PS1 시절부터 지금까지 꾸준히 아머드 코어 시리즈를 제작하며 그 이름을 널리 알린 프롬 소프트웨어는 아머드 코어 시리즈 외에도 무라쿠모, 오토기, 메탈 울프 카오스 등의 3D 액션 게임을 꾸준히 제작해온 회사로, 비록 아머드 코어 시리즈만큼의 화제를 일으키지는 못했지만 프롬 소프트웨어만의 독특한 설정과 아이디어로 무장한 특색있는 타이틀을 많이 제작해왔습니다. 그런 프롬 소프트웨어의 또 하나의 새로운 3D 액션 게임인 닌자 블레이드가 지난 2월 12일 한글화를 거쳐 한국에 정식으로 발매되었습니다.
근미래를 배경으로 하고 있는 닌자 블레이드는 동사의 메탈 울프 카오스보다 조금 앞선 시대를 다루고 있으며, 메탈 울프 카오스의 주인공이었던 마이클 윌슨 주니어의 아버지인 마이클 윌슨이 조연 캐릭터로 등장하는 등 서로 같은 세계관을 공유하고 있는 형제격의 게임이기도 합니다. 처음 공개될 때에는 Xbox360으로 발매되었던 닌자 액션 게임인 닌자 가이덴과 여러 부분에서 흡사한 분위기로 말이 많았지만 실제 게임의 분위기는 오히려 세가의 PS2용 액션 게임인 시노비에 더 가까운 느낌이며, 플레이 감각 자체도 굳이 하나의 게임이 생각나기보다는 인기 3D 액션 게임의 여러 요소를 적절히 따와서 나름 닌자 블레이드만의 분위기를 만든 듯한 모습입니다.
특히 다른 게임에서는 볼 수 없는 폭주하는 듯한 스토리와 이벤트가 인상적으로, 미국의 대통령이 쿠테타를 일으킨 부대통령에 맞서 파워드 수츠를 입고 미국을 종횡무진하며 활약하는 말도 안 되고 끝을 모르는 처절한 설정으로 오히려 진한 인상을 남긴 메탈 울프 카오스의 세계관을 공유하는 작품답게 닌자 블레이드 역시 처음부터 끝까지 너무나 진지하게 황당한 설정을 여기저기 드러내고 제작사가 평소에는 하지 못했던 이야기를 눈치 볼 것 없이 풀어내 놓은 듯한 타이틀입니다. 오히려 닌자 블레이드의 비현실적인 부분을 정색하고 지적했다간 도리어 분위기 파악 못 한다는 소리를 들을 정도로 대차고 유쾌한 게임이라 할 수 있습니다.
메탈 울프 카오스의 뒤를 이은 닌자 블레이드. |
아아 호방하다 호방해. |
처음부터 끝까지 상상을 뛰어넘는 장면이 이어지며, 누가 봐도 딱 누구를 모티브로 하고 있다는 것을 알 정도로 노골적인 캐릭터들의 모습은 가히 제작사의 대인배스러움을 느끼게 해줍니다. 그리고 비행기 이벤트를 넘어 충격과 공포의 마지막 스테이지에 이르게 되면 과연 이 게임의 끝은 어디인가 진지하게 자문하게 됩니다. 그간 일본인에 대한 서양인들의 일그러진 표본, 특히 닌자에 대한 환상을 아예 작정하고 집요하게 이용해서 그간 닌자를 주제로 제작된 게임들 중에서도 단연 최고의 능력과 활약을 보여주는데다 그들의 유창한 영어 실력과 진지하지만 듣고 있자면 괴로운 대서사시를 화면에 그윽하게 펼쳐놓습니다. 전설의 닌자검 이름이 왜 하필 닌자 블레이드인지 진지하게 고민하면 할수록 오히려 손해를 보는 듯하니까 그저 아 그렇구나 하며 넘어가 줘야 하는 센스도 잊지 말아야 합니다.
폭렬 갑자원이 생각나는 장면. |
오토바이 정도는 이렇게 타줘야 제맛. |
이러한 게임의 분위기는 게임을 진행하면서 얻는 복장의 센스에서도 여실히 드러납니다. 아머드 코어 시리즈의 프롬 소프트웨어답게 꽤 세세한 캐릭터 커스터마이즈 모드를 지원하는데, 복장을 여러 부분으로 나누어 하나하나 색상을 유저 임의로 바꿔줄 수 있습니다. 또한 맵 곳곳에 숨어 있는 복장을 발견하면 임무에 나가기 전에 해당 복장을 선택할 수 있는데 하나같이 수상쩍기 그지없는 센스를 자랑하는 복장들뿐입니다. 게다가 모든 이벤트 영상이 리얼타임이기 때문에 바뀐 복장 그대로 진지하게 대화를 나누는 모습을 보면 게임을 플레이하기 전 그저 진지한 게임으로만 생각했던 것이 얼마나 큰 착각이었는지를 여실히 느끼게 해줍니다.
광대옷을 입었지만 나름 멋지고 장엄한 부분인데;;; |
머리에 있는 문양도 바꿔줄 수 있다. |
이렇듯 황당한 설정이 줄을 잇는 게임이지만 게임 자체는 대충대충 만들어지지 않았습니다. 비록 모든 부분에서 최고 수준의 비주얼을 보여주지는 않지만 집중해야 할 부분에 철저하게 집중하고 다른 부분을 어두운 배경에 묻어서 눈에 띄는 부분만큼은 꽤 높은 수준의 비주얼을 뽑아냈습니다. 처음부터 끝까지 밤시간대를 배경으로 이루어지는데다 게임의 진행 속도 또한 상당히 빠르기 때문에 과감하게 생략할 부분은 생략하고 단순화했습니다. 아무래도 가만히 서서 주위를 자세히 둘러보면 어색한 부분이 종종 눈에 띄지만 실제 게임을 플레이할 때는 눈에 띄는 부분과 캐릭터에 집중하다 보니 그래픽이 부족하다는 생각은 들지 않습니다. 캐릭터의 얼굴 묘사는 리얼타임이란 것을 고려하면 무척이나 훌륭한 수준이며, 복장의 펄럭임과 세밀하게 묘사된 장신구는 프리랜더링 영상에 근접한 모습입니다.
얼굴 묘사도 수준급. |
이 전투 장면 또한 너무나 멋진 연출을 보여준다. |
황당한 게임이지만 어설프게 만들진 않은 모습. |
닌자 블레이드의 액션 시스템은 크게 두 가지입니다. 하나는 일반 액션 게임처럼 여러 적을 상대로 다양한 공격을 하는 일반 액션 파트이며 나머지 하나는 동영상으로 진행되는 이벤트성 액션 파트(=퀵 타임 이벤트,QTE)입니다. 갓 오브 워 시리즈의 성공 이후로 액션 게임이라면 거의 필수 시스템이 된 QTE 시스템이지만 특히 닌자 블레이드의 QTE는 바이오해저드 4나 갓 오브워 시리즈와는 달리 게임에 적절한 양념을 쳐준다기보다는 게임의 전면에 나서서 쉴 새 없이 이어지는 QTE를 경험할 수 있다는 것이 독특한 부분입니다.
조금 과장을 보태자면 이벤트 영상에 나오는 거의 모든 액션 하나 하나에 QTE가 발생한다고 보면 될 정도이며, 덕분에 닌자 블레이드는 그 어느 게임보다도 황당할 정도로 화려한, 그리고 상식의 범위를 까마득하게 넘어서는 장렬한 액션을 보여줍니다. 간혹 그것이 너무 지나쳐 B급 싸구려 영화를 보는 듯한 느낌도 강하게 들고 취향에 맞지 않는 게이머들은 어이없는 액션에 오히려 반감이 들 때도 있지만 적어도 화려함이라는 단어만을 두고 볼 때는 굉장히 높은 점수를 줄 수 있습니다. 그리고 이렇게 QTE와 결합한 황당한 액션은 닌자라는 특수 직종에 대한 막연한 환상과 오해를 극대화해주기엔 더할 나위 없이 좋은 요소로 작용하게 됩니다.
이 장면이 나오면 슬슬 버튼 누를 준비를 해두자. |
수령님 축지법 쓰시네. |
타이밍에 맞게 입력하거나 버튼 연타, 혹은 아날로그 스틱을 조작하는 등 QTE의 입력 종류가 많은데다 허를 찌르는 경우가 많기 때문에 어쩔 수 없이 실수하는 경우도 잦지만 실수를 하는 그 즉시 비디오 테이프를 거꾸로 감는 듯한 연출이 나오면서 다시 시도할 수 있는 친절한 시스템도 아끼지 않았습니다. 마치 페르시아의 왕자에서 점프를 도와주는 시스템처럼 너무 쉬운 감도 없잖아 있지만 닌자 블레이드처럼 과도한 QTE를 집어넣은 경우라면 어쩔 수 없는 선택이라는 생각도 듭니다. QTE를 순간 판단 능력과 반응 속도를 시험하는 액션의 하나로만 보지 말고 그저 넋 놓고 보게 되는, 그래서 지루할 수도 있는 동영상 이벤트를 약간의 긴장감을 가지고 흥미롭게 진행할 수 있는 시스템으로 보면 과하다 싶은 제작사의 친절한 배려가 그저 난이도를 깍아 먹는 불필요한 요소로 보이지만은 않을 듯합니다.
다양한 종류의 QTE가 유저의 반응속도를 시험한다. |
이런 친절한 시스템 같으니. |
일반 액션에서는 세 개의 무기를 수시로 바꿔가며 공격하는 방식과 수리검으로 인술을 사용할 수 있습니다. 십자키로 세 개의 무기를 바로바로 바꿀 수 있는데, 각각 그 쓰임새가 철저하게 나뉩니다. 크기부터 묵직하게 느껴지는 대검은 공격 속도는 느리지만 강한 파괴력으로 적의 방패를 부수고 강한 일격을 날릴 수 있으며, 모으기가 가능한 충격파를 일으켜 적을 날려 버릴 수 있습니다. 기본형에 가까운 장검은 속도와 공격력이 균형을 이룬 무기로, 멀리 있는 적을 향해서 돌진 공격을 할 수도 있습니다. 쌍검은 비록 파괴력은 약하지만 빠른 공격 속도와 함께 광범위 공격이 가능해서 자그마한 적들이 무수히 나타났을 때 요긴하게 사용할 수 있습니다. 또한 무기를 사용한 특수 액션이 가능해서 대검의 경우는 금이 간 벽을 부술 수 있고 쌍검은 멀리 떨어진 곳을 이동할 수 있는 와이어 액션이 가능합니다.
상황에 맞게 무기를 바꿔가며 사용하자. |
금이 간 벽을 부술 수 있는 대검. |
방패를 들고 있는 적은 대검으로 방패를 부수고 난 후 공격하고 원거리 공격을 하는 적은 기술 발동이 빠른 쌍검을 사용해서 적에게 튕겨내는 등 상황에 맞게 최적의 무기를 선택하는 것이 상당히 중요합니다. 적을 없애면 붉은 혈정을 얻을 수 있는데, 게임을 진행하면서 모은 혈정으로 무기를 강화하거나 인술을 강화할 수 있습니다. 무기를 강화하게 되면 공격력이 강해지는 것뿐만 아니라 새로운 기술을 습득할 수 있기 때문에 더욱 많은 혈정을 얻는 것도 게임을 수월하게 풀어나가는 방법이라 할 수 있습니다. 혈정을 더 많이 얻기 위해서 중요한 것이 바로 마무리 공격으로, 마무리 공격은 일반 적들과 싸울 때 연속 공격에 성공하면 화면에 뜨는 Y 버튼을 눌러 발동할 수 있으며, 화면에 차례대로 나타나는 버튼을 타이밍에 맞게 눌러서 적을 없애면 평소보다 절반 가까이 더 많은 혈정을 획득할 수 있습니다.
무기나 인술을 강화하려면 붉은 혈정이 필요하다. |
마무리 공격으로 더 많은 혈정을 입수. |
전투에 도움을 주는 또 하나의 시스템으로 닌자 비전이 있습니다. 플레이하면서 자동으로 차오르는 기를 소모해서 닌자 비전을 사용하면 주변의 모든 사물이 느리게 움직이기 때문에 적의 공격을 피하거나 짧은 시간에 더 많은 공격을 할 수 있게 되며 적의 원거리 공격도 좀 더 수월하게 튕겨낼 수 있습니다. 보스전에서 상당히 중요한 시스템이기 때문에 쓸데없는 부분에서 기를 소모하지 않도록 염두에 두어야 합니다. 또한 닌자 비전을 사용할 때는 진행 방향을 파란색으로 알려주며 적을 주황색이나 빨간색, 녹색으로 표시해서 색상에 따라 그에 맞는 공격을 할 수 있도록 식별하게 해줍니다. 다만 기를 소모하기 때문에 오래 사용할 수 없는데다 닌자 비전 상태일 때 공격을 당하면 더 큰 대미지를 입게 되고 일반 상태로 돌아올 때 화면이 일그러지기 때문에 적의 공격을 피하기 힘들어지기도 합니다.
기가 차오른다. 가자. |
튕기기가 중요한 부분에서도 요긴하게 쓰이는 닌자 비전. |
다른 게임에서는 캐릭터들의 다양한 이벤트를 느긋하게 감상하는, 액션 파트와 액션 파트 사이에 휴식 시간 정도로 여겨지는 부분조차도 닌자 블레이드에서는 꽤 많은 버튼 조작을 요구합니다. 덕분에 처음부터 끝까지 긴장을 놓치지 않게 플레이어를 강하게 몰아붙이는 듯한 느낌마저 듭니다. 이러한 분위기는 저장 시스템에도 이어지는데, 보통 처음 닌자 블레이드를 플레이하게 되면 하나의 미션을 길게는 한 시간 정도 플레이하게 되는데, 중간에 끊고 나올 수 없는 구조입니다. 제대로 된 세이브는 하나의 미션을 완전히 끝낸 후에야 가능하며 체크 포인트가 여럿 존재하긴 하지만 어디까지나 게임 오버 시에 이어서 플레이하게끔 하는 장치일 뿐 정식 세이브는 아닙니다.
수많은 QTE와 제한된 세이브 지원 때문에 일견 어려워 보이긴 하지만 난이도 자체는 그리 높은 편이 아니며, 오히려 쉬운 편에 가깝다고 표현할 수 있습니다. 위에서도 적었다시피 QTE 시스템은 재시작 기능 때문에 그리 부담되지 않은데다 닌자 비전을 사용하면 어디를 어떤 식으로 가야 할 지 지정해주기 때문에 길을 못 찾아 헤메는 경우도 없습니다. 가끔 나오는 점프이나 벽타기 대시 또한 칼 같은 타이밍을 요구하지 않기 때문에 보스전을 제외하고는 일반 구간에서 죽을 위험은 거의 없습니다. 언제 QTE가 발생할지 모르는 게임인 만큼 적어도 일반 진행 구간만큼은 힘들게 하지 않아서 한편으로는 다행스러운 부분이기도 합니다.
침착하게만 하면 벽타기 대시와 점프는 쉬운 편. |
건배틀 시스템 또한 어렵지 않은 편. |
일반 적들은 가끔 까다로운 공격을 하긴 하지만 대시나 수리검 공격, 그리고 튕기기만 잘 활용하면 노멀 난이도에서는 거의 맞아주러 나오는 캐릭터에 가깝기 때문에 속도감 있는 공격으로 시원하게 게임을 진행할 수 있습니다. 대시의 성능이 굉장히 좋은데다 어디까지나 빠르고 화려한 분위기가 게임을 지배하기 때문에 적 하나하나와 신중하게 공방이 이루어지는 액션과는 거리가 먼 느낌입니다. 보스전 또한 그리 어렵지는 않지만 아무 생각 없이 들이대는 플레이를 하다간 바로 저 세상으로 가기 딱 좋은 패턴 시스템이 유저를 꽤 괴롭힙니다. 패턴을 무시하고 보스전을 치르면 짜증 나는 게임이 되기 쉽지만 패턴을 파악하고 침착하게 끝내기 타이밍만 맞출 줄 알면 딱히 2회차까지 갈 필요도 없이 1회차 플레이에서도 후반부 다시 만나게 되는 보스들조차 쉽게 클리어할 수 있을 정도입니다.
보스전에서는 끝내기 공격에 유의하자. |
약간의 시간 제한성 보스도 있지만 힘들진 않은 편. |
주인공인 켄 오가와의 정체가 나름 반전이라면 반전이라 할 수 있지만 솔직히 그 부분이 나올 때 쯤이면 이미 닌자 블레이드의 감당할 수 없는 격한 감동의 이벤트를 대부분 겪은 터라 내성이 생겨 그리 놀라지는 않을 듯합니다. 미국과 일본의 관계도 너무도 단순명쾌하게 다루는데다 스토리 진행 역시 도쿄에 발생한 알파 웜 감염 사태를 해결하기 위한 대책이 "이 일을 해낼 인물은 켄 오가와 하나뿐일세"라는 단순명쾌한 한마디로 끝나기 때문에 머리가 복잡해질 부분도 없습니다. 마이클 윌슨의 모 이벤트 장면과 마지막 스테이지의 보스 연출에까지 이를 때 쯤이면 이미 거부할 수 없는 닌자 블레이드의 매력을 가슴 속 깊이 느낄 수 있으며, 정식발매판은 충실한 자막 한글화가 이루어졌기 때문에 불편함 없이 스토리를 이해하고 시스템을 쉽게 익히고 게임을 진행할 수 있습니다.
저것이 전설의 닌자 블레이드. |
압도적인 모습을 자랑하는 마지막 미션. |
닌자 블레이드는 흠 잡을 데 없이 잘 만든 게임, 완성도가 높은 게임으로 평가하긴 어렵겠지만 화려하고 멋진 게임이라는 데에는 그리 이견이 없을 듯합니다. 그만큼 미션 1에서 미션 9까지의 플레이 동안 눈을 뗄 수 없게 만드는 영상이 끊이지 않고 강렬하고 스피디한 액션을 즐길 수 있는 시스템으로 가득 차있는 타이틀입니다. 애초에 콘셉트 자체가 대놓고 저지르는 식에 가깝기 때문에 취향에 따라 강한 거부감이 들기도 하겠지만 특유의 분위기에만 잘 녹아들게 되면 굉장히 신나게 즐길 수 있는 유쾌한 게임이기도 합니다. 어디선가 보았던 요소가 많고 일견 싸구려 B급 닌자 게임으로 치부할 수도 있겠지만 다양한 요소들을 제법 맛깔스럽게 잘 비벼놓은데다 확실한 포인트를 잘 잡아서 오히려 닌자 블레이드만의 재치 있는 특징으로 봐도 좋을 만큼 장점을 극대화한 작품이기도 합니다.
하지만 애초에 거창한 초석을 마련하기 위해 제작된 게임은 아니란 것을 고려하더라도 랭크 버그를 비롯해서 마무리가 덜 된 듯한 허술한 부분이 꽤 눈에 많이 띄는 편입니다. 게다가 등장 캐릭터의 수가 너무 적고 등장하는 적 캐릭터들의 종류도 많이 부족한 편입니다. 처음부터 끝까지 어둑한 배경에 스테이지마다 이렇다 할 특징이 없는 평범한 맵디자인과 거기서 거기인 적 캐릭터들로 인해 화려하긴 하지만 너무나 제한적인 느낌이 강한 게임입니다. 실력 있는 애니메이션 감독이 연출한 멋진 동영상 액션은 강렬한 인상을 심어주지만 맵과 캐릭터에 주목하게 되면 전체적으로 재활용된 부분과 엉성한 부분이 눈에 띄는 것은 아쉽게 느껴집니다. 게임을 원활하게 플레이할 수 있도록 깔끔한 마무리와 함께 약간의 살만 덧대어주었더라면 크게 부족함이 느껴지지 않았을 게임이라는 것을 생각하면 나름 중견 제작사라 할 수 있는 프롬 소프트웨어의 조금은 부족한 듯한 마무리가 아쉽게 느껴지기도 하는 게임이라 할 수 있습니다.
닌자 블레이드만의 독특한 쾌감은 단연 독보적. |
캐릭터나 맵 등 재활용된 부분이 아쉽다. |
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