괜찮아요... 제 비타는 킬존머신이 되버렸으니까요
아무튼간
PSVITA의 부진의 원인은, 성능에 비해 과한 하드웨어 선정도 한몫 했다고 볼 수 있죠.
많은 분들이 저 아래도 적어두셨듯, 초반기의 생각없는 가격과 독자규격 등의 문제를
다양한 문제가 있었지만, 저것중 생각없는 가격의 원흉이 바로 하드웨어였죠.
NGP 라는 차세대 휴대용 게임기를 소개할 때, 초고사양 게임기의 컨셉으로 소개되었고,
그 때문에 상당수의 기존 PSP 사용자나 다른 게이머들은 큰 기대를 갖고 있었죠.
초반의 그 엄청난 가격을 보고도 사신 분들은 분명 그런 기대에 부응할 거라는 생각을 했을테고
그러나 정작 실제 기기는 달랐죠.
그래픽 코어의 경우엔 제 사양을 낼진 모르겠으나,
CPU의 연산이 기존의 1/3~1/2 수준까지 스로틀링이 걸려서 나와버렸으니까요.
(애초에 게임기에 듀얼코어도 아니고 쿼드코어를 단다고 했을때 갸우뚱 했습니다. 배터리
문제를 절대 해결할 수가 없을거란 생각이 바로 들었었거든요. 심지어 디스플레이도 OLED;)
지금 비타의 하드웨어는 이번세대의 스마트폰에서부터 크게 밀리기 시작했으나, 그 전 세대의
스마트폰보다는 월등히 좋았고, 뉴아이패드와 비교가 될 정도였으니까요.
그러나 정작 중요한건 스로틀링을 심각하게 걸어버린것이죠. 실제 성능의 1/3~1/2정도를 사용ㅎ라거면서
(당시에) 그런 엄청난 성능의 하드웨어를 탑재해버렸으니 가격은 올라갈 수 밖에 없었고,
사용자들은 당연히 그런 고사양의 하드웨어를 장착한 게임기니 좋은 퀄리티의 게임들을 원했죠.
그런데 개발사들 입장에선 전혀 이야기가 다르게 가는겁니다.
기억하시다시피 PSVITA의 런칭작들중 대부분이 상당한 프레임드랍이 있었죠.
그중에 어쌔신크리드 외전 기억하실겁니다. (최근에 HD로 리마스터링해서 스팀에 올렸다 똥겜소리듣고있죠)
그 때 사람들이 엄청난 프레임드랍에 큰 불만을 토로했고, 그 때 유비소프트 측에서 했던 말이
"PSVITA의 성능이 문제다." 라는 뉘앙스의 인터뷰를 했었습니다. 즉 개발사들에게 통보했던
기존의 스로틀링폭보다 훨씬더 많이 스로틀링이 걸렸다는걸 추측할 수 있는 대목이죠.
이점을 생각해보시면, 퍼스트파티나 어떤 모종의 계약으로 얽힌 서드파티가 아닌 이상에야
절대 개발사들이 붙으려 하질 않게되는거라는건 어느정도 눈치 채셨을겁니다.
PSVITA는 하이퀄리티의 게임을 가지고다니면서 할 수 있는 게임이다. 라는 인식이 박혀버렸는데,
SCE나 게이머들은 그런게임을 원하고, 그런 게임을 만들자니 VITA의 사양 자체가 안나오고
그런 사양에 맞게 최적화 시켜서 소비자를 만족시킬 수 있는 게임을 만들자니 개발비가 엄청나게
치솟게 되겠죠.
임베디드 관련 개발직 종사자분들은 아시겠지만, 사실 프로그램은 기본 로직 설계에 드는 시간보다 설계 이후
최적화등의 마무리 과정에서 엄청나게 시간과 인력이 많이 소요됩니다.
초반의 높은 가격으로 판매에서 부진, 더군다나 PSP의 견인타이틀이었던
몬스터헌터가 타기종으로 넘어가버려서 유저수마저 크게 확보되지 않은 상황에서
개발비용의 부담이 엄청나게 되버린 PSVITA에 붙을 이유가 전혀 없게된겁니다.
최근에 여러 생각을 해보다가 PSVITA가 장기간의 부진을 겪은 이유들의
근본원인은 이게 아닐까 생각하고 있습니다. 프로세서가 지원하는 기능이 있기 때문인지는
몰라도 스로틀링을 저 정도 수준까지 걸거면 차라리 1.4Ghz 정도의 클럭을 가진 프로세서들을
선택하는게 낫지 않았을까 하는 생각이 많이 듭니다.
그래도 최근엔 누적 판매량이 그래도 개발사들에서 붙어볼까?
싶을만큼은 팔린터라 성능 제한을 약간 풀어야 할 필요에 대해 생각을 하고있는데
소니에서 PSVITA의 스로틀링을 좀 풀 수 있는 보조기기를 개발하는게 어떨까 하는 생각이 듭니다.
가령 그립 형식의 장비이면서, 추가 배터리가 장착되어 있어 충전단자에 연결한 상태로 쓰고
스로틀링의 정도를 줄이더라도 플레이 시간을 보장해 주는 그런것들이지요
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베터리드립이 불가능한 비타tv 유저는 더욱 빡치네요.
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ARM A9인데.. 딱히 성능제한이 있을 필요가? 1/3, 1/4 로 성능을 줄였다고 하는데? 이건 뭐 근거 없지 않나요? 그냥 시퓨 자체가 800~2기가 가변이고 1기가 클럭에서 최적화 된 시퓨로 아는데요.. 비타 개발당시로 보면 그냥 1기가 쿼드코어일겁니다. 딱히 조정하고 말고도 없고.. 비타 발매쯤 스마트폰은 1.2기가 정도로 쓰였습니다. 요즘 최신폰은 1.6기가로 나오죠. 비타의 경우 4코어에서 게임에 3코어, 시스템과 보안에 1코어로 나워쓴다고 했습니다. 요즘 최신폰들에 비하면 램도 그렇고 확실히 성능에는 밀릴수 밖에 없지만.. 게임의 수준을 본다면 게임기 답게 폰 이상의 게임은 나옵니다. 다만 그래픽에서 떨어지거나 프레임드랍같은것이 있기 때문에 그런거죠. OLED는 게임기에 최적화죠. 흰색표현만 아니면 저전력으로 확실한 색감을 줄수 있습니다. NGP당시 LCD액정 수준을 보면 OLED는 아주 탁월했던 선택이라고 봅니다. IPS가 더좋으니 어쩌니 말해도 비타개발때 5인치 이하에서 IPS는 사실상 안(못)쓰였죠.
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클럭수를 높이면 그만큼 배터리가 빨리달거든요... 보통 컴퓨터들도 평소엔 클럭수를 낮춰놓고(아무 작업을 하지 않더라도, 해당 클럭수로 해결 가능한 범위의 작업을 할때랑 똑같이 전력소모) 고사양작업을 하게되면 그때서야 클럭수가 올라가는 형식을 많이 사용합니다. 발열등의 문제도 있구요.
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성능이다 뭐다 이런거 보다 하드웨어 견인할수있는 겜 하나면 충분하지만 그럴만한 겜이 아직까지 없죠..(일본한정) 일본 비타 발매 3째주,4째주에 비하면 지금 무지 좋아진겁니다..
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성능이다 뭐다 이런거 보다 하드웨어 견인할수있는 겜 하나면 충분하지만 그럴만한 겜이 아직까지 없죠..(일본한정) 일본 비타 발매 3째주,4째주에 비하면 지금 무지 좋아진겁니다..
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ARM A9인데.. 딱히 성능제한이 있을 필요가? 1/3, 1/4 로 성능을 줄였다고 하는데? 이건 뭐 근거 없지 않나요? 그냥 시퓨 자체가 800~2기가 가변이고 1기가 클럭에서 최적화 된 시퓨로 아는데요.. 비타 개발당시로 보면 그냥 1기가 쿼드코어일겁니다. 딱히 조정하고 말고도 없고.. 비타 발매쯤 스마트폰은 1.2기가 정도로 쓰였습니다. 요즘 최신폰은 1.6기가로 나오죠. 비타의 경우 4코어에서 게임에 3코어, 시스템과 보안에 1코어로 나워쓴다고 했습니다. 요즘 최신폰들에 비하면 램도 그렇고 확실히 성능에는 밀릴수 밖에 없지만.. 게임의 수준을 본다면 게임기 답게 폰 이상의 게임은 나옵니다. 다만 그래픽에서 떨어지거나 프레임드랍같은것이 있기 때문에 그런거죠. OLED는 게임기에 최적화죠. 흰색표현만 아니면 저전력으로 확실한 색감을 줄수 있습니다. NGP당시 LCD액정 수준을 보면 OLED는 아주 탁월했던 선택이라고 봅니다. IPS가 더좋으니 어쩌니 말해도 비타개발때 5인치 이하에서 IPS는 사실상 안(못)쓰였죠.
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