가깝습니다. 단순히 유행을 따르지 않는 것일 뿐인거죠. 이 게임은 어떤 면에선 '완벽한' 오픈월드고 스스로가 이야기를 써가는 게임입니다. 주인공 클리프가 무미건조하고 별 말조차 없는 캐릭인 이유가 있는거죠. 아마 그나마 이것도 리뷰어들을 의식해서 만든거지 원래는 유저가 만드는게 맞는 게임이죠.
(IP보기클릭)118.41.***.***
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글세요. 싱글게임이 영화와 같은 스토리텔링과 걸맞는 연출을 가지게 된건 의외로 그리 오래 안되었습니다. 주로 소니가 영화같은 게임이라는 캐치프랜차이즈로 마케팅을 했고 또 만들어서 잘 팔았죠. 그저 최근 게임의 유행이지 그게 게임의 본질은 아닙니다. 틀에 박힌 내러티브는 게이머의 자유를 되려 해칩니다. 게임과 영화의 경계가 모호한 대표적인 게임인 데스스트랜딩은 이야기는 좋지만 게임플레이에 엄청난 제약이 있습니다. 역사상 최고의 게임 중 하나인 월드오브워크래프트는 스토리랄 것이 없고 심지어 싱글겜도 아닙니다. 나의 이야기는 내가 써가는 게임인거죠. 붉은 사막이 가지고 있는 정체성도 여기에 가깝다고 봅니다. 이걸 내러티브가 약하다고 까는건 솔직히 말해 나 겜알못이다라고 주장하는 것에 가깝습니다. 단순히 유행을 따르지 않는 것일 뿐인거죠. 이 게임은 어떤 면에선 '완벽한' 오픈월드고 스스로가 이야기를 써가는 게임입니다. 주인공 클리프가 무미건조하고 별 말조차 없는 캐릭인 이유가 있는거죠. 아마 그나마 이것도 리뷰어들을 의식해서 만든거지 원래는 유저가 만드는게 맞는 게임이죠.