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[3DS] 사장이 묻는다 닌텐도3DS LL ④ [한국어 번역] [6]





[광고]

社長が訊く『ニンテンドー3DS LL』

본 인터뷰는 닌텐도 홈페이지 (링크)에 게재되어 있는 것을 번역한 것입니다. 
Translated by Crive (www.crive.pe.kr) 
4. 大きくしただけじゃない
4. 단순히 큰 것만이 아니다

岩田

타나카씨, 오래 기다리게 해서 죄송합니다.

田中

아닙니다, 무슨 말씀을 (웃음).

岩田

이번 3DS LL을 소프트 면에서 서포트하는데 있어,
타나카씨가 고려한 부분을 알려주시겠습니까?

田中

네. 소프트 면에서 이번에 내려진 지상명령은
「3DS를 한없이 그대로 유지하여

 개발자에게 부담을 주지 않는다」는 점이었습니다.

岩田

완전호환 하드웨어로서,

만드는 쪽도 즐기는 쪽도 의식하지 않고

같은 소프트가 동작하지 않으면 안되니까요.

田中

그렇습니다, 단지 어떻게 해서든

변경이 필요한 부분이 있었기에

그런 부분을 최소한으로 억제하면서 적절히 조정했습니다.

岩田

소프트를 만드는 사람들은 의식하지 않아도

하드의 차이를 흡수할 수 있도록 했단 말이군요.

田中

네, 말씀드리자면
3DS LL은 프로젝트 시작 당초부터

사내에서도 아직 비밀사항이었기 때문에,

이것을 밝히지 않고 움직이는 것이 가장 큰 일이었습니다.

岩田

아, 그랬죠 (웃음).

정보를 사내에 확산시키지 못하는 상황에서

어떻게 살그머니 준비할 수 있는가 하는 면에서

다른 노력이 필요했을 것입니다.

구체적으로 어떤 변경점이 있었습니까?

田中

예를 들어, 그래픽스에서
본체 기능을 플레이어게 설명하는 부분이 있습니다.
「터치펜은 여기 있습니다」라든가
「SD카드는 여기 꽂아주십시오」하는 부분.

3DS LL은 그 위치가 달라져서・・・.

岩田

SD카드의 삽입구는 좌측에서 우측으로 이동하고,

터치펜도 옆에서 꺼낼 수 있도록 바뀌었습니다.

그런 부분을 하나하나 대응해 나가는 것이군요.

田中

네. 터치펜 재질도 바귀었기 때문에,

그러한 표기도 바꾸기도 했습니다.

그런 상황에, 당초 상정했던 것보다 변경점이 여럿 있어서

굉장히 허둥지둥 대응했던 느낌입니다.

輿石

특히 3D 볼륨의 클릭 부분은 소프트웨적으로 큰 변경점이었죠.

岩田

아, 그 볼륨은

3D에서 2D로 변경시 클릭이 발생하도록 했습니다.

田中

이것도 3DS와 같은 시스템에서

클릭 유무에 관계없이 동일하게 동작할 수 있도록

공정상 조정치를 연구했습니다.

輿石

그 부분은 본래 많은 부서간의 조정이

필요한 작업이죠.

田中

그렇습니다.
전화로 말하면 주위에 들리기 때문에,

기본적으로 메일로 연락하기도 하고 ・・・.

岩田

그러한 준비를 비밀리에 진행한다는 것은,

굉장히 난이도가 높은 작업이죠・・・.

田中

네, 여러 의미로 힘든 작업이었습니다 (웃음).

岩田

알겠습니다. 그럼, 하드웨어 얘기로 돌아가서,

이번 3DS LL이 크고 무겁게 된 면에서

강도와 내구성을 신경쓰는 고객들도 계시리라 생각합니다.

실제, 그 허들은 높았다고 생각되며

힘든 부분이 아니었는지요?

村上

구조적으로 약하거나,

힘이 들어가면 부서지기 쉬운 위치는 파악하고 있습니다.

岩田

그런 포인트는

어떻게 조사하는 것입니까?

村上

실제 만들고 나서는

스피드감이 없고 늦기 때문에,

먼저 설계 데이터를 시뮬레이션해서

어느정도 데이터를 축적해서 체크했습니다.

岩田

만들기 전에 어느정도 알 수 있는 것이군요.

村上

그렇습니다.

어느 정도까지 짜내서

시작품을 만들어 미세조정하는 것입니다.

岩田

3DS LL의 시뮬레이션은

어느 부분에 주의했습니까?

藤田

역시 상단 화면이 커졌기 때문에,

그 무게를 지탱하는 힌지 부분입니다.

상단 화면쪽의 기계를 지탱하는 무게도 늘어났기 때문에,

쉽게 얘기하자면 3DS의 토크(※12)의 약 2배 힘으로 지탱하고 있습니다.

※12

토크=물건을 회전시키는 방향의 힘. 단위는 N・mm(뉴튼 밀리미터).

岩田

2배입니까. 그만큼 크지 않으면

그 무게를 고정해서 지탱할 수 없다는 얘기군요.

藤田

네. 각종 센서를 사용한 놀이도 있기 때문에,

그럴 때 간단히 덮이지 않게 하기 위해선,

역시 그만큼의 토크가 필요합니다.

岩田

크면 반드시 좋다,는 것은 아니란 거군요.

藤田

그렇습니다.

반대로 망가지기 쉬운 부분도 있습니다.

실제로 서비스센터와 고객상담실에 샘플을 제공해서

의견을 듣기도 했습니다.

10N・mm(뉴턴 밀리미터) 단위로 

몇종류나 시연하도록 했습니다.

岩田

그러면, 그러한 큰 토크에

버티는 공법 등도 필요했던 것 아닙니까?

藤田

네. 실은 기존 구성에서는

힌지 핀의 지탱 내구성이 불충분했습니다.

코시이시씨의 어드바이스를 통해서,

지탱하는 부분은 특수 플라스틱을 사용한 별도 구성으로 하여

남는 스페이스가 큰 토크를 지탱하는 구조가 되었습니다.

岩田

그렇군요. 그 부분만큼 특수한 플라스틱이 사용됐단 것입니까.

輿石

그렇습니다. 그리고 강도를 올린다는 의미에선,

시뮬레이션 이외에도 디자인 리뷰도 강화했습니다.

岩田

디자인 리뷰란 무엇입니까?

村上

각 분야의 전문가를 모아, 시작품을 만들기 전 설계를 검증하는 것입니다.

이 쪽의 설계를 설명한 후,

그에 대한 지적을 모아

그것을 설게예 반영해갑니다.

이번에는 꽤나 그 횟수와 시기를 일찍 했습니다.

岩田

각 분야 전문가들의

경험과 검토를 받아들일 수 있는 것이군요.

村上

네. 지금까지 이상으로 굉장히 이른 단계에서

개발설계를 하는 부문, 제조를 위탁하는 부문과

공동으로 작업을 시작했습니다.

아까도 말씀드린 서비스센터와 고객상담실에도,

일찌감치 여러 의견을 물었습니다.

岩田

서비스센터와 고객상담실에서는 어떤 의견이 있었습니까?

宮武

제 생각엔

"배터리 커버 착탈용 홈" 디자인에 관한 부분이 있었습니다.

村上

아, 있었죠.
이번에 외장 IMD 부분을 지금까지와 다른 느낌으로 만들엇습니다만,

배터리 커버 부분은 전지를 착탈하기 위해

고객들이 여는 경우도 있어서,

그 때 얼마나 다루기 쉽게 하는지를 상담했습니다.

岩田

보통은 간단하게 빼면 안 되지만,

빼려고 생각했을 때 무리 없이 뺄 수 있도록 하는

그런 고려가 필요한 부분이죠.

村上

그 부분에 대해선 꽤나 의논했습니다.

나사의 유무와 장소,

손가락을 걸치는 형태 등을 어떻게하는가 등등을요.

岩田

서비스센터와 고객상담실은

현장에서 고객의 의견을 한가득 듣기 때문에,

리얼한 지적이 가능하군요.

宮武

네, 처음에는 배터리 커버에 돌기가 달려 있었습니다.
굉장히 빼기 편했습니다만,

LR버튼 조작시 방해가 되는 부분이 있어서,

나사보다도 먼저 손가락을 걸쳐서 빼면 어떨까 하는 의견도 있었습니다.
여기서 「이대로 진행하면 안되겠다!」 싶어서.

一同

(웃음)

宮武

그래서 여러가지 돌기 없는 샘플을 만들어서,

착탈하는 빈도를 고려한 끝에 최종적으로 돌기가 없는 디자인으로 했습니다.

輿石

그 외에도 여러 변경점이 발생해서,

중국의 협력공장에는 금형과 조립, 도장 등으로 굉장히 신세를 졌습니다.

岩田

여러분의 이야기를 들으면 들을수록,

정말 단순히 커진 것만이 아니란 기분이 듭니다.

화면이 약 1.9배, 무게가 약 1.4배가 되면

여러 부분을 재구축해야만 하는 거군요.

하드개발부문 뿐만이 아니라,

여러 부서와 협력회사들이

일찌감치 함께 렵력하는 것이고요.













[닌텐도]



댓글 | 6
1


AYM
(1214328)

.***.***

하드웨어 하나 만드는게 저렇게 엄청난 노력을 요구하네요.. ㄷㄷ
12.07.20 16:07
(49294)

.***.***

이런 고민을 어뎁터 디자인할때는 하지 않았던가?
12.07.20 16:08
「3DS를 한없이 그대로 유지하여  개발자에게 부담을 주지 않는다」 오... 이런 마인드 좋...
12.07.20 16:15
마지막 부분 오타! 영러부분->여러부분(?)
12.07.20 16:18
수정했습니다 'ㅁ'/ | 12.07.20 16:59 | | |
흠...
12.07.31 20:52


1


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