이번 주 ISSCC (국제 솔리드 스테이트 서킷 컨퍼런스)에서 Microsoft는 하드웨어 엔지니어 폴 파테르노스터 (Paul Paternoster)가 발표하는 'Xbox 시리즈 X SoC : 차세대 게임 콘솔'이라는 제목의 강연을 발표했습니다. 30 분 프리젠 테이션은 마이크로 소프트의 최신 콘솔 프로세서에 대해 많이 커버, 대부분은 우리가 지난 해 8 월 핫 칩에서 본 것에 대한 반복이었다, 그러나 콘솔 디자인 팀이 음향, 전력, 열 성능, 프로세서 수율균형 방법에 대해 이야기이 프리젠 테이션에 새로운 요소가 있었다, 디자인의 핫스팟이 어디에서 시작하고 최종 실리콘의 성능 / 전력 목표가 최적화 된 곳.
X 박스 시리즈 X SoC 요약 : 프로젝트 스칼렛
시작하려면'프로젝트 스칼렛'으로 알려진 Xbox 시리즈 X 내부의 프로세서에서 빠른 리프레셔를 제공합니다. 스칼렛은 TSMC의 N7 공정 노드에 내장된 모놀리식 시스템 온 칩입니다. 이 설계에는 153억 개의 트랜지스터가 있으며, 360.4mm의 트랜지스터가 있습니다.2, 15.831 x 22.765 mm2의 치수.
칩 내부에는 8개의 Zen 2 모바일 코어가 있으며, 각각 4개의 코어로 구성된 2개의 그룹으로 구성되어 있으며, 각각 4MB의 L3 캐시를 AMD의 모바일 르누아르/루시엔 프로세서와 유사하게 공유합니다. 이러한 코어는 확장 가능한 데이터 패브릭을 통해 최고 성능의 12TFLOPS가 가능한 사용자 지정 RDNA 기반 GPU에 연결되어 가변 속도 차광, 광선 추적 및 기타 새로운 그래픽 기능을 가능하게 합니다. 이 GPU는 56개의 컴퓨팅 유닛 설계로 제작되었지만 최종 제품에는 52개만 사용됩니다(나중에 자세히 표시됩니다). 핫 칩 프리젠 테이션의우리의 범위에 GPU 기능에 대한 자세한 내용은 있다.
메모리 시스템에는 16GB의 GDDR6에서 20 x16 채널이 있습니다. 이 메모리의 10GB는 더 높은 성능으로 게임에 대한 560GB/s의 메모리 대역폭을 가능하게 하며, 나머지 6GB는 메모리가 제한 요소가 아닌 게임 이나 상황에 대해 336 GB/s의 메모리 대역폭에서 성능이 저하됩니다. 이를 통해 전력 상태가 낮아질 수도 있습니다.
비디오 코덱 지원은 4K/8K AVC 인코딩 및 디코딩, HEVC/VP9 HDR 디코딩 및 AVC/HDR 인코딩이 있는 4대의 디스플레이 평면을 지원합니다. 3개의 오디오 공동 프로세서를 사용하면 마이크에서 배경 노이즈를 제거하기 위해 MOVAD(Opus/Vorbis), CFPU2(주파수 도메인 처리), 로건 IP용 컴퓨터 오프로드를 사용할 수 있습니다.
HSP(하드웨어 보안 프로세서)는 신뢰의 루트뿐만 아니라 보안 하드웨어 암호 키와 같은 모든 암호화 기능을 가능하게 합니다. HSP는 또한 마이크로소프트의 플루토어 아키텍처의 일부, 우리는 앞으로 몇 년 동안 윈도우를 사용 하는 현대 CPU에 올 볼 것 이다. 미디어 스트리밍 프로세서(MSP)는 AES를 통해 외부 미디어 장치의 빠른 암호화/암호 해독 및 해시를 가능하게 하며, 플랫폼의 PCIe 4.0 지원 스토리지에 충분합니다. Microsoft는 이전 세대 7200 RPM 드라이브와 비교하여 새로운 Xbox Velocity 아키텍처(NVMe를 통한 NAND 와 MSP 사용)를 통해 압축 형식으로 배포되지 않은 게임에 대해 30-35%의 공간 절감과 결합된 더 빠른 로딩 시간을 단축할 수 있다고 밝혔습니다.
- 특히 게임과 관련된 이러한 장치에 대해 NVMe 스토리지가 중요한 이유와 일부 기술적 세부 사항의 분석에 관한 기사에 대한 설명은 다음과 같은 부분을 제공합니다.
이전 세대에 비해, 마이크로소프트는 새로운 프로세서를 홍보 하 고 있다
- CPU 성능의 3배,
- GPU 성능의 2배,
- 메모리 대역폭의 1.7배,
- IO 대역폭의 2배,
- 0.9배 의 물리적 볼륨,
- 와트당 2.4배 성능,
- 동일한 음향 성능,
- 미디어 재생을 위한 엄격한 규정 준수,
이 모든, 마이크로소프트에 따르면, 내에서 달성 되었다 +15% 2013 칩에 비해.
우리는 315 W 전원 공급 장치를 가진 사전 생산 샘플을 기반으로 유로 게이머에 의해보고 된 Xbox 시리즈 X의 상한은 ~ 270 W라고 생각합니다 (그리고 전원 공급 장치에는 몇 가지 헤드 룸이 있을 것입니다). 이 전원 번호는 시스템 내부의 모든 것을 커버해야하므로 스칼렛 SoC는 그 중 큰 비율이 될 가능성이 있지만 모든 것은 아닙니다. 마이크로소프트는 공식 번호를 부여 하지 않은, 그들은 또한 칩 아래 기술 환경을 설명 하지 않고 그것을 제공 하지 않습니다 진술 (핫 칩 Q&A에서). GDDR6의 20 채널도 그 전력의 일부를 소비하는 것이 중요합니다, 그래서 시스템이 270 W인 경우에도, 우리는 시스템의 대부분을 제거하는 경우, 스칼렛 칩 플러스 메모리는 225 W가 될 수 있습니다. 16 Gbps GDDR6는 종종 칩 당 2.5 W에서 인용되며, 이것은 10이 10, 메모리가 될 수 있음을 시사 25 W, 와 SoC를 떠나 200 CPU, GPU, 상호 연결.
이들은 추정 된 숫자, 하지만 마이크로소프트에 무게를 원하는 경우, 기꺼이이 조각을 업데이트 거 야.
모든 것을 말하고, X 박스 시리즈 X의 우리의 검토에서, 우리는 그 높은 근처 어디서나 전원 번호를 본 적이 없다. 벽에 걸친 미터를 사용하면 대시보드에 있는 동안 파워 드로우가 45W였고, 가장 과세게임인 게임(기어즈 오브 워 5)은 전체 시스템에서 만 202W를 기록했습니다.
음향, 전력 및 열 균형 조정
콘솔과 같은 자체 포함된 시스템과 마찬가지로 전력 소비, 열 및 음향 간의 적절한 균형을 찾는 것은 다차원 방정식이며, 특히 업데이트된 시스템이 더 많은 전력을 공급하고 목표가 더 슬림한 시스템입니다. 이 강연의 발표자인 폴 파테르노스터(Paul Paternoster)는 Xbox 시리즈 X의 목표는 이전 세대보다 15% 높은 TDP를 제공하는 것이었지만, 동일한 어쿠스틱 성능으로 볼륨이 20% 더 작다고 설명했습니다.
최종 결과는 10% 더 작은 볼륨에 가까웠지만, 마이크로소프트는 메인 SoC 및 메모리용 증기 챔버 쿨러와 결합된 3채널 병렬 공기 흐름 설계, 전압 조절기 및 기타 사우스브리지 관련 IO를 냉각시키는 중앙 섀시 공기 흐름 배플, 고성능 및 저유지 보수를 위한 3상 브러시리스 DC 전기 모터가 있는 맞춤형 130mm 축축 팬을 가능하게 했습니다.
모퉁이에서 해당 열 시뮬레이션을 확대하는 것만으로도 좋습니다.
오른쪽에는 SoC의 주요 알루미늄 방열판이 있으며, 중간에는 중앙 섀시 공기 흐름 배플이 있으며, 왼쪽은 IO를 가진 제2 PCB를 포함한 시스템의 나머지 부분입니다. Microsoft는 열을 분산하고 더 작은 설치 공간을 활성화하기 위해 시스템을 두 개의 PCB로 분할하여 스칼렛 SoC에 대해 두 번째 PCB와 모든 IO 관련 연결에 대해 두 번째로 분할했습니다. 이와 같은 디자인의 유일한 관심사는 보드 간의 연결이 종종 대역폭이 충분한 크로스 보드 커넥터와 함께 작은 전력 페널티를 발생시키는 것입니다.
전력 관리를 통한 효율성 향상
새로운 SoC 를 설계하는 목표 중 하나는 가능한 한 많은 다른 영역에서 전력을 절약하는 것입니다. 심지어 작은 1% 절감 여기 거기 그들 중 몇 가지를 수집 할 때 추가, 그리고 마이크로소프트 는 새로운 기능의 번호를 구현. 이러한 기능 중 일부는 이미 AMD의 프로세서에서 볼 수 있으며, 스칼렛이 당시 해당 기능을 사용하는 최초의 Zen 2 기반 SoC인 몇 가지 기능이 있습니다. 폴 파테르노스터는 전력 모니터링 및 규제(~10%), 공정 최적화(~10-15%), 전력 상태 관리(운영)의 세 가지 주요 영역으로 전력 절감을 성공시켰다.
전력 모니터링 및 규제
이 제목에 따라 Microsoft는 디지털 저중 드롭아웃 레귤레이터, 동적 전압 주파수 스케일링 및 직접 현재 부팅 시간 교정과 같이 AMD에서 이전에 본 여러 기능을 나열했습니다.
전원 공급 모니터의 경우 1세대 부터 AMD의 Zen 코어에 구현되어 전압 가드 밴드가 지정된 워크로드에 최적화될 수 있도록 코어 내부의 중요한 경로와 관련된 추가 정보를 제공합니다. 이는 복잡한 기준이 아닌 코어 단위로 전압 제어를 제공하는 DLDO 레귤레이터와 함께 사용할 수 있습니다. 맥락에서, 스칼렛은 르누아르와 유사한 AMD의 모바일 플랫폼과 유사한 Zen 2 기반 설계를 사용하지만, AMD는 2 세대 Zen 2 모바일 제품 인 루시엔까지 DLDO를 구현하지 않았습니다. DLDOs는 적어도 몇 세대에 대 한 데스크톱 AMD 하드웨어에 왔다.
미세 한 입자 동적 전압 주파수 스케일링 (DVFS) 또한 우리가 AMD Ryzen 프로세서에서 본 또 다른 요소, 데스크톱 및 모바일에서, CPU 주파수의 미세 한 제어를 가능하게 뿐만 아니라 실제 실리콘 최소에 가까운 전압에서 낮은 전력 상태를 이동. 이는 해당 전압을 낮추고 DLDO와 결합하여 와트당 성능을 최적화하며 코어 단위로도 수행할 수 있습니다. DVFS는 AMD의 CPPC2 전원 상태 제어에서 가장 잘 작동하지만 나중에 출시될 예정이면 콘솔은 고정 전력 상태에 의존합니다.
칩 낮은 드롭 아웃 레귤레이터 (CLDO)는 AMD가 선 프로세서의 일부로 언급하지 않은 무언가이지만, 마이크로 소프트는 L2 / L3 캐시에 대한 전력을 줄이기위한 방법으로 여기에 강조하고있다. AMD의 데스크톱 프로세서는 모바일 프로세서에 비해 캐시가 4배나 많고 스칼렛과 비교하면 캐시가 커짐에 따라 캐시가 더 커짐에 따라 이러한 것이 더욱 중요해집니다. 그러나 그것은 마이크로소프트가 이야기에 포함 된 여기에 차이의 충분 한 것 같다, 비록 그들은 '칩 당 전압' 비록 그들은 쿼드 코어 복잡 한 또는 코어 당 의미 하는 경우 궁금, 보다는 풀 칩 값.
이 섹션의 마지막 섹션은 DC-BTC 또는 전류 및 전압 허용 오차의 부팅 시간 보정입니다. 이것은 AMD의 불도저 일 동안 개발되어 칩과 부품이 나이가 들 때더 엄격한 마진을 가능하게했습니다. 부품 의 노후화로 인해 전기 마이그레이션 및 열 효과로 인해 일반적으로 동일한 효과에 더 높은 전압이 필요합니다. 그러나 연령 조절 메커니즘이 없으면 SoC는 고전압 규제 허용 오차와 함께 '노화 마진'이라고 불리는 처음부터 전압을 인위적으로 높여야 합니다. 이 것의 단점은 전기 이동이 더 높은 전압에서 더 악화된다는 것입니다, 그래서 노화 보정의 어떤 형태를 수행하여, 칩은 마진을 감소 시킬 수 있습니다, 낮은 전력에있을, 궁극적으로 낮은 전압으로 인해 더 이상 살 수 있습니다. 이것은 또한 충분한 노화 감지및 필요한 노화 마진을 낮추는 주어진 최종 수율에 대해 더 넓은 범위의 전압을 허용할 수 있도록 효과에 대한 노크가 있습니다.
공정 최적화
설계 측의 구현과 함께 제조 공정 수준에서 최적화가 수행됩니다. 대부분의 독자가 알다시피 프로세서를 제조하면 1,000개의 다른 레버가 있으며, 이 레버는 다른 레버의 작동 방식을 바꿀 수 있습니다. 최상의 성능, 또는 최상의 주파수 또는 최고의 전력 또는 최상의 효율성을 갖춘 칩을 가능하게 하는 올바른 조합을 찾는 것은 모두 검색 공간에서 전역 또는 지역화된 미니마를 찾는 것을 포함합니다.
프로젝트 스칼렛 SoC를 통해 Microsoft는 더 나은 제품을 얻기 위해 AMD 및 제조 파트너 인 TSMC와 함께 제조 수준에서 두 가지 방법을 구현했다고 설명했습니다. 공정 재중심은 트랜지스터의 주파수 및 누설과 관련하여 필요한 전압 및 전류 최소를 정의하는 것으로 시작됩니다.
두 번째 부분은 Vmin 검색이라고 하는 정의된 검색 공간에서 지역화된 전압 최소를 찾는 것입니다.
이 두 요소를 결합하면 새로운 Scarlett SoC가 만든 전력 절감량의 10-15%를 차지하며, 이는 모두 제조 기반 최적화입니다. 이러한 최적화가 최상의 결과를 찾을 수 있는 깊이는 종종 시장 별 시간(특정 값 집합을 결정하기 전에 분석할 수 있는 검색 포인트 수)과 투자할 금액에 의해 제한됩니다.
전력 상태
주어진 시스템의 경우 전원 상태를 사용하도록 설정하면 전력, 열, 음향 및 작업에 필요한 성능과 관련하여 시스템에 대한 성능 의 창을 제공합니다. 예를 들어 피크 전원 상태에서 실행하도록 시스템을 지시하면 전력, 열 및 음향을 희생하여 가능한 한 빨리 워크로드를 완료합니다.
최신 데스크톱 PC는 종종 즉석에서 전력 상태를 변화시키고 AMD의 CPPC2 기술을 통해 이러한 전력 상태를 성능이 요청될 때 연속 흐름이 될 수 있습니다. 반면에 콘솔은 시스템이 게임 개발자와 어떻게 작동하는지의 특성 때문에 사용할 수 없습니다.
Microsoft는 게임, 비디오 재생, 게임 업데이트 다운로드 및 기타 기능에 적합한 성능을 제공하기 위해 시스템의 여러 전원 상태를 정의합니다. 시스템의 각 부분에는 고유한 전원 상태 집합이 있을 수 있습니다.
- CPU에는 8개의 전원 상태가 있습니다.
- GPU에는 5개의 전원 상태가 있습니다.
- 내부 패브릭에는 4개의 전원 상태가 있습니다.
- GDDR에는 3개의 전원 상태가 있습니다.
Microsoft는 이러한 대역을 사용하여 특정 콘솔 작동 모드를 만들수 있으므로 개발자는 최신 PC의 이동 대상이 아닌 특정 전력 및 성능에 최적화할 수 있습니다. 이러한 콘솔 게임에서는 1920x1080 해상도로 최소 30FPS를 획득하는 것은 본질적으로 최소 기준이며 개발자가 시스템이 보장된 성능 수준을 가지고 있다는 것을 알고 있다면 성능 수치로 조정할 수 있습니다.
다음은 Microsoft가 우리에게 말하는 운영 모드입니다 . 게임 플레이에서 모든 파워 모드가 최대로 설정되므로 시스템은 필요한 모든 성능에 대한 전체 액세스 권한을 얻습니다. 비디오 재생에서 콘솔은 콘텐츠 형식에 따라 여러 가지 작동 모드에 있으며 배경 및 연결된 대기를 위한 몇 가지 낮은 전원 모드가 있습니다. 2D 또는 인디 게임과 같은 다른 전원 모드가 있거나 시스템이 특정 성능 수준이 필요하지 않다는 것을 감지하는 경우와 같은 다른 전원 모드가 있을 수 있습니다.
열 밀도 및 수율 해결
열 밀도
이 세대가 이전 콘솔 세대와 비교하여 열 밀도 측정을 위해 얼마나 다른지와 관련된 Paul Paternoster의 ISSCC 토크 요소 중 하나였습니다. 과거에 Paul이 설명했듯이 여러 세대의 Xbox 프로세서에서 작업한 결과 GPU는 종종 플랫폼의 음향 특성을 제한하는 열 밀도의 제한 요소입니다. GPU는 종종 고성능 요구가 있으며 역사적으로 핫스팟이 있는 곳입니다. 바울은 X 박스 시리즈 X SoC의 경우 상황이 다르다고 지적했습니다.
스칼렛의 경우 실제로 제한 요소가되는 CPU입니다. AMD의 고성능 x86 Zen 2 코어를 사용하여 이전 세대의 저전력 재규어 코어가 아닌 게임 워크로드가 7년 동안 진화한 방식과 결합하여 게임 워크로드가 증가하기 시작하면 CPU의 듀얼 256비트 부동 지점 단위가 가장 높은 열 밀도 지점이 발생하는 곳입니다.
이 슬라이드에서, 그것은 여기에 재생 되는 워크로드의 종류를 표시 하지 않습니다 하지만, 그것은 활성 게임 또는 전원 바이러스 여부, 마이크로소프트는 보여주는 87.4ºC CPU 측핫스팟에, GPU는 80.9ºC 핫스팟. 이제 하드웨어의 주파수 선택 및 설계 지점과 CPU 전력, GPU 전력 및 전반적인 열 특성 및 음향 간의 적절한 균형을 찾습니다.
마이크로소프트는 이러한 차이 때문에 지금 CPU열 핫스팟, 음향 지금 그 지점 주위 센터. 마이크로소프트의 테스트의 결과로, 회사는 CPU디자인의 음향에 대 한 불균형 책임: 모든 추가 와트 CPU 사용 GPU 보다 음향 예산에 5 배 더 가치가 있다.
그것은 내가 고려하지 않은 흥미로운 포인트, 하지만 그것은 원하는 목표를 달성 하기 위해, 마이크로소프트는 올바른 CPU 주파수에 대 한 최적화 시간을 보냈다 의미, 성능과 열 사이 절충을 만들기. 동시 멀티스레딩이 활성화되면 시스템이 3.6GHz에서 실행되는 이유이기도 하지만 동시 멀티스레싱을 비활성화하면 3.8GHz로 더 높아질 수 있습니다.
수율 해결: GPU의 효과
콘솔 프로세서는 SoC 비닝이 없다는 점에서 데스크톱 및 모바일 프로세서와 다릅니다. 제조되는 모든 실리콘 제품의 경우 트랜지스터 성능의 가변성과 설계의 정의된 결함이 모두 있을 것입니다. 제조 공정의 목표는 자연스럽게 둘 다의 장점을 제공하는 것입니다! 주어진 디자인의 경우 PC와 랩톱의 소비자 프로세서가 다른 '빈'에 배치되고 트랜지스터 성능에 따라 다른 이름과 값을 할당합니다. 대조적으로 콘솔 프로세서는 최소 성능 요구 사항을 충족하기 위해 모두 동일한 성능을 수행해야하며 비닝이 없습니다. 콘솔 제조업체는 생산 라인에서 가능한 한 많은 프로세서가 해당 지점을 충족하는 디자인과 성능 지점을 사용해야 합니다. 이는 모든 콘솔 프로세서의 수율 방정식의 일부입니다.
Microsoft가 이 문서에서 선택한 여러 가지 디자인 선택 사항 보다 많은 부분을 다루었으며, 그 중 일부는 그 비닝 방정식에 반영되고 설계가 가능한 가장 높은 수율을 얻을 수 있도록 합니다. 우리가 아직 구체적으로 건드리지 않은 또 다른 요인은 GPU입니다. 스칼렛 SoC는 그래픽용 56개의 컴퓨팅 유닛을 물리적으로 가지고 있지만 소매 제품에는 52개만 사용합니다. ISSCC의 프리젠 테이션은 두 옵션의 거꾸로 가는 데 약간의 시간을 보냈지 만 궁극적으로 마이크로 소프트가 52로 갔던 이유입니다.
Microsoft는 두 개의 컴퓨팅 단위와 일부 공유 리소스를 포함하는 작업 그룹 프로세서(WGP)에 대해 여기에서 논의합니다. 즉, 풀 칩 설계에는 28개의 WGP가 있습니다.
폴 파테르노스터는 생산 라인에서 나오는 칩에서 28개의 WG를 모두 사용할 수 있는 상당한 수의 WGP가 실행될 수 있다고 설명했습니다. 그래픽의 목표는 성능의 12 TFLOP를 제공하는 것이었고, 그래서 몇 가지 간단한 수학에 의해, 마이크로 소프트는 그 숫자를 칠 다음 중 하나를 할 수 있습니다 :
- 1675MHz에서 28개의 WGP 사용 가능
- 1825MHz에서 26개의 WGP 사용 가능
이러한 구성 을 모두 사용하면 12 TFLOP를 사용할 수 있습니다. 28WGP 설계의 주파수가 낮기 때문에 28개의 WGP를 모두 사용하는 경우 전체 전력 절약을 위해 결합된 저전압도 가능합니다.
물론 와트당 성능이 향상되거나 성능을 향상시킬 수 있기 때문에 20%의 절전력이 매우 큽습니다. 그러나 문제는 이 주파수에서 실행되는 모든 28 WGP와 함께 생산 라인에서 프로세서가 충분하지 않다는 것입니다. 트랜지스터 성능과 결함으로 인해 프로세서의 변동성은 28개의 WGP 버전이 재정적으로 의미가 없다는 것을 의미했습니다.
Microsoft는 TSMC의 최고의 DUV 전용 7nm(N7) 공정 노드를 사용하고 있으며, 이는 평방 센티미터당 0.09개의 결함률을 갖는 것으로 언급되었습니다.
- 300mm 웨이퍼는 706.86 cm입니다.2 면적의
- cm당 0.09결손률2 웨이퍼 당 ~ 64개의 결함
- 스칼렛은 306.4 mm2 (15.831 mm x 22.765 mm)
- SoC는 사각형이며 웨이퍼는 원형이며,
- 웨이퍼 다이 계산기는 이 SoC 크기의 100 % 수율이 웨이퍼 당 147 개의 다이드를 줄 것이라고 보여줍니다.
- Microsoft는 모든 다이가 좋으면 모두 사용할 수 있도록 주파수/전원을 설정합니다.
- 0.09/cm2 결함률, 웨이퍼 당 107 좋은 다이가 있습니다.
- 즉, 73% 수율, 107/147
결함이 GPU 컴퓨팅 장치 또는 WGP 중 하나에서 발생한다고 가정하면 GPU가 프로세서의 가장 큰 부분이므로 해당 결함을 흡수하고 WGP를 비활성화하여 SoC를 콘솔에서 사용할 수 있으며 유효 수율이 더 높습니다.
결함이 0.09일 때, 이는 좋고 낮을 때, 동일한 칩에서 두 개의 결함이 발생할 가능성은 매우 작습니다. 그럼에도 불구하고 26개의 WGP만 사용하도록 설정한 설계를 선택함으로써 전체 28WGP보다 2개 적은 2개의 WGP를 사용하여 제조 라인에서 벗어난 거의 모든 것을 사용할 수 있으며, 이는 효과적인 수율 증가로 프로세서당 평균 비용을 3분의 1로 줄입니다.
마이크로소프트는 이미 콘솔의이 세대에 대 한 프로세서의 비용은 2017 년 X 박스 하나 X 보다 훨씬 높은 설명 하 고 2013 에서 X 박스 하나 보다 훨씬 높은. 이것은 대략 동일한 다이 영역을 갖는 것으로 내려온다, 하지만 더 고급 프로세스 노드에, 더 복잡한 단계와 구조, 큰 IP 블록 (일부는 라이센스 될 수있다), 높은 웨이퍼 가격, 낮은 수율.
따라서 동일한 성능을 위해 GPU에서 20%의 전력 절충을 희생하여 프로세서 비용을 최대 3분의 1까지 절감할 수 있는 기회는 가볍게 받아들여질 수 있는 베팅이 아니며, 의심할 여지 없이 많은 엔지니어와 콩 카운터가 장단점을 저울질할 것입니다. 다른 디자인 부서가 다른 방향으로 가기로 선택했을 수 있습니다.
그러나 26 WGP 디자인 선택과 함께 한 노크 효과는 더 많은 SoC가 주어진 시간 단위로 제조된다는 것을 의미하며, 제품이 선반에서 날아 오는 경우 특히 중요합니다 (예 : 상황). Xbox 시리즈 X의 정확한 판매 수치에 대한 숫자를 찾는 것은 상대적으로 어렵습니다 - 대부분의 인용 된 숫자는 시리즈 X와 작은 X 박스 시리즈 S를 결합합니다. 여러 가지 소스에서 결합 된 판매의 수는 ~ 350 만 이며 GamesIndustry.biz 조언을 기반으로 시리즈 X 장치는 모든 단위의 약 3 분의 2를 구성합니다. 이로 인해 시리즈 X 판매량은 약 233만 CPU로, 최소 16000웨이퍼의 총 100% 수익률, 최대 21800웨이퍼가 73%의 수익률로 증가했습니다. 실제 숫자는 둘 사이의 어딘가에 있을 가능성이 있지만 구성 선택이 제품을 제 시간에 시장에 출시하는 데 얼마나 많은 영향을 미칠 수 있는지, 프로세서당 비용도 확인할 수 있습니다.
출처 자료: 제68회 ISSCC, 2021년 2월 13-22일
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오늘 손님 별로 없나보네요.
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사실 누구보다 엑박을 사랑하는 사람
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엑게 활성화에 누구보다 열심히신 분
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그래서 가질수 없으니 파괴해버리고 싶은듯
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궁금해서 그런데 저런 전문기술이 있는 자료 진짜로 번역기 쓰고 글 내용 이해하고 퍼온거임?
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오늘 손님 별로 없나보네요.
(IP보기클릭)119.202.***.***
(IP보기클릭)221.167.***.***
색감 ㅋㅋㅋㅋ | 21.02.16 16:27 | | |
(IP보기클릭)61.34.***.***
야숨은 스크린샷 만으로는 그 진가를 느낄 수 없죠. | 21.02.16 16:29 | | |
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소닉 색감은 당시 세가도 자뻑 할 정도로 대단했습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 받을 이유가 없습니다. | 21.02.16 16:33 | | |
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그시절 기준으로 색감차이는 인정해줘야합니다. 비웃거나 조롱당할 멘트가 아님. | 21.02.16 16:40 | | |
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이런 얘기 쓰면 괜히 엑까나 닌빠로 몰릴 것 같아서 사족 좀 달자면 난 90년대 초부터 이미 세가빠였고 세가가 콘솔사업에서 철수한 후로는 엑박을 세가 콘솔의 후계기 정도로 생각하고 있는 놈임. 소니나 닌텐도는 어렸을 땐 싫었는데 세가가 서드파티가 되면서부터 좀 나아진 편이고. 어차피 게임기 살 거 다 샀는데 어느 회사 집어서 까거나 빤다고 나한테 득될 것도 없고 그냥 내 생각 얘기한 것 뿐이니까 너무 민감하게 생각 안 했으면 좋겠다, 이런 말임. | 21.02.16 16:44 | | |
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어린분이신가봐요. 지금은 발색에 대해 고민하지 않는 시대가 됐지만 16비트인 시절만 해도 256컬러중 64색만 발색이 가능했습니다. 당시 색감의 선택도 중요한 시절이였죠. | 21.02.16 16:52 | | |
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님들 다 40대죠... | 21.02.16 17:01 | | |
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40대 맞음. 그러니 예를 든 게 소닉이지. 인생 게임이거든. | 21.02.16 17:03 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
...아..아닌데여.. | 21.02.16 17:03 | | |
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잘 알지도 못하면서 섯불리 먼저 웃고 보는걸 보니 ㅋ 전혀 의미를 파악을 못한듯 ㅋㅋ 저때 16비트 기기들은 진짜 하드웨어 성능으로 같은 이식작도 색감표현이 완전히 달랐기때문에 비교되고 그랬는데 그냥 그걸 예시로 들은 거임 | 21.02.16 17:18 | | |
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색감이고 뭐고를 떠나 조롱하고 그 의견조차 틀렸으면 사과는 못할망정 가만히라도 있어야지 자꾸 찌질하게 구는데 니 논리대로라면 니는 어린애임? | 21.02.16 18:21 | | |
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젊은거 맞는데? | 21.02.16 18:34 | | |
(IP보기클릭)220.121.***.***
소중한 비추수집기시네 | 21.02.16 19:39 | | |
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근데 요즘 게이머들은 당연히 모를수있거라.. 웃을수도 있다고 생각해요. 민감하게 댓글 달 내용은 아니예요~ 서로 싸우지들 마러요 | 21.02.16 20:57 | | |
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젊음 ㄴㄴ 애새끼 ㅇㅇ | 21.02.17 00:58 | | |
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궁금해서 그런데 저런 전문기술이 있는 자료 진짜로 번역기 쓰고 글 내용 이해하고 퍼온거임?
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엑게 활성화에 누구보다 열심히신 분
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베지공
사실 누구보다 엑박을 사랑하는 사람 | 21.02.16 16:31 | | |
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사이클롭스맨
그래서 가질수 없으니 파괴해버리고 싶은듯 | 21.02.16 16:32 | | |
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여기에도 악플이 달리는지 한번 보자! | 21.02.16 16:55 | | |
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하... 에서 많은게 느껴지는... | 21.02.16 16:57 | | |
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읽어보면 번역기라는거 금방 아실텐데... | 21.02.16 20:22 | | |
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여기가 킬링 포인트
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