타이틀 | 퍼셉션 | 발매일 | 2017년 5월 30일 |
제작사 | 더딥앤즈 게임즈 | 장르 | 호러 어드벤처 |
기종 | PS4/ XONE / 스위치 / PC | 등급 | 국내 미발매 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
덩그런 한 채의 저택과 저택 주변의 간소한 경관, 황량한 담, 멍한 표정의 눈과 같은 창, 몇 포기의 무성한 사초, 몇 그루 되지 않는 쇠잔한 나무의 줄기들에 시선을 주었을 때, 나의 영혼은 완전히 억눌린 듯한 느낌에 휩싸였다. 그때의 느낌은 우리가 세상에서 느끼는 어떤 느낌과도 비교할 수 있는 것이 아니었다.
-에드가 앨런 포, '어셔 가의 몰락' 중.
■ "나한텐 낮이나 밤이나 똑같아."
우리의 오감 중에서 잃어버리면 가장 치명적인 오감은 무엇일까? 아마도 대부분 시각을 꼽을 것이다. 물론 청각이나 다른 감각을 잃어버리는 것도 힘든 일이지만 뇌 활동의 70%를 담당하는 시각을 잃어버리면, 대부분의 정보가 제약될 수 밖에 없다. 이 때문에 시각 장애인을 주인공으로 내세운 서스펜스/호러 작품은 의외로 자주 볼 수 있는 편이다. 제약된 정보를 가지고 미스터리를 풀기위해 사투를 벌이는 맹인 주인공은 그 자체로 흥미진진하기 때문이다.
그중 조상을 꼽으라면 셜록 홈즈가 인기를 끌던 시절 등장한, 탐정 맥스 캐러도스가 있다. 맥스 캐러도스는 셜록 홈즈의 위치까지는 아니더라도 적어도 맹인이 험난한 장르 세계에서 헤쳐 나가는 모습을 보여준 최초의 사례로 남았다.
이후 탐정까지는 아니더라도 맥스 캐러도스가 만든 길을 따라 맹인을 궁지에 몰아넣는 스릴러/호러 영화들이 꾸준히 등장했다. 오드리 헵번이 나온 테렌스 영의 어두워 질때까지, 마이크로 특공대로 유명한 리차드 플라이셔가 감독하고 미아 패로가 나온 블라인드 테러, 이탈리아 호러 영화의 거장 다리오 아르젠토의 아홉 개의 꼬리를 가진 고양이, 마이클 앱티드의 브링크, 줄리아의 눈...... 한국에서도 김하늘이 맹인을 연기한 블라인드라는 영화가 나오기도 했다. 언급되지 않은 영화 중에서도 영화가 궁극적으로 '보는 것'이 중요한 예술이라는 걸 생각해보면, 영화계가 이 소재에 흥미를 가지는 것도 어느 정도 이해할 수 있을 것이다. 스크린 속 주인공이 보지 못하는 위기를 관객들은 자연히 보게 되고, 그 간극에서 강한 서스펜스가 발생하기 때문이다. 매우 '영상적'인 소재인 것이다.
맹인을 주인공으로 내세운 스릴러/호러 영화는 의외로 흔한데, 서스펜스를 쉽게 뽑아낼 수 있는 상황이어서 그런 듯 하다. |
바이오쇼크 시리즈를 만들었던 이레이셔널 게임즈의 수장 켄 레빈이 회사를 반쯤 와해시킨 후, 몇몇 제작진들은 보스턴에서 더 딥 엔드 게임즈라는 회사를 설립했다. 2015년 그들은 킥스타터에 '퍼셉션'이라는 제목의 프로젝트를 올려놨다. 그들의 목표는 명확했다. 상술한 맹인을 주인공으로 내세운 서스펜스/호러 장르의 전통을 게임에 이식하겠다는 것이었다. 그들이 공개한 스크린샷은 그럴싸한 비전이 담겨 있었고 사람들은 호응했다. 펀딩이 성공적으로 끝난 뒤, 2년 동안 제작이 이뤄졌고 지난 5월 30일 PS4/Xbox One/PC로 본작 퍼셉션이 발매되었다.
바이오쇼크 제작진의 맹인을 내세운 호러 게임이라니 뭔가 일관성이 있는 듯 없는 듯한 느낌이다. |
■ 캐시 손튼의 시선.
퍼셉션의 줄거리는 다음과 같다. 주인공 캐시 손튼은 고아 출신 전맹 여성으로, 최근 나무와 밧줄과 연관된 악몽을 꾸고 있었다. 캐시는 악몽의 정체를 알기 위해 매사추세츠 주 글로스터에 있는 폐가를 찾아가게 된다. 그 곳에서 캐시는 자신이 본 꿈이 단순히 악몽 이상의 비밀을 가지고 있다는 걸 알게 된다.
도입부에 '실화에서 영감을 받았다'라는 자막이 나오긴 하지만, 게임을 조금만 진행해보면 이 말이 모티브를 얻었다 그 이상도 이하도 아니라는 걸 알 수 있다. 퍼셉션은 매우 전형적인 저택 공포물이다. 올해 나온 바이오하자드 7이 크리처물로 변형된 저택 공포물이었다면, 퍼셉션은 헨리 제임스의 나사의 회전이나 셜리 잭슨의 힐 하우스의 유령부터 컨저링으로 이어지는 저택 공포물의 전통에 충실하다. 미궁과 같은 저택, 유령, 광기, 끔찍한 살인과 시체 유기, 소름 끼치는 인형, 과거부터 내려오는 원한...... 퍼셉션을 플레이하는 것은 미국 호러의 전통에 들어서는 것과 다름없다.
게임 시작하기 전 뜨는 '실화에서 영감을 받음'이라는 분위기 조성용 자막이기도 하지만, 의외로 진심을 담고 있기도 하다. |
실제로 퍼셉션을 이끌고 있는 가드너 부부는 인터뷰에서 뉴 잉글랜드(* 매사추세츠 주, 코네티컷 주, 로드아일랜드 주, 버몬트 주, 메인 주, 뉴햄프셔 주 등 미국 북동부를 일컫는 말)의 호러적 전통을 의식했다고 인증한 바 있다. 스티븐 킹이나 에드가 앨런 포, 하워드 러브크래프트의 팬이라면 알겠지만, 미국의 시발점인 뉴 잉글랜드는 그 역사성 때문에 호러 스팟이 널린 지역으로 유명하다. 심지어 퍼셉션은 후반부에 뉴 잉글랜드에서 일어났던 끔찍한 역사를 끌어들여, 주제 의식을 형상화하기도 한다. 퍼셉션은 그 점에서 매우 토착적인 미국 고딕 호러 게임이다.
뉴 잉글랜드 지역은 그 역사성 때문에 미국의 대표적인 고스트 스팟으로 유명하다. 폴아웃 4에 등장한 적 있는 댄버스 주립 정신병원(좌)과 S.K 피어스 맨션(우). |
가드너 부부는 여기에 맹인을 주인공으로 삼은 호러/서스펜스 장르를 끌어온다. 퍼셉션의 홍보도 맹인이 저택 공포 장르에 들어선다, 라는 사실을 강조하고 있다. 그래서 두 장르의 만남이 효과적이었나 하면 긍정적으로 평가하고 싶다. 저택 공포의 갑갑한 공간이 맹인의 제약된 시각과 잘 맞아 떨어지기 때문이다. 후술하겠지만 퍼셉션이 소설이나 영화가 아닌 게임이라는 점도 효과적이었다. 게임에서 1인칭 시점은 그리 어색하지 않게 플레이어와 동화하기 때문이다.
??? : 어서 와. 매사추세츠는 처음이지? 가족이 된 걸 환영해. |
전체적으로 퍼셉션의 서사는 저택 공포물로 딱히 빠지는 부분이 없다. 딱히 새로운 걸 보여주진 않지만, 두 장르의 조합은 안정적이며 주인공 캐시의 캐릭터도 현실적이고 이입이 가능하도록 설계되어 있다는 점도 높게 평가할 만하다. 주제 의식 같은 경우 의외로 절박하고 묵직한 편인데, 작가이자 각본을 맡은 아만다 가드너가 역사의 질곡과 화해하고 교훈을 주고 싶어하는 감정이(투박함을 감수하고) 직설적으로 드러나서 흥미롭다.
토착적인 소재도 그렇고 여성 주인공의 묘사도 그렇지만 퍼셉션은 아만다 가드너 개인의 시선이 그대로 투영되어 있는 호러 게임이다. 다만 반전과 마지막 결말 부분은 급하게 처리되어서 아쉽다. 그전까지 이어지던 부정적인 정서가 급하게 뒤집히는 느낌이 강하다.
작중에서도 그러게 왜 사서 고생하니... 라는 말이 나오지만 주인공이 그걸 자각하면서도 답답하게 굴지 않는 캐릭터라는 게 좋았다. |
■ 다만 악에서 구하옵소서.
게임 디자인으로 보자면, 퍼셉션을 설명하는 중요한 이름은 암네시아 시리즈다. 암네시아는 버블보블의 고래를 연상케 하는 무적의 적들과 대항할 수단 없음, 암시, 잠입 요소라는 간단한 발상의 전환으로 파란을 일으켜 호러 어드벤처 게임의 새로운 조류가 되었다. 퍼셉션 역시 그런 흐름에 충실하다.
캐시는 평범한 일반인이며, 프레젠스로 대표되는 악령에 맞서 싸울 힘은 없다. 또한 퍼셉션은 에너미 제로와 에일리언: 아이솔레이션(이하 아이솔레이션)과 같은 보이지 않는 공포를 다루는 호러 게임 장르에 속해 있다. 소리가 공포를 파악하는 중요한 장치라는 점, 위협의 징조를 끊임없이 상기시켜 플레이어를 긴장케 한다는 점에서 퍼셉션이 어떤 부분에서 저 게임들과 닮았는지 알 수 있을 것이다.
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여러모로 암네시아가 호러 게임사에 족적을 남겼다는 걸 느낄 수 있다. |
다만 퍼셉션은 에너미 제로나 아이솔레이션의 구조를 뒤집고 있다. 에너미 제로나 아이솔레이션에서 플레이어의 시야는 명쾌했으며(이는 암네시아도 마찬가지다), 공포는 시야 바깥에서 플레이어를 노렸다. 플레이어는 플레이 소리를 통해 공포가 어디 있는지 파악해야만 했다.
하지만 퍼셉션에서 플레이어의 시야는 불분명하며, 반대로 공포는 등장하는 순간 명확하게 보인다. 따라서 플레이어는 소리를 내 '제한된 시야의 확보'에 목숨을 걸어야 하는데, 이 '시야의 확보'가 공포가 플레이어를 찾아내는 뇌관이기도 하다. 즉 플레이어가 시야를 확보하기 위해 소리를 내는 순간, 공포 역시 반응해 추적하기 시작한다. 상당히 흥미로운 아이러니이며, 퍼셉션을 이해하는 중요한 단초 중 하나다.
이처럼 퍼셉션을 독특하게 만드는 부분은 맹인이라는 소재에서 비롯된다. 퍼셉션의 그래픽은 마치 야간 투시경으로 본 듯한, 디테일이 대부분 날아간 추상화된 그래픽을 추구하고 있다. 여기다 퍼셉션은 어둠을 극단적으로 사용해 어둠에 대한 공포와 맹인이 느끼는 폐쇄적인 감각을 융합한다. 여기에 제작진은 푸른색을 기조로 하되, 중요한 구조물이나 위기 상황에 색깔을 부여하는 UI 디자인을 도입했다. 데어데블식 초음파 시각 묘사라 빈정거릴 수도 있겠지만, 과한 욕심을 부리지 않고 그럴싸하게 완성하는 데 성공했다. 퍼셉션은 추상적이고 모호한 시야가 공간의 정보를 앗아감으로써, 미지를 향한 공포를 강조해내고 있다.
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캐시: 델파이의 징표를 남겨 주지. (음파 지팡이) |
이런 추상적인 그래픽에서 제작진이 강조하는 부분은 바로 '음향'이다. 최신 음향 기술을 극단적으로 밀어붙이는 게임은 아니지만, 퍼셉션은 폐가에 울러 퍼지는 소리들로 플레이어를 압박할 줄 아는 게임이다. 섬뜩하게 캐시의 말을 모방하며 기괴한 울음을 내는 프레젠스, 킬킬거리는 사악한 인형들, 일그러진 유령들의 절규, 울러 퍼지는 캐시의 발자국과 지팡이 소리...... 음향은 플레이어의 도구이기도 하지만, 동시에 공포기도 하다. 공포 연출 면에서 퍼셉션은 저택 공포물의 요소를 이해하고 다룰 줄 아는 게임이다.
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이러니저러니 해도, 시야의 제약과 음향 연출이 상당히 먹혀들어가는 게임이긴 하다. |
■ 더럼 가의 몰락.
이렇게 놓고만 보면 퍼셉션은 호러 게임 역사에 한 획을 그을 만한 작품처럼 보인다. 하지만 유감스럽게도 그렇지 않다. 아이디어의 참신함과 강렬함에 익숙해지는 순간, 퍼셉션은 평범한 1인칭 호러 어드벤처 게임으로 떨어져버린다. 먼저 아이솔레이션급을 바랬던 건 아니지만 게임의 주 괴물인 프레젠스의 인공지능과 행동이 단순하게 짜여 예측 불능의 매력이 없다. 등장하면 추격하거나 잠깐 수색하는 끝에 사라지는 게 전부다.
예산의 제약이 따르는 인디 게임이라는 걸 감안해야 되겠지만, 프레젠스가 안겨주는 공포와 긴장감은 시각의 제약이라는 구조에만 기대고 있는 것은 아닌지 의심된다. 후반부에 동원된 공격적인 인형들 역시 게임의 단순함을 뛰어넘지 못한 채 금세 사라져버린다.
무엇보다도 레벨 디자인이 상당히 빨리 질리는 편이다. 한 집에 깃든 과거를 추적한다는 전개를 감안해야 되겠지만, 공간이나 동선 설계가 문제가 있는 편이다. 동선도 작위적인 구석이 있어서, 목표를 위해 빙 돌아서 가는 구간들이 존재한다. 당위성에 따라 움직이기보다는 번거롭게 할 일을 늘렸다는 느낌이 강하다. 또한 이런 '추상적인 그래픽'를 내세운 게임들은 각 레벨을 차별화하기 어렵고 피로해진다는 약점이 있는데, 퍼셉션 역시 이 약점을 떨쳐내지 못했다.
부분부분 디자인과 연출은 좋은데, 결과물은 서사에 끌려다니는 평범함에 빠져버렸다. |
그 결과 게임 특성상 지정된 목표를 향해 어떤 동선으로 따라가야 할지 예측하면서 플레이해야 하는데, 상술한 단점과 겹쳐 위험이 도사리는 미지의 공간으로 탐험한다는 느낌보다는 비슷비슷한 공간을 헤맨다는 느낌을 준다. 바이오하자드 7의 경제적이면서도 긴장을 잃지 않는 동선/공간 연출에 비교하면 알 수 있을 것이다. 이런 단점은 괴물의 인공지능의 단순함과 겹쳐서 기껏 잘 쌓아 놓은 '시각의 제약에 따른 공포'를 갉아먹는 악재로 작용하기도 한다.
저택을 채우고 있는 퍼즐 디자인이 특출나지 않다는 점도 한몫한다. 퍼즐은 어드벤처 장르 평균 수준에 그치며, 머리를 써야 하는 부분조차도 전형적이어서 크게 매력적이진 않다. 무엇보다도 맹인이라는 소재가 한정된 영역에만 반영된 것 아닌가라는 의심이 든다. 스마트폰 앱을 이용한 텍스트 스피치나 네티즌을 이용한 상황 파악은 지나치게 단순해 빠르게 그 매력을 잃어버린다. 차라리 작위성을 무릅쓰더라도 7번째 손님처럼(실제로 후반부에 등장하는 광기에 빠진 발명가 포펫은 7번째 손님의 스타우프를 연상케 하는 구석이 있다) 다양한 퍼즐과 동시에 점자를 이용한 퍼즐이 등장했더라면 신선했을 건데, 라는 생각을 지울 수 없다. 이외 체크 포인트 설계가 다소 불편하게 되어있다는 점, 메시지나 전화 기능이 그다지 쓸모가 없다는 점도 단점이라 할 수 있다.
차라리 7번째 손님처럼 작위적인 퍼즐을 바랐을 정도. |
퍼셉션은 여러모로 아까운 게임이다. 서사나 기본 아이디어는 상당히 가능성이 있었으며 지금 결과물에서도 그 가능성이 품은 매력을 확인할 수 있다. 특히 시야의 제약과 음향 연출을 통한 공포감 창출과 더불어 프레젠스에게 쫓기는 부분의 긴장감은 저택 공포물의 장르를 잘 이해하고 있다는 것을 증명했다. 하지만 소재의 근사함이나 장르에 대한 이해와 별개로, 게임으로써의 퍼셉션은 전반적으로 무난한 1인칭 호러 어드벤처를 탈피하지 못했다. 괜찮은 소재와 아이디어, 장르에 대한 충실한 이해가 디자인의 안일함에 묻혀버린 게임이다.
시리즈화를 해서 부족한 부분을 채울 수 있으면 좋겠지만, 어떻게 될지는 미지수다. |
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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첫인상만큼은 정말 좋았습니다. 특히 비주얼 면에서 느낌이 확 오더군요. 게임 자체만 본다면 재미가 좀 떨어지긴 했는데, 아무래도 개발 환경의 한계 (돈이라던가 시간이라던가...) 가 발목을 잡은 게 아닌가 싶더군요. 차기작을 만든다면 투자도 제대로 받고 좀 본격적으로 만들면 좋겠다... 라는 생각이 들었습니다.
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바숔2 개발진이라더니 그 단점마저 그대로 옮겨왔나 보네요
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첫인상만큼은 정말 좋았습니다. 특히 비주얼 면에서 느낌이 확 오더군요. 게임 자체만 본다면 재미가 좀 떨어지긴 했는데, 아무래도 개발 환경의 한계 (돈이라던가 시간이라던가...) 가 발목을 잡은 게 아닌가 싶더군요. 차기작을 만든다면 투자도 제대로 받고 좀 본격적으로 만들면 좋겠다... 라는 생각이 들었습니다.
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주인공이 한조였으면 완전 폐저택 나들이일듯... | 17.06.22 03:35 | |
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바숔2 개발진이라더니 그 단점마저 그대로 옮겨왔나 보네요
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괜찮아 우리에겐 히나타가..읍읍!! | 17.06.23 23:12 | |
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