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[질문] 격투게임에서 사이드뷰가 더 인기많은 이유가 뭔가요? [9]




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추천 | 조회 2433 | 댓글수 9
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(IP보기클릭)119.202.***.***

BEST
백뷰 시점은 영화나 만화같은 연출에 강점이 있지만, 정밀한 대전은 어려움... 적과의 거리도 가늠하기 어렵고, 등에 적의 모습이 가려지기도 하거든요. 그래서, 깊은 게임성이 필요하지 않는, 애니나 만화 기반의 라이트한 격투게임을 만들때만 백뷰를 쓰는거죠.
23.12.13 22:40

(IP보기클릭)211.202.***.***

BEST
해보시면 알겠지만 뒤에서 보면 캐릭터가 무슨동작 하는지가 잘 안보여요. 백뷰 예시로 드신 게임들도 연속타격 들어가는 장면들에서는 카메라가 옆으로 돌기도 하죠. 공격동작이라는게 팔다리를 앞으로 뻗는거니까 당연히 옆에서 봐야 다이나믹 하게 보이게 됩니다.
23.12.13 22:41

(IP보기클릭)119.202.***.***

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백뷰 시점은 영화나 만화같은 연출에 강점이 있지만, 정밀한 대전은 어려움... 적과의 거리도 가늠하기 어렵고, 등에 적의 모습이 가려지기도 하거든요. 그래서, 깊은 게임성이 필요하지 않는, 애니나 만화 기반의 라이트한 격투게임을 만들때만 백뷰를 쓰는거죠.
23.12.13 22:40

(IP보기클릭)211.202.***.***

BEST
해보시면 알겠지만 뒤에서 보면 캐릭터가 무슨동작 하는지가 잘 안보여요. 백뷰 예시로 드신 게임들도 연속타격 들어가는 장면들에서는 카메라가 옆으로 돌기도 하죠. 공격동작이라는게 팔다리를 앞으로 뻗는거니까 당연히 옆에서 봐야 다이나믹 하게 보이게 됩니다.
23.12.13 22:41

(IP보기클릭)182.161.***.***

mikhaile
어쩐지 철권 같은 게임들은 낭만이 있더라고요. 물론 전 안보지만요. | 23.12.13 22:44 | |

(IP보기클릭)125.183.***.***

제가 볼때에는 딱히 대단한 이점은 없는거 같고 그냥 장르 초창기가 사이드뷰가 대부분이어서 장르 문법 자체가 고착화 된걸로 보입니다
23.12.13 23:06

(IP보기클릭)118.235.***.***

일단 커맨드입력방식이 차이가나게됩니다. 백뷰 같은경우는 방향키조합을 쓰기가 곤란해지며 공격키를 믹스하는 방식으로만 커맨드조합이가능해지며 사이드뷰는 방향이 고정되기때문에 방향키조합이 더욱원활해지기때문이죠
23.12.14 00:13

(IP보기클릭)118.235.***.***

Rayner
그리고 사거리가 격투게임에서 가장 중요한요소인데 윗분들처럼 측정하기가 힘들어지며 가까이 붙으면 동작도 안보이기때문에 불편해집니다. | 23.12.14 00:16 | |

(IP보기클릭)49.143.***.***

멀미납니다...
23.12.14 00:51

(IP보기클릭)182.225.***.***

장르의 특성이 이렇게 된 데에는 여러가지 이유가 있어서 라고 봅니다. 일단은 기술적인 한계가 작용했다고 볼 수 있습니다. 과거의 게임의 기판은 1개, 뷰(View, 사용자가 보기 위한 출력) 도 1개 입니다. 하나의 컴퓨터에서 하나의 게임의 움직이며 이를 보여주는 관점(영상출력)도 하나 입니다. 하나의 스크린을 가지고 두 유저가 공평하게 보아야 합니다. 그러므로 두 유저의 캐릭터를 동시에 동등하게 보여주는 측면 뷰가 될 수 밖에 없었습니다. 심지어 이렇게 해도, 좌를 향하며 기술을 입력하느냐, 우를 향하여 기술을 입력하느냐의 우열도 문제가 되었습니다. 보통은 1인용시 좌 캐릭을 사용해 조작하는 것에 익숙하였으니까요. 두 유저가 다른 뷰를 가질 수 있게 된 것은 한참 후가 되었으므로 표준이 되기 힘들었습니다. 과거의 게임에서 체이스뷰를 하면서 격투를 하자면 본인의 캐릭터가 적의 움직임을 보기에 방해가 되는 시점이 됩니다. 옛 시절의 체이스뷰 시점 건슈팅은 유저캐릭터를 반투명이나 몸에 구멍이 뚫린 캐릭터로 묘사하는 경우도 있었습니다. 그렇다고 본인의 캐릭터를 아예 없애면 1인칭 시점인데, 이렇게 하면 격투게임의 캐릭터성이 약해지는 문제도 있습니다. 그리고 체이스뷰나 1인칭 시점에서 격투의 거리감을 조절하기는 상당히 힘듭니다. 게임의 난이도가 올라가는 문제가 발생합니다. 그리고 체이스뷰로 2인용을 당시에 구현하자면 화면이 하나이므로 좌우나 상하로 화면을 절반 나누어서 할당하는 형식이 될 수 밖에 없었습니다. 그래픽 사양이 더 발전하면서 게임에서도 1개 컴퓨터(게임기판)가 2개 모니터(2개 뷰)를 감당할 수 있는 수준까지 올라가게 됩니다. 이렇게 되면 양쪽이 별도의 화면을 보면서 게임을 하는 것도 가능해 지지만 이미 2D격투게임의 문법이 정착한 이후라, 두 사람이 각각 동일한 화면을 보게 만드는게 제작도 더 용이하므로 굳이 활용하게 될 필요가 없어지게 됩니다. 기술이 발전해서 PS2 정도 시대가 되어 한 화면을 분할해서 두 유저의 3D 뷰를 별도로 구현해도 부드럽게 움직일 수 있는 환경에, 체이스뷰 형태로 8방이동을 하며 적과 싸우는 액션게임으로 발전하게 됩니다. 단순히 두 명이 싸우는 게임보다 더 넓은 무대와 다양한 액션,게임성을 가진 별개의 게임으로 발전 한 거죠. 현재의 FPS/TPS 나 무쌍, 소울라이크, MMORPG의 투기장 같은 형식의 게임이 아마 질문자가 물은 형태의 진화형일텐데, 단지 적 1인과 제한적인 배경에서 싸우는게 아니라 보다 넓은 무대에서 손발이 아니라 무기를 사용해 싸우는 형태로 확장 되었다고 볼 수 있겠습니다.
23.12.14 01:34

(IP보기클릭)116.45.***.***

격투 대전 게임의 본질은 상대방을 이기는거임. 공정한 승부를 방해하는 요소는 다 감점포인트임.
23.12.14 14:37


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