제목 | 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 | 출시일 | 2023년 5월 12일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2017년 닌텐도 스위치의 발매와 함께 선보인 ‘젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(이하 브레스 오브 더 와일드)’는 게임 메커닉을 활용한 창발적인 발상이 눈에 띄는 타이틀이었다. 정해진 답에 도달하는 과정에서 다양한 방법론을 활용할 수 있었고 플레이어의 상상력이 어떻게 작동할 수 있는지를 즐겁게 표현해냈다.
이후 2017년에서 6년이 지난 현재. 브레스 오브 더 와일드의 속편인 ‘젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤(이하 티어스 오브 더 킹덤)’을 발매했다. 여러 번의 연기를 거치며, 게임의 완성도를 올리기 위한 QA까지 1년을 진행하는 등 수많은 공을 들인 작품으로 말이다.
이렇게 오랜 기다림 끝에 세상에 자리한 티어스 오브 더 킹덤은 전작인 브레스 오브 더 와일드와 같은 하이랄의 세계를 조금 비틀어 활용하고 있다. 하지만 이전에는 만나보지 못한 새로운 메커닉과 플레이 상상력을 다르게 가져가기 위한 놀라움들이 게임 내부를 꽉 채우고 있다. 더 치밀하게. 그리고 다른 시각에서의 경험들이 총체적 즐거움을 만들어낸다.
● 세계를 다르게 바라보는 관점 - 보다 능동적으로 그리고 더 넓은 무대로
가장 먼저 언급해야 하는 지점은 티어스 오브 더 킹덤이 전작의 무대의 연장선에 있지만, 같은 세계를 매우 다르게 바라보게 하였다는 점이다. 티어스 오브 더 킹덤은 브레스 오브 더 와일드와 같은 무대. 같은 시간대를 배경으로 두고 있다. 초반부의 사건이 진행되면서 하이랄의 세계가 일부 변화하기는 했지만, 어디까지나 그 뼈대는 전작에서 구축되었던 것이다.
개발사는 이를 새로운 능력을 통해 다르게 보도록 만든다. 이번 작품에서 링크가 얻은 새로운 능력은 게임의 무대를 정말 다른 시각에서 접근하게 하였고, 큰 틀에서 같은 무대임에도 새로운 접근법과 활용법으로 연결된다. 이는 곧 새로운 게임 디자인과 플레이가 접목되었다는 의미이기도 할 것이다.
무대만 같을 뿐. 플레이 양상이 완전히 달라졌다
잠시 브레스 오브 더 와일드를 떠올려보자. 브레스 오브 더 와일드는 그 이름에서도 알 수 있듯이 ‘야생’에 초점이 맞춰져 있었다. 하이랄이라는 야생에 주인공 링크가 표류한 상태에서, 가지고 있는 능력을 활용한 창발적 플레이가 주를 이뤘다. 리모컨 폭탄 / 마그넷 캐치 / 타임 록 / 아이스 메이커까지. 시커스톤이 가지고 있는 부가적인 능력들을 최대한 활용한 창발적 플레이가 자리하는 필드였다.
전작의 대표적인 능력과 상호작용은 큰 틀에서 보자면 ‘변화’까지는 도달하지 않았다. 즉, 필드인 야생이 가지고 있는 각각의 개체를 최대한 활용해야 한다는 점에서 발상의 한계를 정한 셈이다. 이러한 것은 플레이어의 발상이 개발진의 안배 때문에 나오는 것을 의미한다. 발상의 시작이 야생의 물건(오브젝트)에서 시작하여 새로운 활용법을 찾는 식으로 이어진다.
티어스 오브 더 킹덤은 후속작으로 접어들면서 발상의 시작점이 바뀌었다. 게임의 무대인 야생의 것을 활용하는 것이 아니라, 보다 플레이어 주도적으로. 발상의 시작점이 완전히 바뀐 셈이다. 물건을 연결하는 ‘울트라 핸드’가 그 시작점이다.
개인적으로는 주도적 상상의 시작이라고 생각한다
물건을 잡고 이어붙이는 울트라 핸드는 플레이어의 상상력이 꽃을 피울 수 있게 만드는 도구다. 튜토리얼 지역에서부터 바로 능력을 제공하듯이, 가장 적극적으로 사용하게 되는 능력이기도 하다. 물건을 이어 붙인다는 개념 하나 만으로도 플레이어가 느끼게 되는 경험이 크게 달라진다.
주위 환경을 파악하는 것에서 시작하여 플레이어의 상상력이 더해지는 것. 이것으로 게임 플레이는 완전히 변화한다. 익숙했던 오브젝트를 다른 방향에서. 다른 활용법으로 붙이는 것은 같은 필드라도 다른 의미로 접근하게 한다. 동시에 상상력이 발산하는 과정도 달라진다.
흩뿌려둔 오브젝트 한도 내에서 활용법을 추구하는 것이 아니라, 플레이어의 발상 자체가 더 중요하게 다뤄진다. 즉, 주위 환경에서 ‘어떻게 활용할 것인가’라는 측면으로 상상력이 시작하는 것이 아니라, ‘어떤 것을 만들 것인가?’ 혹은 '어떤 것이 필요한가?' 에서 시작하여 주위를 탐색하는 구조로 바뀌었다. 이와 같은 흐름은 중반부 이후 조나우 기어의 수급이 원활해지면서 더 강화된다.
'있는 것을 어떻게 쓸까?'가 아니라, 목적을 생각하고 수단을 강구하는 순서
전작에서 큰 재미를 느끼지 못했더라도 이번 작품을 몰입할 수 있었다는 의견이 여럿 나오는 것도 이러한 이유다. 조금 어폐가 될 수는 있겠지만, 전작의 경우 야생이 발상을 해보라고 말을 거는 느낌이었기에 상호작용과 능력의 활용이 피동적인 면이 있었다. 하지만 이번에는 발상과 해결이 플레이어의 내부에서 시작하여 외부(오브젝트 접합)로 표현된다. 이러한 점에서 더 능동적인 플레이가 가능해졌다고 볼 수 있을 것이다.
플레이어의 발상인 ‘능동’ 그리고 울트라 핸드가 보여주는 ‘연결’은 이번 작품의 핵심적인 키워드라고 해도 과언이 아니다. 개발진이 오브젝트를 접합하는 일련의 과정을 탐험뿐만 아니라 전투에서도 적극적으로 활용하도록 해뒀기 때문이다. 실제로 티어스 오브 더 킹덤의 전투는 꽤 빈틈이 없게 구성되어 있다. 전작을 했더라도 초반부에는 어려움이 느껴질 정도로 치열한 전투가 이루어진다. 별 생각 없이 보코블린을 잡으면서도 모험했다간, 초반부에 실버 보코블린이 등장하여 한 번의 피격만으로도 게임오버에 도달할 정도다.
이를 해결하는 것은 이번 작품에 등장한 ‘울트라 핸드’ / ‘리버레코’ / ‘트레루프’ / ‘블루프린트’를 통해서 이루어진다. 울트라 핸드의 경우 플레이어의 상상력이 전투에서도 활용되는 과정이다. ‘조나우 기어의 각 부품을 조립해서 물건을 만든다’는 발상. 그리고 조나우 기어에 온갖 공격용 무기들이 자리하고 있다는 점에서 충분히 짐작할 수 있는 부분일 것이다.
상상력과 조건이 합쳐졌을 때 나오는 결과물은 아직까지 한계치가 없는 것처럼 보인다. 가장 간단하게는 적을 추적하는 자동 공격 로봇을 만드는 것에서 시작하여, 공중 레이저 드론, 폭격기. 그리고 우리에 화염 방사기를 회전으로 달아 넣는 것까지. 지금도 플레이어의 상상력이 얼마나 빛날 수 있는지를 증명하고 있다.
이렇게 울트라 핸드를 이용한 공격 보조는 개발진이 충분히 의도한 부분으로 보인다. 게임 후반부와 엔딩 직전의 전투에서 사실상 필수처럼 다가오기 때문에, 보다 적극적으로 사용하는 데에 익숙해지는 과정이 필요하다.
얼기설기 만들다가, 나중에는 로봇까지 만드는 플레이. 간단하지만 세 가지 조나우 기술이 합쳐진 컴비네이션...
이 과정에서 개발진은 울트라 핸드를 전투에 활용하는 것을 천천히 체득하도록 해뒀다. 처음에는 블록 골렘을 통해 울트라 핸드가 패턴 파훼에 사용될 수 있음을 알리는 한편, 오브젝트에 공격용 물건을 붙인 예시를 곳곳에 배치하면서 플레이어들의 상상력이 조금씩 확장될 수 있는 여지를 남겨둔 것을 볼 수 있다.
그리고 한 번 제작한 물건이라면, ‘블루프린트’ 기능을 이용해 제한 없이 불러올 수 있도록 했다. 여기에는 각 부품이 필요하며, 만약 부품이 없다면 새로운 자원인 ‘조나니움’으로 대체되는 구조다. 빠르게 공격용 / 탑승용 물건을 불러올 수 있다는 점에서 직접 전투만이 아닌 다채로운 전투를 상정했음을 짐작케 한다.
있으면 게임 플레이가 확 달라지는 블루 프린트
리버레코의 경우 전작의 타임 록에서 더 나아갔다. 특히 하드록과 같은 골렘형 몬스터와의 전투에서 적극 사용된다. 주먹 바위를 날릴 때, 이를 되감아 그로기를 노리는 것이 대표적이다. 이외에도 몬스터가 던지는 폭탄을 시간을 되감아 공격 기회로 삼는 것들이 활용 예가 될 수 있다.
그리고 어느 순간, 플레이어는 자연스레 리버레코가 그 어떤 것보다 우선적으로 적용된다는 점을 알게 된다. 이러한 번뜩임을 한 번 경험한 뒤에는 활용법이 더 늘어난다. 기둥을 울트라 핸드로 띄운 뒤, 연속 회전을 가하고. 이를 다시 리버레코로 돌려서 히녹스 등을 잡아내는 플레이가 충분히 가능함을 알게 되는 것이다.
차라리 간단하게 제압할 수 있는 대형 몬스터가 편하기도
● 수직적으로 더 넓어진 필드 - 하늘과 지상 그리고 지하
전투와 발상 측면에서 능동과 연결이 이루어졌다면, 필드는 수직적으로 확장됐다. 트레일러를 통해 보여준 ‘하늘섬’ 그리고 제품판에서 만나볼 수 있는 ‘지하’까지. 전작의 하이랄을 1.5배는 키운 모습이다. 플레이어는 이 모든 무대를 로딩 화면 없이 모험할 수 있고 여기서도 번뜩이는 경험과 감격의 순간들을 마주한다.
튜토리얼이 이루어지는 장소는 하늘이고 여기서 지상으로 내려갈 때 놀라움을 안기며, 이후 지하로 들어갔을 때의 막막함과 긴장감을 게임 플레이 내내 유지한다. 이러한 경험은 종반부에 들어설수록 더 강화되는데, 지하와 하늘의 대비가 보여주는 분위기적 전환. 그리고 게임 디자인과 플레이가 보여주는 놀라움이 소름을 돋게 할 정도다.
콘텐츠 측면에서도 하늘 - 지상 - 지하까지. 세 장소를 모두 방문하도록 안배했다. 이는 곧 세 장소 모두가 모험의 무대가 된다는 의미이며, 플레이어의 상상력이 발휘되는 장소라는 의미다. 앞서 설명한 링크의 오른손이 가진 능력 모두가 모험 측면에서 사용되는 무대로 작동하는 셈이다.
하늘에서 지상으로. 그리고 또 지하로
흥미로운 것은 하늘과 지상. 그리고 지하가 다른 플레이를 추구하도록 디자인됐다는 점이다. 우선 하늘은 수평적인 움직임보다 수직적 움직임을 지향한다. 울트라 핸드로 만들어내는 물건 또한, 고도를 높이거나. 멀리 떨어진 장소로 고도를 높여 이동하는 데에 목적을 둔다. 플레이어의 상상력으로 만들어지는 물건이 다른 형태를 갖게 되며, 지상과는 다른 형태로 작동해야 함을 알게 되는 장소처럼 다뤄진다.
특히, 메인 퀘스트 과정에서 만나는 하늘 섬은 필드 자체가 하나의 퍼즐로 구성되어 있다. 플랫폼을 밟고 더 높은 장소로 이동하는 한편, 저중력이 적용되는 구간도 있어 플레이어의 발상이 다르게 작동할 배경을 마련해 뒀다. 그리고 사당의 퍼즐과 주위 환경으로 약간의 힌트를 주며, 이것이 결정적인 해결 방법이 될 수 있음을 플레이어가 깨닫게 한다.
기믹과 이에 따른 연출로 감탄하게 만드는 지역들이 여럿 있다
이 과정을 통해 플레이어가 한 번 체득한 상상력은 지상에서도 적극적인 사용이 이루어진다. 멀리. 그리고 높이 도달하기 위한 목적에서 울트라 핸드로 만들어낸 결과물은, 이번 작품의 코로그를 배달하는 과정에서 심화학습이 이루어지는 구조다. 전작의 코로그가 무언가 숨겨진 것을 찾고 이동하는 형태였다면, 이번에는 플레이어의 상상력이 적극적으로 개입한다.
몇 가지 예를 들면, 아주 멀리 있는 장소까지 코로그를 이동시키기 위해서 여러 방법을 고민할 수 있다. 누군가는 배를 만들어서 갈 수 있을 것이고. 누군가는 로켓에 코로그를 달아 사출시키거나. 비행기로 이동하는 방법도 만들 수 있다. 수직적 움직임을 원한다면, 코로그를 로켓에 달아서 사출시킨 뒤에 로켓이 사라지고 떨어진 뒤 리버레코로 코로그의 움직임만을 되감는 방법도 택할 수 있다.
사실 나중에는 귀찮아서 그냥 사출시키고 되감는게 편했다
하늘과 지상에서 플레이어가 체득한 상상력과 결과물은 지하를 통해 적극적인 발휘가 이루어진다. 시야를 밝히지 않으면 아무것도 보이지 않는 지하는 이전과는 다른 플레이 방법을 요구한다. 고도도 꽤 높으므로 하늘에서 만든 구조물을 활용할 수도 있고 지상 이동을 편하게 가져갔던 차량형 물건들도 활용할 수 있다.
동시에 지상과 지하 그리고 하늘은 시스템적으로도 연결된다. 기본적으로는 파밍이나 모험에 도움이 되는 자원 측면에서 유기적으로 하늘-지상-지하를 반복하도록 만들어뒀다. 지상의 무기가 모두 부식되었기에 부식되지 않은 무기를 구하기 위해서는 지하를 가야만 하고, 배터리 증설을 위한 재료도 지하의 조나니움을 채굴하는 것으로 해결할 수 있어서다.
무기 획득이나 배터리 증설이 필요하니, 어차피 다 돌아야 한다
그리고 모험 측면에서 플레이어는 하늘에서 지상으로 내려오며 사당의 위치를 파악할 수 있고 지상에서 사당을 찾아다니며 발견을 이루어낸다. 그리고 1:1로 구현된 지하를 다시금 돌아다니며, 지하에 있는 뿌리의 위치가 사당의 그것과 같다는 사실을 깨닫는다. 사당 = 뿌리이기에 지하에 뿌리가 있다면 지상의 같은 위치에도 사당이 있다는 의미다.
플레이어가 능동적으로 탐험할수록 세 층으로 구분된 티어스 오브 더 킹덤의 세계는 더 활기를 띤다. 할 수 있는 것. 그리고 플레이어가 시도하는 ‘이런 방식으로도 될까?’라는 상상력이 세계에 의미가 있도록 만든다. 모험 과정에서 경험하거나 파악한 정보들은 다시금 세 세계를 연결하면서 조금씩 확장되고 따로 구분된 세계들이 긴밀하게 연결되는 모습이다.
전작 대비 순간적으로 만날 수 있는 감동 포인트가 늘었다
● 전작의 단점을 개선하는 방법들 - 스크래빌드 그리고 명확해진 시나리오
개발진은 시스템 측면에서 같은 세계를 다르게 보는 방법을 능동과 연결에서 답을 찾았다. 그리고 세계라는 무대를 통해 보여주는 이야기와 전투 측면에서는 전작의 단점을 개선하는 것으로 목적을 달성하고자 한 것으로 보인다. 기존의 구조는 그대로 둔 채, 여기에 몇 가지를 더하는 것으로 개선과 방향성 모두를 견고하게 만들었다.
전작에서 아마도 가장 많은 비판을 들었던 ‘무기가 내구도를 가지고 있어 언젠가는 깨지는 것’이 대표적인 개선점이다. 물론, 이번 작품에서도 무기는 여전히 내구도를 가지고 있어 소모품이라는 점에는 변함이 없다. 하지만 소모품이기에 시스템적으로 접근하는 방법을 적용했다.
스크래빌드는 무기의 소모품화에 의미를 두기 위한 방책이다. 언젠가 깨질 것이라는 사실과 더불어 남아도는 몬스터 소재를 활용하는 디자인이다. 플레이어는 설정 상 독기로 부식된 무기들을 스크래빌드를 통해 ‘강화’한다. 기존의 무기는 손잡이가 되어서 액션의 형태를 정하고, 붙이는 소재는 날이 되어 공격의 방식을 정한다.
일단 붙이고 휘둘러보면 대충 각이 나온다
이러한 조합은 플레이가 더해지면서 가짓수가 늘어난다. 초기에는 무기에 무기를 붙이는 것으로 시작하여, 지상에서 만나는 몬스터의 소재로 공격력을 강화하거나. 조나우 기어를 붙여서 레이저나 번개 같은 효과를 더하거나. 화살에 소재를 붙여 자동 조준과 같은 편의성을 확보하게 되는 과정이 이어진다.
이 또한 플레이어의 상상력이 가미되는 지점이다. 단순히 공격력을 늘리는 데에 의미가 있지 않고 플레이어가 어떤 플레이 방식을 가져갈 것인지를 결정할 수 있기 때문이다. 예를 들면, 부메랑과 같이 던지면 돌아오는 무기에 레이저를 붙이는 방법. 또는 폭탄을 붙여서 원거리 투척 폭발물을 만드는 방법(헛치고 돌아올 때 못잡으면 사망이다).
무기에 연기 버섯을 달아, 근거리에서도 뒤를 노릴 수 있는 은엄폐 겸용무기. 방패에 스프링을 붙여서 자동 패링 방패를 만드는 등 플레이 변주를 가미할 수 있는 온갖 해답들을 만들 수 있다. 만드는 결과물도 재미있는데, 전작의 단점을 개선함과 동시에 이를 설정 상으로도. 당위적으로 자연스레 해결하는 답안을 가져왔다.
생각보다 아주 유용한 자동 패링용 스프링 방패
또한 궁극적으로는 ‘어떻게 조합할 것인가?’라는 플레이어가 가지는 물음. 이것이 상상력을 통해 서로 다른 해답을 내놓을 수 있다는 점. 바로 이 지점이 스크래빌드가 갖는 가장 큰 의의가 아닐까 싶다.
스토리 측면에서는 전작과 마찬가지로 각 종족의 마을을 방문하는 것. 즉, 신수가 있는 자리를 찾아가는 플레이의 연장선에 있다. 하지만 이야기를 진행하는 과정은 전작 대비 더 확실해졌다. 목표가 명확하게 주어지는 편이고 전작 대비 증가한 연출과 이야기들이 자연스레 몰입하게 하는 역할을 한다.
하늘섬에서 지상으로 내려온 뒤, 어떻게 플레이할 것인지는 플레이어의 선택에 달려있다는 점에는 변함이 없다. 하지만 ‘무엇을 해야 하는지?’라는 물음에는 답할 수 있도록 명확하게 마커가 찍힌다. 그럼에도 어느 정도 정해진 동선은 있다. 낙하 후 NPC들이 리토족 마을에서 문제가 발생했다고 언급하는 점이나, 주요 NPC를 리토족으로 가는 길목에서 만날 수 있는 등 힌트를 넌지시 제공하는 것으로 과정 자체는 느슨하게 목표를 설정해둔 상태다.
아 공주님... 찾기는 하는데 일단 이것만 하고요? (즐거움)
물론, 사람마다 플레이 방식이 다르기에 어떤 순서로 이야기를 진행할 것인지는 상관이 없다. 당장 지상 모든 지역의 조망대를 밝힌 뒤에 메인 퀘스트를 진행한 나 같은 사람도 있을 것이고. 메인 퀘스트에 상관없이 하이랄을 모험하는 사람도 있을 테니까. 그럼에도 하나를 진행하면 다음에 어떤 것을 해야 하는지 두루뭉술하게 다뤄진 전작보다는 상대적으로 치밀하게 구성되었다는 점에는 변함이 없다.
명확한 형태로 이야기가 구성되면서 NPC들의 개성도 전작 대비 명확해졌다. 전작에서 시간이 지나 변화한 모습을 볼 수도 있고 개개인이 겪는 갈등과 고민이 보다 직접 다뤄진다. 당연히 캐릭터들의 매력-외형적인 면을 넘어서-도 상대적으로 늘어났다.
프루아는 회춘했고 튤리는 귀엽고...
시작부터 메인 퀘스트 끝까지 일부 구간을 제외하면 명확한 힌트가 제시되는 편이며, 혹시 힌트를 파악하지 못했다면 텍스트를 잘 읽어보면 어느 정도는 해결할 수 있게 해뒀다. 어찌 됐든 하늘 - 지상 - 지하까지 모든 장소가 모험의 무대가 된다는 점에는 변함이 없고 개발진이 구성한 주요 장소들은 적어도 한 번씩은 방문하게 된다.
층을 뚫고 위로 올라가는 ‘트레루프’는 퍼즐이나 전투보다 시나리오 진행 / 탐험에서 빛을 발한다. 굳이 절벽을 올라가지 않아도 되게 한 만큼, 동선 자체가 전작보다 더 어지러이 얽힌다. 특히, 시나리오 도중 만나는 던전에서 층을 뚫고 위쪽 퍼즐을 다 해결한 뒤에 아무런 저항 없이 보스에 도달하는 플레이도 가능할 정도다.
일종의 글리치를 게임 메커닉적으로 넣어둔 것이기에, 이를 사용하는 플레이어조차 예상하지 못하는 결과를 만들기도 한다. 어디서 사용하느냐에 따라 놀라움을 가져오기도 하고 이것이 새로운 발견과 해법으로 이어지는 경험도 마주한다.
트레루프를 던전에서 썼더니 어떤 순서로 클리어하는 것인지 모를 지경
이외에도 몇 가지 소소한 개선점들이 있다. 특히, 탐색 측면에서의 개선이다. 전작에서 일부 방어구들을 사당을 클리어해야만 얻을 수 있도록 했다면, 이번에는 필드의 동굴에서 그리고 울트라 핸드를 이용한 퍼즐 등에서 획득하도록 변경했다. 전작 대비 필드 위에서 플레이어의 상상력이 발휘되도록 디자인한 만큼, 이를 반영한 것으로 보인다.
발견의 영역이 다른 층위에서도 이루어지는 만큼, 사당의 퍼즐은 쉬워지고 플레이어의 상상력을 더해질 여지를 늘렸다. 전작이 게임 메커닉이 허용하는 한도 내에서 여러 풀이방법을 제공했다면, 이번에는 가지고 있는 재료로 ‘어떤 형태로 만들더라도’ 해결될 수 있도록 디자인이 이루어진 모습이다.
다만, 전반적으로 준수한 완성도와 최적화. 그리고 재미를 보장하는 타이틀임에도 조력자인 현자들을 활용하는 전투 면에서는 불편함이 있다. 현자들이 전투에 일부 도움을 주는 것은 긍정적이나, 개별 능력을 사용하기가 쉽지가 않다. A 버튼으로 일일이 능력을 발동해야 하는 방식이기에 원하지 않을 때에 발동되거나. 원하는 시점에 능력을 발동하기 영 까다로운 편이다. 현자의 영혼을 켜고 끌 수는 있지만, 이를 끈다면 전투에서 조금 심심한 느낌이 들기에 아쉬움이 남는다.
되돌아 생각하니 막상 또 그렇게 도움이 안되는 것 같기도 하고
● 이 모든 것들이 하나로 합쳐지는 것 - 놀라움과 감격 그리고 순간적 번뜩임
정리하자면, 이번 티어스 오브 더 킹덤은 안 그래도 완성도가 높았던 브레스 오브 더 와일드를 여러 측면에서 뛰어넘는 타이틀로 마감됐다. 여기에는 하이랄이라는 무대를 바라보는 관점의 변화가 더해졌기에 가능한 일이었다. 필드 내에 있는 것을 활용하는 방식이 아니라, 플레이어가 주도적으로. 그리고 상상력을 표현할 수 있는 게임 디자인을 적용했기 때문이다. 그렇기에 티어스 오브 더 킹덤은 능동적이며, 플레이어의 상상과 발상이 게임 내에 적용될 수 있는 여지를 한층 넓혔다.
동시에 하늘 - 지상 - 지하에 이르는 세 가지 층위를 모두 연결했다. 플레이어는 각기 다른 분위기의 장소들을 모험하며 새로운 발견과 놀라움을 마주할 수 있다. 앞서 언급한 능동적인 상상력은 모든 장소에서 그대로 통용되며, 이전에 겪지 못한 경험과 놀라움으로 연결된다. 탐험 전반은 전작에서 활용한 플레이어의 시야를 활용하는 방법이 적극적으로 활용되고 필드 자체에서 발견할 수 있는 것을 늘리며 이 넓은 하이랄의 세계를 큼지막한 퍼즐이자 궁금증을 일으키는 존재로 탈바꿈시켰다.
플레이어가 수행하는 탐험과 발견은 더 확고해진 스토리를 통해 더 긴밀하게 얽히고 단단함을 더한다. 전작 대비 상대적으로 명확해진 이야기는 플레이어의 동선을 유도하는 장치로 작동하며, 목적을 부여하는 최소한의 기점으로 자리를 잡았다. 여기서 플레이어는 애절함과 이를 모두 해결하는 감동을 가슴 깊이 새길 수 있다.
그렇기에 지금 할 수 있는 말은 단 하나다. 관심이 있다면 그저 스스로 게임을 플레이 해 보라는 말 뿐이다. 그것도 다른 사람의 조언이나 공략 없이. 플레이어 스스로가 고민하고 거기서 나오는 번뜩임을 느끼는 것이 그 무엇보다 중요하다. 하나의 단서에 순간적 번뜩임이라 부르는 상상력이 붙어서 서로 다른 결과가 만들어지고. 결과물이 가져오는 해결로 놀라움이 발생하며, 이것이 그 어떤 타이틀에서 가져오지 못했던 즐거움을 만들어낸다.
발매 이후 리뷰를 작성하기 위해서 밤잠을 줄여가며 약 90시간 정도는 플레이한 것 같다. 하지만 아직도 할 것들이 더 남아있고 놀라움과 즐거움으로 이어질 경험들이 너무 많이 남아있다. 엔딩을 성급하게 본 것 같은 느낌이 들 정도로 말이다. 그러니 느긋하게 놀라움과 감격이 빼곡하게 들어찬 티어스 오브 더 킹덤의 세계를 찬찬히 모험했으면 한다. 그렇게 다가오는 모든 경험은 게임을 플레이 하는 당신에게서 시작되는 것이며, 그래야만 오롯이 당신의 것이 될 테니까.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
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프레임 제외하고 깔게 없음............. 회사에서 코딩하는 기분이 드는건 저뿐인가요 ㅋㅋ 자.. 어쨋든 작동만 하면 된다..........ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 기도메타!
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우주갓겜.. 벌써 2주일이 지나고 있지만 아직도 필드 아무데나 가서 시야를 돌려보면 뭔가 가지고 놀 거리가 하나씩 있음.. 월드 밀도가 진짜 치밀하구나 하는 생각이 들었네요
(IP보기클릭)121.138.***.***
젤다 시리즈 전체적으로 장인정신이라는 키워드를 뺄 수 없는데 이번 작품에서도 흘러 넘치게 느껴집니다. 단순 몰입이 아닌 정말 내가 모험을 하는 듯한 기분이 드는 게임입니다. 모두 즐거운 하이랄 여행되시길!
(IP보기클릭)115.21.***.***
플스만 하는 사람인데 야숨은 안해보고 왕눈하는중인데 지저 배터리노가다중.. 사실 첨에는 수많은 퍼즐에 기기성능상 프레임 떨어지고 음성 없어서 이게뭐야 했는데 열씨미 2주째 하고있는중.. 메인신전은 2개만 밀고 딴짓하는중 솔직하게 초우주갓겜이라는 말을 많이 들어서 너무 기대가 컸던게 사실.. 소울류 덕후 특성인지몰라도 전투가 조금 아쉽긴 함..패링이랑 뒤 옆으로 피하기가 첨엔 재밌는데 하다보니 너무 질림 ㅠ 몹도 똑같고.. 보스전은 거의 기믹인거 같은데 그것도 좀 실망 ㅠ 사당퍼즐은 첨엔 짜증났는데 하다보니 재밌음. 갓옵워나 호그와트 유비식 퍼즐이랑은 차원이 틀림 ㅋㅋ 퍼즐하면서 재밌다고 느낀 첫게임 개인적으론 엘든링처럼 미치게 재밌어서 쭉잡고있는 게임은 아닌데 하다보면 시간이 정말 순삭되는거 같음.. 뭐 한것도 없는데 3~4시간 훌쩍 지나서 나도 놀람... 수면시간 단축하면서 겜하느라 회사에서 힘듬 ㅠ
(IP보기클릭)222.251.***.***
스카이림 이후에 젤다를 겪어봤는데 왜 젤다젤다하는지 알거같더군요 스카이림에서 경험해본 여행 모험 탐험의 재미를 젤다에서 느껴서 진짜 재밋게 즐기는 중입니다 ㅎㅎ
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우주갓겜.. 벌써 2주일이 지나고 있지만 아직도 필드 아무데나 가서 시야를 돌려보면 뭔가 가지고 놀 거리가 하나씩 있음.. 월드 밀도가 진짜 치밀하구나 하는 생각이 들었네요
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젤다 시리즈 전체적으로 장인정신이라는 키워드를 뺄 수 없는데 이번 작품에서도 흘러 넘치게 느껴집니다. 단순 몰입이 아닌 정말 내가 모험을 하는 듯한 기분이 드는 게임입니다. 모두 즐거운 하이랄 여행되시길!
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플스만 하는 사람인데 야숨은 안해보고 왕눈하는중인데 지저 배터리노가다중.. 사실 첨에는 수많은 퍼즐에 기기성능상 프레임 떨어지고 음성 없어서 이게뭐야 했는데 열씨미 2주째 하고있는중.. 메인신전은 2개만 밀고 딴짓하는중 솔직하게 초우주갓겜이라는 말을 많이 들어서 너무 기대가 컸던게 사실.. 소울류 덕후 특성인지몰라도 전투가 조금 아쉽긴 함..패링이랑 뒤 옆으로 피하기가 첨엔 재밌는데 하다보니 너무 질림 ㅠ 몹도 똑같고.. 보스전은 거의 기믹인거 같은데 그것도 좀 실망 ㅠ 사당퍼즐은 첨엔 짜증났는데 하다보니 재밌음. 갓옵워나 호그와트 유비식 퍼즐이랑은 차원이 틀림 ㅋㅋ 퍼즐하면서 재밌다고 느낀 첫게임 개인적으론 엘든링처럼 미치게 재밌어서 쭉잡고있는 게임은 아닌데 하다보면 시간이 정말 순삭되는거 같음.. 뭐 한것도 없는데 3~4시간 훌쩍 지나서 나도 놀람... 수면시간 단축하면서 겜하느라 회사에서 힘듬 ㅠ
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전 이게 미치게 재밋고 앨든링은 하다 재미없어서 껏네요. ㅎㅎ | 23.05.25 19:10 | |
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잴다 게시판에 글 쓰셨을때 리플 달았었는데 그래도 재미를 찾으셨나 보네요 :) | 23.05.26 11:03 | |
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전투가 좀 더 어려웠으면 좋겠다 싶을때가 있긴함 | 23.05.26 16:01 | |
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네 ㅋㅋ 엄청 재밌게 하고 있어여 ㅋㅋ 그때 게시판에서 혼많이 났는데 ㅋㅋ | 23.05.27 02:58 | |
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퍼즐이 많은데 재밌기 쉽지않죠 ㅋㅋ 저도 전투는 살짝 심심한데 나머지가 그 단점을 다 커버함 | 23.05.27 15:10 | |
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가장 공감가는 댓글이네요 야숨은 프레임 빼고 다 좋은데 전투깊이가 좀 얕음 그래서 2에서 전투가 발전되길 기대햇는데 잡동사니로 장난치는 쪽으로만 발전해서 갠적으로 아쉬움 | 23.05.27 15:25 | |
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저도 골수 소울 유저인데 야숨 마스터모드 때 부터 자체 난이도 조절방식이 엔딩까지 하트13개 유지(마스터소드최소하트) 갑옷 업글x 로 합니다 참 쫄깃하고 잼나죠 | 23.05.27 16:31 | |
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닌텐도 게임이 약간 몹들이나 배경등등 계속 돌려쓰는게 있긴해요 마리오만 봐도 그렇고 드래곤퀘스트만 해도 신규몹이랑 무기 방어구 종류가 달라진거 없이 항상 똑같습니다 ㅋㅋ 그나마 젤다는 약간 다른 세계관과 즐길거리,신규빌드 시스템,새로운 던전방식을 넣어줘서 플레이어들로 하여금 더 많은 놀거리를 제공해줬죠 | 23.06.23 23:08 | |
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프레임 제외하고 깔게 없음............. 회사에서 코딩하는 기분이 드는건 저뿐인가요 ㅋㅋ 자.. 어쨋든 작동만 하면 된다..........ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 기도메타!
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적어도 45프레임이면 진짜 할만할듯...스팀 갓옵할때 41~45로 잘했는데 | 23.05.24 20:05 | |
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진짜 진짜 진짜 | 23.06.21 15:06 | |
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근데 기기 자체가 거의 뭐 유물에 가까운 성능이라 30프레임 칼고정 안되는것도 이해는 감 차라리 요즘 스팀덱들 이런게 성능은 더 좋으니깐 | 23.06.23 23:09 | |
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빡센 시도 끝에 얻어내는 화살 10개의 쾌감... 진짜 보상은 줄게 없다는게 느껴지는 경우가 많은데 그래도 과정 자체가 너무 즐거워요. | 23.05.30 09:30 | |
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즐 겁 다 5월 11일에 퇴사하고 하루 20시간씩 ㅁㅊㄴ처럼 했는데 아직도 재밌다..
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일할때도 수면부족 퇴사해도 수면부족 이군요 | 23.05.26 10:49 | |
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용의눈물 스포일러신인데;; | 23.05.27 00:23 | |
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이 칼럼에도 있는 사진인데 뭔 ㅋㅋ | 23.05.28 15:19 | |
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즐겁다 라는게 스포인듯 ㅎ | 23.06.26 15:04 | |
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스카이림 이후에 젤다를 겪어봤는데 왜 젤다젤다하는지 알거같더군요 스카이림에서 경험해본 여행 모험 탐험의 재미를 젤다에서 느껴서 진짜 재밋게 즐기는 중입니다 ㅎㅎ
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2023년 최다고티 젤다 왕눈. 자유로운 모험과 자유로우면서도 훌륭한 타격감의 전투도 최고였지만 역시 건담 같은 로봇들을 만들어서 조종한다거나 고인물들 보면 배터리랑 미사일을 엄청 탑재해서 폭격기를 만든다거나 2차세계대전에서나 쓸법한 탱크나 전차를 만들어서 몬스터들이 만든 전차랑 전차전을 하면서 2차세계대전 전쟁물로 장르를 확장하거나 2단 추진 로켓트를 만들어서 우주끝까지 날아가거나 고양이 로봇을 만들거나 코로그를 특정 장소로 데려다주는 퀘스트하는데 데스 스트랜딩같은 택배차를 만들어서 실어서 배달하거나.... 등등 만들기의 자유도 또한 최고임 ㄷㄷ
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조이콘 ㄹㅇ 1년을 못 버팀ㅋㅋㅋㅋ 더 얼탱이 없는 건 정품이 아닌 사제로 산 짭콘이 수명이 더 길다는 거 | 23.05.26 19:33 | |
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BW-100 세정제 하나 사서 아날로그패드 애먹일때마다 좀 뿌려주면 오류안나고 잘 씀. 애초에 설계미스인건 진짜 노답이지만 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.05.29 13:37 | |
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근하하하 | 23.06.20 15:47 | |
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남들이 하는 게 꼬우면 본인이 안 하면 그만인데 뭐가 불만이신지; | 23.06.24 21:40 | |
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