문학 혹은 영화로는 보여줄 수 없는 이야기를 게임을 통해 전달하는 선구적 스튜디오로써, 이야기 전달꾼으로서 자신들이 어떻게 진화했고 앞으로 어떻게 될 것인지 여쭤보고 싶습니다.
사실 이야기 구상 이전에 의식적으로 게임 시스템을 먼저 검토합니다. 뉴 베가스의 경우, 평판 시스템을 새로운 게임 플레이 원칙으로 삼고자 했을 때 이야기도 그 메커니즘과 부합되면서 탄력을 받아야 했죠.
이상하게 들리겠지만, 모든 게임들이 필연적으로 스토리에 집중한다면 이야기들이 서로 맞물리며 연결되게 만들지 않고 아주 저 멀리 독립적으로 만들겠죠. 평판 시스템 상에서의 이야기는 여러 파벌과 여러 결과들을 반드시 포용해야 합니다. 부정적이든 긍정적이든 플레이어에게 현재 파벌과의 관계에 따른 어떤 깨달음을 줘야하는 거죠. 그것이 꼭 플레이어를 응징하는 기재일 필요는 없고, 그저 본인의 선택으로 세계의 뭔가를 변화시켰다는 느낌만 전달하면 됩니다.
또 뉴 베가스와 같은 오픈 월드를 만든다고 가정하면, 이야기도 따라서 오픈되어야 한다고 봅니다. 이상하게 들릴 수 있지만 그렇다는 겁니다. 특정한 캐릭터가 있고 특정한 파벌이 있지만 궁극적으로 플레이어로 하여금 이야기를 마음대로 주무르며 심지어 망쳐버릴 수도 있게끔 디자인 하는 것이죠. 그건 그것대로 즐거움을 주며 물론 게임도 완료할 수 있습니다. 이런 즐거움은 선형적인 스토리론 맛 볼 수 없겠죠.
앞으로 이야기 전달이 어떻게 되길 바라시는지, 또 게임을 통해 이야기를 어디까지 전달하고 싶으신지요.
먼저 이야기가 시스템 매커니즘에 더욱 종속되게 창작하고 싶습니다. 플레이어가 자신만의 이야기를 만들어 나가게끔 말이죠. 전 재미진 상황을 직접 만들어가며 즐기던 뉴 베가스 플레이어들을 보는 것이 정말 좋았습니다. 짜여진 이야기도 필요 없고 심지어 대화도 필요 없이, 그저 환경에 동화되어 이것 저것 즐기는 것이 좋았습니다.
또 앞으론 보다 시각적으로 이야기를 전달을 하고 싶습니다. 작가들은 현재 위치에 관해 알려줄 수 있는 오디오, 레벨 디자인, 낙서, 그래픽, 포스터 등을 놓치는 경우가 더러 있는데 이것들은 단 한 줄의 텍스트 없이도 충분히 이야기를 강력하게 꾸밀 수 있고 목표, 모험의 테마가 무엇인지도 알려 줄 수 있거든요. 반대의 경우도 그렇고, 서로 상충하는 거지요. 물론 옵션을 통해 텍스트 표시 여부도 결정할 수 있겠죠.
누메네라 잠깐 얘기하죠. 350만달러 넘기면 구체적인 역할은 어떻게 되는 것이죠?
우선 개발과 관련된 모든 디자인 문서를 리뷰할 겁니다. 프로젝트 리더인 캐빈 손더스와 리드 디자이너인 콜린 맥콤의 개발 문서를 전부 검토하고 긍정, 부정 막론하고 피드백과 비평을 하게 됩니다. "이봐, [플레인스케이프] 당시에 하고 싶었던 게 있는데 말이지. 들어 볼텨?", "이건 좋네, 이렇게 하는 건 어떻겠나?" 정도로 지원하는 거죠.
또 8번째 동료도 만들 겁니다. 갠(Gannayev)이나 케일린(Kaelyn the Dove) 같이, 제가 예전에 옵시디언이나 블랙 아일에서 했던 작업이죠. 케빈과 조지도 참 좋아할 겁니다.
그렇다면 대충 캐릭터 구상은 된 상태인가요?
사실 비행기 타고 여기까지 오면서 캐릭터를 맡을 가능성을 생각했죠. 조지가 소개했던 누메네라의 새로운 지역인 Bloom이 제 상상력에 불을 짚혀 버렸습니다. 이를 테면 "누구든 Bloom을 명시하려는 자는 잡아 먹힐 것이며, 파멸할 것이다." 라는 설정과 "먹이를 주면 새로운 차원이 열릴 것이다." 라는 설정이 진짜 죽여줬습니다.
새로운 토먼트를 개발하는 인엑자일과 언제부터 교류를 했나요? 브라이언 파고의 "크리스 아발론은 어디 있지?" 같은 발언에 관해서도 부탁드립니다.
브라이언이 토먼트 권리를 획득한지 얼마 지나지 않아 제게 알려줬고 저도 그 프로젝트가 흥미로웠습니다. 다만 시기가 웨이스트랜드2와 이터니티 사이였고 당시 전 거기까지 할애 할 여력이 없었죠. 브라이언은 이후로도 가끔씩 제 상황을 주시했습니다.
웨이스트랜드2가 마무리 되자 브라이언과 캐빈이 저와 옵시디언 CEO인 퍼가스와 시간 문제 뿐 아니라 어떻게 함께 작업 할 것인가에 대해 물었습니다. 전 그들이 자신들의 스케줄을 조정하면서까지 함께 하고 싶은 듯 보였고, 퍼거스의 반응도 "같이 일하고 싶다면야..." 처럼, 나쁘지 않았습니다. 저도 그랬고요. 다만 추가 목표가 발표되기 전까진 저도 못할 줄 알았습니다.
그렇다면 토먼트 관련 지분은 인엑자일과 옵시디언이 함께 공동 소유하는 것인가요? 또 협업은 얼마나 이루어지고 있나요?
자세히는 모릅니다. 인엑자일과 옵시디언은 그냥 식사나 함께하는 정도고요. [웃음] 부정도 긍정도 없이 그냥 이대로가 좋습니다.
브라이언과 퍼거스, 옵시디언과 인엑자일... 그냥 같이 일하는 것이 좋은 거겠죠. 함께 킥스타터 신세를 지는 입장에서 서로 기술이나 정보를 공유하고 유니티도 공부하는 뭐, 그런 편안한 관계랍니다. 전 브라이언과 일하는 것도 좋고 퍼거스와 일하는 것도 좋습니다. 킥스타터가 아니였으면 이런 관계도 쉽지 않았을 것이고, 덕분에 조직내 소통도 전보다 훨씬 원할해졌답니다.
이따가 브라이언과도 인터뷰 예정입니다만 제 입장에선 처음 만나뵙는 거라, 어떤 얘길 하면 깜짝 놀랄까요?
"아발론과 화친을 맺은 촌뜨기들이 그대에게 접근 할 것이요, 브라이언."
네, 그렇게 말해보죠. 마지막으로 독자들에 전하고 싶은 말씀 부탁드립니다.
PC Gamer 여러분,
이 프로젝트의 펀딩이 어려웠던 이유 중 하나는 PC 전용 타이틀에 투자하려는 퍼블리셔가 전무하다는 것이었습니다. 콘솔을 수반했다면 막대한 추가 비용이 발생하는 상황을 피할 수 없었겠지요. 이유야 어쨌든 우린 PC 전용 게임을 만들 수 있게 되었고, 키보드와 마우스를 사용할 수 있게 되었습니다. 게임 디자이너들에게 있어 붓과 물감과도 같은 그것들을 말이죠.
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"이 프로젝트의 펀딩이 어려웠던 이유 중 하나는 PC 전용 타이틀에 투자하려는 퍼블리셔가 전무하다는 것이었습니다. 콘솔을 수반했다면 막대한 추가 비용이 발생하는 상황을 피할 수 없었겠지요. 이유야 어쨌든 우린 PC 전용 게임을 만들 수 있게 되었고, 키보드와 마우스를 사용할 수 있게 되었습니다." 이게 요즘 게임들의 현실이죠... 콘솔에 맞춘 인터페이스에, FPS/TPS 포맷의 RPG 들... 정말 킥스타터 덕분에 작년부터 "PC용" RPG들이 많이 나오게 되어 너무나 좋습니다
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