타이틀 | 이블 위딘 2 | 발매일 | 2017년 10월 13일 |
제작사 | 탱고 게임웍스 / 베데스다 | 장르 | 호러 TPS |
기종 | PS4 / XONE / PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
이블 위딘 1은 결코 잘 만든 게임이 아니었습니다. 발매 초기에 문제가 되었던 레터박스나 좁은 시야각, PC 버전의 형편없는 최적화 등의 표면적인 문제점을 제외하고라도, 조작감이나 편의성 등 여러 부분에서 2014년 작품이라고는 믿어지지 않을 정도로 비논리적이고 불합리한 점이 많은 게임이었습니다. 하지만 콕 집어서 나쁜 게임이라고만 말하기도 어려운 것이, 비록 완성도는 아쉬울지라도 여타 게임들과 차별화되는 개성과 재미를 갖춘 게임이었기 때문입니다. 소위 바이오하자드 시리즈의 아버지라 불리우는 디렉터, 미카미 신지 작품 고유의 장점과 단점이 고스란히 혼재되어 있었다고나 할까요.
본 리뷰에서 다룰 이블 위딘 2는 1편의 단점을 보완하고 새로운 방향성을 제시한 후속작입니다. 전작을 플레이해본 유저라면 1편에서 정들었던 캐릭터들의 모델링과 성우, 심지어 성격마저도 일부 변해버렸다는 사실에 조금은 위화감을 느꼈을지도 모르겠습니다. 이는 이블 위딘 2가 1편과는 정말 많이 다른 게임이라는 사실을 시사하는 것이며, 그러한 변화에는 긍정적인 부분과 부정적인 부분 모두가 존재한다는 것이 제 생각입니다. 따라서 본 리뷰 역시, 1편과의 비교에 비교적 많은 분량이 할애될 것이라는 사실을 미리 일러두고자 합니다.
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전작과 닮은 듯 닮지 않은 작품, 이블 위딘 2. |
이블 위딘 시리즈는 기본적으로 호러 액션 게임입니다. 하지만 공포를 다루는 방식에는 두 작품 사이에 약간의 차이가 있는데, 1편이 피와 살이 난무하고 내장이 흘러내리는 ‘고어’에 조금 더 무게를 두었다면, 2편은 심리적인 압박감을 의도한 연출이 조금 더 눈에 띕니다. 이 점은 시리즈 각각의 미술적인 지향점에 그대로 반영되어 있습니다. 칙칙하고 지저분한 질감과 예스러운 미술 감각을 통해 음산한 분위기를 잘 살린 1편과 달리, 2편의 그래픽은 조금 더 현대적인 느낌에 가까워졌고 디테일한 표현이 전반적으로 강화되었습니다.
하지만 이 때문인지 전작에서 보여준 특유의 스타일이 상실되고 너무 평범해진 것 같기도 합니다. 사이비 교단이 지배하고 있을 것 같은 고즈넉한 시골 마을, 무서운 비밀을 감추고 있는 듯한 고성과 대저택이 주 무대였던 이블 위딘 1에서는 주인공의 복고적인 복식과 눅눅한 공기의 질감마저도 시리즈 특유의 분위기를 자아내는 훌륭한 미술적 요소였습니다. 반면 이블 위딘 2는 다소 상투적인 방식으로 공포를 구현한 나머지 미스터리한 상황에서 비롯되는 은근한 분위기 조성에는 실패한 면모를 보입니다. PC 버전의 경우엔 그래픽 퀄리티 대비 최적화가 그다지 좋은 편이 아니라는 문제점도 있습니다.
미묘하게 달라진 모델링이 썩 마음에 들진 않는다. |
그래픽 퀄리티는 좋아졌지만 미술적인 스타일은 퇴보한 느낌. |
결과적으로 1편과 2편 중 어느 것이 더 무서운지를 따져보면, 당연히 1편의 손을 들어줄 수밖에 없겠습니다. 물론 2편이 공포 요소가 완전히 거세된 게임이라는 뜻은 아닙니다. 각 챕터 사이에 삽입된 연출 파트는 잔인한 요소나 점프 스케어를 생각보다 많이 활용하지 않았음에도 불구하고 1회차 플레이에서는 상당한 압박감이 느껴집니다. 특히 극초반에 기글링 가디언과 처음 대면하는 장면은 꽤나 인상적이었고, 탈출 이외의 선택지가 주어지지 않는 비컨 정신병원에서의 서브 퀘스트는 전통적인 공포 게임의 구성을 잘 따르고 있습니다. 몇몇 연출이 다소 작위적으로 느껴진다는 문제점이 있긴 하지만, 단순히 연출력의 완성도만 놓고 보면 2편이 1편보다 더 나은 부분도 많이 찾아볼 수 있습니다.
그럼에도 제가 1편이 조금 더 공포 게임의 본질에 가깝다고 말하는 이유는, 앞서 언급한 미술적인 요소 이외에도 2편에서는 게임 플레이적인 측면에서 긴장감을 유발하는 요소가 많이 사라졌기 때문입니다. 이블 위딘 2가 1편과 구분되는 가장 큰 차이점은 일부 챕터에 세미 오픈 월드 방식이 도입되었다는 것입니다. 아이템과 탄약의 부족함을 느끼면 탐색을 통한 파밍이 가능하다는 사실은 플레이어에게 일종의 안도감을 부여하는 장치가 됩니다. 실제로도 서바이벌 난이도로 플레이할 경우 파밍을 꼼꼼히 하면 탄약이 부족할 일은 거의 없고, 나이트메어 난이도부터는 슬슬 탄약의 압박이 느껴지긴 하지만 지나치리만큼 충분한 회복약과 커피의 존재 때문에 죽음의 공포로부터 상대적으로 자유로운 편입니다.
게임의 분위기도 1편과 많이 달라졌습니다. 오로지 앞으로만 나아갈 수 있을 뿐, 상황을 되돌릴 방법도 휴식처도 존재하지 않는다는 사실은 공포라는 감정을 유발하는 데 매우 효과적입니다. 반면 일부 챕터에서 세미 오픈 월드 방식을 택한 이블 위딘 2는 태생적으로 공포감을 어느 정도 배제하고 만들어진 게임인 셈입니다. 이블 위딘 1의 경우 일종의 도피처인 거울 속 세계가 등장하긴 했지만, 워낙 음산한 장소인데다가 그곳에 늘 상주하는 간호사는 은근히 섬뜩한 분위기를 풍기고 있었기에 심리적 안정감을 가져다주는 장소는 절대 아니었습니다. 반면 이블 위딘 2에는 우호적인 생존자가 상당수 등장하는데다가 거울 속 세계마저도 1편과 비교해보면 상대적으로 안락하다는 느낌마저 듭니다.
몇몇 연출은 꽤나 섬뜩하다. |
멀쩡한 사람을 너무 자주 만나다 보니 긴장감이 떨어지는 느낌. |
하지만 이런 변화는 어찌 보면 필연적인 것인지도 모르겠습니다. 꿈인지 현실인지 분간하기 어려웠던 1편의 상황과 달리, 2편은 애초에 STEM 속 세계라는 사실을 명확하게 인지하고 시작하는 만큼 공포감을 조성하기에 불리한 상황에 놓여 있습니다. 더욱이 후속작이 나올 때마다 액션의 비중이 늘어나는 것은 마니아 장르에 머물 수밖에 없는 호러 게임의 숙명이기도 합니다. 이블 위딘 2에 이르러 세미 오픈 월드 챕터가 도입된 것은 무작정 액션의 비중을 늘리기보다는 다른 방식으로 대중성을 높이고자 했던 개발진의 의도였을지도 모르겠습니다. 게임 전체 비중을 놓고 보면 세미 오픈 월드 구간의 분량이 딱히 긴 것도 아니어서 이 정도면 적절한 타협점을 찾은 것 같기도 합니다.
게다가 세미 오픈 월드 파트만의 장점이 없는 것도 아닙니다. 별생각 없이 들어간 집에 의도치 않게 갇히면서 강제로 서브 퀘스트로 넘어간다든지, 혹은 숨어 있던 적이 갑자기 한꺼번에 몰려나와 궁지에 몰린다든지 하는 등의 상황은 오픈 월드 장르의 가장 큰 장점인 자유도를 호러 게임에 어울리는 방식으로 접목한 좋은 예입니다. 장르를 막론하고 탐색과 파밍 요소는 현세대 게임에서 플레이어의 동기를 유발하는 보편적인 요소이기도 하고, 캐릭터 육성과 무기 강화 요소가 매우 중요한 이블 위딘 시리즈의 특징과 잘 맞물린다는 장점도 있습니다.
탐색과 파밍의 중요성이 상당히 높아졌다. |
뜬금없이 찾아오는 공포스러운 순간들. |
이블 위딘 1의 가장 큰 단점이었던 불합리한 게임성과 편의적인 문제를 개선하고자 노력한 부분도 돋보입니다. 전반적으로 조작감이 많이 개선되었고 PC 버전의 경우 시야각 옵션을 추가해서 답답한 시점 문제도 어느 정도 해소되었습니다. 지형지물을 이용한 엄폐가 가능해진 만큼 잠입 플레이를 하기가 훨씬 용이해졌으며, 적을 상대하는 방법과 보스 공략법도 조금 더 직관적으로 바뀌었습니다. 다만 이번 작품도 1편과 마찬가지로, 자동 조준 기능을 사용하지 않으면 콘솔용 컨트롤러로는 에임을 조절하기가 상당히 힘든 편입니다. 단점이라고 보기는 조금 애매한 부분이지만, 마우스를 사용하면 한결 게임이 편해지는데 굳이 컨트롤러에만 페널티를 줄 필요가 있었나 하는 아쉬움이 들기도 합니다.
가장 큰 발전을 이룬 부분은 캐릭터 육성과 아이템 제작, 무기 강화 요소가 한층 체계적으로 변했다는 것입니다. 이블 위딘 1에서는 스태미너 업그레이드가 사실상 필수나 다름없었고, 전기 화살과 섬광 화살을 집중적으로 강화할 경우 게임의 난이도가 급격하게 낮아지는 등 육성 시스템의 밸런스가 좋다고는 할 수 없었습니다. 몇몇 업그레이드의 경우 도대체 왜 존재하는지 알 수 없을 정도로 효과가 미미한 경우도 있었습니다.
반면 2편에서는 대부분의 업그레이드가 최소한의 효용성은 지녀서 어떤 방향으로 육성하든 엔딩을 보는 데는 지장이 없습니다. 본작에서도 스태미너 및 쇠뇌 업그레이드가 여전히 중요하긴 하지만, 1편만큼 강제되는 수준은 아닙니다. 필드에서 얻는 탄약 이외에도 화약을 이용해서 추가 탄약을 제조할 수 있기 때문에 어떤 무기든 본인이 원하는 것을 골라 쓰면 되고, 쇠뇌 화살의 경우 재료가 일원화되어 있던 1편과 달리 화살 종류마다 다른 재료가 요구되는지라 특정 화살만 남용하는 것은 이제 불가능해졌습니다. 캐릭터 및 무기 강화 재료 역시도 녹색 젤과 무기 부품으로 이원화되어 좀 더 균등한 육성이 가능해졌습니다.
이러한 요소들 덕분에, 이블 위딘 2는 1편에 비해 좀 더 접근성이 높은 호러 액션 게임이 되었습니다. 1편도 여타 호러 게임들에 비하면 액션성이 꽤 강한 편이긴 하지만, 게임을 완전히 이해하려면 다소간의 시행착오가 요구되었던지라 대중적인 작품이라고 보기엔 무리가 있었습니다. 반면 2편은 1편을 접해보지 않은 사람이라도 일반적인 슈팅 게임의 관점으로 접근하면 쉽게 적응할 수 있습니다. 난이도를 높일 경우 전작 이상으로 아이템이 부족하게 나오기 때문에 호러 게임에 걸맞은 긴장감과 자원 배분의 전략적 요소를 즐기고 싶은 유저라면 더 큰 재미를 느낄 수 있을 것입니다.
월드가 넓어진 만큼 좀 더 여유 있는 플레이가 가능하다. |
꼼꼼한 탐색은 원활한 진행의 지름길. |
육성 및 강화, 제작 시스템이 한층 체계적으로 변했다. |
전체적인 스토리라인과 내러티브는 꽤 훌륭한 완성도를 보여줍니다. 본작의 주제인 가족애는 어찌 보면 상당히 흔한 소재이지만, 복잡한 설정이나 설명에 의존하지 않고 스토리에 흡입력을 불어넣을 수 있는 좋은 방법이기도 합니다. 새로운 인물이 많이 등장하는 편인데도 관계 설정이 억지스럽지 않은 점이 좋고, 1편과 DLC에서 던져놓은 떡밥을 성공적으로 회수하는 가운데 아직 풀리지 않은 의문을 일부 남겨놓음으로써 넌지시 후속작의 가능성을 제시합니다.
아쉬운 점이 있다면, 1편에서 구축해둔 캐릭터적인 매력이 2편에서는 거의 사라졌거나 다소 전형적인 형태로 대체되었다는 것입니다. 1편의 세바스찬은 극한 상황에서도 경찰로서의 책임감과 의연함을 잃지 않는 강인함 이면에 때론 시니컬한 면모를 내보이기도 하는 상당히 개성적인 캐릭터였는데, 2편의 세바스찬은 오로지 부성애만 부각될 뿐, 그 이외의 캐릭터성은 많이 희석된 것처럼 보입니다. 딸을 잃은 아버지로서 처절한 모습을 보이는 것은 어찌 보면 당연한 일이지만, 감정이란 쥐어 짜낼 때보다 새어 나오는 것을 억누를 때 더 안타까워 보인다는 점을 고려해보면 조금 절제된 연출이 필요하지 않았나 하는 생각도 듭니다.
스토리는 다소 전형적이지만 흥미롭게 진행된다. |
캐릭터에 몰입하기 어려운 것은 성우들의 연기력 문제일지도……. |
앞서 서술한 내용을 종합적으로 살펴보면, 이블 위딘 2는 1편에 비해 호러 게임으로서의 가치는 다소 축소되었지만 편의성과 대중성을 개선함으로써 좀 더 유저 친화적인 게임이 되었다고 정리할 수 있습니다. 하지만 이것이 과연 본작에 걸맞은 평가일까요? 서문에 이미 언급한 대로, 이블 위딘 1은 비록 단점이 많은 게임이었지만 여타 게임에서는 찾아보기 어려운 개성과 매력 또한 간직한 작품이었습니다. 1편이 출시된 2014년까지만 해도 바이오하자드 시리즈가 몰락했다는 평이 대다수였기 때문에 이블 위딘이야말로 바이오하자드의 진정한 정신적 후속작이라는 평가도 있었고, 이는 본작의 완성도와는 별개로 많은 마니아층을 낳은 요인이 되었습니다. 따라서 이블 위딘 2의 변화는 1편의 장점을 모두 포용한 것이어야만 긍정적인 평가가 가능합니다.
그렇다면 제가 이토록 강조하는 이블 위딘 1의 개성이란 도대체 무엇일까요? 두 가지로 정의하자면, 첫째는 적을 효율적으로 처리하는 공략법을 찾아가는 재미이고, 둘째는 긴장감과 압박감이 중시되는 타이트한 게임 방식입니다. 다만, 그 과정에는 약간의 시행착오가 동반됩니다. 무기 업그레이드가 빈약한 초반에는 에임이 휘청거리는 권총으로 헤드샷을 노리기보다는 적의 다리를 쏴서 자빠트리고 성냥으로 태우는 것이 더 좋다는 것, 섬광 화살과 암살의 조합은 적의 종류를 막론하고 유용하다는 것, 맵 곳곳에 위치한 불붙는 오브젝트를 잘 활용하면 적을 한꺼번에 태워 죽일 수 있다는 것 등, 1편을 즐기는 데 유용한 팁들은 따로 공략을 찾아보지 않는 이상 몇 번의 죽음을 지불한 뒤에야 알 수 있는 것들이 많았습니다.
문제는, 이런 것들을 전혀 모르는 상태로 게임을 시작하면 노멀 난이도조차 어렵게 느껴질 정도로 상당히 답답한 게임이었다는 겁니다. 대부분의 사람들은 호러 게임이라고 하면 잡졸 정도는 헤드샷 한 방에 정리할 수 있다고 생각하지만, 이블 위딘 1에서는 그렇지 않습니다. 최신 게임의 합리성과 직관성에 익숙해진 사람들의 입장에서 이블 위딘 1은 고전적인 일본 게임의 단점을 고스란히 내포한 시대착오적인 작품이었습니다. 하지만 반대로, 이런 요소를 찾아내고 적극적으로 활용하는 것을 좋아하는 사람에게는 그 어느 작품으로도 대체할 수 없는 유니크한 요소를 갖추었다고 평가되었습니다.
다른 게임을 많이 참고한 느낌이 든다. |
살짝 분위기 깨는 감이 있는 미니 게임. |
그렇다면 2편은 어떨까요? 일단 1편의 핵심적인 아이템이었던 성냥이 사라졌다는 점에서 이블 위딘 2는 전작과의 결별을 선언하고 시작합니다. 전작에서 활용 가능했던 기믹들의 일부가 계승되긴 했지만, 대부분 특정 아이템 혹은 업그레이드를 얻은 뒤에야 쓸 수 있는 경우가 많아서 범용적으로 활용하기엔 무리가 있습니다. 게다가 이블 위딘 2에서는 레벨 디자인의 변화 때문에 엄밀히 말하면 몇몇 상황을 제외하고는 굳이 저런 기믹을 활용할 이유가 없어졌습니다. 이 부분은 나중에 좀 더 자세히 서술하기로 하고, 어쨌든 이블 위딘 1이 무기와 오브젝트의 특징을 적재적소에 활용해서 적들을 요리하는 방식이었다면, 이블 위딘 2의 전투는 에임 컨트롤과 잠입 암살로 적을 죽이는 평범한 액션 어드벤처 게임의 개념에 조금 더 가까워졌습니다.
1편의 불합리한 조작감과 성냥의 애매한 판정이 그립다는 이야기는 아닙니다. 다만, 특유의 비직관적이고 불편한 부분을 없애는 과정에서 꼭 계승해야 할 장점마저 희석되었다는 아쉬움은 있습니다. 성냥은 바로 그런 플레이를 상징하는 아이템이었고, 더 나아가 호러 게임으로서의 면모를 한층 돋보이게 만든 요소이기도 했습니다. 바닥에 쓰러진 적이 혹시나 일어날까봐 일일이 시체를 불태우곤 했던 1회차 플레이에서의 긴장감과 인벤토리에서 하나씩 꺼내 쓸 때마다 남은 개수를 확인하면서 고민하던 순간의 복잡한 심경을 되새겨보면, 성냥이라는 보잘것없는 아이템 하나로 얼마나 큰 효과를 창출했는지 새삼 깨닫게 됩니다.
사실 1편의 성냥은 적들이 불에 약하다는 스토리적 개연성에서 등장한 아이템이기에 굳이 2편에서도 계승되어야 할 이유는 없습니다. 하지만 적어도 성냥을 대신하는, 슈팅과 잠입 암살 같은 보편적인 전투 방식 이외에 이블 위딘 시리즈만의 개성을 드러낼 수 있는 새로운 기믹이나 아이템 정도는 도입했어야 한다고 봅니다. 이블 위딘 1이 단순한 액션 게임이 아닌 ‘호러’ 액션 게임으로 자리매김할 수 있었던 것은 잔인한 연출과 점프 스케어의 존재 때문이 아니라, 게임 내내 긴장감을 유발하는 타이트한 플레이 방식 덕분이었습니다. 반면 2편에서 공포를 만날 수 있는 구간은, '연출' 파트 이외에는 그다지 많지 않은 것 같습니다.
전작 특유의 쫄깃한 재미와 긴장감이 많이 줄었다. |
그래도 전투에 조금 더 쉽게 적응할 수 있다는 점은 장점. |
본작의 보스전은 이런 게임성의 변화를 여지없이 드러냅니다. 불 이외에는 공격 수단이 전무했던 로라와의 보스전이나 사실상 일반적인 방법으로는 죽일 수 없었던 키퍼와의 추격전은 이블 위딘 1 특유의 압박감과 공략 중심적인 게임성을 잘 드러내는 대표적인 요소들이었습니다. 반면 이블 위딘 2의 보스들은 그냥 약점에 가능한 많은 대미지를 꽂아 넣기만 하면 죽습니다. 즉사 구간이 거의 없다는 점만큼은 1편에 비해 합리적인 부분으로 보이지만, 유효한 대미지를 넣기 위해 일정 패턴을 유도할 필요가 없다 보니 일반적인 TPS 게임의 보스전과 별반 다른 요소를 찾아보기 어렵게 되었습니다.
보스전뿐만 아니라, 전반적인 레벨 디자인에서 조심성을 요구하는 구간들도 많이 사라졌습니다. 죽일 수 없는 적으로부터 탈출하는 구간이나 제한 시간이 있는 미션, 몰려오는 적들을 막아내야 하는 미션 등 상당한 압박감을 선사했던 1편의 구성은 이제 찾아보기 어렵고, 대신 적들을 섬멸 또는 우회해서 지역을 통과하기만 하면 되는 구간이 대다수를 차지합니다. 1편에서 플레이어를 위협하는 요소이자 때론 전략적 활용 가치가 있는 요소로 활용되었던 트랩은 더 이상 등장하지 않고, 이 때문에 게임 내에 전반적으로 변수가 생길만한 상황도 많이 줄었습니다.
보스전의 구성은 정말 많이 아쉽다. |
비컨 정신병원으로 돌아가는 것이 반가울 줄이야. |
다소 부정적인 뉘앙스로 서술하긴 했지만, 이러한 변화가 꼭 나쁘다는 것은 아닙니다. 이블 위딘 2의 플레이 방식은 다소간의 변화가 있긴 했어도 1편에 근본을 두고 있으며, 전작을 재미있게 플레이했던 유저라면 2편에도 빠르게 적응할 수 있을 겁니다. 성냥, 함정, 제한 있는 미션으로 대표되는 1편의 마니악한 요소들이 사라진 빈자리에 대중적인 재미 요소를 도입한 것은 그 나름대로 괜찮은 결과를 보여주고 있습니다. 굳이 1편과 2편 사이의 차이점을 꼽자면, 1편은 완성도는 낮지만 고유의 매력이 있는 게임, 반대로 2편은 완성도는 높지만 일반적인 액션 게임들과의 차별화에는 실패한 게임이라고 정의할 수 있습니다. 어느 쪽이 더 나은지는 결국 플레이어의 성향에 따른 것이기에 굳이 우열을 논하고 싶지는 않습니다.
1편의 불친절한 요소가 마음에 들지 않았다면, 2편은 재미있게 즐길 수 있을 것. |
하지만 어디까지나 1편과 비교했을 때 그렇다는 것일 뿐, 단일 작품으로서 이블 위딘 2의 게임성을 논하자면 솔직히 아쉬운 부분이 없다고는 못하겠습니다. 일단 전반적으로 마감이 덜된 게임이라는 느낌이 상당히 강하고, 인공지능의 완성도나 전투 방식의 밸런스적인 결점도 존재합니다. 1편의 부족한 편의성과 직관적이지 못한 게임 방식을 개선했다고는 하지만, 완성도 높은 여타 게임들과 비교하면 여전히 부족한 부분이 많이 눈에 띕니다.
일단 조작이 꼬이거나 씹히는 경우가 자주 있습니다. 잠입 상태에서 적에게 발각되면 순간적으로 캐릭터가 멈추면서 조작이 먹히지 않을 때가 있고, 전력 질주도 되다가 안 되다가 하는 경우가 많아서 가끔 짜증을 유발합니다. 엄폐 조작도 결코 편리한 방식이라고 보기는 어렵고 아이템 먹는 버튼과 적을 밟는 버튼이 Xbox One 컨트롤러 기준으로 둘 다 A에 배정되어 있어서 의도와 다른 행동이 나가는 경우가 꽤 자주 발생합니다. 적이 너무 가까이 있을 경우 에임이 바라보는 곳에 총알이 박히지 않는다는 문제도 있는데, 이는 3인칭 슈팅 게임에 대한 노하우가 부족한 개발진들이 범하는 초보적인 실수로 대다수의 적들이 근접 공격 패턴을 지니고 있는 이블 위딘 2의 특성상 꽤나 자주 접하게 되는 문제이기도 합니다.
1편보다는 편의성이 나아졌지만, 다른 게임들과 비교해보면 여전히 불편한 점이 많다. |
호러라는 딱지를 떼고 봐도, 액션 게임으로서의 가치가 높다고 보기도 애매하다. |
잠입 암살의 비중과 유용성이 지나치게 높다는 결점도 있습니다. 1편도 잠입 플레이가 가능한 게임이긴 했지만, 적들의 패턴이 변칙적이라 성공하기 쉽지 않았고 발각당할 경우의 리스크가 어느 정도 있는 편이었습니다. 반면 2편에서는 적들의 감지력이 심각하게 낮은 수준이라 관련 업그레이드에 조금만 투자해도 암살이 너무 쉬워졌으며, 발각되더라도 적의 시야 밖으로 도망가기만 하면 상황을 리셋할 수 있습니다. 잠입 플레이는 도구와 무기를 하나도 소모하지 않고도 적을 죽일 수 있다는 이점이 있는 만큼 적절한 페널티와 어드밴티지가 공존해야 하는데, 이블 위딘 2에서는 그사이의 균형이 깨지고 만 것입니다.
잠입 플레이의 유용함은 본작의 근본적인 게임성과 전투의 밸런스를 망가트린다는 점에서 크게 비판받아야 할 요소입니다. 부족한 자원을 효율적으로 분배해서 상황을 모면하는 플레이는 이블 위딘 시리즈의 중요한 특징 중 하나인데, 특정 이벤트나 보스전을 제외하면 모든 상황을 암살로 해결할 수 있다 보니 탄약과 재료가 극히 부족하게 나오는 나이트메어 난이도조차도 잠입 위주로 플레이하면 생각보다 쉽게 클리어할 수 있습니다. 1편에 비해 환경이나 도구, 기믹의 중요성이 줄어든 것도 암살만 잘 하면 대부분의 상황을 쉽게 돌파할 수 있기 때문이고, 결과적으로 플레이 양상이 상당히 천편일률적으로 변해버렸습니다.
일반 잡졸들에게만 암살이 통하도록 만들었다면 이런 문제가 어느 정도 완화되었겠지만, 안타깝게도 이블 위딘 2에서는 대다수의 적들을 암살로 처리하는 것이 가능합니다. 그마저도 약한 적은 한 번, 강한 적은 두 번 쑤시면 죽어버리는 상당히 성의 없는 밸런싱을 보여주고 있어서 적의 종류에 따른 특성마저 퇴색되는 결과를 초래했습니다. 능력치 업그레이드가 불가능한 클래식 난이도라면 암살이 쉽지 않기 때문에 이런 문제가 좀 덜할지도 모르지만, 콘텐츠 일부를 막아놓은 특정 모드를 기반으로 게임 전체를 평가하는 것은 합당한 관점이 아니겠죠.
살금살금 접근하다가……. |
걸리면 도망치면 그만. |
너무 간단하게 등짝을 내주는 쉬운 남자들. |
이블 위딘 1편이 호러 액션 게임으로서 마니악한 지향점을 추구했다면, 이블 위딘 2는 많은 변화를 통해 대중적인 지향점을 향해 나아간 게임입니다. 그 결과 1편보다 좀 더 즐기기 수월해진 게임이 된 것은 맞지만, 여타 대중적인 게임들과 비교해봤을 때는 솔직히 완성도에 아쉬운 부분이 적지 않습니다. 이블 위딘 2라는 작품이 그나마 현재의 재미와 의의를 가질 수 있는 이유는 첫째로 1편에서 쌓아둔 토대를 불완전하게나마 계승했기 때문이고, 둘째는 점차 명맥이 끊겨가는 호러 액션 게임이라는 장르적인 유니크함이 가치를 더해주기 때문입니다.
한마디로 이블 위딘 2는 전작의 명성과 장르적인 특수함이라는 두 가지 후광에 힘입어 현재의 완성도를 유지하는 셈입니다. 그럭저럭 기본 이상의 재미를 갖춘 것은 분명하지만, 만약 호러 액션 장르가 아니었다면, 혹은 이블 위딘 1의 후속작이 아니었다면 대중의 평가가 어땠을까 의문이 드는 것도 사실입니다. 만화에서 왕도가 가장 어려운 길인 것처럼, 게임에서도 대중적인 장르는 그만큼 높은 완성도가 담보되어야 합니다. 그런 맥락에서 본작이 추구한 캐쥬얼한 게임성은 상업적으로는 안전한 방향일지 모르나, 안 그래도 넘쳐나는 '대중적인' 게임들 가운데 굳이 이블 위딘 2를 골라야 할 이유를 제시하지는 못한 것 같습니다.
이블 위딘 1의 구시대적인 게임성으로 회귀해야 한다고 주장하진 않겠습니다. 많이 어려운 작업이겠지만, 1편의 본질과 재미가 무엇이었는지 끊임없이 연구하고 현세대적인 게임성에 어울리는 방식으로 재창조하는 것은 결코 불가능한 일이 아니라고 봅니다. 진짜 대중적인 게임들은 대중성 그 자체가 시리즈의 명맥인 경우도 많지만, 이블 위딘 시리즈는 그것과 거리가 멉니다. 이제는 후광에서 벗어나, 본질로 다시 돌아가야 할 때입니다.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴
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리뷰어가 지적한 1탄보다 못한 '미술성'에 대해선 전혀 동의를 못하겠네요. 살인의 찰나를 즐기는 포토그래퍼 작가의 섬뜩하면서도 우아한 연출은 1탄의 4각두나 로라못지 않게 훌륭한 시도라고 봅니다.
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저도 폭스님 말에 동의함 스테파노 전을 치루기 전까지 나오는 미술품이라던지 퍼즐 그리고 간간히 나오는 연출이 굉장히 저도 예술적으로 느껴졌어요 특히나 도중에 그림들이 참 많이 나오는데 그러한 분위기가 굉장히 섬뜩한 느낌도 주기도했습니다 엿본거같은 느낌이 잘들었죠 사이코패스의 어떤 정신세계를 잘 표현한거같은 물론 그것이 플레이어들에게 어떤느낌을 가지게 했을지는 모르나 저는 꽤 섬뜩하면서도 또한편으로는 대게 아름답다고 생각이 들었던거같아요 폭력에 미학은 없다고 생각했는데 묘하게 이작품은 폭력의 미학이라는게 생각나는 그런게임이군요
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리뷰 잘 읽었습니다. 공감되는 부분도 있네요. 캐릭터 개성이랑 암살관련은 특히요. 뭐 아무래도 판매량 때문에 대중화를 지향한 것 같긴 한데 전작을 플레이 한 사람들에겐 아쉬움이 있을 듯 하군요.
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확실히 일본게임은 본문에 나오듯 몇번의 죽음을 대가로 지불하고 그걸로 학습하고 발전해가는 스스로를 확인할수있는 다크소울같은 게임성. 옛날 오락실게임들이 모두 갖고 있었던 그 게임성. 이걸 그대로 계승해가야 한다고 생각함. 접근성이 떨어지더라도 결국엔 그게 더 큰 만족감과 재미를 안겨줌. 반면 그래픽만 화려하고 캐쥬얼한 게임성을 가진 대부분의 북미게임들은 그래서 멀티가 없으면 1회용에 그치게 됨
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적 AI 높으면 뒤치기 못할텐데... 총알은 없고... 등짝 다가갈려고 하면 알아채서 다굴 당하면 어찌 깰라고?... | 17.11.10 08:47 | |
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걸리자마자 도망치면 어버버 거리면서 못찾는건 좀 심하긴 함.. | 17.11.10 13:14 | |
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그러니까 좀비지... 좀비 모름? 가끔 끝까지 쫒아오는 년도 있는데... 식칼든 년도 마찬가지고... | 17.11.10 13:26 | |
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식칼든년도 걸리자마자 달리면 안쫓아오는뎅 | 17.11.10 13:41 | |
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어버버 거려야=좀비는 아닙니다 님이야 말로 좀비 모르시는듯 ㅋㅋㅋ | 17.11.19 02:18 | |
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지능이 높다고 해서 뒤치기를 안 당하나요? 그건 ai가 높다는 뜼이 아닙니다 | 17.11.29 17:21 | |
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메타나 전문가 평보다 유저들 반응이 좋은 대표적인 게임들.. 이블위딘, 울펜슈타인 뉴오더-올드블러드 | 17.11.12 10:15 | |
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리뷰 잘 읽었습니다. 공감되는 부분도 있네요. 캐릭터 개성이랑 암살관련은 특히요. 뭐 아무래도 판매량 때문에 대중화를 지향한 것 같긴 한데 전작을 플레이 한 사람들에겐 아쉬움이 있을 듯 하군요.
(IP보기클릭)118.32.***.***
리뷰어가 지적한 1탄보다 못한 '미술성'에 대해선 전혀 동의를 못하겠네요. 살인의 찰나를 즐기는 포토그래퍼 작가의 섬뜩하면서도 우아한 연출은 1탄의 4각두나 로라못지 않게 훌륭한 시도라고 봅니다.
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GRAYFOX.
저도 폭스님 말에 동의함 스테파노 전을 치루기 전까지 나오는 미술품이라던지 퍼즐 그리고 간간히 나오는 연출이 굉장히 저도 예술적으로 느껴졌어요 특히나 도중에 그림들이 참 많이 나오는데 그러한 분위기가 굉장히 섬뜩한 느낌도 주기도했습니다 엿본거같은 느낌이 잘들었죠 사이코패스의 어떤 정신세계를 잘 표현한거같은 물론 그것이 플레이어들에게 어떤느낌을 가지게 했을지는 모르나 저는 꽤 섬뜩하면서도 또한편으로는 대게 아름답다고 생각이 들었던거같아요 폭력에 미학은 없다고 생각했는데 묘하게 이작품은 폭력의 미학이라는게 생각나는 그런게임이군요 | 17.11.07 16:01 | |
(IP보기클릭)211.222.***.***
미술성? 아트적 분위기는 초반 스페타노 집이나 시청 미술관등보면 쩌는거 같음 근대 공포감 연출은 톱니괴물도 1편 로라하위호환이고 1편에 비해 좀떨어지는듯요 | 17.11.07 23:20 | |
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더도말고 스테파노 까지만...쩔었음 | 17.11.08 10:47 | |
(IP보기클릭)59.28.***.***
스테파노의 정신나간 미술성을 잘 보여주었다고 생각했는데.. 리뷰읽다가 엥~ 나만 그런가...생각했음.... | 17.11.09 22:03 | |
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저도 같은 생각 기괴함이 덜한거지 미술성이 낮다고 생각되진 않나요 | 17.11.10 03:01 | |
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차라리 스테파노를 마지막 까지 유저를 괴롭히는대 사용하는게 좋았을것 같아요. 짝퉁 신부님은 있는척 하다가 결국 아무것도 없었던... | 17.11.11 00:51 | |
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개인적으론 스테파노가 만든 작품(?) 들이 기괴하긴 한데 예술적이라고도 생각되는 모습이었음 내가 정신이 나가서 그런건가? | 17.11.12 00:34 | |
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전 반대로 리뷰어 말에 동감했지요. 제가 볼개인적으로는 게임적 미술성이라는게, 작중 세계관을 얼마나 잘 표현했나, 게임의 이미지나 메시지를 얼마나 비주얼적으로 잘 전달하냐가 우선이라고 보고 있기 때문인데, 그런 면에서 전작은 꿈이라는 세계가 주는 기괴함이나 인간이 가지는 부정적인 감정적 요소나 주인공이 가지는 혼란스러움을 잘 표현했기 때문인데요. 2는 비쥬얼적으로는 깔끔해졌고, 분명 미술적으로 우수한 면도 있는 반면 전작에 비해 단순한 장식이라는 느낌이 들었거든요. 장식으로는 나쁘지 않은 정도고 우아한 면도 있지만, 게임의 세계관이나 등장인물의 심리 같은 면과 얼마나 심층적으로 닿아있냐, 하면 그건 또 글쎄? 라는 느낌이라서 말이죠. 딱히 공격하거나 비꼬는 의도는 아니지만 그런게 게임적 미술성으로서의 우수함이라면, 현대적 감각의 호러 느낌이 드는 미술작품을 이리 저리 걸어놓기만 해도 뛰어나지는 거잖아요? 뭐 이런 점은 리뷰 본문에서 나온 대로 주인공 자신이 이 세계가 현실인지 아닌지 자각을 했냐 아니냐에 따라 달라질 수도 있는 거니까 별 수 없다는 생각도 들지만요. | 17.11.17 10:20 | |
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후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴
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후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴(2) | 17.11.09 20:26 | |
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후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴(3) | 17.11.10 00:09 | |
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후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴(4) | 17.11.10 00:23 | |
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나만 그렇게 생각 한게 아니였네 ㅋ | 17.11.11 06:36 | |
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고맙습니다 여러분이 있어서 든든하네요.. | 17.11.11 10:15 | |
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사랑합니다 여러분 ㅠㅠ | 17.11.13 07:33 | |
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나도 타락했나봄 ㅜㅠ | 17.11.16 22:56 | |
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후@장에서 벗어나라 라고 보고 들어옴(5) | 17.11.22 21:22 | |
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하 다행이다. 동지여.. | 17.11.10 08:43 | |
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확실히 일본게임은 본문에 나오듯 몇번의 죽음을 대가로 지불하고 그걸로 학습하고 발전해가는 스스로를 확인할수있는 다크소울같은 게임성. 옛날 오락실게임들이 모두 갖고 있었던 그 게임성. 이걸 그대로 계승해가야 한다고 생각함. 접근성이 떨어지더라도 결국엔 그게 더 큰 만족감과 재미를 안겨줌. 반면 그래픽만 화려하고 캐쥬얼한 게임성을 가진 대부분의 북미게임들은 그래서 멀티가 없으면 1회용에 그치게 됨
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지극히 공감.. 메기솔 하고 스셀 둘다좋아하지만 여러회차 즐기기에는 대체로 메기솔이 낫고(4는 영상이 너무많고 게임이 구리고 5는 오픈월드라 한번깨고나면 다시하기 너무힘들고 길고) | 17.11.11 00:23 | |
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공감합니다. 전 솔직히 1편 해보고, 그 대단했던 미카미신지가 어쩌다 이런걸 만들 지경에 이르렀나 싶어서 충격받았습니다. 1을 찬양하는것도 놀라운데, 어떻게든 개선을 해보고자 노력한 2에는 개선점을 오히려 퇴보라거나, 후광에 힘입었다 표현하니 황당하네요. 전작에 뭐 하나 제대로 된게 있어야 후광을 누려보든 했을텐데... | 17.11.10 21:51 | |
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미카미는 바하4에서 끝났다고 봅니다. | 17.11.11 00:24 | |
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저도 가장 공감이 안가는게 타이틀이네요 후광에서 벗어나라니.... 이블위딘이 생각보단 많이 팔리긴 했지만 완성도도 그렇고 후광을 논하기엔 좀... | 17.11.11 09:13 | |
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과거 미화가 원래 더 쉬운법.... | 17.11.11 21:56 | |
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1편은 캐릭터들이 전부 다 밋밋하죠. 적이 없이 걷는 구간에 혼잣말과 상호대사를 넣는다던가 하는 식으로 개성을 표출할 수 있었을텐데.. | 17.11.12 08:55 | |
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그러게요. 1편은 숨막힐거 같은 타이트한 배경과 레벨 디자인이었는데 2편은 배경이 넓고 그래픽 퀄이 좋아졌어도 캐쥬얼하고 텅텅 빈거 같은 느낌이 들더라고요. 3편 나온다면 좀 더 미카미에게 조언을 구하고 합의점을 찾아서 장점만 모아 제작됐으면 합니다. | 17.11.13 22:53 | |
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수염나있음 다 짐레이너인가 정말 단순한 머리를 가지고있네 ㅉㅉ | 17.12.04 06:46 | |
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이건 또 뭔 멍멍이냐 ㅋㅋㅋㅋㅋ 짖어봐 | 17.12.10 21:37 | |
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