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[기타] 진 삼국무쌍 개발자 인터뷰 Vol.1 [5]








★ 오가사와라 켄이치(주식회사 코에이 테크모)

      『 진삼국무쌍 』(가칭) 인터뷰 Vol.1


안녕하세요!
크리에이터 인터뷰 제 6탄 코에이테크모의 오가사와라 켄이치씨에게 비타용 최신작
『 진삼국무쌍 』(가칭) 의 이야기를 들어봤습니다.
『 무쌍 』씨리즈를 비롯하여 수많은 인기작을 만들어넨 ω - Force 원년맴버인
오가사와라씨는 PSP 『 진삼국무쌍 MULTIRAID 』『 노부가나의 야망 Online 』등
휴대용 게임기에서 MMORPG까지 오랜 세월에 걸쳐 광범위한 소프트웨어에 프로듀싱을
담당 해 오셨습니다.
Vol.1 에서는 오가사와라씨가 지금까지 다뤄온 소프트에 대한 이야기를 중심으로
『 진삼국무쌍 』(가칭)이 만들어진 경위에 대해 들어보겠습니다.
그럼 시작합니다!





◎ 역사 시뮬레이션에 흠뻑 빠진 학생 시절
                    『 노부나가의 야망 』이 만들고 싶어 코에이에 입사



게임 제작을 하게 되신 계기를 알려주시겠어요?

대학을 나와서 보통 취직을 위해 알아보다 코에이에 입사하게 됐다는 점에서 특별한 점은
없어요. 단지 코에이를 선택한 이유는 『 노부나가의 야망 』과 『 삼국지 』등의 역사 시뮬
레이션 게임을 매우 좋아 했기 때문입니다. 당시 코에이 직원 중에도 그런 분이 많았겠지만
저 역시 『 노부나가의 야망 』과 같은 역사 시뮬레이션을 만들고 싶다는것이 동기였습니다.


그럼 게임은 어린시절부터 꽤나 하셨던 거군요

아니요. 어려서는 계속 야구를 했습니다. 주말에도 시합이나 연습을 하는것이 당연했었죠.
그래서 중학교, 고등학교 시절에는 휴일에 가끔 패미컴을 친구 집에서 해보는 정도 였습니다.
고등학교 3학년 여름이 끝나고 야구부를 은퇴하면서 패미컴을 구입 할께 없어진 저는 패미컴을
광적으로 시작했죠. 그중에서도 『 노부나가의 야망 』은 친구 집에서 플레이 해보고 "이거
재미있는데?" 라는 새각이 들었고 대학에 들어가고 나서는 코에이 역사 시뮬레이션 게임으로
밤을 지세웠습니다. 게임을 하면서 『 노부나가의 야망 』에 "나라면 이런 시스템을 넣을텐데"
라는 생각이 점점 강해졌고 그러다 결국 직장을 코에이로 선택하게 됐습니다.
게임 회사에 취직하고 싶다기 보다는 코에이에 들어가고 싶다는 마음이 강했다는거죠.


그럼 기쁘게 입사해서 드디어 게임 제작에 종사하게 되신거군요

역사 시뮬레이션을 만들고 싶어서 입사 한 것이기 때문에 당연히 그 부서에 지원을 했습니다만
배속 된 것은 콘솔용 소프트 부서였습니다. 당시 역사 시뮬레이션 개발은 PC 버전이 최초로
만들어 지고 그것을 콘솔로 이식하는것을 기본으로 했었죠. 이런 배치는 저에게 굉장한 충격
이었어요. 그날 술을 진탕 마셔 집에 들어가기도 힘들 정도였죠.







◎ 플레이 스테이션에서 탄생한 ω-Force
                    『 무쌍 』씨리즈도 머지 않아 탄생!



그곳에서 『 무쌍 』씨리즈에 참여 하기까지 어떻게 지내셨나요.

그 부서에서 프로그래머로 배속 되었습니다. 소프트웨어의 이식을 담당하게 된 것은 저와 스즈키
(현 ω - Force 프로듀서,『 진삼국무쌍6프로듀서 』)였습니다. 스즈키는 당시 벌써 노련한
프로그래머였지만 저는 신입으로 여러가지 베워가는 단계였습니다. 하지만 이식의 경우에도
게임을 만들게 되면 프로그래머와 기획자라는 역할 분담을 하지 않으면 진행이 되지 않았고
제가 일단 플래너가 되어 몇 가지 개발을 했습니다. 그래서 결국 플래너로 개발에 참여하기
시작했죠.


두 사람의 연계로 만들어진 소프트웨어는 어떤것인가요?

이식이 아닌 저희가 직접 제작한것은 플레이스테이션의 『 삼국무쌍 』이었습니다.
프로그래머가 스즈키이고 메인 플래너가 저라는 조합이었죠. ω - Force팀도 그때
태어났습니다.


당시 코에이는 시부사와 코우씨와 후쿠자와 에이지씨 두 명의 프로듀서에게서 대부분의
소프트웨어가 나왔는데요. ω - Force팀에 참가한 이유가 있었나요?


그때까지 코에이는 주로 역사 시뮬레이션과 역사에 만약이란 테마의 RPG인 REKOEITION 장르
(태합입지전 등) 같은 2가지 라인을 중심으로 성장 해 온 회사였습니다. 그래서 새롭게
액션 게임 장르에 도전하게 되면서 프로듀서 팀도 새롭게 시작하자는 이야기가 됐죠
『 삼국무쌍 』전에 『 デストレ ーガ(데스트레가) 』가 나오고 그 뒤 플레이스테이션2 시대에
들어갔습니다.


그때부터『 진 삼국무쌍 』『 전국무쌍 』등 다양한 『 무쌍 』씨리즈가 나오기 시작하는
것이군요. 최초의 『 진 삼국무쌍 』의 히트는 어떻게 생각하시나요?


사실 당시에는 냉정했습니다. PS2 출시시기에는 현재 코에이 테크모 사장님께서 프로듀싱한
『 결전 』이 나왔고 그 뒤 반년 뒤에 『 진 삼국무쌍 』이 나왔습니다. 그 시점에서는
『 결전 』쪽이 판매량에서도 앞섰고 사내에서도 시스템이 좋다고 평판이 좋았습니다.
당시에는 액션 게임이 그렇게 많이 팔리는 시장이 없었기 때문에 속편도 꽤나 신중했죠.


그 뒤 계속 『 무쌍 』을 제작을 하셨나요?

아니요 『 진 삼국무쌍 』이 히트하고 스즈키를 비롯한 다른 멤버는 그대로 속편을 제작했습니다.
저는 『 노부나가의 야망 Online 』을 담당하게 됐죠. 『 노부나가의 야망 Online 』의 정식
서비스가 2003년에 시작했으니 3년 정도는 ω - Force에서 떨어져 개발을 했습니다.
그곳에서 온라인 게임에 대한 여러가지를 배울 수 있었습니다.






◎ 다양한 사람들의 아이디어가 소용돌이 치는
                    전투의 재미를 게임 속에 담았다



『 진 삼국무쌍 』의 아이디어는 어디에서 나온것인가요?

저는 『 노부나가의 야망 』을 만들고 싶어서 코에이에 들어갔습니다만 역사 시뮬레이션와
실제 역사에서 어떤 것을 좋아하느냐면 바로 전쟁입니다. 전쟁이라는 형태를 지닌 게임은 그
전에도 많이 나왔고 지금도 나오고 있는데요. 아무것도 제 안에서 "최고로 재미있는것"이라는
느낌이 없었습니다. 그래서 저라도 전쟁의 재미라는 것을 스트레이트하게 누구에게나 전해
지도록 표현하려면 어떻게 해야 하는지 생각을 했습니다. 시부야의 역앞에서 사람들이 계속
움직이는 것을 보며 전쟁이라면 사람들은 어떤 행동을 취할것인지 라는것을 머릿속에
생각하면서 다녔죠.


『 진 삼국무쌍 』도 그러던 중에 나온 아이디어 였군요

전쟁이라는것을 무장의 관점에서 표현할때 그 시점을 생각하며 제가 생각하던것을
형상화 하려는 느낌이었죠. 뭐, 솔직히 말하면 『 무쌍 』도 넘버링을 거듭하며 유저분들이
바라는것에 맞는 형태로 바뀌어 갔고 제가 처음 생각했던 모습과는 많이 달라졌습니다.
단지 지금도 계속 『 무쌍 』씨리즈가 계속 되는것은 많은 유저분들의 지지를 받는것이
토대가 되는 것이겠죠. 이런 히트는 정말 기뻣습니다.


전쟁을 게임으로 만드실때 어느것을 중시하십니까?

실제 역사상의 전투에서 개인의 기량과 무기의 우열이라는것은 물론 있었다고 생각합니다.
하지만 그 이전에 사람이 목숨을 빼았는 전장에서 총대장이 부하와 병사들의 두려움이나
투쟁심을 어떻게 컨트롤 해 나가는지가 승패에 중요한 요인이라고 생각합니다. 또한 지형도
중요하고 그것을 생각하기 위해 실제 세키가하라에 가서 실제 군 위치의 관계와 어떤 전략을
가지고 승리를 했는지 확인도 했었습니다. 이러한 여러가지 요소를 도입하고 게임의 전투를
어떻게 즐겁게 할 수 잇는가를 생각하고 있습니다.


확실히 『 무쌍 』시리즈에서도 이런 아이디어가 활용되고 있군요.

『 진 삼국무쌍 』의 경우에는 제 안에서는 "이렇게 하면 재미있을 텐데"라는 아이디어가
있었지만 그것을 직원들에게 전하기가 쉽지 않았습니다. 게다가 저 자신도 정말 재미 있는지
실제로 만들어 보지않으면 모르는것이기도 했고요. "이대로 진행해도 괜찬을까?"라고 불안했기
때문에 꽤 정신적으로 힘든 상황에 있었다고 기억합니다. 그만큼 히트 했을 때에는 정말 기뻣죠.
그리고 다른 이야기지만 『 진 삼국무쌍 』발매시기에 첫 번째 아이가 태어났기 때문에 인생의
피크였다고 생각합니다.


유저들의 의견에 달라진 요소들도 있다는것이군요

글쎄요 더 많은 분들의 지지를 얻기 위해 다양한 요구를 받아들이면서 『 무쌍 』씨리즈는
성장해 왔다고 생각합니다. 그 안에 반응이 적거나 평판이 좋지 않았던 요소는 억제하는것도
있었습니다. 이제 와서 생각해보니 제가 목표로 하고 있던것은 어떤 의미에서는 광적인 부분을
추구하는 것도 있었기 때문에 그런 의미에서 제가 『 노부나가의 야망 Online 』으로 한번
팀을 벗어난것이 시리즈에 좋았던것일지도 모르죠.


그래서 ω - Force에 돌아오신뒤 다양한 작품을 다룰 수 있게 되신거군요

『 노부나가의 야망 Online 』에서 나왔을때 PSP가 발매 되었기 때문에 그것의 런칭 타이틀로
『 진 삼국무쌍 』을 만들었습니다. 그 뒤 플레이스테이션3 『 블레이드 스톰 』, 그리고
PSP에서 『 진삼국무쌍 Multi Raid 』『 진삼국무쌍 Multi Raid 2』에 이어 이번에 만드는
『 진 삼국무쌍 』이 최신작입니다.



==============================================================


역사 시뮬레이션과 전투에 대한 뜨거운 마음을 가지고 있던 오가사와라씨.
이번 이야기에서 『 진 삼국무쌍 』의 첫 작품에서 그것이 활용되었다는것을 잘 알았습니다.
Vol.2에서는 드디어 비타와 『 진 삼국무쌍 』(가칭)의 이야기입니다.
기대해주세요.



출처 : 공식홈페이지






제 1탄.『 GRAVITY DAZE 』인터뷰 Vol.1
ㄴ Vol.2
ㄴ Vol.3

제 2탄. 모두의 골프 Next 개발자 인터뷰 Vol.1
ㄴ Vol.2
ㄴ Vol.3

제 3탄. 버추어 테니스4 개발자 인터뷰 Vol.1
ㄴ Vol.2
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제 4탄. 시노비도2 : 산화 개발자 인터뷰 Vol.1
ㄴ Vol.2
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제 5탄. 블레이 블루 CS Extend 개발자 인터뷰 Vol.1
ㄴ Vol.2
ㄴ Vol.3

제 6탄. 진 삼국무쌍 개발자 인터뷰 Vol.1



패미통 편집장 인터뷰 전편
ㄴ 후편

전격플레이스테이션 편집장 인터뷰 전편
ㄴ 후편




댓글 | 5
1


실제 역사상의 전투에서 개인의 기량과 무기의 우열이라는것은 물론 있었다고 생각합니다. 하지만 그 이전에 사람이 목숨을 빼았는 전장에서 총대장이 부하와 병사들의 두려움이나 투쟁심을 어떻게 컨트롤 해 나가는지가 승패에 중요한 요인이라고 생각합니다. 또한 지형도 중요하고 그것을 생각하기 위해 실제 세키가하라에 가서 실제 군 위치의 관계와 어떤 전략을 가지고 승리를 했는지 확인도 했었습니다. .....는 훼이크고 그냥 닥돌해서 적장 목만따면 되잖아
11.08.29 00:00
걍 원래대로만들어라....망해서 질질짜지말고...오가사와라야...
11.08.29 00:00
수라난이도면 닥돌하다 사망..
11.08.29 00:00
(7873)

.***.***

뭐 이 사람으로 인해 삼국무쌍이 태어난 건 알겠는데,,, 근데 왠지 이사람이 없었을때가 더 재미있는 게 나왔던것 같은데 말이지...^^;; 기분탓????
11.08.29 00:00
이번에 vita 용 스크린샷 공개 된거 보니깐 죄다 터치던데... 비타가 그렇게 튼튼한건지 는 모르겠지만 이게임하다가 고장날수도 있다는 생각이 드네요
11.08.29 00:00


1


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