호소이 준조 프로듀서 인터뷰
◆ 마지막 여름과 라이자 일행의 이야기의 완결 "라이자 좀 더 했으면 좋겠다..."라는 유저들의 목소리
- 아틀리에 시리즈로써는 처음으로 동일한 주인공인 3부작이 되었습니다. 라이자가 주인공인 비밀 시리즈가 이런 시리즈 구성이 된 계기와 라이자의 아틀리에 3의 주제에 대해서 알려주세요.
호소이:
비밀 시리즈는 아틀리에 시리즈에서 처음으로 한 명의 주인공의 성장을 그렸고 원래부터 이런 구상으로 시작된 작품입니다. 그러나 당연히 1편이 잘 안 되면 시리즈를 이어가기는 어렵고 주인공이 인기가 없으면 유저들이 의미를 느끼지 못하기 때문에 2번째 작품은 못 할 수도 있겠다 생각하고 있었습니다.
그런데 라이자라는 캐릭터가 먹혔고, 2편을 발표할때 동일한 주인공에 찬반이 엇갈릴까 했는데, 부정적인 의견은 거의 없었고 "라이자가 돌아와서 기뻐요!"라는 말을 많이 해주셨습니다. 그래서 원래 구상했던 라이자와 그 동료들의 성장을 끝까지 그릴 수 있겠다 생각한게 계기가 되어 라이자의 아틀리에 3를 만들 수 있게 되었습니다.
라이자의 이야기는 1편은 연금술을 만나 평범하고 지루하다고 생각했던 일상이 멋진지를 체험한 여름의 성장 이야기였습니다. 2편에서는 반대로 라이자가 도쿄와 같은 도시에 가서 여러 문화를 접하고 새로운 만남과 이별을 경험하게 됩니다. 이번 작품은 그녀가 다시 고향인 쿠켄섬에 돌아온 몇년 후부터 이야기가 시작됩니다.
라이자의 아틀리에 3에서는 연금술과 만나고, 도시에서 많은 문화를 겪은 이후 그걸 토대로 그녀가 "인생을 걸어도 될 좋아하는 걸 찾는다"라는게 테마입니다. 본작의 캐치프레이즈는 "마지막 여름, 마지막 비밀――"이지만, 라이자의 여름은 청춘같은 이미지가 있어서 여름과 함께 동료들과 성장해왔죠. 마지막 여름 대모험을 겪고 그녀는 어른이 되어 청춘 시절을 매듭짖고 새로운 삶을 걷기 시작한다. 라이자의 아틀리에 3는 그런 이야기를 그리고 싶어서 만드는 타이틀입니다.
- 안타까운 이야기가 될 것 같군요.
호소이:
원래 아틀리에 시리즈는 1편마다 주인공이 변천하는 시리즈지만, 같은 주인공을 지켜봐왔기 때문에 얻을 수 있는 감회가 깊다고 생각합니다. 테스트 플레이하던 스태프와 이야기해보면 라이자 일행의 이야기가 끝나게 되어 라이자 일행과 더 못 만나는건 지금까지와는 다른 쓸쓸함같은게 있다고 하네요.
- 라이자 일행의 이야기가 완결된다는 것에 유저분들의 반응은?
호소이:
"슬프다" "좀 더 계속했으면 좋겠다!"같은 의견이 많았습니다. 일반적으로 시리즈물은 첫 작품이 가장 주목받는다고 생각하는데, 라이자는 시리즈가 거듭될수록 주목도가 높아졌다고 해야할지, 열이 식지가 않네 하는 느낌이 들었습니다. 비밀 시리즈 1편과 3편으로 일본 게임대상의 퓨처 부분을 수상하다니 기쁜 놀라움이었습니다.
◆ 더 풍성해진 라이자 일행의 표정 그리고 저 캐릭터는...?
- 퓨처부분은 앞으로 출시될 기대작이 받을 수 있는 상인만큼 주목도가 높다는 의미죠. 상이 발표되었던 도쿄게임쇼2022에서는 게임 체험도 가능했습니다. 제 감상이라 송구한데 어쨌든 라이자가 너무 귀여웠습니다. 조형도 그렇고 표정도 자꾸자꾸 변해서 매력적으로 느껴졌는데 지금까지와 다른 부분이 있었나요?
호소이:
일단 본작의 쉐이더 변경을 시작으로 캐릭터 표현을 일신했습니다. 1편과 2편에서는 쉐이더 자체는 지금까지의 아틀리에 시리즈와 별 차이가 없었고, 기본적으로 캐릭터 디자인화의 일러스트를 재현하는 느낌으로 만들었는데, 본작은 새로운 방향성으로 일러스트와 셀쉐이딩 중간 정도를 목표로 한 모습입니다.
모션에 대해서도 지금까지와는 다른 기능도 도입해서 움직이는게 재밌다고 느껴지게 만들어졌습니다. 그래픽에 대해서는 캐릭터 표정 패턴이 늘었고 더욱 라이작 귀엽게 느껴지게 되었습니다. 표정과 이벤트 등은『BLUE REFLECTION TIE/帝』와『소피의 아틀리에 2』에서도 계속 힘을 주고 있었기 떄문에 라이자의 아틀리에 2편에서 라이자의 아틀리에 3편으로의 진화에 여러분들이 놀라시지 않을까 합니다.
- 캐릭터에 대해서인데, 보스가 파티 캐릭터가 된다는게 발표되었습니다. 시리즈 팬들이라면 만족할거라 생각되는데, 반응은 어땠을까요?
호소이:
굉장히 좋은 반응입니다. 사실 동업자분을 만났을때 질문을 들은 적도 있습니다. "라이자의 아틀리에 3에서 보스는 동료가 됩니까?"하고요.
보스는 라이자의 아틀리에에서 처음 나왔을때부터 정말 알기쉬운 싫은 캐릭터였습니다. 아틀리에 시리즈는 상냥한 세계를 무대로 하는 경우가 많았기 떄문에 플레이어 입장에서는 스트레스인 캐릭터였고 처음에는 혐오감을 느끼신 분들도 많았던 것 같습니다.
하지만 그런 과정이 있었기에 라이자의 아틀리에를 끝까지 플레이했을때 "보스 이 녀석 좋은 녀석이었어!"라고 애착을 느낄 수 있는 캐릭터가 된 것 같습니다. 이번에 파티 멤버로 보스를 발표했더니 "기다리고 있었다구!"하는 목소리를 많이 들을 수 있었습니다. 보스를 많은 분들이 받아들여주셔서 기쁩니다.
◆『피리스의 아틀리에』를 거쳐 탐색하기 쉬운 형태를 추구한 오픈 필드
- 이번에 큰 관심사인 오픈필드에 대해서도 알려주세요. 흔히 말하는 '오픈월드'가 아니라는건 알고 있습니다.
호소이:
저는 오픈월드는 360도 모든 세계가 지속되고 있는 것이라고 개인적으로 정의하고 있는데, 아틀리에 시리즈에 그 정도까지는 필요하지 않다고 생각합니다. 하지만 넓은 맵을 탐색하는 즐거움이라는건 RPG의 묘미라고 생각하기에 이번 게임에는 모험할 수 있는 4개의 넓은 맵을 준비했습니다.
그리고 하나의 지방에서 지금까지의 로딩이 있을법한 맵 간의 이동은 전무 심리스입니다. 개미집을 이미지하면 이해하기 쉬울 것 같은데 개미집 안에는 몇개의 방이 있고, 길이 이어져 있고, 더 다양한 방으로 연결되어 있습니다. 지금까지는 방과 길을 사이를 이동할때 로딩이 있었지만, 이번에는 그 부분을 심리로 이동 가능한 느낌입니다.
360도 어디서나 어디까지라도 갈 수 있는 모양이면 알아보기 어렵기때문에 각각 지방으로 나누고, 지방 내의 맵을 심리스로 연결함으로써 이 지방 이 부근에서는 그 소재가 있었지,하고 인식하기 쉬운 필드 설계가 되었습니다.
RPG라고 하면 역시 처음 가는 곳은 감동도 있고 설레기도 하잖아요. 예를 들어 맵에서 저 멀리 보이는 장소까지 가보고 싶다고 생각하고, 그곳까지 자신의 발로 탐험하다보면 경치가 변화하고 생각도 못한 무언가를 발견한다거나. 라이자의 아틀리에 3에서도 그런 오픈월드적인걸 즐길 수 있을 정도로 넓은 맵을 준비하고 있습니다.
- 맵은 충분히 넓지만 360도 모든 장소로 접근 할 수 있는 것보다는 알아보기 쉬운 것이 먼저인 필드 만들기라는 이야기군요.
호소이:
과거 오픈월드에 도전했던 피리스의 아틀리에서는 너무 넓어서 걷는 시간이 길다, 채집과 조합을 하고 싶다,라는 의견이 있었습니다. 그러면서도 넓은 세계를 즐기고 싶다는 의견도 있었습니다. 이번에는 그런 의견도 의식해서 저희로써는 음미하며 제작했습니다.
◆ 넓어진 만큼 템포업한 채집
- 필드가 넓어졌다면 역시 신경쓰이는건 채집과 이동인데, 도구를 사용하지 않고 달리면서 가능한 그대로 채집이 화제가 되기도 했습니다. TGS2022에서 체험했을때는 달리는 스피드와 스윙 스피드도 체감적으로 빨라진 것 같았는데, 실제로는 어떤가요?
호소이:
네, 실제로 라이자의 아틀리에3에서는 템포가 빠릅니다. 피리스의 아틀리에 유저분들의 감상에서 이동이 늘면 채집량이 줄어드는 경향이 있었습니다. 그래서 이번 작품에서는 이동하는 동안에도 채집이 가능하도록 하고 이동속도를 늘렸고, 그외에도 이동에 도움이 되는 영수와 돌고래, 짚라인 등 다양하게 준비하여 이동거리가 길더라도 즐겁게 모험과 채집이 가능하도록 했습니다.
그렇다고 비밀 시리즈는 채집 도구를 바꾸면 한 채집 포인트에서 다양한 소재를 노릴 수 있다는 것도 중요한 요소이기 때문에 지팡이면 이걸 채집할 수 있고, 도끼면 저걸 채집할 수 있다, 이런 부분은 제대로 아이콘으로 표시되어 헤매지 않도록 했습니다.
- 이전보다 훨씬 넓은 필드를 종횡무진하며 많이 채집할 수 있는 그런 플레이를 즐길 수 있겠군요?
호소이:
그렇죠. 심리스로 이어진 광할한 필드를 자유롭게 모험해주시길 바랍니다.
호소이:
필요없습니다. 막 쓰셔도 됩니다!
- 열쇠는 전투뿐 아니라 여러곳에서도 사용되죠?
호소이:
네. 조합에서도 가능하고, 필드 탑색할때 특수한 보물상자를 열거나, 앞을 가로막는 결계와 문을 열때도 사용하게 될 겁니다. 이런 열쇠 같은 아이템은 아틀리에 시리즈에서는 정말 드문데, 탐색, 조합, 전투 등 모든 시스템과 연관있는건 지금까지 딱히 없었습니다.
열쇠를 만드는 방법은 필드에 존재하는 랜드마크에서 생성하거나 적에게서 획득하는 등 다양한 방법이 있습니다. 각 랜드마크와 적마다 가진 열쇠 종류와 효과가 달라지기에 그 부분도 즐겨주셨으면 합니다.
◆ 라이자의 허벅지에 집착하던건 아니었다!? 그런데 "치마로 하면 지는 것 같다"
- 그러고보니 배틀에서 라이자가 열쇠를 사용할때 라이자의 다리가 정말 인상적인 연출이 있더군요
호소이:
그건 연출팀의 고집이군요.
- 허벅지의 매력으로 유명한 게임 캐릭터가 많지는 않죠.
호소이:
여러분들이 허벅지를 언급하는 일이 많은데, 당시에나 지금이나 딱히 허벅지를 고집하는 개발자는 없습니다. "허벅지를 보여줘야겠네!"이런건 개발에 전혀없었습니다.
- 그랬나요!? 그럼 그럴 생각이 없었는데 유저들의 눈길을 끌어버린건가요?
호소이:
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이런 ㅅㅅ 캐릭을 완결짓다니.. 사골에 사골까지 우렸어야지..!
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21세기에 이르러 인류는 ㅅㅅ를 게임으로 표현하는 방법을 발견했다
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역시 세상의 모든 이쁘고 멋진건 남자들이 잘 만든다니까
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이거 다음 작품 디자이너는 엄청나게 부담스럽겠다,.
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UI가 너무 난잡해서 못 하겠던... 저도 1 & 2 사놨는데 -_ㅠ | 22.11.03 06:56 | | |
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