슈퍼패미콤용 닥터 사진을 안보신분은 먼저 구경해주시면 고맙겠습니다.
클릭 => 슈퍼패미콤용 UFO와 닥터
닌텐도는 플스1의 엄청난 성공에도 불구하고 끝내 콘솔기종중 마지막 롬팩 버전이면서 닌텐도를 2인자의 자리로 추락시킨 비운의 게임기인 닌텐도64를 발표합니다.
만일 닌텐도64가 동일한 3D성능에 CD 버전으로 출시되었다면 어땠을까요. 그랬다면 닌텐도는 부동의 1위를 고수할 수 있었을 것이고, 스퀘어는 파판씨리즈를 최소한 양쪽 기종에 모두 출시했을 거라고 생각합니다. 그게 반드시 좋은 일은 아니였으리라고 생각합니다. 어쩌면 킬러 소프트들을 다량 출시한 업계 부동의 1위의 배부른 닌텐도는 64용 젤다를 그저그런 완성도로 출시했을 것이고 지금 우리가 알고있는 패미통 40점 만점의 시간의 오카리나 보다는 평범한 작품이 되었을 가능성이 크다고 봅니다. 무쥬라의 가면같은 보너스 젤다는 아예 출시되지 못했을 수도 있습니다. 슈퍼패미콤에서도 그렇게 많은 사람들이 후속작을 원했지만 결국은 한편으로 끝나고 말았죠. 이미 PS2-엑박-큐브 시장의 막판에 황혼의 공주를 발표하는 닌텐도의 심정은 헝그리 정신이라고 봐야 합니다. 더이상 물러나면 세가 같은 중소업체로 주저앉게 될테니까요.
어쨋든 닌64를 발표할 당시의 닌텐도는 아직 슈퍼패미콤의 자만에서 벗어나지 못하던 시기였습니다. 소니를 상대로 싸우는 것이 아니라, 불법 복제를 통해서 자신들의 이익을 깎아먹던 백업기 생산회사들이나 옆에 붙어서 공짜로 먹고 산다고 생각하는 중고유통업체들과의 싸움을 시작합니다. 복팩에 사용된 롬칩이 삼성전자것이라고 삼성을 상대로 소송을 제기했다가 취하한 적도 있었죠. 새로운 시장을 창출하려기보다는 기존의 시장에 집착했습니다. 롬팩버전의 소프트웨어를 만들면서, 높은 생산비에도 불구하고 닌텐도는 결국 복제방지칩을 모든 롬팩에 장착시킵니다.
닌64의 롬팩속에는 크게 3가지의 칩이 탑재되어 있습니다. 게임의 소프트웨어가 담겨있는 롬칩, 게임의 저장을 가능하게 해주는 저장칩(SRAM, EEPROM, FLASHROM등), 그리고 CIC 부트 칩이라 불리우는 복제방지 칩입니다.
이것은 엄밀하게 말해서 복제방지장치라기 보다는 닌64의 부팅 방지 장치입니다. 닌64는 닌텐도의 특허가 걸려있는 이 칩과의 연동이 없이는 프로그램의 기동자체가 되지 않도록 설계되어 있습니다. 여기서 닌텐도는 작은 승리를 거둡니다. 닌64에는 복팩이란 것이 존재할 수 없게 되었기 때문입니다. 그리고 이것으로 백업기와의 전쟁도 끝났다고 생각했습니다.
그러나..
백업기 업계의 최고 기술을 소유한 벙(Bung)사는 완벽한 복제 방지 장치라고 불리우던 부트칩의 문제를 기술적으로 해결한 닥터 V64라는 닌텐도64 최초의 백업기를 발표합니다.
위의 사진이 V64의 본체의 모습입니다. V64는 전용 소켓을 이용한 팩을 상부에 탑재합니다. 이 전용소켓은 팩속의 3가지 칩중에서 롬칩에 해당하는 선들이 차단되어 있습니다. 그리고 이 롬칩에 해당하는 선들은 하단부의 버스를 통해 V64로부터 읽혀들여오게 되어있습니다. 상부에 꽂힌 롬팩은 오직 부트칩만을 보이게 하기 위한 것입니다. 따라서 닌64의 기동은 정품팩속의 칩으로부터, 그리고 롬 내용은 CD로부터 읽혀드린 V64의 DRAM에서 실행가능하도록 만들어져 있습니다. 다음이 실행하는 상태의 구조입니다.
팩 하단에 꼽힌 소켓은 DS1이라고 불리우는 것으로 젤다와 같은 SRAM 저장화일을 위한 것이고 V64의 오리지날 소켓대신 사용가능 한 모듈입니다. 아마도 닌텐도를 가장 경악시킨 것은 하단소켓을 이용한 백업기의 구조일 것입니다. 슈패용 UFO는 콘솔의 상단에 얹혀져있기는 하지만 원래 상단에는 롬팩만을 위한 구조이므로 메카적으로 딱들어맞는 형태는 아니었습니다. 반면에 닌64의 하부는 원래부터 64DD라는 하드웨어용으로 설치될 목적에 맞도록 디자인 되어있었습니다. V64는 64DD가 출시되기도 전에 64DD의 자리를 차지하고 완벽한 디자인으로 출시된 것입니다.
롬팩판 차세대 콘솔을 출시한 닌텐도의 고집도 대단한 것이었지만, 백업기에 VCD와 가상 3D사운드까지를 탑재시킨 벙사의 고집도 만만치 않아보입니다. 아마도 단순한 백업기를 넘어서 닌텐도가 포기했던 광매체에 의한 닌64의 업그레이드라는 큰 꿈을 품었던 것일지도 모릅니다. 사실 이정도의 하드웨어라면 플스1판의 파판 시리즈는 더 부드러운 텍스쳐와 3D성능으로 닌64+V64용으로 포팅될 수 있습니다. 다음은 v64에서 돌려본 VCD의 영상입니다.
백업기는 단순히 롬파일을 돌릴 수 있는 것 뿐 아니라, 콘솔의 하드웨어나 소프트웨어에 대한 이해도를 증진시키는 기술적인 장난감입니다. 백업기의 구조나 구동방식을 들여다 봄으로써 전혀 알지 못하던 블랙박스였던 콘솔의 내부구조들을 하나하나 알아가게됩니다. V64는 최초의 백업기이면서도 가장 특이한 구동방식을 채택하고 있습니다. V64내부에는 독립적인 CPU가 운용되고 있으며 그것은 애플 컴퓨터나 패미콤과 같은 6502입니다. 실제로 벙사는 최초의 패미콤용 호환기이면서 백업기였던 닥터 PC 쥬니어라는 기기를 개발한 적이 있으며, 6502를 CPU로 사용했다는 것은 다분히 이 제작팀의 다수가 참여했다는 것을 짐작하게 합니다.
이것은 v64가 닌64본체가 부팅하기 전에 먼저 기동해서 CD로부터 롬파일을 선택하는 방식이라는 의미입니다. 이 때문에 닌64의 AV출력을 TV가 아닌 V64의 입력단으로 넣어주어야하고, 다시 이 V64의 AV출력을 TV로 연결해주는 케이블 연결방식을 사용해야 합니다. S-단자, 혹은 닌64용 개조된 RGB출력을 이용하는 이용자들은 개별적으로 V64의 출력과 닌64의 출력을 따로 TV와 연결해서 리모콘으로 입력채널을 돌려가면서 롬을 로딩하고 게임을 실행하는 귀찮은 점이 있습니다.
다음이 V64의 메인 메뉴화면입니다. 일체의 그래픽적인 요소가 결여된 순수한 TEXT만으로 화면을 구성하고 있습니다. 모든 화면의 콘트롤은 닌64의 패드가 아니라 V64에 붙어있는 버튼을 통해서 조작하게 되어 있습니다.
V64의 최대 장점은 롬라이터가 없이도 바이오스를 업그레이드 할 수 있다는 것입니다. 이 기능 역시 후속 백업기들에게 표준적으로 채택되게 됩니다. 바이오스의 업그레이드는 닌텐도의 복제 방지 신기술들을 기계 자체의 버전업 없이도 소프트웨어적으로 해결할 수 있게 해줍니다. 결과적으로 닌텐도가 닌64에 채택했던 모든 복제물 방지기술은 하나도 남김없이 깨졌으며, 거의 모든 게임들이 백업기에서 정상적으로 동작되고 있습니다.
보통 백업기기들을 에뮬레이터와 동일시하는 경향이 있습니다. 그러나 백업기 사용자들과 PC 에뮬레이터 사용자들은 본질적으로 다릅니다. 에뮬레이터를 사용하는 사람들은 순수하게 공짜로 게임을 즐기려는 것이지만, 백업기 사용자들은 그렇지 않습니다. 최소한 백업기 사용자들은 1대의 정품 콘솔과 1개 이상의 정품팩을 소유하고 있는 사람들입니다. (실제로는 보통 2대이상의 콘솔과 10개이상의 정품팩을 소유하고 있으리라고 추정됩니다. 저는 닌64만 4대를 가지고 있습니다.) 이 이용자들은 상당히 기술적으로 편향되어 있으며 보통 전문 프로그래머들은 이 그룹에 소속되어 있습니다.
저는 2대의 닥터 V64를 홍콩과 미국에서 각각 구입했는데, 미국의 사용자는 실제 닌64의 소프트웨어 개발자였으며, 스스로의 닌64용 데모 게임을 제작하기 위해서 V64를 사용했었습니다. dextrose.com에서 백업기용 수정 소프트웨어들을 제작하는 개발자들의 상당수는 실제 닌64 개발사에 소속된 프로그래머들로 추정되고 있습니다. 이들은 백업기를 이용하여 값싸게 게임을 개발하고 서로의 기술적 문제를 공유하면서 실제로 닌64의 소프트웨어 발전에 기여해 왔을 것입니다.
다음은 슈퍼패미콤용 UFO로 유명한 썩세스(Success)사에서 V64 이후에 발표한 CD64라는 기종입니다. 기본적인 외형 설계는 V64를 따르고 있으나 정확하게 V64를 벤치마킹하여 대부분의 단점들을 없애고 출시한 수작입니다.
먼저 VCD같은 백업기에는 쓸모없는 기능들을 모두 제거하고 자체 CPU도 없애버렸습니다. 부팅은 오로지 닌64에 의존하고 닌64용 롬팩의 한 종류처럼 기동됩니다. 따라서 대폭 비용을 절감할 수 있었으며 V64보다 상대적으로 저렴한 가격에 시장에 출시됩니다.
여기서 닌64의 롬팩안에 들어있는 두종류의 칩에 대해 좀 더 상세히 얘기해 볼 필요가 있을 것 같습니다. 롬팩안에는 우선 부트칩이라는 닌텐도 특허가 걸려있는 칩이 탑재되어 있으며 소프트웨어의 맨첫부분은 32k바이트의 부트코드라는 부분으로 이 부트칩을 기동해서 닌64를 부팅시키는 역할을 합니다. 따라서 이 부트코드에 의해 부팅칩이 기동되지 않는 한 닌64는 아예 작동불가 상태가 됩니다. 젤다에는 CIC_NUS_6105라는 칩이 탑재되어 있고 젤다의 소프트웨어에는 6105용 부트코드가 포함되어 있으므로 원칙적으로 6105칩이 있다면 젤다를 기동할 수 있습니다. 그런데 내가 젤다 팩은 없고 슈퍼마리오64밖에 없다고 하면 슈퍼마리오의 칩은 6102이므로 젤다 롬이미지는 동작할 수 없게 됩니다. 그래서 젤다의 부트코드를 슈퍼마리오의 6102용으로 바꾸고 슈퍼마리오 팩을 사용하면 젤다를 실행할 수 있게 됩니다. 그 반대도 가능하죠.
그런데 CD64는 일단 CD64를 기동하게 하기 위해서는 닌64가 기동되어야 하므로 CD64의 바이오스에 탑재된 부트코드에 맞는 팩이 아니면 안됩니다. CD64에는 슈퍼마리오와 같은 6102용 부트에뮬레이터가 바이오스 속에 탑재되어 있습니다. 이것은 V64나 혹은 다른 백업기와 달리 CD64는 항상 6102칩이 탑재된 팩을 꽂아야 한다는 것을 뜻합니다. 닌64의 롬팩에는 총5가지(6101,6102,6103,6105,6016)의 부트칩이 사용되고 있으며 이들중 대부분은 6102를 사용하고 있으므로 6102칩이 백업기의 표준 부트칩으로 사용되게 된 것입니다.
여기에 팩자체 저장기능은 총3종(EEPROM, SRAM, FLASHRAM)이 사용되고 있습니다. V64는 부트칩에 관계가 없으므로 이 3가지 저장칩이 탑재된 팩 3개가 있다면 다른 게임들을 실행할 수 있지만, CD64는 이 팩3개가 반드시 6102 부트칩을 가지고 있어야 한다는 것을 의미합니다. 이 조건은 상당히 까다로우므로 썩세스사는 부트팩과 저장팩 두개를 따로 연결할 수 있는 소켓을 별매했습니다. 다음이 그 두가지 팩이 동시에 사용된 CD64의 모습입니다.
CD64는 별도의 소켓을 필요로 하는 닌64쪽이 아닌 백업기 자체에 부트팩을 삽입할 수 있게 설계했지만, 게임의 저장등을 위해서는 어쩔 수 없이 기괴한 구조가 되고 말았습니다. 앞에서 등장한 DS1 카드와 이 소켓은 모두 썩세스사의 제품으로 지금도 이 부품만은 썩세스사의 홈페이지에서 판매가 되고 있습니다. 다음은 메인메뉴화면입니다.
CD64의 또하나의 단점으로는 발열문제가 있습니다. DC 5V와 12V를 동시 공급하는 스위칭파워서플라이(PC의 전원부와 같은 원리입니다)가 공급되는 고가의 V64와 달리 CD64는 닌텐도64의 12V를 끌어다가 12V와 5V로 사용하는 초창기 모델을 출시합니다. (닌64의 전원부는 12V와 3.3V를 사용합니다.) 그러나 닌64의 전원을 무리하게 용량초과에서 사용하는 문제점으로 인해서 5V는 외부전원을 사용하고, CD구동용 12V만을 닌64의 전원을 사용하는 모델로 바뀌게 됩니다. 그러나 이 모델에도 9~12V에서 5V로 변환하는 회로가 트렌지스터 1개짜리 정류기로만 되어 있습니다. 이 정류TR은 5V를 넘는 전압은 무조건 열로 발산시키는 장치이기 때문에 CD-ROM에서 5V를 많이 사용할 경우 나머지 전압은 모두 이 TR의 열을 증가시키게 됩니다. 뚜껑을 열어서 이 TR의 온도를 손가락을 점검해 본 결과 5분이후에는 손을 델 수 없을 정도로 방열판이 뜨거워져 있었습니다. 결국 CD-ROM에 들어가는 전원부 만을 바깥으로 빼내어서 별도의 전원부(PC용)를 달고 나서야 안심할 수 있었습니다. 인터넷에 보면 어떤 사람은 팬을 달기도 하고, 어떤 사람은 아예 CD64와 닌64의 보드를 모두 분리해서 별도의 박스에 넣은 큐브64를 제작한 사람도 있습니다.
http://www.k1114.com/content.php?content.1
제가 가지고 있지 않은 닌64의 또하나의 백업기로는 대만에서 개발하고 ZIP드라이버가 장착된 Z64가 있습니다. 이 기기도 많이 애용되고는 있습니다만 바이오스의 호환성이 떨어지고 세이브 문제, 닌64위에 얹혀지기 때문에 발열문제등이 단점으로 지적되고 있습니다. 장점으로는 ZIP드라이버대신에 하드디스크로 개조할 수 있다는 점인데, 성능은 좋다고 하지만, 보기가 안좋아서 별로더군요. 어쨋든 이것도 계속 구입을 검토하고 있습니다. 나중에 입수되면 사진 올려드리겠습니다.
마지막으로는 역시 벙사의 최후의 역작인 닥터 V64 쥬니어입니다. 이것은 CD-ROM, ZIP 디스크등 일체의 부가장치를 배제하고 순수하게 PC로부터 다운로드 받아서 실행할 수 있게 한 것입니다. 다음이 그 사진입니다.
사진에 보이는 것은 256M버전인데 512M버전까지 출시가 되어 있습니다. 512M버전은 페이퍼 마리오, 바이오해저드2, 오우거 배틀, 포켓몬스타디움2등 소수지만 모든 닌64게임을 플레이 할 수 있다는 점에서 의미가 있습니다.
사진에 보면 로고 왼쪽밑네 음각된 벙사의 로고가 보이고 왼쪽에 검정식 스위치가 보입니다. 뒷쪽에는 부트팩을 꼽을 수 있게 되어 있고 병렬포트가 연결되어 있습니다. 오른쪽에 LED에 불이 들어와 있는 것이 보일텐데 DC전원이 연결되어 있거나 건전지 6개가 삽입되어 있고 스위치를 켜면 불이 들어옵니다. 건전지는 PC와 닌64가 멀리 떨어져 있는 경우, 다운로드 받아서 들고 갈때까지 사용합니다. 닌64에 꼽고 나서는 DC전원을 연결하고 건전지 파워는 꺼둡니다. DC전원이 연결된 동안은 팩속의 내용이 보존되므로 한가지 게임을 오래동안 플레이하기에는 딱 적합합니다. 혹은 프로그램 테스트 용이나 PC옆에서 이것 저것 해보는 데에도 좋습니다. V64쥬니어는 EPP모드를 지원하므로 다운로드도 상당히 빠른 편입니다.
처음에 닌64용 백업기를 구하게 된 이유는 zeldaoot.wo.to팀의 한글판 젤다 때문입니다. 개인적으로는 일어나 영어의 사용에 아무런 문제가 없지만, 역시 한글판 젤다는 꼭 한번 에뮬이 아닌 닌64 콘솔에서 직접 돌려보고 싶었습니다. 아마츄어 팀의 작품이기 때문에 다소의 번역상의 오류는 보이지만, 시간의 오카리나와 무쥬라의 가면의 한글판은 백업기와 함께 젤다 콜렉터로써 소장해두어야 할 품목이라고 생각됩니다. 시간의 오카리나의 경우는 맨처음 로고도 한글로 바뀌어 있는데 정말 멋집니다. 한글화를 위해서 애쓰셨던 분들께 경의를 표합니다.
또 한가지 궁금했던 점은 큐브에서 추출한 시간의 오카리나 마스터퀘스트편이 실제로 닌64에서 돌아가는가 하는 점이었습니다. 이 마스터퀘스트 롬이미지에 대해서는 여러가지 얘기가 있지만, 큐브판 바람의 택트 특전디스크에 들어있던 마스터퀘스트에서 추출했다는 설이 유력합니다. 이 롬 이미지는 놀랍게도 닌64에뮬뿐아니라 닌64콘솔에서 아무 문제없이 기동되었습니다. 이것은 특전판이나 콜렉터스에디션판에 들어있는 닌64용 젤다 시리즈 3편 모두가 실제로는 '포팅'이 아닌 큐브용 닌64에뮬레이터에 의해 구동된다는 설과 우라젤다가 닌64용으로 개발되었다는 설을 증명해주는 것입니다.
이 에뮬레이터는 닌텐도에 의해 개발된 것으로 이것이 해킹될 경우, 모든 닌64용 소프트웨어가 큐브에서 돌아갈 수 있는 가능성이 남아 있습니다. 이것은 또다시 큐브의 상위 호환기종인 레볼루션에서 패미콤부터 닌64까지 모든 닌64용 소프트웨어를 네트워크 다운로드 방법으로 서비스하겠다는 발표와도 어떤 연관성이 있다고 보여집니다.
궁금한 점은, 레볼루션에서의 닌64, 슈패의 운용이 에뮬레이션에 의한 것인지, 하드웨어적인 지원에 의해서인지 하는 것입니다. 잘 아시다시피 상위호환이 유지되는 플스1,2와 게임보이 칼라, 어드밴스, DS등은 모두가 하드웨어적 지원에 의해서 된 것으로 거의 완벽한 호환이 가능합니다. 반면에 에뮬레이터는 소프트웨어적인 해결책이긴 하지만 많은 문제점을 안고 있습니다. 그것은 큐브용 젤다 시리즈의 음향의 끊어짐, 무쥬라의 가면에서 나타나는 심각한 프레임 스킵, 그리고 다운현상들이 그것입니다. 큐브용 복제시디 모드칩이 출시가 되어있으니만큼, 레볼루션 출시 이전에 큐브용 닌64 에뮬에 대한 사전검증이 이루어져서 레볼루션 개발에 반영이 되었으면 하는 바램입니다.
마지막으로, 백업기 업체와 사용자들을 괴롭혔던 부트칩 문제는 라크(LaC)의 6102 에뮬레이터(LaC's Universal Boot Emulator)에 의해 완벽하게 문제가 해결되어 있습니다. 세이브 문제에 대해서는 세이브 자체의 문제는 없지만 세이브 화일을 PC로 옮기는 문제에 대해서 FLASHRRAM(대표적으로 동키콩과 무쥬라의 가면)저장파일을 옮기는 것이 어렵다고 알려져 있고, 그것에 대한 해결책으로 FLASHRAM 저장게임들을 SRAM 저장게임으로 바꿔주는 패치들이 역시 라크에 의해 개발,배포되어 있습니다. (라크는 dextrose.com에서 활동하는 프로그래머로 어렵던 해킹문제들을 많이 해결한 것으로 명성이 높습니다.)
다음 번에는 필립스의 CD-I판 젤다 시리즈(총3편)에 대해서 소개하려고 합니다.
구경해 주셔서 감사합니다. ^^;
클릭 => 슈퍼패미콤용 UFO와 닥터
닌텐도는 플스1의 엄청난 성공에도 불구하고 끝내 콘솔기종중 마지막 롬팩 버전이면서 닌텐도를 2인자의 자리로 추락시킨 비운의 게임기인 닌텐도64를 발표합니다.
만일 닌텐도64가 동일한 3D성능에 CD 버전으로 출시되었다면 어땠을까요. 그랬다면 닌텐도는 부동의 1위를 고수할 수 있었을 것이고, 스퀘어는 파판씨리즈를 최소한 양쪽 기종에 모두 출시했을 거라고 생각합니다. 그게 반드시 좋은 일은 아니였으리라고 생각합니다. 어쩌면 킬러 소프트들을 다량 출시한 업계 부동의 1위의 배부른 닌텐도는 64용 젤다를 그저그런 완성도로 출시했을 것이고 지금 우리가 알고있는 패미통 40점 만점의 시간의 오카리나 보다는 평범한 작품이 되었을 가능성이 크다고 봅니다. 무쥬라의 가면같은 보너스 젤다는 아예 출시되지 못했을 수도 있습니다. 슈퍼패미콤에서도 그렇게 많은 사람들이 후속작을 원했지만 결국은 한편으로 끝나고 말았죠. 이미 PS2-엑박-큐브 시장의 막판에 황혼의 공주를 발표하는 닌텐도의 심정은 헝그리 정신이라고 봐야 합니다. 더이상 물러나면 세가 같은 중소업체로 주저앉게 될테니까요.
어쨋든 닌64를 발표할 당시의 닌텐도는 아직 슈퍼패미콤의 자만에서 벗어나지 못하던 시기였습니다. 소니를 상대로 싸우는 것이 아니라, 불법 복제를 통해서 자신들의 이익을 깎아먹던 백업기 생산회사들이나 옆에 붙어서 공짜로 먹고 산다고 생각하는 중고유통업체들과의 싸움을 시작합니다. 복팩에 사용된 롬칩이 삼성전자것이라고 삼성을 상대로 소송을 제기했다가 취하한 적도 있었죠. 새로운 시장을 창출하려기보다는 기존의 시장에 집착했습니다. 롬팩버전의 소프트웨어를 만들면서, 높은 생산비에도 불구하고 닌텐도는 결국 복제방지칩을 모든 롬팩에 장착시킵니다.
닌64의 롬팩속에는 크게 3가지의 칩이 탑재되어 있습니다. 게임의 소프트웨어가 담겨있는 롬칩, 게임의 저장을 가능하게 해주는 저장칩(SRAM, EEPROM, FLASHROM등), 그리고 CIC 부트 칩이라 불리우는 복제방지 칩입니다.
이것은 엄밀하게 말해서 복제방지장치라기 보다는 닌64의 부팅 방지 장치입니다. 닌64는 닌텐도의 특허가 걸려있는 이 칩과의 연동이 없이는 프로그램의 기동자체가 되지 않도록 설계되어 있습니다. 여기서 닌텐도는 작은 승리를 거둡니다. 닌64에는 복팩이란 것이 존재할 수 없게 되었기 때문입니다. 그리고 이것으로 백업기와의 전쟁도 끝났다고 생각했습니다.
그러나..
백업기 업계의 최고 기술을 소유한 벙(Bung)사는 완벽한 복제 방지 장치라고 불리우던 부트칩의 문제를 기술적으로 해결한 닥터 V64라는 닌텐도64 최초의 백업기를 발표합니다.
위의 사진이 V64의 본체의 모습입니다. V64는 전용 소켓을 이용한 팩을 상부에 탑재합니다. 이 전용소켓은 팩속의 3가지 칩중에서 롬칩에 해당하는 선들이 차단되어 있습니다. 그리고 이 롬칩에 해당하는 선들은 하단부의 버스를 통해 V64로부터 읽혀들여오게 되어있습니다. 상부에 꽂힌 롬팩은 오직 부트칩만을 보이게 하기 위한 것입니다. 따라서 닌64의 기동은 정품팩속의 칩으로부터, 그리고 롬 내용은 CD로부터 읽혀드린 V64의 DRAM에서 실행가능하도록 만들어져 있습니다. 다음이 실행하는 상태의 구조입니다.
팩 하단에 꼽힌 소켓은 DS1이라고 불리우는 것으로 젤다와 같은 SRAM 저장화일을 위한 것이고 V64의 오리지날 소켓대신 사용가능 한 모듈입니다. 아마도 닌텐도를 가장 경악시킨 것은 하단소켓을 이용한 백업기의 구조일 것입니다. 슈패용 UFO는 콘솔의 상단에 얹혀져있기는 하지만 원래 상단에는 롬팩만을 위한 구조이므로 메카적으로 딱들어맞는 형태는 아니었습니다. 반면에 닌64의 하부는 원래부터 64DD라는 하드웨어용으로 설치될 목적에 맞도록 디자인 되어있었습니다. V64는 64DD가 출시되기도 전에 64DD의 자리를 차지하고 완벽한 디자인으로 출시된 것입니다.
롬팩판 차세대 콘솔을 출시한 닌텐도의 고집도 대단한 것이었지만, 백업기에 VCD와 가상 3D사운드까지를 탑재시킨 벙사의 고집도 만만치 않아보입니다. 아마도 단순한 백업기를 넘어서 닌텐도가 포기했던 광매체에 의한 닌64의 업그레이드라는 큰 꿈을 품었던 것일지도 모릅니다. 사실 이정도의 하드웨어라면 플스1판의 파판 시리즈는 더 부드러운 텍스쳐와 3D성능으로 닌64+V64용으로 포팅될 수 있습니다. 다음은 v64에서 돌려본 VCD의 영상입니다.
백업기는 단순히 롬파일을 돌릴 수 있는 것 뿐 아니라, 콘솔의 하드웨어나 소프트웨어에 대한 이해도를 증진시키는 기술적인 장난감입니다. 백업기의 구조나 구동방식을 들여다 봄으로써 전혀 알지 못하던 블랙박스였던 콘솔의 내부구조들을 하나하나 알아가게됩니다. V64는 최초의 백업기이면서도 가장 특이한 구동방식을 채택하고 있습니다. V64내부에는 독립적인 CPU가 운용되고 있으며 그것은 애플 컴퓨터나 패미콤과 같은 6502입니다. 실제로 벙사는 최초의 패미콤용 호환기이면서 백업기였던 닥터 PC 쥬니어라는 기기를 개발한 적이 있으며, 6502를 CPU로 사용했다는 것은 다분히 이 제작팀의 다수가 참여했다는 것을 짐작하게 합니다.
이것은 v64가 닌64본체가 부팅하기 전에 먼저 기동해서 CD로부터 롬파일을 선택하는 방식이라는 의미입니다. 이 때문에 닌64의 AV출력을 TV가 아닌 V64의 입력단으로 넣어주어야하고, 다시 이 V64의 AV출력을 TV로 연결해주는 케이블 연결방식을 사용해야 합니다. S-단자, 혹은 닌64용 개조된 RGB출력을 이용하는 이용자들은 개별적으로 V64의 출력과 닌64의 출력을 따로 TV와 연결해서 리모콘으로 입력채널을 돌려가면서 롬을 로딩하고 게임을 실행하는 귀찮은 점이 있습니다.
다음이 V64의 메인 메뉴화면입니다. 일체의 그래픽적인 요소가 결여된 순수한 TEXT만으로 화면을 구성하고 있습니다. 모든 화면의 콘트롤은 닌64의 패드가 아니라 V64에 붙어있는 버튼을 통해서 조작하게 되어 있습니다.
V64의 최대 장점은 롬라이터가 없이도 바이오스를 업그레이드 할 수 있다는 것입니다. 이 기능 역시 후속 백업기들에게 표준적으로 채택되게 됩니다. 바이오스의 업그레이드는 닌텐도의 복제 방지 신기술들을 기계 자체의 버전업 없이도 소프트웨어적으로 해결할 수 있게 해줍니다. 결과적으로 닌텐도가 닌64에 채택했던 모든 복제물 방지기술은 하나도 남김없이 깨졌으며, 거의 모든 게임들이 백업기에서 정상적으로 동작되고 있습니다.
보통 백업기기들을 에뮬레이터와 동일시하는 경향이 있습니다. 그러나 백업기 사용자들과 PC 에뮬레이터 사용자들은 본질적으로 다릅니다. 에뮬레이터를 사용하는 사람들은 순수하게 공짜로 게임을 즐기려는 것이지만, 백업기 사용자들은 그렇지 않습니다. 최소한 백업기 사용자들은 1대의 정품 콘솔과 1개 이상의 정품팩을 소유하고 있는 사람들입니다. (실제로는 보통 2대이상의 콘솔과 10개이상의 정품팩을 소유하고 있으리라고 추정됩니다. 저는 닌64만 4대를 가지고 있습니다.) 이 이용자들은 상당히 기술적으로 편향되어 있으며 보통 전문 프로그래머들은 이 그룹에 소속되어 있습니다.
저는 2대의 닥터 V64를 홍콩과 미국에서 각각 구입했는데, 미국의 사용자는 실제 닌64의 소프트웨어 개발자였으며, 스스로의 닌64용 데모 게임을 제작하기 위해서 V64를 사용했었습니다. dextrose.com에서 백업기용 수정 소프트웨어들을 제작하는 개발자들의 상당수는 실제 닌64 개발사에 소속된 프로그래머들로 추정되고 있습니다. 이들은 백업기를 이용하여 값싸게 게임을 개발하고 서로의 기술적 문제를 공유하면서 실제로 닌64의 소프트웨어 발전에 기여해 왔을 것입니다.
다음은 슈퍼패미콤용 UFO로 유명한 썩세스(Success)사에서 V64 이후에 발표한 CD64라는 기종입니다. 기본적인 외형 설계는 V64를 따르고 있으나 정확하게 V64를 벤치마킹하여 대부분의 단점들을 없애고 출시한 수작입니다.
먼저 VCD같은 백업기에는 쓸모없는 기능들을 모두 제거하고 자체 CPU도 없애버렸습니다. 부팅은 오로지 닌64에 의존하고 닌64용 롬팩의 한 종류처럼 기동됩니다. 따라서 대폭 비용을 절감할 수 있었으며 V64보다 상대적으로 저렴한 가격에 시장에 출시됩니다.
여기서 닌64의 롬팩안에 들어있는 두종류의 칩에 대해 좀 더 상세히 얘기해 볼 필요가 있을 것 같습니다. 롬팩안에는 우선 부트칩이라는 닌텐도 특허가 걸려있는 칩이 탑재되어 있으며 소프트웨어의 맨첫부분은 32k바이트의 부트코드라는 부분으로 이 부트칩을 기동해서 닌64를 부팅시키는 역할을 합니다. 따라서 이 부트코드에 의해 부팅칩이 기동되지 않는 한 닌64는 아예 작동불가 상태가 됩니다. 젤다에는 CIC_NUS_6105라는 칩이 탑재되어 있고 젤다의 소프트웨어에는 6105용 부트코드가 포함되어 있으므로 원칙적으로 6105칩이 있다면 젤다를 기동할 수 있습니다. 그런데 내가 젤다 팩은 없고 슈퍼마리오64밖에 없다고 하면 슈퍼마리오의 칩은 6102이므로 젤다 롬이미지는 동작할 수 없게 됩니다. 그래서 젤다의 부트코드를 슈퍼마리오의 6102용으로 바꾸고 슈퍼마리오 팩을 사용하면 젤다를 실행할 수 있게 됩니다. 그 반대도 가능하죠.
그런데 CD64는 일단 CD64를 기동하게 하기 위해서는 닌64가 기동되어야 하므로 CD64의 바이오스에 탑재된 부트코드에 맞는 팩이 아니면 안됩니다. CD64에는 슈퍼마리오와 같은 6102용 부트에뮬레이터가 바이오스 속에 탑재되어 있습니다. 이것은 V64나 혹은 다른 백업기와 달리 CD64는 항상 6102칩이 탑재된 팩을 꽂아야 한다는 것을 뜻합니다. 닌64의 롬팩에는 총5가지(6101,6102,6103,6105,6016)의 부트칩이 사용되고 있으며 이들중 대부분은 6102를 사용하고 있으므로 6102칩이 백업기의 표준 부트칩으로 사용되게 된 것입니다.
여기에 팩자체 저장기능은 총3종(EEPROM, SRAM, FLASHRAM)이 사용되고 있습니다. V64는 부트칩에 관계가 없으므로 이 3가지 저장칩이 탑재된 팩 3개가 있다면 다른 게임들을 실행할 수 있지만, CD64는 이 팩3개가 반드시 6102 부트칩을 가지고 있어야 한다는 것을 의미합니다. 이 조건은 상당히 까다로우므로 썩세스사는 부트팩과 저장팩 두개를 따로 연결할 수 있는 소켓을 별매했습니다. 다음이 그 두가지 팩이 동시에 사용된 CD64의 모습입니다.
CD64는 별도의 소켓을 필요로 하는 닌64쪽이 아닌 백업기 자체에 부트팩을 삽입할 수 있게 설계했지만, 게임의 저장등을 위해서는 어쩔 수 없이 기괴한 구조가 되고 말았습니다. 앞에서 등장한 DS1 카드와 이 소켓은 모두 썩세스사의 제품으로 지금도 이 부품만은 썩세스사의 홈페이지에서 판매가 되고 있습니다. 다음은 메인메뉴화면입니다.
CD64의 또하나의 단점으로는 발열문제가 있습니다. DC 5V와 12V를 동시 공급하는 스위칭파워서플라이(PC의 전원부와 같은 원리입니다)가 공급되는 고가의 V64와 달리 CD64는 닌텐도64의 12V를 끌어다가 12V와 5V로 사용하는 초창기 모델을 출시합니다. (닌64의 전원부는 12V와 3.3V를 사용합니다.) 그러나 닌64의 전원을 무리하게 용량초과에서 사용하는 문제점으로 인해서 5V는 외부전원을 사용하고, CD구동용 12V만을 닌64의 전원을 사용하는 모델로 바뀌게 됩니다. 그러나 이 모델에도 9~12V에서 5V로 변환하는 회로가 트렌지스터 1개짜리 정류기로만 되어 있습니다. 이 정류TR은 5V를 넘는 전압은 무조건 열로 발산시키는 장치이기 때문에 CD-ROM에서 5V를 많이 사용할 경우 나머지 전압은 모두 이 TR의 열을 증가시키게 됩니다. 뚜껑을 열어서 이 TR의 온도를 손가락을 점검해 본 결과 5분이후에는 손을 델 수 없을 정도로 방열판이 뜨거워져 있었습니다. 결국 CD-ROM에 들어가는 전원부 만을 바깥으로 빼내어서 별도의 전원부(PC용)를 달고 나서야 안심할 수 있었습니다. 인터넷에 보면 어떤 사람은 팬을 달기도 하고, 어떤 사람은 아예 CD64와 닌64의 보드를 모두 분리해서 별도의 박스에 넣은 큐브64를 제작한 사람도 있습니다.
http://www.k1114.com/content.php?content.1
제가 가지고 있지 않은 닌64의 또하나의 백업기로는 대만에서 개발하고 ZIP드라이버가 장착된 Z64가 있습니다. 이 기기도 많이 애용되고는 있습니다만 바이오스의 호환성이 떨어지고 세이브 문제, 닌64위에 얹혀지기 때문에 발열문제등이 단점으로 지적되고 있습니다. 장점으로는 ZIP드라이버대신에 하드디스크로 개조할 수 있다는 점인데, 성능은 좋다고 하지만, 보기가 안좋아서 별로더군요. 어쨋든 이것도 계속 구입을 검토하고 있습니다. 나중에 입수되면 사진 올려드리겠습니다.
마지막으로는 역시 벙사의 최후의 역작인 닥터 V64 쥬니어입니다. 이것은 CD-ROM, ZIP 디스크등 일체의 부가장치를 배제하고 순수하게 PC로부터 다운로드 받아서 실행할 수 있게 한 것입니다. 다음이 그 사진입니다.
사진에 보이는 것은 256M버전인데 512M버전까지 출시가 되어 있습니다. 512M버전은 페이퍼 마리오, 바이오해저드2, 오우거 배틀, 포켓몬스타디움2등 소수지만 모든 닌64게임을 플레이 할 수 있다는 점에서 의미가 있습니다.
사진에 보면 로고 왼쪽밑네 음각된 벙사의 로고가 보이고 왼쪽에 검정식 스위치가 보입니다. 뒷쪽에는 부트팩을 꼽을 수 있게 되어 있고 병렬포트가 연결되어 있습니다. 오른쪽에 LED에 불이 들어와 있는 것이 보일텐데 DC전원이 연결되어 있거나 건전지 6개가 삽입되어 있고 스위치를 켜면 불이 들어옵니다. 건전지는 PC와 닌64가 멀리 떨어져 있는 경우, 다운로드 받아서 들고 갈때까지 사용합니다. 닌64에 꼽고 나서는 DC전원을 연결하고 건전지 파워는 꺼둡니다. DC전원이 연결된 동안은 팩속의 내용이 보존되므로 한가지 게임을 오래동안 플레이하기에는 딱 적합합니다. 혹은 프로그램 테스트 용이나 PC옆에서 이것 저것 해보는 데에도 좋습니다. V64쥬니어는 EPP모드를 지원하므로 다운로드도 상당히 빠른 편입니다.
처음에 닌64용 백업기를 구하게 된 이유는 zeldaoot.wo.to팀의 한글판 젤다 때문입니다. 개인적으로는 일어나 영어의 사용에 아무런 문제가 없지만, 역시 한글판 젤다는 꼭 한번 에뮬이 아닌 닌64 콘솔에서 직접 돌려보고 싶었습니다. 아마츄어 팀의 작품이기 때문에 다소의 번역상의 오류는 보이지만, 시간의 오카리나와 무쥬라의 가면의 한글판은 백업기와 함께 젤다 콜렉터로써 소장해두어야 할 품목이라고 생각됩니다. 시간의 오카리나의 경우는 맨처음 로고도 한글로 바뀌어 있는데 정말 멋집니다. 한글화를 위해서 애쓰셨던 분들께 경의를 표합니다.
또 한가지 궁금했던 점은 큐브에서 추출한 시간의 오카리나 마스터퀘스트편이 실제로 닌64에서 돌아가는가 하는 점이었습니다. 이 마스터퀘스트 롬이미지에 대해서는 여러가지 얘기가 있지만, 큐브판 바람의 택트 특전디스크에 들어있던 마스터퀘스트에서 추출했다는 설이 유력합니다. 이 롬 이미지는 놀랍게도 닌64에뮬뿐아니라 닌64콘솔에서 아무 문제없이 기동되었습니다. 이것은 특전판이나 콜렉터스에디션판에 들어있는 닌64용 젤다 시리즈 3편 모두가 실제로는 '포팅'이 아닌 큐브용 닌64에뮬레이터에 의해 구동된다는 설과 우라젤다가 닌64용으로 개발되었다는 설을 증명해주는 것입니다.
이 에뮬레이터는 닌텐도에 의해 개발된 것으로 이것이 해킹될 경우, 모든 닌64용 소프트웨어가 큐브에서 돌아갈 수 있는 가능성이 남아 있습니다. 이것은 또다시 큐브의 상위 호환기종인 레볼루션에서 패미콤부터 닌64까지 모든 닌64용 소프트웨어를 네트워크 다운로드 방법으로 서비스하겠다는 발표와도 어떤 연관성이 있다고 보여집니다.
궁금한 점은, 레볼루션에서의 닌64, 슈패의 운용이 에뮬레이션에 의한 것인지, 하드웨어적인 지원에 의해서인지 하는 것입니다. 잘 아시다시피 상위호환이 유지되는 플스1,2와 게임보이 칼라, 어드밴스, DS등은 모두가 하드웨어적 지원에 의해서 된 것으로 거의 완벽한 호환이 가능합니다. 반면에 에뮬레이터는 소프트웨어적인 해결책이긴 하지만 많은 문제점을 안고 있습니다. 그것은 큐브용 젤다 시리즈의 음향의 끊어짐, 무쥬라의 가면에서 나타나는 심각한 프레임 스킵, 그리고 다운현상들이 그것입니다. 큐브용 복제시디 모드칩이 출시가 되어있으니만큼, 레볼루션 출시 이전에 큐브용 닌64 에뮬에 대한 사전검증이 이루어져서 레볼루션 개발에 반영이 되었으면 하는 바램입니다.
마지막으로, 백업기 업체와 사용자들을 괴롭혔던 부트칩 문제는 라크(LaC)의 6102 에뮬레이터(LaC's Universal Boot Emulator)에 의해 완벽하게 문제가 해결되어 있습니다. 세이브 문제에 대해서는 세이브 자체의 문제는 없지만 세이브 화일을 PC로 옮기는 문제에 대해서 FLASHRRAM(대표적으로 동키콩과 무쥬라의 가면)저장파일을 옮기는 것이 어렵다고 알려져 있고, 그것에 대한 해결책으로 FLASHRAM 저장게임들을 SRAM 저장게임으로 바꿔주는 패치들이 역시 라크에 의해 개발,배포되어 있습니다. (라크는 dextrose.com에서 활동하는 프로그래머로 어렵던 해킹문제들을 많이 해결한 것으로 명성이 높습니다.)
다음 번에는 필립스의 CD-I판 젤다 시리즈(총3편)에 대해서 소개하려고 합니다.
구경해 주셔서 감사합니다. ^^;
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***