제목 | 옥토패스 트래블러 2 | 출시일 | 2023년 2월 24일 |
개발사 | 스퀘어 에닉스 / 어콰이어 | 장르 | RPG |
기종 | PC / NS / PS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 2018년 닌텐도 스위치로 발매된 ‘옥토패스 트래블러’는 다소 실험적인 타이틀이었다. 고전 타이틀의 비주얼을 현대적으로 재구성한 ‘HD-2D’ 스타일이 처음으로 적용된 작품이기도 했고 브레이크와 BP를 이용한 전략적인 턴제 전투와 패스 액션이라는 시스템으로 NPC와 상호작용을 하도록 설계하는 등 작은 규모의 타이틀이기에 여러 실험적인 시도들이 곁들여졌다.
무엇보다 8명의 이야기가 개별적으로 구성된 옴니버스 구조라는 점이 가장 큰 정체성이었다. 각자의 테마를 가진 8명이 모여서 이야기를 선사하는 작품이 됐지만, 한편으로는 각 인물이 접점이 없다는 점에서 기대치에 미치지 못하는 타이틀이라는 평을 받은 바 있다.
호불호가 갈릴 정도로 독특한 정체성을 가지고 있었던 전작 '옥토패스 트래블러'
정체성이 확고한 타이틀이었기에 여러 이야기가 오고 갔으나, 옥토패스 트래블러가 보여준 디자인이 의미가 없지는 않았다. 발매 이후 판매량이 조금씩 증가하기 시작하여 2022년 9월 기준으로 300만 장을 넘어섰다는 점을 돌이켜볼 필요가 있다. 호불호가 갈릴지언정 옥토패스 트래블러가 보여준 플레이와 음악. 게임 디자인이 매력적이라는 방증과도 같기 때문이다.
그리고 5년이 지난 2023년 2월 24일. 스퀘어 에닉스는 옥토패스 트래블러의 후속작인 ‘옥토패스 트래블러 2’를 발매했다. 일부 언어만 지원했던 전작과 달리, 글로벌 동시 발매 / 다수 언어와 플랫폼 동시 지원까지 하면서 옥토패스 트래블러 시리즈가 발전한 모습을 보여주고자 했다.
옥토패스 트래블러 2는 전작이 보여줬던 일면을 그대로 계승했다. 전작에서 호불호가 갈렸던 정체성은 그대로 유지되었고 이것이 옥토패스 트래블러라는 시리즈의 확고한 정체성이 됐다. 변하지 못했던. 혹은 변할 수 없었던 요소이며, 독자적인 플레이와 구성을 만들어내는 부분이기도 하다. 결과적으로 게임 플레이의 기본적인 구조는 다음과 같은 형태로 진행된다.
1. 8명의 주인공이 각자 이야기를 진행하는 옴니버스 구조.
2. 치밀하게 구성된 이야기가 아닌, 듬성듬성 배치된 이야기.
3. 그 사이를 채우는 수많은 전투와 기믹들 그리고 육성.
4. 고전적 흐름을 어떻게 현대적으로 재해석 할 것인가.
5. 비어있는 월드를 자연스레 모험하도록 만드는 플레이.
위의 다섯 가지 측면은 옥토패스 트래블러 2는 물론, 더 나아가 옥토패스 시리즈 전체를 이해하기 위한 중요한 기준이 된다. 게임 플레이의 정체성이 잘 짜인 이야기를 선보이는 것에 있지 않고 플레이어가 세계를 모험하며, 발견 / 육성 / 전투를 깊이 있게 체험할 수 있도록 유도하고 있기 때문이다.
동시에 각각의 요소는 다른 요소에게 영향을 미치며 하나의 작품을 구성한다. 어느 하나가 빠진다면 옥토패스 트래블러 시리즈의 플레이가 제대로 구현되지 않았을 것들이다. 전작에서 이어진 요소들은 옥토패스 트래블러 2를 통해서 한 발짝 더 나아갔다. 전작과 비교해서 시스템을 더 치밀하게 구성하며 모든 정체성이 발전한 모습을 보여주고 있다.
● 8명 각자의 이야기 - 더 두텁고 복잡해진 캐릭터의 정체성
전작과 마찬가지로 옥토패스 트래블러 2는 8명의 주인공이 등장한다. 이들은 각자의 이야기를 보여주고 있고 서로 모험을 떠나게 된 이유가 다르다. 8명의 주인공은 여행 과정에서 다른 캐릭터들과 엮이지 않으며, 오롯이 각자의 사건을 해결하는 것에만 집중한다. 세계를 뒤흔드는 악에 맞서거나. 세계를 구하기 위해서 장대한 모험을 떠나는 것이 아니다.
이와 같은 옴니버스식 구성은 분명히 실험적인 시도였다. 이야기를 구성하는 데에 사건이 아닌 캐릭터에 집중하고 있는 형태였으며, 각자 다른 테마의 이야기를 제공하는 것에 초점을 맞췄다. 스퀘어 에닉스가 전작에서 보여준 이러한 시도는 충분히 의미가 있다. 인물에게 초점을 맞추면서 세계를 관통하는 이야기를 만들 필요가 없어졌고 캐릭터들이 맞닥뜨린 사건과 감성에 치중한다.
일반적인 이야기 구조가 아니기는 하지만, 이와 같은 구조는 이전에도 몇 차례 선보인 이야기 구조이기도 하다. 다수의 캐릭터가 각자의 이야기를 선보인다는 점. 최종적으로는 모든 캐릭터 엮이는 보스에 도전한다는 점(과정이 투박하기는 하지만)에서는 ‘라이브 어 라이브’를 떠올리게 하며, 캐릭터라는 인물에게 집중한다는 점에서는 사가 시리즈의 그것과 접점이 있다.
거대한 이야기가 아니라 캐릭터 개인의 이야기에 집중한다. 이것이 가장 큰 차이이자 정체성이다
서로 다른 이야기를 캐릭터를 중심으로 선보이기에, 캐릭터들은 테마를 갖기 시작한다. 복수 / 자유를 향한 갈망 / 정체성을 찾는 모험 / 재앙에 맞서기 위한 모험 / 헌신 등 다른 테이스트를 가진 8개의 이야기가 게임 내에 자리하는 것이다. 충분히 클리셰적인 구조임은 분명하지만, 식상하거나 색이 바래지는 않는다.
개발진은 꽤 오랜 시간에 걸쳐서 천천히 캐릭터의 이야기를 음미하게 하였고 확고한 정체성을 부여하여 캐릭터의 개성을 구현하는 데에 성공했다. 전작은 모든 캐릭터가 4장에서 이야기가 종료되었지만, 옥토패스 트래블러 2에서는 때때로 다른 형태의 이야기를 선보이며 매력을 몇 배는 끌어 올렸다. 어떤 캐릭터는 1장과 2장이 긴 시간 연속되는 형태이며, 어떤 캐릭터는 한 장의 길이를 길게 만들어 장시간 모험하도록 유도하기도 한다.
이야기의 구성이 캐릭터마다 달라졌다. 이것 만으로도 개별 캐릭터의 정체성이 더 부여되기 시작했다
물론, 8명의 캐릭터가 엮이는 장대한 모험을 기대한 사람들에게 옥토패스 트래블러 2의 이야기는 이상한 구조로 느껴질 가능성이 있다. 옴니버스 구조는 분명히 호불호가 갈리는 지점이다. 전작의 평가를 돌아봤을 때, 기대치를 가장 많이 벗어난 것도 옴니버스 구조였다. 그러나 이는 시리즈의 정체성이라고 할 수 있었고 그렇기에 후속작에서도 같은 구조를 따른다. 그 대신, 각자의 이야기는 전작보다 훨씬 발전했다.
각 캐릭터의 이야기를 전작에 비추어 봤을 때에는 대사의 전달은 물론 캐릭터의 정체성을 확고하게 만드는 과정 모두가 큰 발전상을 보여준다. 캐릭터들이 엮이는 크로스 스토리가 있기는 하지만, 소소한 이야기에 그친다. 대신 하나의 캐릭터에 온전히 집중해서 이야기를 그려내고 있고 새로운 연출들로 몰입감을 끌어올린다. 바로 이 연출 측면에서는 그동안 HD-2D로 타이틀을 개발한 스퀘어 에닉스의 경험이 투영됐다.
HD-2D를 사용한 첫 작품인 ‘옥토패스 트래블러’ 이후, HD-2D는 고전 타이틀을 현대에 맞게 재생산하기 위한 방법에 사용되기 시작했다. 비주얼 측면에서 고전적 감성을 한껏 보여줄 수 있다는 장점이 있었고 첫 작품의 다소 밋밋했던 연출들은 시간이 지나며 강화되는 모습을 보여줬다. 옥토패스 트래블러 2는 그간의 시도들이 본격적으로 반영된 연출로 가득하다.
소소한 것이기는 하지만, 연출 측면에서 많은 발전이 이루어졌다
HD-2D의 구조상 그리고 게임 플레이 특성상 격정적인 연출은 보여줄 수 없지만, 카메라를 조금 다른 각도로 비트는 것만으로도 기존과 다른 연출이 가능해졌다. 개발진은 스토리 진행 도중 카메라를 잔잔하고 섬세하게 사용하는 한편, 이를 통해서 스토리와 캐릭터를 조명한다. 발전한 비주얼과 연출. 그리고 캐릭터의 등신대를 올린 결정을 통해서 캐릭터의 매력을 더 늘리는 결과물을 보여주고 있다.
이렇듯 옥토패스 트래블러는 캐릭터의 매력과 정체성을 바탕으로 시스템을 덧붙여 나간다. 시리즈의 독특한 기믹 ‘패스 액션’도 정체성을 뒷받침하는 요소다. 게임 내 월드 / NPC와 상호작용이 이루어지는 패스 액션은 플레이어들이 세계를 탐험하고 파고들 수 있는 단초를 제공하는 것에 목적을 둔다.
아이템(도둑질/강탈)은 물론, 이런저런 이야기를 알 수 있는 패스 액션
플레이어는 패스 액션을 통해 NPC를 조사하고. 정보를 얻고. 이를 바탕으로 소소한 이야기나 일부 보너스를 받을 수 있다. 스로네와 같은 캐릭터는 NPC가 가지고 있는 물품을 훔칠 수 있는 한편, 상인인 파르티티오는 NPC의 물품을 구매하는 것으로 상호작용이 가능하다. 각 캐릭터의 정체성을 기반으로 패스 액션이 설계되어 있고 패스 액션을 사용하는 것으로 탐험 / 발견의 거리가 확장되는 구조다. 단순한 발상일지라도 충분히 효과가 있었고 월드와 플레이어가 취득하는 정보를 확장하는 역할을 확실하게 수행했다.
캐릭터의 정체성과도 맞물리는 패스 액션은 이번 작품에서 큰 변화를 맞이했다. 낮과 밤에 따라서 패스 액션이 달라진 것이다. 앞서 언급한 것처럼 패스 액션이 정체성을 의미한다면, 낮과 밤에 따른 변화는 ‘하나의 캐릭터가 정체성이 바뀔 수 있다’는 것을 뜻한다. 낮과 밤에 따라서 패스 액션이 달라지기에, 플레이어들은 파티의 구성을 보다 복잡하게 가져갈 수 있게 됐다.
어떻게 효율적으로 전투할 것인지. 혹은 효율적으로 모험과 탐색을 할 것인지를 선택하게 된다
패스 액션은 크게 보면 정보를 획득하는 것 / NPC의 물건을 획득하는 것 / 기절로 구분할 수 있을 것이다. 8명의 캐릭터 중 4명의 캐릭터를 조합하면서 낮과 밤에 따른 패스 액션을 최대한 다양하게 구성할 수 있게 된다. 낮에는 물건을 가져오기 어렵더라도, 밤에 다른 캐릭터로 전투에 이겨 강탈한다거나. 확률에 기대지 않고 물건을 가져오거나. 여러 방법으로 상호작용을 풀어나갈 수 있다.
이렇듯 변화한 패스 액션은 다양한 방법으로. 그리고 플레이어의 전략에 따라서 다른 접근법을 택할 수 있게 되었다는 것에 의미가 있다. 무엇보다 캐릭터의 정체성이 일관된 것이 아니라 이면을 갖고 있다는 의미와도 맞물린다. 그리고 바로 이 ‘이면을 가지고 있다는 것’은 전투 시스템 및 육성 시스템과도 접점을 갖기 시작한다.
● 비어있는 이야기 사이를 채우는 것들 - 전투와 육성
옥토패스 트래블러 2는 전작의 전투 시스템을 기반으로 약간의 변화를 더하는 결정을 내렸다. 단순히 보기에는 일부 시스템의 추가에 그치는 것처럼 생각할 수 있지만, 시스템 하나가 만들어내는 변주는 충분히 매력적이다. 전작의 브레이크 / BP를 사용한 폭발적인 공격으로 파생되는 전략적 전투 위에 ‘저력’이라는 새로운 변수를 추가하여 다양성을 늘렸다.
옥토패스 트래블러 2는 전작과 마찬가지로 브레이크와 BP에 기반을 둔 전투 위에 시스템을 구성했다. 간단하게 설명하자면, 적의 약점을 찔러서 행동을 무력화하는 것이 ‘브레이크’. 매 턴 쌓이는 BP는 한 번에 여러 회의 공격 / 더 큰 피해를 줄 수 있는 시스템이다. 두 개념은 옥토패스 시리즈의 특징적인 전투를 만들어낸다.
브레이크와 BP. 두 개념은 옥토패스 트래블러 2에도 여전히 중요하게 다뤄진다
고전적인 턴제 전투가 ‘한 턴에 얼마나 많은 행동(커맨드)을 할 수 있는가?’에 초점을 맞춘다면, BP 시스템하에서는 ‘한 턴에 얼마나 많은 행동을 폭발적으로 쏟아부을 수 있는가’에 초점이 맞춰진다. BP를 소모하는 것으로 스킬의 피해량이 증가하거나. 스킬의 공격 횟수가 증가하는 것이 대표적이다.
BP는 0~3까지 사용할 수 있으며, 스킬이나 육성 과정에 따라 전략적인 선택이 되도록 기반이 갖춰져 있다. 특히 앞서 언급한 ‘브레이크’ 시스템과 BP 시스템 전반이 서로 영향을 주고받으며 작동한다. 적의 강력한 패턴을 브레이크로 차단하기 위해서, BP를 언제. 그리고 얼마만큼 사용할 것인지. 적의 약점은 무엇인지를 먼저 파악해야 한다. 동시에 아군의 상황과 가용할 수 있는 기술을 염두하고 전투에 돌입해야만 원활한 플레이가 가능하다.
이와 같은 시스템 아래 옥토패스 트래블러 시리즈의 전투는 매력적인 것으로 승화한다. 그리고 후속작인 옥토패스 트래블러 2에서는 ‘저력’을 통해 더 폭발적인 전투와 강화한 캐릭터 정체성이 있음을 알리고 있다. 게이지가 차오르는 것으로 사용할 수 있는 ‘저력’은 각 캐릭터의 정체성을 대표하는 것이자, 전투의 새로운 선택지로 작동한다.
브레이크 / BP / 저력까지. 전투에 영향을 미치는 기반과 변수가 늘어난 셈
사냥꾼인 오슈트는 사로잡은 마물을 소환해 공격하는 것 / 도적 스로네는 한 턴에 2회 행동 / 검사 히카리는 특수 기술을 사용 / 상인 파르티티오는 BP를 최대치로 올리는 등 다양한 효과를 가지고 있다. 저력은 전투에서 적의 브레이크를 만들어 그로기 상태로 만들거나. 아군을 서포트하는 형태로 작동한다.
저력 시스템은 브레이크 / BP라는 기반 위에서 작동하기에 기존의 커맨드와 더불어 새로운 선택지가 된다. 특히, 저력 발동 후 BP를 사용해서 효과를 강화할 수 있으므로 전작과 다른 전략적 접근을 할 수 있게 됐다. 캐릭터의 사용처가 확대되는 한편, 파티의 조합 측면에서도 더 큰 시너지를 낼 수 있는 셈이다.
캐릭터의 정체성에 따라서 달라지는 저력 / 낮과 밤에 따라 갖는 전투에서의 이점은 분명히 전작보다 발전한 전투 시스템을 만들어내는 데에 사용된다. 궁극적으로는 파티 조합을 어떻게 구성하느냐에 따라서 파티의 전투 과정이 달라지는 구조로 이어진다. 약점을 보완할 것인지. 아니면 폭발적인 피해량으로 적을 제압할 것인지. 보스전과 같은 장기 전투에서 이점을 어떻게 가져갈 것인지를 고민하게 한다.
모든 시스템을 사용하게 될 후반부부터 전투는 더 재미가 강화된다
여기에는 캐릭터들이 착용할 수 있는 서브 직업들이 큰 영향을 미친다. 다른 캐릭터의 직업 스킬을 부여하는 서브 직업은 상당히 많은 조합을 이끌어낼 수 있다. 캐릭터들의 직업 8개에 히든 직업 4개까지 더해져 총 12개의 직업으로 구성되어 있으며, 이를 어떻게 조합하느냐에 따라서 시너지가 극대화되는 구조다.
육성 측면에서는 다른 직업의 패시브 스킬을 가져올 수 있도록 육성 시스템이 마련되어 있다는 점도 중요하다. 플레이어가 구상한 파티 조합과 더불어, 캐릭터의 직업 조합 / 패시브 스킬 조합을 거치며 캐릭터가 점차 완성되기 시작한다. 시작하자마자 저력을 채워주는 패시브 스킬을 장착한다면, 전투와 동시에 저력 스킬을 난사하는 것으로 시작할 수도 있다. 아니면 BP를 하나 더 가지고 전투에 돌입한다거나. 첫 턴을 아군이 가져가도록 하는 것으로 후속 캐릭터가 BP가 채워지도록 파티를 구성하는 것도 가능하다.
다양한 직업 및 스킬 조합은 육성과 전투의 전략성을 늘리는 한편, 월드를 탐험하게 하는 계기가 되기도 한다. 이번 작품에서는 특정 업적에 따라서 서브 직업(배틀 잡)을 장비할 수 있는 캐릭터 수가 늘어나므로 모험 과정이 전투와 육성 측면에서도 영향을 미칠 수 있도록 했다. 더 나은 조합과 성능을 추구하는 데에는 모험 과정이 수반되며, 여기서 플레이어들은 새로운 발견과 놀라움을 마주하기 시작한다.
새로운 직업을 얻는 것 / 기존 직업을 강화하는 것 모두가 모험과 연결되어 있다
● 월드 탐험과 불친절함 사이 - 고전적인 흐름의 재해석
옴니버스식 이야기 구조. 그리고 플레이어가 깊게 파고들 수 있는 전투 / 육성 시스템을 가진 옥토패스 트래블러 2는 이야기가 아닌 ‘세계를 탐험하고 모험하는 것’에 초점이 맞춰져 있다. 캐릭터들의 이야기는 듬성듬성 떨어져 배치되어 있고 플레이어는 이 사이를 필드를 탐험하고 전투 / 육성하는 것으로 채운다. 캐릭터의 다음 이야기를 보기 위해서 필연적으로 비어있는 공백 구간이 배치되어 있고 이를 전투로 채우는 형태다.
흥미로운 것은 전투의 즐거움과 별개로 공백 구간이 비어있는 것처럼 느껴지지 않는다는 사실이다. 이야기와 전투는 목적이 아니라 수단이며, 어디까지나 목적은 월드를 탐험하는 경험 전반에 있다. 그렇기에 옥토패스 트래블러 2의 월드는 꽤나 효과적으로 구성된 편이다.
아름다운 비주얼과 유려한 음악은 필드를 즐겁게 만들기도 한다
전작과 마찬가지로 대략적인 플레이 흐름은 다음과 같다. ‘한 캐릭터의 이야기 시작 - 다음 이야기 장소로 이동 - 이동 과정에서의 전투 - 다른 캐릭터 영입 - 이동 및 전투 - 새로운 장소의 발견 - 상호작용 - 새로운 이야기’의 구조다. 새로운 이야기를 향해서 이동하는 과정 / 전투하는 과정에 더 많은 시간을 쏟아부을 수밖에 없다.
오랜 시간 필드를 돌아다니는 진행 과정에서 플레이어들은 새로운 장소와 탐험거리를 마주한다. 던전과 보물상자. 낮과 밤에 따라서 달라지기도 하는 사이드 퀘스트와 발견물들의 연속이다. 던전은 일방 통행과 같이 구성되어 있어 조금씩 전진하는 단순한 구조를 택했고 필드 또한 명확한 길을 배치하는 것으로 이동 시 길을 잃을 상황을 방지했다. 단순한 구조인 셈이지만, 상황에 따른 발견과 놀라움이 단순함을 덮는다.
중요한 것은 이 탐험의 과정이 불친절함을 바탕으로 설계되었다는 점이다. 일장일단이 아주 명확하게 드러나는 기획이다. 사이드 퀘스트의 경우, NPC의 대사를 통해서만 확인할 수 있다. 즉, 어디서 어떤 행동을 해야하는지를 대략적으로만 인지하게 된다. 목표를 찾는 것은 플레이어의 역할이다. 현대 타이틀에 맞지 않는 불편한 것임은 틀림없지만, 장점은 있다.
의도된 불친절함은 필연적으로 플레이어가 월드 곳곳을 탐험하게 한다. 마커가 가르쳐주는 것이 아니기에 대략적인 힌트를 바탕으로 유추하는 사고가 이어진다. 그 끝에서 플레이어는 발견과 함께 놀라움을 마주한다. 캐릭터의 패스 스킬로 풀어나가야 하는 퀘스트도 있고 이전의 행적을 되돌아보면서 NPC의 위치를 찾아야 하는 퀘스트도 여럿이다.
특히, 일부 던전 같은 경우 모험이라는 측면에서 놀라움을 전한다. 예를 들면, 8명이 가서는 안 된다는 힌트를 패스 스킬로 습득하고 패스 스킬로 NPC를 고용해 8명의 캐릭터가 함께 움직일 때만 드러나는 던전도 있다. 7~8명의 캐릭터가 함께 움직여 다리 위로 서면, 다리가 무너지고 숨겨진 던전이 드러나는 식이다.
단서들을 통해 직접 방법을 유추하고. 던전에 진입했을 때의 놀라움이 깊은 인상을 남기기도 한다
이렇듯 옥토패스 트래블러 2는 모든 시스템이 월드를 모험하고 정보를 얻도록 한다는 목적에 충실하게 구성하고자 했다. 여기서 이야기는 진행 과정에 지침을 마련하는 역할로만 작동한다. 최소한의 지침을 두고 그 사이를 의도적인 공백과 레벨링 과정으로 채운다. 레벨링 과정에서 플레이어는 월드를 모험하고 새로운 발견을 마주한다.
새로운 장소를 방문할 때마다 낮과 밤을 오가며 패스 액션을 사용해 정보를 모으고. 마을 내에 숨겨진 장소를 찾아 보상을 발견하고. 길을 막은 강한 NPC를 기절시킬 방법을 고민하는 등 패스 액션과 연계된 플레이도 모험 과정에서 지속해서 확장이 이루어진다. 때로는 마음이 가는 대로 돌아다니며 발견했던 NPC와 장소들이 다른 캐릭터의 스토리에 언급되기도 하면서 월드에 생동감이 부여된다.
동과 서를 왔다갔다 하면서 모험하는 것이 첫 번째다. 이야기는 두 번째 목표일 뿐
고전적이고 불편함을 야기하는 구조는 이런 흐름을 통해 효과적인 디자인으로 자리를 잡는다. 그렇게 넓은 세상을 그리는 것은 아니지만, 여전히 유려한 음악과 개선된 비주얼. 플레이어의 사고와 인지가 바탕이 되는 플레이를 통해서 옥토패스 트래블러 2의 세상을 바라보도록 유도한다. 고전적인 RPG가 보여줬던 플레이가 현대의 타이틀에 구현된 것이다.
개별적인 테마의 이야기 / 전략적인 전투와 세부적 육성 / 패스 액션을 통한 정보 수집 / 탐험과 발견. 이 모든 방법론이 하나로 묶여서 탐험과 모험이라는 가치를 구성하며, 아주 오랜 시간이 걸리는 최종 보스에 도달하기까지의 플레이를 즐겁게 만들고 있다.
배를 사서 바다로 나가는 시점부터 모험의 깊이가 더욱 늘어난다
● 소소함에서 시작한 타이틀에 의미가 부여될 때
누군가는 RPG의 매력이 곧, 캐릭터의 역할을 플레이어가 맡아 월드와 상호작용하고 변화하는 세상을 즐기는 것에 있다는 이야기를 한다. 이런 기준에서 보자면, 옥토패스 트래블러 2는 부족한 타이틀이다. 이야기는 하나의 테마로 구성되어 있지 않고 파편화되어 있다. 확고한 테마와 이야기 절정 이후 이어지는 해후는 없다.
하지만 옥토패스 트래블러 2는 충분히 매력적인 타이틀이다. 너무 많다는 의문이 들기는 하지만 8명의 캐릭터가 개성적으로 설계되어 있으며, 필연적으로 발생한 공백을 게임 시스템 전반과 모험을 유도하는 디자인으로 채운다. 그렇기에 모험과 탐험이라는 측면에서 충분한 감동과 놀라움을 안긴다.
당초 작은 규모로 기획된 타이틀이라는 점과 옴니버스 식 이야기 구조를 받아들일 수 있다면, 옥토패스 트래블러 2가 기획하고 구현한 육성과 전투의 매력은 충분한 가치를 갖게 될 것이다. 그리고 더 나아가, 모든 요소가 한데 모여서 구성된 탐험과 모험 측면의 경험은 다른 타이틀에서 볼 수 없는 옥토패스 트래블러 2만의 장점이 될 것이라 본다. 큰 이야기와 월드를 구성하지 않더라도 시스템 측면에서 탐구거리를 제공하고자 했던 개발진의 노력이 빛나는 타이틀이라고 결론을 내리고 싶다.
59.86.***.***
전 아주 재밌게 하고있습니다. 하지만 아주 재미없다는 사람을 설득할 마음은 없습니다. 제가 재밌으면 거기서 끝입니다. 제 부모형제가 만든 게임도 아니고 이 게임 별로라고 하는 사람들하고 싸울이유가 없어요. 전 아주 재밌습니다. 끝.
112.164.***.***
아무리 옴니버스 스토리가 이 게임의 컨셉이라 해도 옥패1 해본 입장으로서 동료들이 지나가는 NPC만도 못한 들러리로 있는 스토리는 정말 문제가 있어보이던데요. 스토리충이라고 비하하시는데 그럼 JRPG에서 스토리와 동료들간의 상호작용이란 가장 큰 요소가 겉절이 요소라는건지요..?
112.146.***.***
이 게임보니 제목부터 옥토(8)패스(길)트래블러(여행자)라는 컨셉으로 하나로 이어지는 건 아예 생각하지도 않은거 같음
210.101.***.***
게임 소감들에서 단점들 읽어보니 1편에서 나왔던 단점들이 또 보이더군요 게임 컨셉으로 삼은건지
124.35.***.***
이 작품은 왜이리 호불호가 갈리고 싸우는 사람이 많은지 모르겠음. 스퀘어에닉스 다른 작품도 스타일은 비슷한데 걍 하는사람만 하고 딱히 까는사람은 없던데 이 작품 정보만 올라오면 불판이 열리니...
124.35.***.***
이 작품은 왜이리 호불호가 갈리고 싸우는 사람이 많은지 모르겠음. 스퀘어에닉스 다른 작품도 스타일은 비슷한데 걍 하는사람만 하고 딱히 까는사람은 없던데 이 작품 정보만 올라오면 불판이 열리니...
210.105.***.***
기대가 커서? 고전 게임의 향수가 가득해서? HD-2D에 놀라워서? | 23.03.06 20:22 | |
59.25.***.***
게임 컨셉 무시하고 보는 스토리충(?)들 때문.... | 23.03.07 00:38 | |
112.164.***.***
veronica1
아무리 옴니버스 스토리가 이 게임의 컨셉이라 해도 옥패1 해본 입장으로서 동료들이 지나가는 NPC만도 못한 들러리로 있는 스토리는 정말 문제가 있어보이던데요. 스토리충이라고 비하하시는데 그럼 JRPG에서 스토리와 동료들간의 상호작용이란 가장 큰 요소가 겉절이 요소라는건지요..? | 23.03.07 01:11 | |
120.50.***.***
흠흠, 좀 다른 이야기지만 겉절이는 곁들이면 맛있긴 하지요. | 23.03.08 13:36 | |
175.215.***.***
님이 말하는 스토리와 동료들간의 상호작용이 가장 큰 요소라는거 누가 정한거임 게임마다 가장 중요하게 여기는건 다 다른데? | 23.03.12 15:22 | |
115.142.***.***
jrpg는 그런거 빼면 시체에요 누가정하긴 시발 ㅋㅋ | 23.03.13 15:50 | |
175.215.***.***
시체같은 소리하네 시발 ㅋㅋㅋ | 23.03.13 18:44 | |
124.53.***.***
원래 알피지의 정체성이 모험과 동료임 | 23.03.15 22:12 | |
175.215.***.***
누가 그럼? 일단 알피지의 뜻부터 알고 와 | 23.03.16 16:48 | |
106.101.***.***
대충 역할극이지 그중에서도jrpg는 전통적으로 모험,파티가 핵심요소임 이건 그냥 일본 유명jrpg 조금해봐도 알수있는거임 | 23.03.16 16:52 | |
223.38.***.***
문제가 있으면 안하면 되는거 아닌가? 왜 평론을 하면서 감독질을.. 고집하지? 첫작품도 아니고 두번째인만큼 노린거고, 말씀대로 컨셉이 겉절이임ㅎ 그걸 알고 그것때문에 재미없다는건 이해할 수있지만, 바뀌어야한다는 생각은 꼰대임ㅎ 걍 갈길가시면 될걸 좋아라하면 시비거는건 주사고ㅎ 적당히 노셔요 | 23.03.26 16:14 | |
118.235.***.***
이게 뭔 개솔이야 닉넴부터 땀내난다 | 23.03.29 23:29 | |
121.133.***.***
210.101.***.***
게임 소감들에서 단점들 읽어보니 1편에서 나왔던 단점들이 또 보이더군요 게임 컨셉으로 삼은건지
59.25.***.***
211.36.***.***
동감합니다. 게임의 본질을 잘 짚은 잘쓴 리뷰라고 생각하는데 이 게임은 브금부터 해서 성우 연기 환경음 등 사운드에 진짜 공을 많이 들인 게임인데 언급이 없는게 아쉽네요. | 23.03.07 16:24 | |
118.235.***.***
저도 옥토패스는 곧 브금이다 라고 생각하는데 그부분이 아쉽긴 하네요 이 게임은 어릴때 파이날판타지6를 하던 그때 느낌의 브금입니다 옥토패스1 할때는 전투는 안하고 브금감상부터 했을정도니까요 | 23.03.09 07:17 | |
223.39.***.***
파판6 브금 진짜 좋지요. 저도 이 게임 하면서 파판 6 브금 생각났습니다^^ | 23.03.21 17:00 | |
14.45.***.***
112.146.***.***
그거야 계약 기간 지나서 빠질때 되서 빠진거죠 | 23.03.07 01:08 | |
14.45.***.***
해외 기사를 안보셧군요. 어른들의 뒷사정이 있음. | 23.03.07 01:11 | |
115.90.***.***
말 꺼내신 김에 소개 좀 해주시죠. | 23.03.07 11:28 | |
14.45.***.***
곧 나옵니다. 소니 에서 마소의 게임패스에 게임을 내놓지 못하도록 독점 계약에 얼마나 지불 했는지. 지금 이거 떄문에 미국 반독점 위원회에 불려 나올지도 모름. | 23.03.07 14:50 | |
115.90.***.***
그거야 게임 출시전 얘기구요. 게임패스에 이미 올라와 있는 게임을 내리는데 소니가 돈을 썼다는 얘기신거잖아요. | 23.03.07 16:31 | |
121.167.***.***
원래 게임패스 시스템 자체가 한 번 들어가면 영구적으로 있는 건 아니고, 시간에 따라서 들어가고 빠지고 합니다. 그런데 시기가 시기이고 스쿠에니 게임이 빠지기만 하고 들어가지 않으니까 문제가 된 거죠. 일례로 파판이 시간이 지나면 엑박으로도 나오고 그러는데, 파판7 리메이크는 지금 계속 안 나오고 있고 올해 나올 최신작에서도 소니와의 관계를 강조하고 있으니 이런저런 잡음이 나오는 것 같네요. | 23.03.08 12:51 | |
112.146.***.***
이 게임보니 제목부터 옥토(8)패스(길)트래블러(여행자)라는 컨셉으로 하나로 이어지는 건 아예 생각하지도 않은거 같음
182.226.***.***
122.32.***.***
110.9.***.***
jrpg는 도트감성이 더 잘맞는거 같음 | 23.03.07 15:43 | |
115.94.***.***
119.193.***.***
59.86.***.***
전 아주 재밌게 하고있습니다. 하지만 아주 재미없다는 사람을 설득할 마음은 없습니다. 제가 재밌으면 거기서 끝입니다. 제 부모형제가 만든 게임도 아니고 이 게임 별로라고 하는 사람들하고 싸울이유가 없어요. 전 아주 재밌습니다. 끝.
223.39.***.***
모두 선생님처럼 편하게 생각하시면 참 싸울일도 없는데 왜캐 서로 못 싸워서 난리일까요. 선생님이 정답입니다 | 23.03.09 13:04 | |
116.46.***.***
라오어2도 마찬가지였죠 골프채고 나발이고 재밌게하고있는 사람까지 꼭 그렇게 만들어야하나 싶었어요 | 23.03.12 06:39 | |
119.206.***.***
크~~ 배우신분 | 23.03.19 21:09 | |
1.176.***.***
그건 아님 ㅋㅋㅋㅋ 상황이 많이 다른 듯 | 23.03.26 11:53 | |
223.38.***.***
자기가 좋아하는 게임 안좋게 평가했다고 자기가 재밌게 하고있는데 초치지 말라고 욕하던데...;; 자기가 재밌으면 그걸로 만족하면 될껄 왜 개인적 평가도 눈치보며 이야기 해야하는건지 모르겠음... | 23.03.27 17:40 | |
125.240.***.***
ㄹㅇ입니다 라오어2 마지막 장면 보면서 가슴이 웅장해져갖고 진짜 눈물을 줄줄 흘렸음요 | 23.03.31 20:56 | |
121.129.***.***
뭘 달라 난 라오어2 엔딩도 맘에 들었고 겜도 재밌어서 3회차 했는데 라오어2엔딩 완료률이 AAA 플스겜 1위인데 이렇게 재밌게 한 사람도 많이 있는데 3년차 되가는겜 아직도 너티독 글만봐도 짖는거 보면 비정상이지 | 23.04.01 10:50 | |
1.176.***.***
다른데?.. 너가 안다르다고 생각하면 됐지머. 원래 다들 의견이 달라. 난 다르다고 생각함. 그리고 아직도 못잊어서 라오어 끌고 온건 너고... | 23.04.01 10:55 | |
116.46.***.***
뭐가 달라요..;; 솔직히 게임은 취향이지 수학처럼 답이 정해져있는 부분이 아닌데 그걸 답처럼 라오어1만 재밌어 라고 낙인찍어버리고 나머지 플레이어들을 죄인취급하던 문화가 정상이라는겁니까? | 23.04.03 21:41 | |
211.252.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋ얘는 어디서 부터 지적해야될지도 모르겠네 ㅋㅋㅋ | 23.04.04 02:06 | |
1.176.***.***
죄인취급하는 문화가 정상이니 뭐니 뇌피셜 그만하시구요. 진정하세요. 당신의 상상은 현실이 되지 않아요 왜 상대방이 하지도 않은 말을 지멋대로 뇌내피셜 돌려서 현실로 만들고 비판하세요 억울한일 당했으면 거기가서 푸세요 엄한사람한테 죽창 찌르지 말구요 | 23.04.04 06:39 | |
116.46.***.***
뭐가 뇌피셜입니까 링크 쫙달아드려요?? 제가 당한게 몇갠데 라오어2 할만하다고 글썻다가 욕처먹고 부모안부묻고 애기는 잘있냐고 협박당하고 그랬답니다^^ 아닌거같으세요? | 23.04.04 21:43 | |
116.46.***.***
라오어2 할만하다고 했다고 엄한사람한테 죽창 찌른사람들 엄청많은데 참나 뭐가 그렇게 떳떳하심? | 23.04.04 21:43 | |
1.176.***.***
그르니까 님 비판한건 내가 아님. 내가 비판하고 마치 라오어2 재밌게 즐긴사람 혐오하는 것 처럼 뇌내피셜 돌려서 말하지 마세요 레드 썬! 옥토 제작자는 유저들 기만하지도 않았고 조롱하지도 않았다는 의미에서 다르다는 의견이에요 다른 사람 말을 자기 맘대로 해석한 담에 뇌내피셜 돌려서 없는 말 만들어내서 비판하는 버릇은 안좋은 듯 하네요 | 23.04.05 21:22 | |
182.208.***.***
118.235.***.***
222.112.***.***
110.9.***.***
58.225.***.***
211.36.***.***
222.251.***.***
아니 잘만든 게임 맞는데 최소한 동료가 동료라는 느낌이 안드는건 단점이 맞는데요...? 이걸 게임 안해보고 까는사람 취급하면 안되죠. | 23.03.07 19:18 | |
175.202.***.***
댓글 단 분 얘기가 아니라 추천 찍은 분들을 얘기한 겁니다. 말씀하신 부분은 당연히 단점으로 꼽을만 합니다 | 23.03.07 19:56 | |
116.46.***.***
개인적인 스토리를 다루는거라 그냥 동료는 다음 스토리를 위해 레벨업시키는것 정도로만 생각하시면됩니다; 동료가있는데 왜 스토리에 연관이없지 라는 생각을 할필요가없어요 옥토패스1에서도 그랬구요 | 23.03.12 06:41 | |
115.142.***.***
그래서 옥토 1에서 스토리가 아쉬운게임이라고 대차게 까이잖아요 2는 그나마 낫다니까 평이 괜찮은거고 | 23.03.13 15:52 | |
116.46.***.***
대차게 까였었나요..????????? 까인다는 기준을 모르겟네요 | 23.03.14 23:00 | |
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다 맞는말임 여전히 문제가 있지만 1편에비해서 많이 보완된거에요 한국말 참 어렵죠? | 23.03.13 15:52 | |
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14.39.***.***
저걸로 1편때도 재미 좀 봤어서 3도 나올걸요 아마 | 23.03.31 09:38 | |
122.44.***.***
14.39.***.***
스위치판 개꿀딱 ㄹㅇ ㅋㅋ | 23.03.31 09:37 | |
121.183.***.***
121.188.***.***
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58.121.***.***
182.215.***.***
182.215.***.***
대화할때 캐릭 일러스트라도 있었으면 지루함을 10%는 줄여줬을듯. | 23.04.04 12:34 | |
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