하늘의 궤적 the 1st
플레이 시기: 2025년 9월 ~ 10월
플레이 타임: 46시간 20분
하늘의 궤적 the 1st. 2025년 9월 19일에 발매된 영웅전설... 아니, 궤적 시리즈의 최신작이자, 이 시리즈의 원점인 하늘의 궤적 FC 의 리메이크작입니다.
하늘의 궤적 FC 는 가가브 트릴로지가 완결된 뒤 완전 신작으로서 "영웅전설 6 하늘의 궤적"이란 이름으로 2004년에 처음 발매됐습니다만, 이후 2006년에 후속작인 하늘의 궤적 세컨드 챕터(SC)가 발매되면서 넘버링은 빠지고 퍼스트 챕터(FC)란 이름으로 바뀌었습니다. 이 영웅전설 "궤적 시리즈"는 리벨을 무대로한 하늘의 궤적이 세번째 작품 the 3rd 로 완결된 뒤에도, 크로스벨편, 에레보니아편, 칼바드편으로 시리즈를 이어가며 21년에 걸쳐 이야기를 이어왔습니다.
이후 팔콤이 주 플랫폼을 콘솔로 바꾸면서 하늘의 궤적도 2006년에 PSP 로 이식되었고, 2012년에 HD를 붙여서 정말 성의없게 PS3 으로 이식되기도 했습니다. 또한 2015년에는 후속작인 크로스벨편에 이어, 캐러애니 외주로 풀보이스 리마스터판이라 할 수 있는 "영웅전설 하늘의 궤적 FC Evolution"이 PS VITA 로 발매되기도 했습니다.
그리고 이번에 다섯 번째로 나온 것이 바로 이 "하늘의 궤적 the 1st" 입니다. 영웅전설이란 이름마저 떼버리고 궤적 시리즈의 원점으로서, 시작의 궤적 때 개편된 엔진 및 시스템을 바탕으로 만든 완전한 리메이크작입니다.
제가 처음 이 작품 소식을 들었을 때 든 생각은 두 가지였습니다. 하나는 21년에 걸쳐 13 작품 째 시리즈를 따라온 팬으로서 당연하게도, 아니 시발 계의 궤적에서 전체 스토리의 90%까지 왔다며 "제무리아여, 안녕히"까지 해놓고 이제 다시 0으로 돌아간다고? 비타 때 에볼루션 처럼 외주도 아니고 니들이 직접 그래버리면 남은 10%는 언제 낼건데?
다른 하나는, 이 시리즈도 살아남기 위해선 저 21년에 걸쳐 쌓여버린 진입장벽을 어떻게든 허물어야 할테니 별 수 없지. 게다가 요즘 트렌드가 리마스터, 리메이크인데, 그래도 이 정도면 리메이크다운 리메이크잖아?
그리고 작품이 발매된 다음 웹진과 일반 게이머의 평가를 보면 팔콤의 선택이 옳았나 봅니다ㅋㅋㅋ 시리즈 팬인 저보다도 훨씬 이 작품을 호의적으로 평가하고 있더라고요. 컨텐츠만 놓고 보면 오히려 전작보다 밋밋해진 면도 많고, 스토리마저 21년 전 그 이야기에서 연출만 새로워졌을 뿐인데 이런걸 보면 정말 저 진입장벽이 작품 평가에 얼마나 악영향을 끼쳤는지 알 수 있네요.
20년을 이어온 시리즈의 리메이크작이니 일단 시리즈팬의 시점에서 바라본다면 첫인상은 괜찮습니다. 파판7R 처럼 입벌어지는 느낌은 없지만, 그냥 보고있으면 뭔가 아련하고 애틋하달까요ㅋㅋㅋ 특히 이 경험의 극치는 바로 오프닝인데, 완벽하게 똑같은 대사를 입체적인 연출로 보고 있으니 평가 이런걸 넘어서 그냥 미소가 지어집니다ㅋㅋㅋ 로딩 화면에서 원판 캐릭터 모델을 보여주는 센스도 좋고요.
특기할만한 점은 캐릭터들의 성우가 대부분 바뀌었다는 점으로, 아마 올리비에랑 진 빼곤 다 바뀐것 같습니다. 이건 퀄리티의 문제라기보단 시리즈가 20년을 이어온터라 별 수 없는 선택이었겠죠. 개인적으론 클로제와 카시우스를 빼면 이전 성우와 비교해도 위화감이 없었습니다. 클로제는 새로운 성우의 연기가 캐릭터에 더 잘 맞는 느낌이라 원판보다도 좋았는데, 반대로 카시우스는 너무 가벼워진 느낌이라 좀 많이 별로였습니다.
그래픽은 전작인 계의 궤적과 비슷하지만 작품 분위기를 따라가는지 색감이나 조금 더 화사한 느낌입니다. 캐릭터 모델은 전적과 비슷한 수준이지만 하나 디테일면의 발전이라면, 전투씬에서 무기를 허공에서 꺼내는 대신 평소에도 몸에 수납된 모습을 보여줍니다.
단, 모션 캡처가 이번 작의 장점이라는 얘기가 종종 보이는데 이건 틀린 말입니다. 제가 알기로 본격적으로 쓰이기 시작한건 이미 2020년 시작의 궤적 때인데다 섬궤 1편부터 돌려쓰고 있는 모션도 여전히 넘쳐나기 때문에 특별할게 없어요.
이번 작만의 특징이라면 마을 건물 안을 빼면 챕터마다 전체가 하나의 커다란 맵으로 이어져있어서 맵 사이 로딩같은게 없다는 점인데, 그 때문인지 맵, 특히 필드가 넓이에 비해 내용물이 허전한 느낌은 있습니다.
보이스은 전작과 마찬가지로 주요 이벤트만 지원하며, 개인적으로 최악이라 생각하는 '하나의 이벤트 안에서 일부 캐릭터만 음성이 지원되는 장면'도 여전히 많습니다. 이미 비타판 에볼루션 때 그 엄청난 대사량을 풀보이스로 지원했던 적이 있어서 여러모로 아쉬웠네요. 에볼루션보다 낫다 싶은건 전작처럼 이벤트 발생 후나 처음 가는 지역에서 캐릭터들끼리 잡담이 추가됐다는 것 정도?
계의 궤적을 바탕으로 하는만큼 이게 평범한 시리즈 신작이었다면 해본 사람만 할 게임이라 치고 시스템을 모두 생략했겠지만, 이번 작은 작정하고 입문자를 받겠다는 작품이니 어느정도 살펴보긴 해야겠네요.
우선 핵심인 전투 시스템은 여의 궤적 1편부터 정립된 형태로 두 가지 전투 방식을 합친 꽤나 독특한 모습입니다. 먼저 필드에서 적을 만나면 퀵 배틀에 돌입해 마치 단순화된 ARPG 느낌으로 실시간 전투가 진행됩니다. 이 상태에선 일반 공격과 회피, 크래프트를 쓸 수 있고, 스토리 중반부턴 BP 를 써서 콤비 어택도 사용할 수 있습니다. 퀵 배틀의 목적은 약한 적들을 정리하거나 강한 적들을 스턴시켜 이어지는 커맨드 배틀을 유리하게 가져가는겁니다.
퀵 배틀 도중 언제든지 커맨드 배틀로 전환할 수 있으며, 커맨드 배틀은 본격적인 전투로 시리즈 첫 작품부터 이어지는 전통적인 턴제 전투입니다. 왼쪽에 캐릭터와 적들의 순서가 표시되며, 플레이어는 캐릭터의 이동, 일반 공격, 크래프트, 쿼츠, 아이템 사용, 방어(대기), 오버드라이브 커맨드를 선택할 수 있습니다. 또한 보스전을 포함한 모든 이벤트 전투는 퀵 배틀 없이 바로 커맨드 배틀로 시작됩니다.
크래프트는 시리즈의 특징이라 할 수 있는 필살기 개념으로 캐릭터마다 4~5개씩 가진 고유한 스킬인데, 공격이나 회복, 버프, 디버프 등 다양한 효과를 가지고 있으며, 전투 중 공격을 하거나 받으면 차오르는 CP 를 소모해 사용합니다. 또한 CP 가 100 이상일 때는 초필살기 개념으로 강력한 스킬인 S크래프트를 사용할 수 있는데, S브레이크라 해서 해당 캐릭터의 턴이 아닐 때도 끼어들어 사용할 수 있습니다. S크래프트는 캐릭터의 현재 CP 모두를 사용하며, 최대치인 200일 때는 효과가 더 강화됩니다.
아츠는 마법 개념으로 쿼츠를 장착해 사용할 수 있으며 EP 를 소모합니다. 아래 설명할 보너스 없이는 즉시 발동하는게 아니라 명령을 내린 턴엔 구동만 하고 다음 돌아오는 턴에 발동되며, 아츠의 종류에 따라 구동 시간이 다르기 때문에 턴 변화를 잘 확인해야 합니다.
시리즈 전체적으로 공격 아츠는 크래프트에 비해 천대받는 편이긴 한데, 물리 방어력이 높거나 명중률이 낮거나 속성 약점이 명확한 적에게는 유용하니 적절히 활용할 필요는 있습니다. 속성 약점은 전투 중 적의 정보를 보면 퍼센티지로 확인할 수 있습니다.
이 시리즈 전투의 또다른 특징으로는 턴마다 랜덤으로 붙는 보너스입니다. 왼쪽 턴 순서를 보면 캐릭터나 적에게 다양한 아이콘이 붙어있는데, HP/EP/CP 회복, 크리티컬, CP 소모없이 아츠 즉시 사용, 세피스 획득 등 다양한 효과가 있습니다. 이게 이번 작의 변화인지는 헷갈리는데, 보너스는 단순히 순서에 붙은게 아니라 그 캐릭터 자체에 붙기 때문에 S크래프트나 딜레이 조정으로 끼어든다고 보너스 적용 대상이 바뀌진 않습니다.
전작과 달라진 요소는 크리티컬 보너스 턴에서 아츠를 예약하면 해당 보너스가 아츠 사용 턴으로 이월되며, 모든 공격계 S크래프트를 포함해 일부 크래프트는 적의 보너스를 뺏어올 수가 있다는 점입니다. 특히 보스전에서 보스 턴에 크리티컬이 붙은 상태로 터지는 S크래프트는 시리즈의 대표적인 끔살 플래그이기 때문에 보스전에선 보너스 상태를 잘 봐야 합니다.
이번 작엔 직접적인 링크 시스템은 없지만 거의 같은 역할을 하는 브레이브 어택과 서포트 어빌리티가 있습니다.
브레이브 어택은 일정 확률로, 또는 크리티컬이나 스턴 상태의 적을 공격했을 때 발동하는 추격 시스템으로, 다음 차례인 캐릭터와 연계 공격을 할 수 있으며, BP 를 소모해서 더 강한 공격인 체인과, 파티 모두가 참여하는 버스트를 사용할 수 있습니다. 아군, 적 공통 시스템인 상태이상 말고도 적에게는 스턴 게이지가 있어서 가득 차면 한턴 동안 행동 불능 상태가 되는데 회복되기 전까진 계속 브레이브 어택을 발동시킬 수 있습니다.
서포트 어빌리티는 전작의 링크 어빌리티와 샤드 스킬을 적당히 합쳐서 만든 느낌의 시스템입니다. 캐릭터마다 고유하며 확률적으로 발동해서 발동해서 적에게 공격받을 때 이를 막아주거나, 회복해주거나, 반격해주거나 크래프트, 아츠를 강화해주거나, 턴이 끝났을 때 자기 자신을 강화해줍니다.
마지막으로 몇턴간 캐릭터를 강화해주고 모든 공격으로 브레이브 추격을 할 수 있는 오버드라이브 시스템이 있습니다. 딱히 강화폭이 전작 주연들의 각성만큼 높지도 않고, 버스트 연속턴같은 이점도 없어서 전투 밸런스에 영향을 주진 않습니다.
전투의 난이도는 극초반 보스전 정도를 뺴곤 노멀 기준으로 낮습니다. 원작이 첫번째 작품이라 전투 시스템이나 적들 구성이나 패턴이나 후속작들과 비교하면 많이 단순했는데, 그걸 너무 잘 재현해버렸어요. 그나마 보스급들은 각성 느낌으로 레이지 부스트라는걸 켜서 강화 상태로 연속 턴을 가져가기도 하고, 아군의 서포트 어빌리티처럼 반격도 하지만, 진짜 핵심인 S크래프트까지 써대는 네임드급은 단 둘밖에 없기 때문에 위기다운 위기를 느끼긴 힘들어요.
캐릭터의 장비는 무기, 방어구, 신발, 액세서리 2개, 쿼츠가 있으며, 그 중 쿼츠는 이 시리즈의 가장 큰 특징입니다. 이 작품은 하궤의 리메이크이기 때문에 시리즈의 원점, 즉, 각 캐릭터마다 6개씩 장착하고 라인별 속성치를 조합해 아츠를 발동하는 시스템으로 돌아왔습니다.
쿼츠는 총 7가지 속성이 있으며 액세서리처럼 여러가지 효과를 가지고 있습니다. 각 캐릭터들은 고유한 형태의 쿼츠 슬롯을 가지고 있고, 이 슬롯은 또 1~3개의 라인으로 나뉘어 있으며, 같은 라인에 장착한 쿼츠는 속성치가 합산됩니다. 그리고 각 아츠에는 발동을 위한 속성치 조건이 있어서 이를 만족시켜야 사용할 수 있습니다. 모든 슬롯이 공통 라인인 올리비에나 클로제가 가장 자유도가 높고 라인이 나뉘어 있는 캐릭터들은 조합이 제한되며 일부 슬롯은 특정 속성의 쿼츠만 장착할 수 있습니다.
원래는 이런 제약때문에 머리를 좀 굴려야 하는데, 이번 작은 쿼츠 종류도 적고, 아츠 종류는 더 적기 때문에 솔직히 생각할게 그다지 많진 않습니다ㅋㅋ
원작에는 없었던 장비 업그레이드도 추가됐습니다. 무기와 쿼츠, 액세서리 강화는 전작들처럼 U마테리얼이 필요하지만 대부분의 방어구는 마수 소재를 통해 강화합니다. 근데 결국 마지막에 부족한건 U마테리얼+네요. 특히 스탯 강화계 쿼츠는 원작을 따라가느라 3이 최종형이다보니 그걸 강화해서만 얻을 수 있는 3+ 등급이 생겨서 더더욱 부족합니다.
반복 노가다까진 없이 처음 가는 필드와 던전의 모든 적들을 한번씩 잡는 제 플레이 기준으론 최종 파티의 장비 강화 + 모든 종류 액세서리 한번씩 강화까진 가능했는데, 쿼츠 강화까진 안되더라고요. 사실 3+가 생긴걸 정말 최종보스전 직전에서야 눈치채서 시도조차 못해보긴 했습니다만.
전작에 비하면 장비나 쿼츠나 정말 자극이 너무 부족하다 느껴지긴 하는데, 장비의 강화폭이 크고 자기 강화 어빌리티의 발동 확률도 높아서 의외로 CP 는 전작 못지 않게 남아돕니다.
이번 작의 과제겸 수집 요소는 길드의 의뢰와 전투 수첩, 요리 레시피, 책, 적 도감, 보물 상자입니다.
스토리 중간중간 길드에서 서브 퀘스트를 의뢰로 받을 수 있고 클리어하면 BP 를 얻으며, BP 가 일정 수치 이상이 되면 준유격사 랭크가 올라가며 보상을 줍니다. 메인/서브 퀘스트 진행 중 조건을 만족하면 BP 를 추가로 받을 수도 있는데, 모든 서브 퀘스트를 클리어하는 플레이라면 최고 랭크까지 꽤 여유가 있기 때문에 보너스 BP 는 몇번 놓쳐도 상관없습니다.
전투 수첩은 배틀 스코프로 조사해야 하던 원작과는 달리 적을 스턴시키거나 쓰러뜨리면 자동으로 등록되게 됐고, 책과 요리는 플레이하면서 느낌표랑 상점에 뜨는 빨간 아이콘만 잘 챙기면 됩니다. 보물 상자도 이번엔 특수 쿼츠 없이도 맵에 표시되기 때문에 놓칠 일은 없고요.
각각의 과제를 달성하면 트로피 말고도 게임 내에서 여러 중요한 보상을 받을 수 있습니다.
작품의 스토리는 제무리아 대륙의 중소규모 국가인 리벨 왕국을 배경으로, 주인공 에스텔 브라이트가 어린 시절 아버지 카시우스 브라이트가 주워온 소년 요슈아와 함께 오누이처럼 자라며, 16세가 되어 공인 해결사 개념인 준 유격사 자격을 받고 정 유격사가 되기 위해 리벨을 여행하는 이야기입니다. 이 과정에서 누군가의 편지를 받고 집을 나선 카시우스가 실종되자 에스텔과 요슈아는 아버지를 찾기 위해 단서를 찾아 여러가지 사건에 휘말리게 됩니다.
이미 20년이나 지난 스토리답게 분량도 길지 않고 내용도 꽤 단순합니다. 우로보로스도, 사도도, 집행자도, 무슨무슨 계획도 없이 카시우스가 알파이자 오메가에, 에스텔이 요슈아를 연애 대상으로 인식해 나가는게 메인 스토리인데, 계의 궤적까지 보고 온 시점에서 이번 작의 스토리를 보면 정말 이렇게 건전하고 담백하고 귀여울 수가 있나 싶을 정도ㅋㅋㅋ 세삼스럽지만 이 때는 감성이 가가브때랑 별반 다를게 없었구나 싶었네요.
스포일러 드래그
스포일러라 위에선 말 못했는데, 이 작품 소식을 들었을 때 든 생각은 사실 세 가지였습니다. 그 세 번째는 "너네 사실 이거 리메이크 아니고 계의 궤적 후속작이지? 파판7 리메이크처럼?" 계의 궤적이 스토리 끝에서 시간대 리셋을 했는데 그 다음 작품이 시리즈 원점의 리메이크다? 이건 타이밍이 너무 절묘하잖아요ㅋㅋㅋ
그래서 플레이하는 내내 스토리나 연출에서 원본과 비교해 뭔가 미묘하게 바뀌거나 추가된 장면이 있나 신경썼는데, 뭔가 그런 느낌을 노골적으로 주는 장면은 없었습니다. 특히 진짜 후속작이면 겨우 7년 뒤 자동차에 핸드폰에 스텔스 미체까지 상용화된 계의 궤적의 칼바드 공화국 묘사랑 비교해 한 세기는 낙후된 느낌의 리벨 묘사도 어떻게든 현대화 보정이 들어가지 않았을까 싶었는데 여전히 원작에 충실하더라고요ㅋㅋ
솔직히 말해 아직 저 의심이 풀린건 아닙니다만, 적어도 이번 작 기준으론 원작의 내용에 충실한 리메이크가 맞습니다.
종합적으로 이번 작은 무난하게 잘 만든 리메이크입니다. 원작을 플레이한 JRPG 작품의 제대로 된 리메이크작을 플레이해보는건 파이널 판타지 7 리메이크, 페르소나 3 리로드에 이어 이번 작품이 세번째인데, 레벨 자체가 다른 파판7R 이랑은 비교가 힘들어도 P3R 보다는 조금 더 만족스러웠네요. P5 의 +-판인 P3R 이나, 계궤의 +-판인 하궤1st 나 비슷한 느낌이긴 하지만, 아무래도 원판 대비 체감되는 변경폭은 하궤1st 가 더 커서요.
평가하자면, 원작의 내용을 시리즈 최신 시스템으로 재현했지만, 원작에 너무 충실하다보니 전작인 계의 궤적과 비교해 심심해진 것도 많아서 오히려 시리즈 팬 입장에선 좀 아쉬울 수도 있을 것 같습니다. 소득 아닌 소득이라면 새로 입문한 사람들의 긍정적인 평가를 볼 때 이 시리즈, 게임성이 내가 생각했던 것보다 더 괜찮은 물건이었다는걸 확인한 것?
이제 SC 가 이렇게 하늘의 궤적 the 2nd 로 나와도 재밌게 플레이하겠지만 시리즈 스토리의 최신작은 도대체 언제 나올지 좀 걱정되긴 합니다. 이스나 제나두 같은 팔콤의 다른 작품은 물론이고, 이젠 궤적 시리즈 자기 자신의 리메이크와도 경쟁해야 할 상황이라니ㅋㅋㅋㅋ 아니 암만 생각해도 the 3rd 까진 쭉 이어서 내는게 정배같은데...
















































































