4Gamer:
최신작 타이틀이 "GUILTY GEAR -STRIVE-"로 발표되었습니다.제목에 담긴 의미나 생각을 들려주세요.
이시와타리 다이스케씨(이하, 이시와타리씨):
"GUILTY GEAR"시리즈 전체의 테마에 근거해, "STRIVE"라고 했습니다. 또,"IV"부분의 표기가 짙게 되어 있어서,"4"의 의미를 부여하고 있기도 한데요, 개인적으로는 이건 빼버려도 되지 않을까라고 생각합니다.
지금까지 "X" "XX" "Xrd"같이 X를 포함한 서브타이틀을 붙여왔지만, 그러한 시리즈와는 별개라는 것을 보여주기 위함이기도 합니다.
4Gamer:
"GUILTY GEAR" 시리즈 전체의 테마란 무엇인가요?
이시와타리 씨:
이건 스토리에 대한 이야기가 됩니다만, "인간이란 무엇인가"와 같은 부분을 추구해 나가는 것이 테마가 되어 있습니다. 본 작품에 있어서도 같은 테마에 따라 새로운 드라마를 전개해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
저도 시연버전 플레이를 해보았는데, 과거 시리즈와 비교해서 압도적으로 즐기기 좋게 느껴졌습니다.크게 플레이 감각을 변경한 이유를 알려주세요.
이시와타리 씨:
본 작품은 지금까지 격투게임을 즐겨본 적이 없는 사람이나, 현재 시류의 격투게임을 즐기고 있는 사람에게 어필할 수 있도록 개발하고 있어서, 즐기기 편함이라는 부분을 먼저 중시하고 있습니다.
4Gamer:
이시와타리 씨는 옛날부터 격투 게임을 좋아해서, 제작물에도 자신의 정책이 많이 반영되어 있는 인상이 있습니다. 솔직히 말씀드리자면, 본 작품의 즐기기 편함은 조금 뜻밖이기도 합니다.
이시와타리 씨:
확실히 지금까지의 "GUILTY GEAR" 시리즈에는 제가 생각하는 격투 게임상이 반영되어 있었고, 그것이 격투 게임 초보자에게 있어서의 벽이 높은 것과 연결되어 있었습니다. 본작에서는 그런 부분을 한번 리셋하여 많은 플레이어들이 즐길 수 있는 작품을 만드는 것이 목표입니다.
다만 제작하는 데 있어서 저 자신은 전혀 타협할 생각이 없습니다.다른 메이커가 할 수 없는, 아크 시스템 웍스니까 할 수 있는 고집이나 깊이는 추구해야 한다고 생각하고 있고, 그것은 스태프 전원이 이해하고 있다고 생각합니다.
본작은 "GUILTY GEAR" 시리즈의 최신작이며, "GUILTY GEAR"다움은 반드시 지켜야 한다고 생각하고 있습니다.스태프가 여러 가지 새로운 제안을 던져주는데, 저 자신은 방파제와 같은 위치에 서 있네요(웃음).
4Gamer:
본 작품의 개발을 하게 된 경위를 들려주세요
이시와타리 씨:
아까 내용과 겹쳐집니다만, 신규 플레이어가 원하는 격투 게임을 다시 생각해 본 결과, 한번 지금까지의 경험을 리셋해야겠다고 생각했다는 점부터 말이죠. 저는 격투게임은 많은 캐릭터들 중에서 선택하는 것이 좋다고 항상 생각하고 있었고, 원래는 "GUILTY GEAR Xrd" 시리즈의 계보로 더 캐릭터를 늘릴 생각을 하고 있었습니다.
4Gamer:
많은 캐릭터를 선택해야 한다는 것입니다만, 본 작품에서 "GUILTY GEAR Xrd REV 2(이하, REV2)"에 구현되지 않았던 과거작의 캐릭터를 넣을 예정은 있나요?
이시와타리 씨:
이것은 이미"REV2"때부터 말해온 겁니다만, 잘 팔리면 전 캐릭터를 넣습니다(웃음).또, 본 작품은 "GUILTY GEAR Xrd"시리즈와는 다른 계보의 작품이므로,"REV2"이 이대로 끝날지도 아직 생각하지 않고 있습니다. 향후"REV2"에서 과거작의 캐릭터가 확충될 가능성도 있습니다.
4Gamer:
현재 솔, 카이, 메이, 액슬 로우, 치프, 포템킨, 파우스트의 7명과, 이름 불명의 캐릭터 한명이 발표되고 있습니다. 이 중, 과거작에도 등장한 7캐릭터는 어떤 이유로 뽑혔을까요?
이시와타리 씨:
이건 스태프 전원이 골머리를 앓았지만, 기준이 된 것은 "세계적으로 알려져 있다" "시리즈의 팬들이 요구하고 있다" "신규 플레이어가 접하기 좋다"라는 요소로, 그것들을 종합해서 베스트일 것이라는 점을 라인업 하고 있습니다.
4Gamer:
전체적으로 비주얼이 변해 있지만 그 중에서도 메이는 다른 사람이라고 해도 좋을 만큼 달라졌습니다. 이것이 좋은 쪽으로 움직이고, 새로운 팬 획득에도 성공하고 있다는 생각이 듭니다.
이시와타리 씨:
고마운 얘기로, 동영상도 엄청나게 시청수가 늘고 있습니다(웃음).
4Gamer:
어딜 캡쳐해도 귀엽다고 소문났어요.
이시와타리 씨:
저희 아트 디렉터가 1장씩 정성들여 만든 결과네요.
4Gamer:
메이 외에는 파우스트가 과거작과 비교해 상당히 비주얼이 변화하고 있었습니다.
이시와타리 씨:
메이나 파우스트는 상당히 큰 변화를 하고 있어 알기 쉽지만, 전체적으로 신규 유저분이나 글로벌에 맞추어 그 캐릭터의 매력을 얼마나 어필할 수 있을까를 생각하며 디자인을 진행하고 있습니다.
4Gamer:
이어서 게임의 내용에 대해 들려주세요."Xrd" 시리즈와 비교하면 데미지가 상당히 높게 설정되어 있는 것처럼 느꼈습니다. 데미지량은 지금 상태로 가는 것일까요?
이시와타리 씨:
확실히 주는 데미지량은 올라가 있지만, 테스트 플레이 경기 시간을 보면 과거작과 그렇게까지 크게 다르지 않거든요. 그만큼 거리 읽기나 수 읽기가 확장되고 있다는 거겠죠?
4Gamer:
확실히 경기가 짧다는 인상은 받지 않았습니다.
이시와타리 씨:
지금까지의 작품에서는 고난이도의 연속기를 이끌어냄으로써 큰 데미지를 입혔지만, 당연히 습득하기 위해서는 방대한 시간을 필요로 합니다. 이 부분을 바꿈으로써 실력 차가 나는 플레이어를 상대에서도 이길 수 있는 기회가 생기기 쉬워지고 있습니다. 물론, 플레이어의 의욕이 반영되는 요소도 잘 준비하고 있으니 안심하시기 바랍니다.
4Gamer:
과거작에서는 고난이도의 연속기나 세트 플레이가 그대로 승률로 이어지고 있었습니다. 본작에서는 그 부분을 심플하게 함으로써, 수 읽기에 비중을 두고 있는 것이군요.
이시와타리 씨:
지금까지의 저는 장기와 같은 격투게임 만들기를 목표로 하고 있었습니다. 기술에 차이가 있다면, 거의 지지 않는 게임성이군요. 다만 지금의 시류에 맞추기 위해서 그 부분은 바꿀 필요가 있죠. 잘 비유가 될 지 모르겠지만 마작에 가까울지도 모르겠네요. 운을 포함해서, 강인한 행동이나 수 읽기를 통해 원 찬스를 잡을 수 있는 게임성이 되어 있다고 생각합니다.
4Gamer:
로망 캔슬도 효과 범위가 좁아져, 사용법을 쉽게 이해할 수 있게 되었습니다.
이시와타리 씨:
"Xrd"시리즈에서는 자유도가 너무 높은 시스템이었기 때문에, 효과 범위를 한정했습니다.단지 범위를 좁힌 것 만으로는 재미가 없기 때문에 다양한 테크닉이 들어가 있습니다. 기본적으로는 상대방에게 공격을 맞췄을 때 캔슬할 수 있는 빨간색 로망 캔슬이 심플하고 강한데요, 상급자 분들이 다양한 사용법을 모색해 주셨으면 좋겠네요.
4Gamer:
저 자신도 기본적으로는 콤보를 늘리기 쉬운 빨간색 로망 캔슬이 사용하기 편하다고 느꼈습니다.
이시와타리 씨:
처음 접할 땐 그렇게 느끼게 되어 있을 것 같아요. 그냥 플레이 하다 보면 좀 알아보기 힘든 곳에도 재미가 많이 쌓여 있으니 기대해 주세요.
4Gamer:
"GUILTY GEAR"시리즈라 하면, 상대의 기상에 공격을 깔아두는 "기상 공격"도 대명사 중 하나입니다만, 본작에서는 적 캐릭터가 가로로 날려가는 일이 많아 기상 공격을 이행하기 어려워진 것처럼 느꼈습니다.
이시와타리 씨:
그러네요. 중앙에서의 기상 공격을 중시하지 않고, 화면 끝에서 공격을 전개하는 것이 감칠맛 나는 설계가 되어 있습니다. 지금까지는 상급자에게 강렬한 기상 공격을 받으면 그 자체로 아무것도 못하고 지는 경우가 많았습니다. 그런 것을 없애고, 수 싸움의 수를 늘리는 것도 컨셉 중 하나입니다.
4Gamer:
본작은 화면 가장자리에서 연속기를 넣으면 적을 날려버리고 스테이지가 변경됩니다. 이것도 일방적인 전개를 없애기 위한 시스템으로 봐도 될까요?
이시와타리 씨:
맞습니다. 단지 이건 연속기를 넣은 측이 혜택을 보는 시스템으로 되어 있기 때문에, 그 후의 전개를 유리하게 진행하는 것은 가능합니다. 현 시점에서는 텐션게이지 증가량에 보너스가 부여되지만 아직 잠정효과로, 최종적으로 어떻게 될지는 현시점에서는 알 수 없습니다.
4Gamer:
본 작품에서는 공중에서 자세를 바로잡는 "공중 낙법"도 삭제되었죠? 이쪽의 의도를 들려주세요.
이시와타리 씨:
과거작에서도 버튼을 눌러둔 채로 자동으로 낙법을 하면 좋겠다는 요망이 많아 예전부터 몇번이나 스태프와 논의를 나누고 있었습니다. 본 작품 제작중에도 그 이야기는 당연히 나온 것이지만, 애초에 복잡한 공중전이 있기에 공중 낙법이 필요한 것이고, 그게 저희가 만드는 게임의 복잡함의 한 원인이 되지 않을까 생각했죠.
그렇다면 공중 낙법이 필요없는 게임성으로 해야 할 것 같다는 것으로, 현재의 사양이 되었습니다.
4Gamer:
상당히 과감한 시스템 변경이네요?
이시와타리 씨:
"GUILTY GEAR의 역사를 돌이켜보면, 매 작품 새로운 게임으로 만들려고 생각하면서도 기존의 "GUILTY GEAR"다움을 지키기 위해 앞으로 나아가지 못했던 부분이 많이 있었습니다.이번 작품의 제작에서는 그러한 부분을 적극적으로 부숴나가는 작전을 취하고 있습니다.
여담입니다만, 사실 공중 낙법은 있습니다. 무한 콤보를 못하게 하기 위해서라는 이유로 준비하고 있기 때문에, 평범하게 즐길 땐 볼 일은 없다고 생각합니다.
4Gamer:
그동안 꽤 자유도가 높았던 개틀링 루트도 상당히 제한을 받고 있습니다.
이시와타리 씨:
초대 "GUILTY GEAR"를 만들었을 때는, 버튼을 순서대로 누르기만 하면 기술이 나오면 쉬울 거라고 생각했었죠. 실제로 그건 정말 간단하다고 생각하거든요. 다만, 경기적인 시선으로 볼 때, 너무 방대한 루트를 준비하면 초보자에게는 어느 것이 정답인 루트인지 알 수 없습니다.상급자는 경험이나 이유로 알기도 하므로, 거기서 격차가 생기는 것입니다.
그렇다면 과감히 루트를 제한해 버리는 것이 좋고, 그 쪽이 많은 사람이 이해하기 쉬울 것이라는 결론이 난 셈입니다.
4Gamer:
"GUILTY GEAR"시리즈는 전투 시스템의 부분뿐만 아니라 캐릭터나 스토리도 매력의 하나라고 생각합니다. 과거 시리즈에서 평가가 높았던 스토리 모드 등은 본 작품에서도 전개되나요?
이시와타리 씨:
현 시점에서 명언은 할 수 없지만, 솔의 이야기를 완결하는 데까지는 만들고 싶다고 생각하고 있습니다. 또 신규 유저분이 "GUILTY GEAR -STRIVE-"의 스토리를 즐겼을 때 예전 이야기를 몰라서 따라갈 수 없다, 라는 말은 하지 않도록 하고 싶네요.
4Gamer:
티저 트레일러에서 등장한 드레드 헤어의 캐릭터도 스토리에 깊이 관여하나요?
이시와타리 씨:
이쪽도 명언할 수 없지만, 그럴 예정이기는 합니다.
4Gamer:
티저 트레일러에서 얼굴을 보인 이후로 새로운 정보가 나오지 않고 있는데, 속보는 언제쯤 공개가 될 예정인가요?
이시와타리 씨:
완성된 것부터 점차 공개해 갈 테니 조금만 더 기다려 주세요.
4Gamer:
일본에서는 이제 막 격투게임 e스포츠 붐이 도래하고 있습니다. 본 작품에서도 e스포츠 전개를 실시해 나갈 예정이 있습니까?
이시와타리 씨:
물론 하고 싶은 마음은 있습니다.다만, 일반적인 회사나 조직이 생각하는 e스포츠와 저희가 생각하는 e스포츠가 같은 것인지는 알 수 없습니다.
4Gamer:
이시와타리씨는 옛날부터 격투게임을 세계를 연결하는 커뮤니케이션 툴이라고 부르고 있었죠.
이시와타리 씨:
예, 경기성도 뛰어나지만 그 이상으로 언어나 국적의 벽을 넘어 함께 고조시킬 수 있는 방안이라고 생각합니다. 요즘만 해도 럭비 붐이 있을 수 있었습니다. 경기가 끝나면 노사이드이고, 격투게임도 같은 것을 할 수 있는 콘텐츠지요.
4Gamer:
e스포츠 열풍을 어떻게 보시나요.
이시와타리 씨:
이건 이미 기업에 따라 여러 가지 속셈이 있으니까요. 단지 전체적으로 e스포츠의 즐거움, 재미를 일반인에게 전하고 있는지에 대해서는 의문이 남습니다. 심야대에 지상파에서 e스포츠 프로그램을 방송하기도 하지만 그냥 게임소개 프로그램이 되어버린 것 같기도 합니다.
단순히 게임을 사용한 대회를 하면 e스포츠가 될지도 모르지만, 그것을 일반인들이 즐기기 위해 무엇을 해야 할지 생각하고 있습니다. 대회 영상을 내보내는 것만으로는 흥미를 가질 수 없죠?
럭비 월드컵에서는 중계 영상에 세세하게 룰 해설이 더해져 있었는데, 그건 꽤 훌륭하죠. e스포츠라면 세가에서 게임대회 실황시스템 "bi-e-Play"를 도입하고 있는데, 그건 꽤 재미있는 시도구나라고 느끼고 있습니다.
4Gamer:
오늘 고마웠습니다"마지막으로 "GUILTY GEAR -STRIVE-" 출시를 기대하고 있는 팬이나 독자분들께 메세지 부탁드립니다.
이시와타리 씨:
이번에 처음으로 시연대를 미국에서 선보였습니다만, 일본 국내에서도 향후 전개해 나갈 예정입니다. 플레이하신 분들의 피드백은 보다 좋은 작품을 만들기 위해 필요불가결한 것이라고 생각하므로 국내에서의 시유기회에도 꼭 현지까지 보러 오셔서 의견이나 감상을 보내주셨으면 합니다.
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파우스트는 인터뷰 암시 보니까 진짜 볼드헤드 시절로 돌아갔나보네요.. 왜지
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장발 엘펠트도 보고싶다 ㅠㅠ
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