2주 정도 된 인터뷰입니다. 전부터 번역하고 있었는데 바빠서 생각보다 늦어졌고, 어느새 E3도 시작되고 퀀틱 드림의 신작 이미지도 공개되었군요..으요...
인터뷰 내용은 주로 헤비 레인과 자신들이 생각하는 게임 철학에 대한 이야기입니다. 축약하거나 생략한 부분 좀 있습니다. 인터뷰한 웹진이 게이머들보다는 개발자들을 대상으로 하는 곳이라 약간 지루할 수도 있는데, 이쪽 게임 스타일에 관심이 있으시면 읽어볼만 할 겁니다.
아주 약한 스포일러("어떤 장면이 있는데...")가 있습니다만, 범인이 누구다던가 뒷전개가 어떻다던가 하는 건 없습니다.
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당신의 게임은 직접적으로 아주 강렬한 정서적 효과를 노리는데요. 그게 당신 스튜디오의 목표인가요?
네, 그래요. 저희는 성인들을 대상으로 멋진 경험을 만들고 싶어요. 성인을 대상으로 하는 게임을 만들고 싶다, 그게 제 전부입니다. 다른 개발자들도 이야기와 인물, 감정을 지향했으면 좋겠네요. 쏘고 달리고 점프하는 게임은 이미 너무 많잖아요. 거기에 굳이 하나 더 얹을 필요는 없죠. 그래서 저희는 정서적인 걸 만들려고 합니다.
그건 헤비 레인에서 확실히 볼 수 있었죠. 인디고 프로퍼시에서는 초자연적인 요소가 좀 들어가있었죠? 이전에 말하기를, 비디오게임이니까 사람들의 기대에 따르려면 그래야 한다고 생각했었다면서요. 헤비 레인에서는 초자연적인 게 전혀 없는데요. 헤비 레인이 성공하고 나서 그런 걸 굳이 넣지 않아도 된다는 자신감이 생겼나요?
헤비 레인을 출시하고나서 그 쪽을 지향할 수 있다는 자신감이 많이 생겼습니다. 헤비 레인에서는 주인공들에게 총 한 자루가 없죠. 누굴 쏴야하는 것도 아닙니다. 괴물도 없고, 초자연 능력도 없어요. 그래도 괜찮았다. 그래도 문제될 것 없었다, 그겁니다.
정말 중요한 건 사람들이 공감할 수 있는 캐릭터를 만드는 겁니다. 캐릭터가 마음에 든다면 캐릭터에 몰입하게 되고, 캐릭터에게 일어나는 일에 관심을 갖게 되고, 결국에는 캐릭터와 공명하게 되죠. 그게 가장 중요한 거예요. 누굴 쏘거나 죽일 필요가 없습니다. 다른 방식의 상호작용도 충분히 흥미로울 수 있어요.
헤비 레인의 상업적 성적이 소니의 예상 이상이었다고 하던데요.
소니만이 아니라 저희를 포함해서 모두의 예상 이상이었을 거에요.
그게 무엇을 의미한다고 보나요?
전혀 다른 종류의 경험을 만들 여지가 충분하다는 걸 보여줬죠. 다시 말하지만, 이 방향을 계속 추구해나갈 수 있다는 자신감을 받았습니다. 모두가 똑같은 걸 만들지 않아도 된다고요. 사람들은 우리가 생각하는 것보다 더 개방적이라고요. 물론 일인칭 슈팅 게임도 원하고, 액션/어드벤처 게임도 원하고, 온갖 장르를 원하죠. 그건 괜찮아요.
하지만 정말로 성실하게 자신이 믿는 것을 만든다면, 그것을 위한 자리도 있다는 겁니다. 제 경우에는 그게 헤비 레인이었죠. 이건 뭔가 다른 걸 하고 싶어하는 제작자들 모두에게 해당할 겁니다. 우리 업계는 절박하게 혁신이 필요해요. 새로운 아이디어와 우스꽝스러운 구상이 더 필요합니다. 새로운 걸 시도하는 게 아주 중요해요.
개인적으로 헤비 레인에서 정말로 좋았던 것은 추상적인 조작법이 싸움이나 아들을 감싸는 등의 모든 행동을 포괄하는 것이었는데요. 그 결과 플레이어가 하는 모든 행동에 동일한 무게가 느껴지게 되었죠. 그게 의도된 것이었는지 무척 궁금하네요.
네, 물론 의도된 겁니다. 제가 항상 관심을 가져온 건 플레이어의 엄지손가락에서 일어나는 일이 아니라 마음 속에서 일어나는 일입니다. 그런 면에서 우리는 항상 조작 측면에서 뭔가 흉내내는 감각이 있으면 아주 강력하겠다고 생각했어요. 헤비 레인의 목표는 플레이어를 캐릭터의 입장이 되게 하고, 캐릭터가 느끼는 걸 느끼고, 캐릭터의 일상을 살게 하는 것이었기 때문에, 캐릭터에게 뭔가 중요한 사건이 벌어질 때는 플레이어도 함께 해서 그 일부가 되어야죠. 인터페이스가 이런 구조에서 정말로 중요한 역할을 했다고 생각합니다.
이야기를 말하는 게 목표라면 왜 영화가 아니라 게임을 만드나요?
제 목표는 정확히 말하면 이야기를 말하는 게 아닙니다. 사람들에게 무언가 느낄 수 있도록 만드는 게 목표입니다. 그걸 하는 데 지금 가장 흥미로운 방법이 상호작용을 활용하는 것이라고 생각해요.
그러니까 저는 영화 감독이 되고 싶었는데 영화를 만들지 못해서 게임을 만드는 게 아닙니다. 아니에요. 제가 게임 업계에 있는 건 이게 제가 정말로 하고 싶은 일이기 때문입니다. 상호작용에 관해선 발명할 것이 정말 많이 있다고 생각해요. 이야기를 말하는 게 나쁜 건 아니에요. 하지만 게임 속에서 이야기를 '말'하는 건 대죄입니다.
저는 게임 메커닉도 안 좋아합니다. 그게 상호작용을 만드는 유일한 방식은 아니라고 생각해요. 다른 방법들도 있어요. 파괴하고 죽이는 게 상호작용의 궁극적인 정의는 아니에요. 환경에서 무언가를 바꾸고, 누군가와 말하고, 무언가를 느끼고, 의미있는 결정을 내리는 것 역시 상호작용이에요. 그만큼 의미있고 흥미롭기도 하고요. 다시 말하자면, 다양한 방식으로 나갈 수 있기 때문에 다양한 방법을 탐구해보려는 겁니다.
하지만 영화적인 스토리텔링 기법을 주로 쓰지 않나요.
그렇죠.
어째서인가요?
제 생각에, 그게 감정을 일으키는 가장 효율적인 방법이기 때문입니다. 스토리텔링이 아닌 방법으로 감정을 일으키는 게임 제작자들도 있고, 그 사람들의 방식과 게임도 정말 인상적이라고 생각해요. 가령, 우에다 후미토[이코의 제작자]씨는 저 같은 이야기 방식을 쓰지 않죠. 그는 완전히 다른 방식으로 시적인 감각을 사용합니다. 림보를 만든 친구들도 그렇죠. 정말 다양한 사람이 여러가지 방법을 쓰고 있어요. 플라워[댓게임컴퍼니의 게임]는 어떻고요. 그들은 스토리텔링을 쓰지 않고 감정을 일으킵니다.
하지만 저는 어릴 때부터 스토리텔링을 좋아했고 언제나 이야기에 빠져 있었어요. 이야기는 아주 보편적인 것이라고 생각해요. 이야기는 일본인에게도 미국인에게도 독일인에게도 통하죠. 어디서 출신이든 나이가 몇 살이든 이야기를 이해하고 "카라" 같은 걸 보고 느낌을 공유할 수 있어요. 그게 제 분야고, 제가 믿는 겁니다.
헤비 레인의 퍼포먼스 캡쳐도 직접 감독했다고 들었는데요. 그 연기의 50~60 퍼센트 정도만 사용했다면서요.
네, 그랬죠.
뭐가 잘못 되었었나요?
신체 언어가요. 음성과 동시에 촬영되는 게 아니었으니까요. 연기자들은 오디오를 들으면서 흉내를 내야했습니다. 물론 그것도 괜찮아요. 얻은 결과에 만족해요. 다만 맥락이 상실되어 있었어요. 말이 아닌 몸을 통해 표현되는 것들이 사라진다는 거죠. 하지만 지금은 새로운 퍼포먼스 캡쳐 기술 덕에 그걸 포착할 수 있습니다. 연기에서 신체 언어의 미묘한 뉘앙스와 맥락을 지금까지 비디오게임에서 보지 못했던 수준으로 가져올 수 있어요. 지금은 할 수 있다는 자신감이 있습니다.
새로운 엔진은 퍼포먼스 캡쳐를 중점으로 만들어져있나요? 그건 엔진의 일부일 뿐인가요?
한 가지 말 안 한게 있는데, "카라" 데모는 사실 1년 정도 된 겁니다. 1년 전에 만든 거에요. 그러니까 보신 건 12개월 전의 엔진이라는거죠. 지금 우리는 목표로 하는 기능의 50%를 갖춘 상태입니다. 그 데모는 퍼포먼스 캡쳐에서 처음으로 찍은 겁니다. 그동안 기술과 렌더링을 발전시켜왔으니 1년이 지난 지금은 더 좋게 보입니다.
우리가 만들고 싶은 게임에 필요한 것, 특히 가상 연기자에 관해서 필요한 것이 있기 때문에, 우리는 기존에 시장에 나와있는 기술을 쓰기보다는 직접 기술을 개발하고 싶었습니다. 우리에겐 아주 사실적인 눈물과 피부가 필요해요.
조명에 관해서는 우리만의 독특한 방식이 있어요. 캐릭터를 아주 가까이 비출 때는 특히 조명이 중요하죠. 완벽한 그림자가 필요합니다. 그리고 조명을 활용해서 이야기를 할 수 있어야 해요. 그저 "여기 조명을 비추네" 수준이 아니라, 조명을 활용해서 캐릭터와 그 순간의 감정에 대해 말할 수 있어야 해요. 그래서 퍼포먼스 캡쳐에 활용할 수 있도록 클로즈 샷에 필요한 조명을 만드는 도구를 개발했죠.
엔진은 계속해서 발전시키고 있습니다. 이미 기능 대부분은 사용 가능한 상태고, 지금은 여러가지를 할 수 있는 거대한 환경에 집중하고 있습니다. 엔진의 촬영 부분에 대해선, 무게가 있고 진짜 렌즈가 있는 진짜 카메라를 만드는 데 집중하고 있습니다.
그 부분이 제가 질문하고 싶은 건데요. 촬영은 영화가 이야기를 하는 데 없어선 안 될 부분인데, 게임에서 촬영 도구는 그다지 발전해오지 못 했죠. 그 부분에 공을 들이고 있는 건 그 때문인가요?
네. 우리는 영화에서 촬영의 규칙을 배웠지만, 또 동시에 우리가 만드는 영화가 아닙니다. 헤비 레인은 플레이하는 것이지 보는 게 아닙니다. 플레이어는 거의 모든 시간에 무언가를 조작해요. 영화의 문법과 규칙으로부터 영감을 얻을 수도 있지만 상호작용을 고려한 새로운 문법도 고안해야 해요. 정말로 새로운 시각 문법을 만들어야 하죠. 우리가 만드는 건 영화가 아니기 때문에 영화에서 그대로 가져올 수는 없습니다.
프로젝트가 끝나고 뭐가 잘 되었고 뭐가 안 되었는지 회고해봤을텐데요. 가장 아쉬웠던 부분 이야기해주실 수 있나요?
[큰 한숨] 그게, 여러가지 있었죠. 사실 우린 모든 게 마음에 안 들었습니다. 렌더링이든, 비주얼이든, 게임플레이든, 뭐든, 모든 분야에서 더 잘 할 수 있었다고 생각해요.
이 점은 새로운 기술을 설계하면서 염두에 두고 있습니다. 스토리텔링과 상호작용을 더 잘 섞고 싶어요. 헤비 레인에서는 그 균형이 잘 맞지 않는 순간들이 있었다고 생각해요. 그걸 더 자연스럽고 유연한 방법으로 합칠 새로운 방법을 고안하고 있습니다.
헤비 레인 이후로 정말 많은 걸 배웠습니다. 마케팅 면에서 보면, 헤비 레인이 자기한테 맞는 게임이 아닌 것 같아 시도해볼 생각도 하지 않는 사람들도 있었죠. 단지 버튼을 누르기만 하는 인터랙티브 무비 같은 것이라고 생각하는 사람들이 있었을 거에요. 헤비 레인에서는 그런 사람들을 설득하지 못했다고 생각합니다. 그래서 더 많은 사람들을 설득할 수 있는 시도 역시 염두에 두고 있습니다.
그럼 반대로, 헤비 레인에서 가장 자랑스러웠던 업적은 뭐라고 생각하나요?
헤비 레인 자체는 정말 자랑스럽습니다. 콧대 세우는 게 아니라, 그저 만들 수 있었다는 것 자체가 자랑스러워요. 매일 사람을 만나면 자신이 헤비 레인을 플레이한 경험을 해줘요. 많은 사람들이 손가락을 절단해야 했던 장면과 아내와 함께 소파에 앉아 대화를 하는 장면에 대해 애인과 이야기를 나눴단 말을 해요. 많은 사람들이 아내와 함께 플레이했다더군요.
그 경험을 정말로 즐겼다는 이야길 들으면 정말 자랑스러워요. 그저 게임을 플레이하고 패키지를 정리한 다음에 잊어버리는 게 아니라, 살아있는 경험일 수 있다는 것이요. 계속 이야기하고 마음 속에 남는 것이라는 건, 굉장히 자랑스럽습니다.
스스로를 작가라고 보나요?
작가란 말을 무슨 뜻으로 쓰느냐에 따라서요. 그 말에 긍정적인 면도 부정적인 면도 있잖아요. 만약 예술을 하고 있느냐고 생각한다는 뜻이라면, 확실히 아닙니다. 저는 제가 예술을 하고 있다 생각하지 않아요. 다만 제 열정으로, 제가 믿는 것을 하고 있을 뿐입니다.
[게임을 만드는 건] 팀과 2-3년 동안 모두 함께 뭔가를 만들어나가는 과정이에요. 50년 뒤의 사람들이 오늘 우리가 만든 것에 대해 이야기를 한다면, "그건 예술이었지"할지도 모르겠죠. 하지만 그런 생각을 염두에 두고 매일 뭔가를 만드는 건 아니에요. 그건 제 관심 밖입니다.
한 해 동안 각본을 쓰면서 보냈다는 점에서는 작가라고 할 수 있죠. 한 해 동안은 아침부터 밤까지 멈추지 않고 써내려갔습니다. 그 안에는 제가 많이 들어가있어요. 제 생각, 제 느낌 말이에요. 헤비 레인은 제가 아빠가 되는 것, 그것의 두려움에 대한 것이에요. 그 모든 두려움과 모든 미래가 담겨있어요. 그런 점에서 말하자면, 네, 저는 작가입니다.
연기자들이랑 일할 때는 애드립을 허용하나요? 연기자들과 의견을 주고 받는 편인가요?
네, 그렇죠. 협동이니까요. 갈수록 더 재능 있는 연기자들과 일하게 됩니다. 연기자들은 각본에 대해 자기들만의 관점을 지니고 있어요. 각본을 읽고 자신이 이야기를 해석하죠. 그리고 캐릭터에 대해 움직임이나 촬영, 말하는 방법을 제안하고 싶어 하죠. 그게 우리 작업의 가장 재미있는 부분입니다. 제가 가장 싫어하는 건 연기자를 시키는대로 하는 기계처럼 다루는 겁니다. 그건 정말 지루할 거에요.
게임에는 보통 그런게 많지 않죠. 정밀하게 조율하는 작업이 대부분이니까요. 영화 같은 경우에는 원한다면 느슨하게 해볼 수도 있잖아요. 영화 전체를 애드립으로 가득 채운 영화들도 떠오르구요. 유명한 예가 "제3의 사나이"에서 한 씬 전체를 즉흥적으로 꾸며낸 오슨 웰스죠. 게임은 보통 그렇지 않으니까요.
다만, 저희는 대사를 짧게 효과적으로 해야 해요. 저는 긴 대사를 쓰는 걸 좋아하는데, 컨트롤러를 손에 들고 있는 사람은 길고 지루한 대사를 듣고 싶어하지 않죠. 빠르게 흘러가고 상호작용하고 싶어해요.
우리가 하는 도전 중 하나는 상호작용을 이야기의 핵심에 두는 겁니다. 항상 이야기를 플레이하고 있어야 해요. 보는 게 아니라요. 대사가 있으면, 대사를 플레이하는 겁니다. 모든 게 상호작용의 일부가 되어야 해요. 그냥 이야기를 말하는 게 아니라, 상호작용하는 이야기를 말하는 겁니다. 아주 큰 차이죠.
헤비 레인은 네 명의 주인공이 등장하며 굉장히 복잡한 서사를 지니고 있습니다. 왜 그렇게 복잡하게 했나요? 잘 되었다고 생각하나요?
원래는 그렇게 복잡할 거라 생각하지 않았어요. 쓰는 도중에 깨달았죠. 제 생각엔 잘 된 것 같아요. 꼭 그래야만 했냐고 하면...아니지만요. 더 단순한 이야기로 같은 효과를 볼 수 있을 겁니다.
헤비 레인에서 제 목표는 죽음을 없애는 것, 그러니까 게임 오버를 없애는 거였어요. 그래서 생각하기 시작했죠. "어떻게 게임 오버 상황을 없앨 수 있을까?" 이야기에서 죽는 부분이 있다면 똑같은 이야기를 다시 시작하는 게 이상하잖아요. 정말 지루하고요.
그래서 계속 해법을 찾은 끝에, "네 명의 주인공을 데리고, 한 명씩 죽더라도 계속 이야기가 이어지는 건 어떨까" 생각했어요. 헤비 레인의 복잡함은 여기서 왔어요. 사람들도 그런 이야기를 꽤 즐긴 것 같다고 생각해요.
흥미롭네요. 그러니까 그건 이야기를 위한 결정이 아니라 게임 디자인을 위한 결정이었다는 거지요?
저는 그 둘에 차이를 두진 않아요. 사람들이 가끔 저한테 "당신은 게임 디자인이 먼저냐, 이야기가 먼저냐" 물어보는데요. 올바른 답은 둘 다 동시에 결정하는 거에요. 그렇지 않으면 제대로 안 되요. 훌륭한 이야기를 떠올리고 거기다가 게임 디자인을 붙여놓는다면 잘 안 되죠. 반대도 그렇고요.
모든 것을 동시에 생각해야 일관성이 생기고 이야기와 게임플레이가 서로 뒷받침되죠. 함께 작업해야 해요.
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