제목 | 발키리 엘리시움 | 출시일 | 2022년 9월 29일 |
개발사 | 스퀘어에닉스 / 솔레유 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC(향후), PS4, PS5 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
한 세기가 저물어가던 1999년, 웰메이드 RPG 하나가 명기 PS1의 황혼기를 장식했다. 트라이에이스가 제작하고 에닉스(스퀘어와 합병하기 4년 전)서 발매한 ‘발키리 프로파일(ヴァルキリープロファイル)’은 개성적인 캐릭터와 빼어난 OST, 흥미로운 스토리와 배틀 시스템을 두루 갖춰 뭇 게이머의 호평을 받았다. 그 시절 디드리트가 엘프녀의 전형이었듯 ‘발키리 프로파일’ 속 레나스 발큐리아도 발키리하면 가장 먼저 떠오르는 여신 그 자체였다. 당시 게임 좀 좋아한다는 사내치고 레나스가 한 손을 반대편 어깨에 얹고 다른 팔로 검을 쥔, 우아하면서도 가녀린 인상의 옆모습을 모르는 이가 없었다. 심지어 게임은 안 해보고 레나스만 아는 경우도 꽤 흔했다.
하지만 필자 같은 아재 게이머들 사이에서 구전되는 옛 명작이 대저 그러하듯, 레나스와 ‘발키리 프로파일’은 속편을 쌓아올려 안정적인 시리즈를 구축하는 데는 실패했다. 당장 7년이나 걸려서 나온 2편부터 평가가 미묘했고 3편은 그보다 작중 배경을 수십년이나 되감은 프리퀄로, 거기서 콘솔 시리즈는 끝. 이후 이 IP로 나온 거라곤 모바일 게임 ‘발키리 아나토미아’뿐이다. 사실상 죽은 IP인 셈인데, 상당히 뜬금없이 14년 만에 신작 ‘발키리 엘리시움(ヴァルキリーエリュシオン)’이 발표되었을 땐 적잖이 놀랐다. 반갑거나 고마웠다는 게 아니다. 그냥 놀랐다. 그리고 불안했다. 원작 개발자도 전혀 참여하지 않고, 주인공은 커녕 세계관조차 이어지지 않는 속편이라니.
PS1 황혼기를 장식했던 명작 '발키리 프로파일', 이 작품이 나온지도 어느덧 23년이 흘렀다.
과연 고전 명작 IP의 화려한 부활이 될 것인가, 기대와 우려를 동시에 받는 신작 '발키리 엘리시움'
스스로 추억팔이를 포기한 고전 IP
본격적인 리뷰에 앞서 조금만 더 딴소리를 해보자. 소싯적 ‘발키리 엘리시움’이 명작으로 추앙 받긴 했지만 그 후로 쭉 내리막이었던 것도 부정하기 힘들다. 스퀘어에닉스 입장에선 계륵(鷄肋) 같은 존재일 텐데, 그래서인지 별다른 대표작도 없는 솔레유에 이 IP 부활 프로젝트를 맡겼다. 솔레유의 업력이 ‘나루토 투 보루토: 시노비 스트라이커’, ‘사무라이 잭: 배틀 스루 타임’, ‘닌자라’처럼 온통 액션 게임이라 자연스레 ‘발키리 엘리시움’도 액션 RPG가 됐다. 솔직히 요즘이야 캐릭터 레벨만 오르면 다 RPG로 부르니 이것도 액션 RPG가 된 거지, 그냥 전투 일변도 게임이다. 정통파 JRPG였던 ‘발키리 프로파일’을 계승하기에 개발사 선정부터 크게 엇나가버린 셈이다.
거기다 기존 세계관과 설정을 잇는 대신 리부트를 택한 건 굳이? 하고 머리가 갸웃거려지는 대목이다. 물론 공정히 평하자면 친정인 트라이에이스라고 스토리에 조예가 깊은 편은 못된다. 당초 속편 계획이 없었는지 2편이 나오기까지 너무 오래 걸린 데다 결과물도 프리퀄에 가까웠다. 3편에 해당하는 ‘죄를 짊어진 자’는 외전이라 할만한 내용으로 실은 넘버링도 붙지 않는다. 냉정히 평해서 ‘발키리 프로파일’ 시리즈는 삼부작다운 큰 흐름의 서사 같은 게 애당초 없었다. 하지만 그렇더라도 이 시점에서 90년대 말 IP를 부활시키며 추억팔이조차 스스로 포기하는 건, 섣부른 기권인지 과한 자신감의 발로인지 도통 모르겠다. 리부트라면 굳이 이 IP일 필요가 있나?
트라이에이스가 예전만 못하다지만, 솔레유가 '발키리 프로파일' 부활의 적임이라 생각되진 않는데…
심지어 레나스도 레자드도 없는 완전히 새로운 세계관이라면, 굳이 이 IP를 쓸 필요가 있었나 싶다.
화려하고 신속하지만, 깊이가 부족한
상술했듯 솔레유가 그나마 특기라 할만한 장르는 액션이며, 과연 ‘발키리 엘리시움’서 고평가할 부분도 역시나 액션이다. 게임의 줄거리 자체는 무척이나 단순하다. 북유럽 신화를 원전으로 하여, 주신 오딘이 탄생시킨 발키리가 에인헤랴르를 모으고 불사자를 정화하는 일련의 임무를 수행하는 이야기다. 오딘의 궁전을 거점 삼아 여러 스테이지를 차례로 공략하는데, 약간의 탐험 요소가 있긴 하지만 대부분 직진하며 조우한 적을 쓰러트리면 그만인 단순한 구조다. 발키리는 세검, 대검, 창, 지팡이 등 다양한 무기와 화염, 얼음, 번개 같은 여러 속성의 디바인 아츠(마법)을 사용하며 네 명의 에인헤랴르도 잠시간 소환할 수 있다. 이들은 파티원 보단 소환수 취급이다.
이렇게 나열하면 일견 복잡한 듯하지만 실제로는 상당히 직관적인 조작 체계를 제공한다. 디바인 아츠와 에인헤랴르 관련 기능을 숄더, 트리거 + 페이스 버튼에 몰아 놓고 그 외 액션은 대부분 (듀얼센스 기준)□과 △의 조합만으로 가능하기 때문. 일종의 마법 그래플링 훅인 소울 체인으로 적에게 신속히 접근할 수 있어 전투의 흐름도 굉장히 빠르다. 별다른 스태미너 제약이 없는 대신 전투 난이도가 꽤 높은 편이라 저스트 가드 및 회피가 손에 익어야 진행하기 수월하다. 소환한 에인헤랴르의 속성을 발키리에게 전이할 수 있는데, 상성에 따른 경직도와 피해량 증가가 적잖으므로 신경 써주는 게 좋다. 적의 약점 속성은 큼지막하게 표시되어 알아보기 쉽다.
무기 2종과 다양한 포션, 여러 속성의 디바인 아츠, 그리고 네 명의 에인헤랴르로 빌드를 세팅한다.
조작 체계가 복잡하지 않으면서도 액션의 폭이 넓다. 저스트 가드 및 회피와 소울체인의 손맛이 좋은 편.
본작의 그래픽이 비록 현세대 AAA급 게임과 비할 바는 못되지만 캐릭터 모델링 및 이펙트는 썩 나쁘지 않다. 여기에 신속하고 거침없는 액션이 맞물려 전투가 주는 즐거움을 배가 시킨다. 에인헤랴르를 불러내고 소울 체인으로 진입한 뒤 다단 콤보를 우겨 넣다 디바인 아츠로 마무리하는 속전속결 소탕전은 분명 그 나름의 쾌감이 존재한다. 특히 인간형 보스와 싸울 때 저스트 가드 및 회피로 합을 나누는 손맛은 인정할 만하다(빈말로도 판정이 좋다고는 못하나 다행히 판정 범위를 확장하는 스킬이 있다). 즉 ‘발키리 엘리시움’에 대한 전체적인 평가와 별개로 액션 만큼은 준수하다 하겠다. 그렇다고 후술할 여러 단점을 덮어버릴 정도는 아니지만 말이다.
자, ‘발키리 엘리시움’은 전투 일변도의 게임이다. 전투 외에 즐길 거리가 전무하다. 감상할 스토리도, 머리 싸맬 퍼즐도, 소소한 미니게임도 거의 찾아볼 수 없다. 따라서 액션이 책임져야 할 재미의 비중도 여타 게임보다 훨씬 커진다. 그저 화려하고 신속한 데서 오는 쾌감이 언제까지 지속될까? 안타깝지만 소울 체인도, 다단 콤보도, 디바인 아츠도 머잖아 지루한 반복 노동으로 변질된다. 딱히 빌드를 고민할 이유도 없고 무기에 따른 메커니즘 변화도 미비하기에 결국 가장 효율적인 조합으로 쭉 밀게 된다. 액션이 준수한 건 인정하지만 게임 한 편을 책임질 만한 깊이가 없다. 불과 20시간도 안 되어 엔딩을 보는 게임인데 아쉬움 보다 물림이 먼저 올 정도다.
그래픽이 굉장히 좋다고는 할 수 없지만, 에인헤랴르와 공투로 빚어내는 화려한 시각 효과는 꽤 볼만하다.
문제는 갈수록 버튼 연타의 반복 노동이 된다는 것. 재미있는 것도 한 두번이지, 전투의 깊이가 너무 얕다.
장검 알포드르, 세검 볼베르크, 대검 가근라드, 장창 발레위그, 쌍창 헤르테이트, 법봉 시드그라니. 누구든 게임에 무기가 여섯 개나 되면 그만치 다양한 플레이 방식을 기대하기 마련이다. 마치 ‘몬스터 헌터’처럼 내 취향에 맞는 무기를 고르거나, 상대할 보스에 따라 최적화된 상성을 찾는 식으로 말이다. 그러나 이들 여섯은 공격 속도와 거리가 살짝 다를 뿐 차별화된 기믹이나 손맛이 전혀 없어 본질적으로 같은 무기나 다름없다. 강화에 따른 스펙업도 동일하다. 적에 따라 약점 무기가 지정되어 있긴 하지만 속성처럼 쉬이 알아채기 어렵다. 스스로 제약이라도 걸 요량이 아니라면 주무기 외에는 스킬 업그레이드에 필요한 만큼만 사용하자(참고로 숙련도 C다).
이외에 한심스러운 스테이지 구조와 적 행태도 뭇 게이머의 도전정식을 꺾는 원인이다. ‘발키리 엘리시움’은 특정 지점까지 이동하면 적이 등장하고 다 쓰러트리면 다시금 진행하는 완전히 선형적인 게임이다. 어떤 적과 몇이나 맞닥뜨릴지 사전에 알 수도 없고 알 필요도 없다. 그냥 적 머리 위에 속성 아이콘을 확인 한 뒤 상성에 맞는 에인헤랴르 소환하고 광역기 뿌리고 칼질하는 게 전부다. 그나마 앞서 언급한 인간형 보스는 컨트롤에 집중을 요하는 편이지만, 힐드 외에는 대부분 괴수형 대형 보스라 손맛을 즐길 기회가 부족하다. 대형 보스도 나름대로 파훼해보라는 듯 움직이긴 하나 패턴이 워낙 괴악한지라 그냥 포션 마시며 폭딜로 재빨리 정리하게 된다.
무기가 여섯 개나 되니 그만큼 다양한 플레이 방식이 존재할 것 같지만, 유의미한 차이를 느끼긴 어렵다.
인간형 보스는 저스트 가드와 회피하는 재미라도 있지, 괴수형 거대 보스는 폭딜로 녹이는 게 전부다.
부조리와 죽음을 다룰 만한 내공이 없다
어쨌든 명색이 ‘발키리 프로파일’의 후계자고 액션 ‘RPG’이니 스토리도 한번 들여다보자. 주요 등장인물은 주신 오딘, 주인공 발키리, 에인헤랴르 이곤, 사이퍼, 크리스토퍼, 타이카, 악신 펜릴, 검은 발키리 힐드, 인간 청년 아르만까지 아홉 명. 아니 주요라는 표현도 어폐가 있는 게 애당초 등장인물이 저 아홉 명 뿐이다. 본작이 저예산 게임이라는 게 여실히 드러나는 부분으로, 꼭 필요한 경우가 아니면 3D 모델링 자체가 없다. 오딘과 펜릴이 벌인 대전쟁으로 세계가 황폐해졌다며 얼렁뚱땅 그 흔한 상점 NPC조차 배치하지 않고 스테이지를 적으로만 꽉꽉 채웠다. 당연히 이들 아홉 명 외에 서사적으로 조금이라도 비중을 지닌 캐릭터라곤 아예 존재치 않는다.
그러면 이 아홉 명의 서사라도 특출나야 할 텐데 실상 전혀 그렇지 못하다. 주신 오딘은 전형적인 속을 알 수 없는 상사이고, 악신 펜릴은 전형적인 속을 알 수 없는 최종보스다. 여기서 전형적이라는 건 반전조차 전형적이라는 의미다. 이건 라이벌인 힐드도, 동료인 에인헤랴르도 마찬가지다. 누구 하나 전형적이지 않은 신선한 캐릭터가 없다. 2022년 기준으로 그렇다는 게 아니라 ‘발키리 프로파일’이 나왔던 1999년 기준으로도 심각한 수준이다. 뭣보다 게임에서 서사가 차지하는 비중이 너무 낮다. 오딘과 펜릴에 대한 설명은 그냥 주신과 악신이란 것뿐이고 힐드의 속사정은 향후 업데이트될 추가 콘텐츠서 알려주겠단다(이 게임을 더 할 마음이 없는데…).
적이고 아군이고 캐릭터성이 뻔하디 뻔하다. 반전이 있는데 아무도 그걸 반전이라 여기지 않을 정도.
그나마 메인 스토리가 나을 정도로 서브 퀘스트는 참담하다. 이럴 거면 차라리 빼는 편이 나을 듯하다.
발키리가 뭇 에인헤랴르의 속사정을 알아가며 교감하는 건 시리즈 전통이라 할만하지만 그 마저도 실망스럽다. 나라를 지키지 못해 후회하는 기사단장 이곤, 나라를 지키지 못해 후회하는 상인 사이퍼, 나라를 지키지 못해 후회하는(…) 왕녀 크리스토퍼와 나라를 지키지 못해 후회하는(……) 현녀 타이카까지 저마다 전후사정은 다를지언정 고민의 맥락이 비슷하고 재미도 없는 편. 합류하는 과정도 대충이라 발키리가 별로 해준 말도 없는데 금세 감화되어 10년지기 친구처럼 군다. 원한다면 각 에인헤랴르의 배경 서사를 라이브러리서 확인할 순 있으나 구두쇠 개발사답게 전부 다이얼로그로 때웠다. 구태여 다 읽어도 그리 대단한 속사정이 아니라는 게 더 슬프다.
필자는 본작이 출시되기 보름 전, 스퀘어에닉스 콘도 타카히로 프로듀서와 인터뷰를 진행한 바 있다. 당시 그는 “이 세계가 지닌 부조리함, 그리고 선택의 기로에서 무엇을 택하고 무엇을 버릴지 고민하는 이야기를 들려주고자 한다”며 “왕도적인 판타지가 아니라 인간의 죽음이나 불우한 인생사를 직시하는 게 ‘발키리’ 시리즈가 지닌 특징”이라 답한 바 있다. 작금의 ‘발키리 엘리시움’서 이러한 주제를 읽어내어 감명 받는 자가 있다면 폐허에서도 금덩이를 찾아낼 위인이 분명하다. 솔레유로선 세계의 부조리함, 인간의 죽음 같은 무거운 주제를 다루기에 역부족이다. 더욱이나 이러한 전투 일변도 게임으로는 도저히 불가능할 터. 차라리 분위기나 잡지 말 것이지.
특히 에인헤랴르의 배경 서사를 다이얼로그로 때워 라이브러리에 처박아둔 건… 솔레유, 너네가 최고다.
하지만 스토리 측면에서 '발키리 엘리시움' 최대 실책은 주인공인 얘가 그다지 호감이 안 간다는 것 아닐까.
차라리 명예롭게 발할라로 떠나보내자
콘도 타카히로 프로듀서가 ‘발키리 프로파일’의 리부트를 선언하며 내세운 명분은 신세대 게이머를 섭렵하겠다는 것이다. 그런데 이게 웬걸, 막상 나온 결과물은 매일 아침 무릎이 시큰한 노쇠한 필자조차 아연실색할 만큼 구태의연한 졸작이다. 차라리 이제와 돌아봐도 ‘발키리 프로파일’이 훨씬 세련되고 분량도 풍부한 게임 아닌가. 로리콘 변태 마술사 레자드 바레스 같은 캐릭터가 또 어디 있나. 스토리와 캐릭터만 두고 하는 지적도 아니다. 이곳저곳 불편한 UI/UX는 물론이고 언제적 세이브 포인트를 들이미는지. 게으른 스테이지 구조와 그보다 더 게으른 서브 퀘스트 한 무더기, 액션 외에 즐길 거리가 없는데 그조차 얄팍한 수준이라면 좋게 평가하긴 어렵다.
고전을 추억하는 마니아라도 흠모하는 점과 그냥 불편이 여기는 점이 다 다르다. 구태의연이 곧 감성은 아닌 법. ‘발키리 엘리시움’은 옛 명작의 후광을 등에 업고서 추억팔이조차 제대로 하지 못하면서(정확히는 스스로 포기했다), 원작에도 없던 불편함만 추가했다. 본작이 주는 전체적인 인상은 꼭 90~2000년대 초 액션 게임과 닮았다. 그것도 못 만든! 리뷰를 업으로 하는 입장에서 졸작를 만나는 일 자체는 괜찮으나, 스퀘어에닉스가 굳이 오래 전 명맥이 끊긴 IP를 되살려 이런 짓을 했다는 게 안타까울 따름이다. 북유럽 신화에서 용맹한 전사는 죽어서 발할라라는 위엄 넘치는 전당에 초대받는다. ‘발키리 프로파일’도 차라리 명예롭게 발할라로 떠났으면 싶다.
참고로 진엔딩 조건은 모든 흠혼화와 취혼화를 모으는 것. 이 또한 너무 구시대적인 방식이지 싶고.
한 줄 요약. 스퀘어에닉스는 제대로 부활 시킬 자신 없으면, 그냥 올드 게이머의 추억이나 지켜주길…
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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심각한가보네요.... 이걸거면 차라리 리마스터를 해주지
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실메리아 레나스 둘다 한글화 추가요소 도입하여 일음버전으로 발매해주던지 리메이크 좀 해주라
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제목ㅅㅂ 웃겨서 들어왔넹
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주인공 캐릭터 디자인은 시작에 불과했지... 하면 할 수록 엉망진창인 게임.
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전체적인 내용은 크게 공감하는 편이나 발키리 프로파일 시리즈가 평가가 미묘했다는 부분에서는 조금 의아하긴 하네요. 당시에 평가가 별로 안좋았었나 봅니다. 제가 실메리아 즐겼을 당시에는 PS2 황혼기라 정말 절정의 그래픽이었고, 전투 시스템도 부위 파괴나 콤보까지 꽤 재미나게 즐겼거든요. 퍼즐요소도 충분하구요.
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심각한가보네요.... 이걸거면 차라리 리마스터를 해주지
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실메리아 레나스 둘다 한글화 추가요소 도입하여 일음버전으로 발매해주던지 리메이크 좀 해주라
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슬프지만 저도 ㅠ 그래도 체험판으로 재미를 줘서 좋은 이미지로 남을듯.. | 22.10.12 13:49 | |
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전체적인 내용은 크게 공감하는 편이나 발키리 프로파일 시리즈가 평가가 미묘했다는 부분에서는 조금 의아하긴 하네요. 당시에 평가가 별로 안좋았었나 봅니다. 제가 실메리아 즐겼을 당시에는 PS2 황혼기라 정말 절정의 그래픽이었고, 전투 시스템도 부위 파괴나 콤보까지 꽤 재미나게 즐겼거든요. 퍼즐요소도 충분하구요.
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레나스는 그냥 명작 맞죠. | 22.10.12 13:51 | |
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저도 실메리아는 에인헤랴르 시스템이 너무 간소화 되어서 동료 오의가 공용이거나 관련 이벤트가 없다거나 하는 부분에서는 비판받지만 전체적으로 좋은 평가를 받은 것으로 기억하고 있습니다. | 22.10.13 10:20 | |
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발키리 프로파일 1은 평가가 좋은 수준이 아니라 jrpg 역사에남을 수준 아닌가싶음. | 22.10.13 16:33 | |
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실메리아는 좀 애매했죠... 레나스는 나왔을때부터 참신하다고 하면서 평가가 대단했는데. | 22.10.15 17:39 | |
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1편은 정말 좋았죠....2편도 전반적으로 평이 나쁘진 않았습니다. 다만 1편에 비하면 좀 아쉽다 정도 | 22.10.26 11:03 | |
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발키리 프로파일과 PSP로 나온 레나스는 평가가 그냥 하늘을 뚫었습니다. 문제는 그 후속타들이 너무 늦게 나왔고 나왔어도 좀 미묘했거나 망작(아나토미아)이었다는게 문제죠.. 그런데 이렇게 숨통을 끊을 줄이야... | 22.10.27 18:19 | |
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안삽니다 | 22.10.13 23:18 | |
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스타오션은 플스6에 신작 또 나올 겁니다. | 22.10.16 17:26 | |
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너무 오래 되어서 가물가물하긴 한데... 던전 같은곳 들어갈 때마다 피리어드가 소모 돼서, 이 피리어드를 아끼면서 진행해야 했습니다. 피리어드가 다 소모되면 다음 챕터로 넘어가는 식이었고요, 난이도가 높다거나 하진 않아서, 딱히 모자라진 않았던 것 같습니다. 오히려 남는 피리어드는 반드시 남기지 않고 노가다에 다 쓰고 다음 챕터로 넘어가다보니 필요 이상으로 노가다한 기분도 있었습니다. | 22.10.14 17:50 | |
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감사합니다 참고가 되었습니다 | 22.10.14 20:40 | |
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