이전에 팀스위니가 PS5의 SSD가 PC쪽 SSD보다 효율적이라는 발언에 대해서 말이 안된다는 것으로 비꼼과 비난에 가까운 영상을 올렸던
하드웨어 전문 웹진인 Linus tech TIPS
이번에는 그에 관해서 공식적으로 12분 분량의 "나는 나 자신에 대해서 실망했고 당황했다"는 제목으로 사과영상을 올렸습니다.
1. 이전에 라이너스 테크 팁 쪽에서 문제 삼았던 팀스위니가 설명했던 플레이스테이션5의 SSD 아키텍쳐 발언은 "당신이 지금 당장 돈을 있는대로 때려박은 PC보다도 아득히 먼 미래에 있다."는 것이었습니다.
2. 라이너스 측에서는 즉각적으로 현존하는 더 빠른 읽기/쓰기 속도를 가진 SSD를 인용하며 팀스위니의 발언에 공격했는데
라이너스는 그것에 얼마나 자신이 팀 스위니의 발언을 잘못 이해하고 있었다는 것을 설명하며,
자신이 허위정보를 퍼뜨린것에 대해서 사과를 하고 있으며, 앞으로 몇가지의 멋진 기술들이 플레이스테이션5를 진정 모든 부류의 게이머들을 흥분시키게 만들것이라는 것에 대해 논의해보고 있습니다.
자신의 잘못을 변명없이 설명하고 있는데
- 우선 단순 읽기 쓰기로만 비교하며 비꼬았던 것에 대해 사과했고 자신이 PS5에 쓰인 아키텍쳐에 대해서 잘못 오인하고 있었다고 인정합니다.
- 팀스위니 개인에 대해서 공격의도가 될수도 있었던 발언에 대해 사과, 이전에 콘솔빠들이나 피씨빠들의 기종싸움 하듯이 자신이 행했다는 것을 인정하며 사과를 했습니다.
- 그때 올렸던 그의 영상 파급력 때문에 유저들이 자신의 영상을 인용하며 트위터같은 SNS등지서 팬덤전쟁에 빠진부류 혹은 PC 마스터 레이스 같은 사람들이 PS5등을 공격하는 모습을 영상서 보여주고 있는데 잘못된 정보를 담은 영상이기도 하기에 이 또한 자신의 잘못이라고 인정했습니다.
- 그리고 잘못된 영상에 대해서 PC와 PS5의 아키텍쳐와 SSD의 연관성 등을 스스로 다시 재조사하여 다시 분석까지 하며 바로잡으려고 합니다.
- 이 영상을 빌어서 수많은 게이머, 유저들, 팀 스위니 뿐만 아니라 자기 자신, 자기 회사 직원들에게도 사과하며, 앞으로는 이런 멍청한 일이 일어나지 않도록 하겠다는 투의 말을 하며 사과영상을 마무리 합니다.
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저런 전문가들도 잘못알고 실수를 하는데 방구석 존문가들이야 말할 것도 없죠
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ㄹㄹㅇ X문가랑 비교하면 안 됨 ㄹㄹㅇ X문가에게 사과따윈 없음. 사과대신 다른 깔꺼리를 찾을 뿐...
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그래봐야 루리웹에서 pc 좀 조립했다는 분들은 인정 안할듯
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라이너스쪽 하는거보면 막 엄청난 전문가는 또 아니에요. 프로페셔널 조립가는 맞지만 설계와 제작과 같은 연구원 수준의 전문성과는 방향성이 많이 다른 듯 해요
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줫문가의 봉우리 ㅋㅋ
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루리웹-564851234
ㄹㄹㅇ X문가랑 비교하면 안 됨 ㄹㄹㅇ X문가에게 사과따윈 없음. 사과대신 다른 깔꺼리를 찾을 뿐... | 20.06.06 07:24 | | |
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그분들에게 사과를 바라는건 코로나 사태의 원흉인 중국에게 사과를 바라는건데 | 20.06.06 07:44 | | |
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루리웹-564851234
줫문가의 봉우리 ㅋㅋ | 20.06.06 08:07 | | |
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↗문가에게 사과는 없어요. 괜히 ↗문가라고 하겠습니까? | 20.06.06 11:02 | | |
삭제된 댓글입니다.
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한랭건조
천만이 넘는 유투버고 pc쪽 톱이라 사과안했을때 해외에서의 파장은 상상을 초월할꺼에요... | 20.06.06 07:24 | | |
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한랭건조
| 20.06.06 13:07 | | |
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저런 전문가들도 잘못알고 실수를 하는데 방구석 존문가들이야 말할 것도 없죠
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격앙 호모사피엔스
라이너스쪽 하는거보면 막 엄청난 전문가는 또 아니에요. 프로페셔널 조립가는 맞지만 설계와 제작과 같은 연구원 수준의 전문성과는 방향성이 많이 다른 듯 해요 | 20.06.06 07:25 | | |
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정황상 소니가 PS4에 들어간 PCIE4.0 SSD는 여태나온 SSD보다 빠르고 게임 로딩이 없어집니다 이걸 SSD 속도 그정도는 PC도 나온다라고 하며 단순히 순차쓰기 읽기 속도로 비교했다는거같네요 | 20.06.06 13:01 | | |
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실수라고하기에는 너무 전문가 아닌가요 | 20.06.06 13:04 | | |
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그래봐야 루리웹에서 pc 좀 조립했다는 분들은 인정 안할듯
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그래도 ㄹㄹㅇ x문가보다는 낫다는게 팩트 | 20.06.06 10:55 | | |
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벌레에게 양심을 바라지 마세요. 본능적으로 x신짓을 하기 위해 태어난 특수한 개체니까요. | 20.06.06 09:06 | | |
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PC에 있는 것과 똑같은 SSD가 들어가는데 디스크 속도 외에 압축해제 같은 중간 단계를 전용 하드웨어로 처리해서 병목현상을 없앤거죠. PC에 들어가는 SSD도 근본은 똑같음. 단지 SSD가 아무리 빨라도 중간에 텍스쳐 압축하고 메모리로 올리고 하는 과정에서 병목현상 때문에 게임에서 속도향상 만큼 이득을 못 보고 있는거구요. | 20.06.06 10:51 | | |
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램을 저장매체로 본다면 님이 쓰고 있는 컴퓨터에 달린 L1캐시가 님이 써본 가장 빠른 저장매체겠죠. | 20.06.06 10:54 | | |
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게임 하나 통채로 인스톨할 수 있는 램디스크를 쓴다면 그게 가장 빠르긴하겠죠. | 20.06.06 10:58 | | |
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뭔가 있는게 아니라 플스 발표 때 나온 내용 그대로를 아직도 이해 못하고 PC에 더 빠른 SSD나와있는데? 같은 소리하다가 털린거죠. | 20.06.06 11:08 | | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
LTT가 은근히 PC빠 성향이 있어서 그런것 같기도 합니다. 지금은 많이 나아졌지만 몇년전에는 콘솔이라면서 감자사진 올리기도 했었죠. | 20.06.06 11:14 | | |
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솔직히 마크써니 발표영상만 봐도 I/O쪽이 PC와 비교해 얼마나 효율적인지 자세하게 나오는데, 애초에 알려고 하지도 않은거죠. 그냥 PC SSD중에도 스펙상 READ,WRITE 스펙 더 높은거 있는데요? 수준으로 영상 만든거면 LTT 도 수준 드러난거고. | 20.06.06 16:25 | | |
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전에 썼던 댓글. https://www.tweaktown.com/news/71338/playstation-5-ssd-speeds-hit-9gb-sec-with-custom-12-channel-controller/index.html PS5 커스텀 SOC 내부의 IO complex가 제공하는 SSD만의 전용 DMA 컨트롤러, coherency engine, GPU 쪽의 cache scrubber, 그리고 이런 작업을 'CPU를 바이패스하고' 독립적으로 처리하는 IO 전용 코프로세서의 존재가 SSD 단품 성능보다 훨씬 중요. 시스템이 동작하는 내내 CPU가 무수하게 자주 처리해야 하는 작은 일들을 아예 SOC 레벨에서 없애버리므로, 어떤 프로세스 컨텍스트에서도 SSD의 카탈로그 스펙 그대로를 뽑아내는 데 핵심적인 역할을 할 것. 이 부분은 SSD 쪽이 아니라 PS5 커스텀 SOC에 구현된 내용들이라 SSD 단품은 어느 기준 이상의 성능만 충족해 주면 교체도 가능할 거라고 생각합니다. 다만 아무래도 오피셜한 인증은 많은 테스트들이 필요할테니, 그런 검증을 열심히 해서 공지하겠다고 한 건데, 이게 사실 상 독자 규격 아니냐 넘겨 짚는 얘기도 많이 나왔구요. https://www.windowscentral.com/xbox-velocity-architecture 반면에 MS velocity architecture 소개글 보면, 데이터 압축 하드웨어하고 'CPU의 워크로드를 경감시킨다는' DirectStorage API 제공 홍보. 다렉X에서 flush/invalidation까지의 low level interface는 뚫긴 하겠지만, 결국 기존의 GPU-DMA-SSD 제어에서 여전히 CPU가 cache coherency를 관리해야 한다는 뜻. 데이터 압축도 범용 zlib과 텍스쳐용 BCpack을 홍보하는데, 지오메트리 엔진이 UE5의 nanite처럼 패러다임이 바뀌면 쓸 수 있는 건 zlib뿐일 겁니다. 어디까지나 기존 패러다임으로 만들어진 게임들을 더 높은 스펙으로 돌리는 데에 초점이 맞춰져있다는 걸 알 수 있죠. | 20.06.06 16:12 | | |
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교체 가능하긴 하겠지만 PS5 에 교체가능한 SSD는 거의 PS5 독자규격이나 다름 없을 정도 고 스펙으로 만들어야하겠죠. 기본적으로 PCIE 4.0 인터페이스여야 하고, PS5의 기본 SSD 컨트롤러는 6단계의 PRIORITY LEVEL 을 지원하지만, 일반적인 PC SSD 컨트롤러는 2단계밖에 되지 않으므로, PS5 SSD보다 실질적인 속도도 더 빨라야 한다고 하죠. | 20.06.06 16:40 | | |
(IP보기클릭)121.165.***.***
XSX의 벨로시티 아키텍쳐와 PS5의 SSD는 근보적으로 같은 목적을 가지고 있습니다. 나나이트 엔진의 패러다임 변화는 저폴리곤 + 노말맵을 이용해서 고폴리곤을 흉내내던 기존방식의 고폴리곤 모델을 그대로 스트리밍 하고 실시간 지오메트리 엔진 (PS5는 프리미티브 쉐이더, XSX는 메쉬 쉐이더)를 이용해서 실시간으로 LOD에 맞는 폴리곤을 만들어낸 것을 보여준 것이고 텍스쳐는 8K 텍스쳐를 썼습니다. 즉 XSX에서 텍스쳐 압축에 특화된 BCPack을 채용한 것은 상대적으로 느린 SSD의 속도 격차를 줄여줄 것으로 보는 것이 합당합니다. 현대 그래픽에서 텍스쳐를 쓰지 않는 기술은 없습니다. 그리고 플스 SSD DMA컨트롤러나 마소 벨로시티 아키텍쳐의 DirectStorage나 목적은 동일합니다. SSD의 빠른 속도에 맞춰서 저장장치에 담긴 데이터가 비디오 메모리에 렌더링 가능하게 적재되는데 SSD의 풀 스피드가 활용되게 하는게 목적이고. 둘다 오베허드를 줄이는 기술입니다. 마소도 전용 API와 전용 압축해제를 쓰므로 비슷한 이점을 동시에 누릴 수 있습니다. 그리고 기본적인 CPU스펙이 엑시엑이 더 좋다는 것도 감안해야죠. 또한 XSX는 하드웨어 SFS를 지원하기 떄문에 필요한 텍스쳐를 CPU부하없이 실시간으로 감지해서 텍스쳐 로딩을 최적화하는 기술을 추가로 탑재하고 있습니다. 즉 두 기술은 목적상 동일하며 실제 게임에서 어느정도 유용도가 갈릴지는 실질적인 게임 벤치마크와 적정 퀄리티를 유지하기 위한 최소 SSD 대역폭, 그리고 그런 고품질 리소스를 얼마나 좋은 프레임과 해상도를 유지할 수 있는지 GPU파워 차이등 종합해서 봐야하기에 지금 뭐라고 속단할 수는 없습니다. | 20.06.06 18:06 | | |
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너무 감사드립니다 ㅜㅜ 완전 설명이 끝내줍니다 | 20.06.06 20:42 | | |
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MS 벨로시티 아키텍쳐 관련 글을 읽어보면, 마크써니가 PS5 I/O 에 대해서 설명했던것만큼 구체적인 내용이 하나도 없습니다. 하드웨어 디컴프레서가 들어가는건 확실한데, 그건 PS5의 크라켄 디컴프레서칩과 대응되는거죠. 그 외 부분을 보면 DIRECT STORAGE API로 CPU의 워크로드를 경감시킨다는건데, 이게 정확히 어떻게 경감시킨다는건지, 얼마나 경감시킨다는건지 구체적인 내용은 없습니다. 마크써니가 I/O의 오버헤드를 없애기 위해 SOC내에 추가적인 회로를 넣어서 하드웨어적으로 처리한다고 발표한것과 다르게, 그냥 API를 효율적으로 만들어서 오버헤드 줄인다는 것 처럼 보일 뿐입니다. 이부분은 PC와 공유하는 API를 만들어야 하는 마소의 큰그림상 어쩔수 없는 부분으로 보이구요. SFS 는 GPU의 기능입니다. TILED RESOURCE 를 사용할 때 좀 더 효율적으로 텍스쳐 스트리밍이 가능하도록 하는 하드웨어 기능인데, 동일한 RDNA2 아키텍쳐를 사용하는 이상 PS5도 명칭만 다르게 사용될 가능성도 있습니다. VRS 나 SFS는 마소와 PC하드웨어업체들끼리 마케팅용 용어를 붙여놓은것일 뿐 PS5에 해당 하드웨어 기능을 사용하지 못한다고 확정된 건 아니라고 봅니다. | 20.06.06 21:33 | | |
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전에도 얘기했지만 벨로시티는 허울좋은 말뿐이지 실체가 없어요. 개발관점에서 다이렉트스토리지를 사용해서 그냥 빠르게 처리한다. 그것뿐이에요. 플5처럼 구조적으로 워크프로우가 제대로 설명되는게 없고 딱봐도 그냥 pc에 빠른ssd 달아서 로딩속도나 줄일려고 한거같음. Hw구조적으로는 이미 늦었으니 sw적으로 만회하려고 개발자들 쪼고 있을듯. | 20.06.07 22:00 | | |
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엔비디아가 그래픽카드에 직접 ssd를 연결하는 기술을 개발중인것으로 봐서는 기존 시스템으로는 메가 텍스처 스트리밍은 힘들지않을 까요? | 20.06.06 17:38 | | |
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