쿠노이치들 승급들을 보고 더이상 패치노트 분석하기 시리즈를 작성할 일은 없을줄 알았는데...
기왕 까는글을 작성한 김에 이번 변경안을 하나하나 분석해서 까기로 했습니다.
회피 감소 효과가 사라지고 회피 증가 해제가 생겼습니다.
간단히 말해서...
얘네(둘이 똑같은거 아님) 상대할 때는 더 까다로워질껍니다.
(빨봄은 애초에 레오나로 건드리지 않는게 현명합니다)
앞으로의 변경에 비하면 그다지 중요하진 않으니 그냥 넘어갑시다.
그 외 버프들은... 좀 미묘합니다.
최대한 간단히 설명하자면,
기존에는 공격적인 버프를 10 주고 방어적인 버프를 5 줬습니다. 대기하면 다음 라운드부터는 공격적인 버프를 5, 방어적인 버프를 10 줬죠.
변경 후에는 일단 첫 라운드에 공격적인 버프를 9 주고 방어적인 버프를 9 줍니다.
그 후 그대로 다음라운드가 되면 공격적인 버프가 18, 방어적인 버프가 9 인 상태가 되는거죠.
(대기를 하고 다음라운드가 되었을 경우에는 공격적인 버프가 9, 방어적인 버프가 18이 됩니다.)
여기에 전장을 착용하면 그 다음다음 라운드가 되었을 때 해당 태세 버프가 27이 됩니다.
여기까지 보자면,
이터니티+레오나를 쓸 경우 이 처음 1 (공격적인 버프) 차이가 좀 크기때문에 첫타 원킬컷 맞추기가 좀 까다로울 겁니다.
특히 이터니티 기준으로는 행동력 버프가 줄었을 뿐더러 레오나 기준으로는 행동력이 올랐기때문에 행동력 순서를 맞추는게 좀 고역일수도 있습니다.
(하지만 보통 이럴때 머리쓰라고 있는게 공략러니까요)
그래도 시간에 따라 중첩되는 강력한 버프들이 현재의 발할라 컨셉에 적절히 어울린다고 볼 수 있죠.
하지만 여태까지의 발할라 컨셉은 바로 날라갑니다.
"일부 스킬의 지나치게 높은 의존도를 완화"
한마디만 합시다. 이 겜 오토돌리면 보통 한스킬만 쓰는게 정상입니다...
제가 가급적이면 비교적인 다른상황이 있기때문에 "너프"라는 표현을 거의 쓰진 않습니다만, 이건 너프라는 말 밖에는 표현할 방법이 없습니다.
특히나 가장 망한건 안드바리도 아니고 알비스입니다.
기존에는 버프 한번 받을때마다 방어력 74%+회피 74%(중첩제한없음)를 얻었는데, 변경 후에는 방어력 45%(3중첩 제한)만 받습니다.
게다가 이 글을 쓰면서야 눈치챘는데 앞으로는 (발할라가 아니면) 경장형만 적용되는군요.
이걸 너프가 아니라 각각 장단점이 있다고 주장하실 분이 있을지 모르겠습니다.
와! 행동력 50% 증가! 전투 개시 후 첫라운드만이니까 대략 그랑크뤼 초코 정도의 효과네요. (발할라 기준)
ss승급을 하면 '발할라'에 한해서 역할군 조건을 무시하고 +1라운드 더 적용이니, 이쯤되면 가장 비슷한 효과는...
일단 중파 메이가 매 라운드 +1.45ap +14.5%행동력이니까 발할라에 한해서는 중파메이가 첫 2턴간만 살짝 왔다가 혼자서 퇴각한거랑 비슷합니다.
발할라가 아닌 스쿼드라면 비슷한거로는 마키나가 대타입 버프 없이 구석에서 ap버프만 준다고 할 때 비슷하군요.
참고로 ss이프리트는 배치 요구사항만 잘 준수하면 부대, 역할군 상관없이 40% 행동력 버프를 영구히 제공합니다.
즉, 2라운드가 지나면 둠브링어는 커녕 스틸라인만도 못한 행동력을 보이게 됩니다. (그렇다고 첫 2라운드는 스틸라인보다 행동력 버프가 높지도 않습니다)
1스킬 쓰라는 구색으로 넣은 피해최소화... 반격으로 표식걸리면 감당 불가능할텐데요? 일단 넘어갑시다.
라운드 개시시 2스킬이 적용된 아군에게 ap가 펌핑되는 효과는 당연하지만 2스킬을 써야 그 다음 라운드에 적용됩니다...
매우 느릴 뿐더러 라운드에 한번은 꼭 2스킬을 써야하므로 의존도가 아주 높죠.
깨알같이 2스킬 대상이 아니라 패시브 범위인 자신 주변만 적용되므로, 확실히 2스킬의 의존도뿐만아니라 이 패시브로 인한 배치 의존도마져 높네요.
심지어 저렇게 얻는 ap증가 효과는 비슷한 메커니즘을 가진 천공의 엘라의 반쪽 수준입니다.
3패시브는 더욱 더 실망스러운게, 혹여나 모를 중파 연계를 막기 위해선지 체력조건이 붙었습니다.
이제 패치대로 변경되면 발할라엔 방탱밖에 없어서 어쨌건 체력이 깎일수밖에 없는데 이런 조건이 붙었으면 어떻게 해석해야하는겁니까?
1패시브도 그렇고 장기전이 될수록 물로켓이 되는 새로운 컨셉을 주려는걸까요?
1스킬 본인 적중 오르는건 별 상관없는 버프입니다. 패치 안받았으면 지원기라 안드바리 적중버프를 발할라 버전으로 받거든요.
베라 2스킬의 경우 할 말이 참 많은데, (갠적으로도 메이핵스쿼드에 추천한 적도 있고요)
일단 사감은 제외하고 냉정하게 말하자면, 베라는 라오에 현존하는 모든 전투원중에서 가장 적중을 잘 올려주는 전투원 "이었습니다".
2스킬 쓸 때마다 (공격기 대상) 90%씩 적중이 오르기 때문에, 적중이 크게 필요없는 스테이지에선 그대로 공격기를 쓰다가
적중이 필요한 상황이 되면 베라를 투입해 2스킬을 누적시켜 고적중 공격을 만들 수 있었죠.
이는 스텟 초기화나 고등급 적중 장비 없이 쉽게 고적중이 필요한 스테이지를 클리어하는 좋은 방법이었습니다.
하지만 변경 후에는 지정이 필요한 단일대상 버프인 주제에 버프도 애메한 스킬이 되었습니다.
사실 왠만큼 전투원/장비 있는 사람은 이런거 안씁니다. 일일히 대상 지정하는게 상당히 귀찮거든요.
따라서 이 패치로 인해 피해받는 건 오직 이렇게 손수 수동조작해가며 베라를 써야하는 사람들, 그리고 그런 사람들을 도우려는 사람들 뿐입니다.
뭐, 제 이야기가 아니니까 별 상관 없지만요.
체력 제한이 사라져서 좀 더 버프를 주기 좋아졌습니다.
'어? 이거 이제 메리랑 연계 가능해서 더 좋아진 거 아님?' 하는 분 있을까봐 미리 이야기하지만, 메리가 있으면 베라 공/행 버프는 애초에 필요없어요...
2스킬을 쓰면 버프가 2배로 적용되는건 패시브라서 라운드 시작시에 발동하므로 감적공유를 쓴 다음 라운드부터 적용됩니다. (=느립니다)
게다가 암만 버프범위가 넓어봐야 감적공유는 단일대상이니 실질 적용인원은 한둘 수준이겠군요.
이건 은근 나쁘지 않은게 실키처럼 1스킬 사용시 주변 아군 ap증가를 얻을 수 있습니다. 특히 사거리 감소도 해제하는게 변소에서 꽤나 유용할 수 있겠네요.
더스트를 써서 얻는 패시브인만큼 실키보다 범위도 좋습니다. 기본 패시브도 포함하면 이론상 실키하고 우열을 가리기 힘든 성능이겠군요.
하지만 공략러 10중 9는 고민없이 실키 고를껍니다. 왜냐면 실키는 탱커에게 패시브로 받피감과 회피를 줘서 안정성이 장난 아니게 높거든요.
베라가 실키보다 우월한 상황은 탱커가 실키같은거 없이도 안정적일때인데 앞으로의 발할라는 발할라 마져도 탱커가 그리 안정적이진 않아보입니다.
적중 90%이 5라운드에 걸쳐 최대 중첩에 이르면 450%가 됩니다.
베라 1스킬에는 적중보정 100%가 있으며, 경장지원OS가 적중80%, 베라 기본 적중이 190%정도니까 대략적으로 820% 적중을 가지겠군요.
빨봄 회피가 750% 이므로 적중 30%만 어디에서 따로 얻는다면 5라운드마다 한 번씩 빨봄을 공격할 수 있습니다... 이거 정말 좋은거 맞습니까?
치명타가 90% 증가하는 효과는 좋긴한데... 베라를 쓸 때, 안쓸때마다 스텟을 초기화해야합니다.
사실 기존의 발할라 스쿼드에선 안드바리가 이 역할을 담당하고 있었고, 발키리, 님프 등등은 치명타를 평소에 안찍는 공격기이기 때문에 별 상관이 없지만,
베라를 용병으로 쓰는 스쿼드에서는 굳이 베라를 쓰려고 하기보단 다른 전투원을 찾을겁니다.
애초에 일일이 선택해서 시전해줘야하는 시대착오적인 주력 스킬일 뿐더러 ss승급까지 필요하기 때문이죠.
아주 많이 좋아졌습니다.
2스킬 받피감 무시 대신 전방에 있으면 피감무시를 얻는, SS퀵카멜과 비슷한 패시브를 얻게 되었는데,
1스킬 사용시나 지원공격시에도 발동되기 때문에 더할나위없이 강력합니다.
솔직히 이렇게 강력해도 괜찮은건가? 싶을 정도입니다.
깨알같이 기존의 '공격을 해야' 적용되는 여러 효과들도 이제 라운드 개시로 바뀌면서, 발할라의 예열 단축에 도움이 됩니다.
딱 하나 주의해야할 점은, 피해최소화 해제가 적용되는 적이 굉장히 드물다는것입니다. (특히 스펙터 시리즈는 피해 무효화라서 적용되지 않습니다)
베라와 마찬가지로, (에라토가 나오기 전까지) 라오의 모든 전투원중에서 가장 ap제공을 많이 해줬던 님프입니다.
ap 제공능력은 그대로 남아있는데 왜 이런소리를 하냐면, ap를 제공받는 대상이 달라졌기 때문입니다.
라오에서는 일반적으로 기동형이 행동력이 가장 높고, 그 다음이 경장형, 그리고 가장 느린게 중장형입니다.
따라서 ap를 받는게 가장 좋은 역할군은 중장형이라고 할 수 있죠. 역으로 중장형에게 ap를 주기 위해서도 님프를 기용할 가능성이 높고요.
뿐만아니라 중장형은 느린 대신 강력한 1스킬을 대가로 받았으므로, 따라서 반격을 할 수 있을 경우 가장 위력이 좋은것은 중장형입니다.
물론 스마조나 Pig에서도 벨런스 측면에서 중장형에게 반격을 주는것은 상당히 자제해왔지만,
(애초에 반격을 위해 설계된 바르그를 제외하면 프리가, 멀린 이 단 둘 만이 자체적인 반격이 가능하며, 2스킬을 쓴 후 부터 반격을 시작합니다)
유저 입장에선 강력한 중장형을 쉽게 사용하려는 의도로 님프는 기용되어왔고,
현재 '반격' 이라는 컨셉 자체가 매우 느리고 좀더 특화된 전투원이 많아져서 더는 님프 반격이 잘 보이지 않는 현재도 하나의 가능성으로 남아있었습니다.
뭐 개인적으로는 현재 거의 안쓰이는건 사실이니 급작스럽게 사라진데도 조금 아쉬운 정도입니다만, 이것은 받아들이는 사람 나름이라고 생각합니다.
(막말로 Pig가 없에겠다는데 어쩔꺼임)
제가 이번 님프 패치에서 가장 불만있는건, 오히려 님프에게 버프가 제공되는 부분입니다.
님프의 공격력은 미천한 수준이라서 본인은 가만있는게 좋은데, 님프가 본인도 ap버프를 받으면 아예 본인 앞 대상보다 먼저 행동할 여지가 커요.
말 그대로 '전대장은 가만있어줄래?' 시즌 2 이죠.
물론 님프 자체가 좀 더 강력해진다면 더할나위 없긴 한데, 이미 s풀링, 노링 승급 두번해서 씹고뜯고 맛보고를 해본 결과
현재 님프 성능으로는 자신이 버프해준 전투원의 마무리 공격에도 도움이 안된다는 결론입니다.
추가로, 철혈의 레오나의 <방어 지휘>를 밀어주려는 듯한 모습을 상당히 볼 수 있는데, 이거 레오나가 일단 선턴 잡고 대기를 해야 적용됩니다.
(속전속결 <- 진짜로 한말)
이거 딱 한마디만 하겠습니다.
제가 라오하면서 마이티R SS 승급보다 더 구린 승급을 보게될줄은 상상도 못했습니다.
아뇨, 그냥 희소한 특성을 가지고 있으면 그냥 그 희소한 특성만이라도 확실히 살려주시면 안될까요?
사실 무턱대고 깔 일은 아닙니다. 이 승급, 상당히 좋습니다.
특히 보호기가 매 라운드마다 ap를 제공하는 특성은 굉장히 드뭅니다. (이 승급이 처음 나왔을 즈음에는 이 전투원만 가진 효과였는데 지금은 모르겠습니다)
님프때도 말했듯, 기초 행동력이 느린 중장형을 데리고 다닌다면 이 전투원이 특히 활약하기 좋다는 뜻이죠.
근데 문제는, 기본 이미지에 방어구가 없어서 방어력 버프도 없는 와중에 탱킹용 버프인 방어막과 받피감이 동시에 찢깁니다.
찢길 가능성이 높은것도 아니고, 그냥 라오에 등장하는 (적, 아군 공통) 모든 받피감 무시 공격은 방어막도 동시에 무시합니다.
(받피감 "해제" 공격은 보호막을 무시하진 않지만, 받피감이 해제되면 남은건 추가체력 500 뿐입니다...)
갑자기 왠 반격? 싶을수도 있지만, 반격은 본인이 한 공격으로 인정됩니다. (지원공격이나 협동공격은 인정이 안됩니다)
즉 샌드걸이 선턴을 잡지 못하더라도, 반격을 통해 1번 패시브를 발동시킬 수 있다는 뜻이죠.
물론 샌드걸이 선턴을 못잡으면 샌드걸이 보유한건 남들보다 못한 받피감인 30%가 전부이므로, 선타로 강력한 공격을 맞으면 그대로 훅갑니다.
(차라리 평범하게 40:20 으로 배분되어 있었다면 그나마 나았을겁니다. 물론 그렇다고 좋은건 아니고 그냥 ss노움보다 좀 더 나쁜 수준?)
공격력 증가는 (5중첩까지되면) 수치가 좋긴한데... 일단 생존해야지 높은 공격력을 쓸 수 있지 않을까요?
여기 써진 수치는 호감도 200(서약)기준이며 샌드걸은 링보 법디법이 없으므로, 강화해제 저항은 100%가 될 수 없으며 일반적으로는 90%보다도 낮습니다.
그리고 스쿼드에 레오나가 포함되지 않으면 이 승급의 효과는 이게 끝입니다.
레오나가 스쿼드에 있다면,
스킬 피해량 증가효과 2배의 경우 세레스티아+케시크 급의 스킬피해량 증가 효과를 얻을 수 있긴 한데... 이녀석의 문제점은 생존성입니다.
맞을때마다 공버프도, 반격도, 생존이 기반되야 하는데 심지어 레오나의 <공격 지휘> 상태이면 너무 어중간해져버립니다.
오히려 <방어지휘>일경우 상황이 그나마 나은데, 매 라운드 1회 전투속행을 얻습니다.
매우 파격적인 생존능력일 뿐더러 님프도 방어지휘일때 방어관련 버프 2배가 있으니 이런식으로 쓰라고 하는 듯 보입니다.
(광역 받피감 무시를 제공하는 나이트 칙 디텍터G, 센츄리온 제너럴 같은거만 나오지 않는다면요.)
문제는 레오나가 방어지휘 상태가 되려면 일단 행동권을 가진 상태에서 대기를 한 번 해야하는데,
선 행동권을 가지는 것은 안드바리로 해결한다고 쳐도 (이 부분에서 적이 압도적인 선제공격권을 가지면 안되는것은 기존의 발할라 취약점과 동일합니다)
대기를 하면 안드바리의 버프 2라운드 중 1라운드는 그대로 끝납니다.
게다가 샌드걸, 레오나, 안드바리가 있으면 발할라 스쿼드 일텐데, 발할라 스쿼드면 다른 전투원들도 안드바리 행동력 버프를 받고 선공을 잡을것이므로,
(적들이 압도적인 선제공격능력을 가진게 아니라면) 보통은 리스크 제거를 위해 선제공격을 할 것입니다.
다른 발할라는 속전속결(?)을 하는데 레오나는 방어지휘로 전환한다...?
결론
속전속결을 원한다면서 방어지휘를 밀어주고 있습니다. 방어지휘는 대기를 해야 활성화되므로, 빠른 컨셉과는 거리가 멀 뿐더러, 본인 행동(+서포트)도 불가능합니다.
애초에 방어지휘로 전환하여 버텨서 이기는거면 속전속결이 안된거 아닌가 싶은데, 아이러니하게도 방어지휘 전환을 위해선 누구보다도 선제권이 필수입니다.
(서로 동시에 행동권을 잡아도 불리합니다. 이건 심지어 기존 취약점과 동일합니다.)
뭔가 쓸려면 평범하게 칸소콘 쓰듯이 쓸 수는 있을거같은데 속전속결은 둘째치고 컨셉이 어우러지지 않는다는 느낌이 드는데다가,
3턴만 버티면 그 어떤 스쿼드와 비교해도 꿇리지 않던 변경 전에 비하면 훨씬 매력없다고 생각합니다.
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행동력 버프가 기본 패시브가 아니었군요. 좋은 지적 감사합니다...
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제가 건의한 대로 패치되면 제가 재미가 없어서요... | 23.05.06 14:19 | |
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행동력 버프가 기본 패시브가 아니었군요. 좋은 지적 감사합니다... | 23.05.06 14:35 | |
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