LEE SANGWON / RULIWEB
황폐한 미래 세계, 인류는 살아남기 위해 감옥 도시 '판옵티콘'을 각지에 건축합니다.각 판옵티콘은 서로 대립하여 고갈된 자원을 서로 빼앗기 위해 항쟁을 계속 합니다. 그리고 판옵티콘은 자원과 사람을 효율적으로 관리하기 위해 이질적인 징역을 부과하는 법률 '판옵티콘법'을 만들어 거의 모든 인간에게 '징역 100만 년'을 부과합니다. 징역을 부과받은 '죄인'들은 자유를 얻기 위해 거대 생체 병기 '어브덕터'로부터 시민을 '탈환'하는 사회봉사 활동을 해야 합니다. 플레이 인원은 최대 4인 동시 협력 플레이, 최대 8인 동시 대전 플레이가 가능하며 판옵티콘으로부터 지급 받은 병기 '가시'를 사용해서 신속하게 이동하거나, 적을 일시적으로 못 움직이게 만들고 다른 무기와 조합해서 적을 쓰러트려야 합니다.
SCE WWS 재팬 스튜디오의 PS Vita용 탈환 멀티 플레이 액션 게임 '프리덤 워즈'는 이러한 암울한 세계관을 바탕으로 진행됩니다. 거대한 적을 동료와 힘을 합쳐 쓰러트리는 것뿐만 아니라 탈환해낸 시민을 다시 안전한 지역으로 옮겨야 하는 탈환이 중요한 요소 중 하나이며, 가시 액션 시스템은 자유롭고 신속한 이동과 액션을 동시에 가능하게 해줍니다. 루리웹과 한국 게임 매체는 오는 여름 자막 한글 버전 발매가 예정되어 있는 프리덤 워즈의 개발진과 만나 인터뷰를 진행했습니다. 아래는 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
|
SCE WWS 재팬 스튜디오의 요시자와 준이치 프로듀서(좌)와 시프트의 야스이 토시유키 디자이너(우). |
Q : 안녕하세요. 게임 소개에 앞서 먼저 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.
야스이 디자이너 : 주식회사 시프트의 야스이 토시유키입니다. PSP와 PS Vita로 발매되었던 멀티 액션 게임 갓 이터 시리즈 두 편의 게임 디자인을 맡았으며, 그 노하우를 살려서 프리덤 워즈의 게임 디자인을 담당하고 있습니다.
요시자와 프로듀서 : SCE WWS 재팬 스튜디오의 요시자와 준이치입니다. 프리덤 워즈의 프로듀서를 맡고 있으며 10년 전 SCE에 입사해서 PSP용 파타퐁 시리즈와 PSP로 리메이크된 내 시체를 넘어가라 제작에 참여했습니다. 오늘 인터뷰에는 개발 일정으로 인해 참여하지 못했지만 과거 SNK에서 아랑전설 시리즈 제작에 참여했고 현재는 딤프스에서 스트리트 파이터 4 시리즈를 개발하는 등 여러 액션 게임 개발에 참여해온 츠카모토 타카시 디렉터도 프리덤 워즈 개발에 디렉터로 참여해서 액션 요소를 제작하고 있습니다.
Q : 이번에 한글판으로 발매가 결정된 프리덤 워즈는 어떤 게임인가요.
야스이 디자이너 : 크게 세 가지 특징이 있습니다. '징역 100만 년', '탈환 멀티 플레이 액션', '도시 국가 대전'이라는 키워드입니다. 징역 100만 년은 본 작품을 상징하는 요소라 할 수 있습니다. 본 작품의 배경은 각지에 건축된 판옵티콘으로, 하나의 국가이자 감옥이라 할 수 있습니다. 엄격한 법률로 운영되고 있으며 그 안에 살아가는 사람은 죄인으로 관리하고 있습니다. '사람은 태어난 그 자체가 죄'이기 때문에 태어나자마자 징역 100만 년을 선고받고 죄인으로 살아갑니다. 그 100만 년 분의 죄를 씻기 위해 봉사 활동을 해야만 하는 디스토피아라 할 수 있습니다.
플레이어는 죄인을 조작해서 징역 100만 년의 기간을 줄이기 위해 도시를 위해 싸우는 등 여러 봉사 활동을 해서 최종적으로는 자유롭게 되는 것이 큰 스토리 줄기입니다. 처음에는 좁은 독방에서 게임을 시작하게 됩니다. 주인공 근처에는 한 여성 캐릭터가 있는데, 플레이어를 항상 감시하고 전투에서는 파트너가 되어 도와주는 안드로이드 '액세서리'입니다. 감시자이자 공범자인 액세서리는 생김새나 신장, 복장과 장비 등 다양한 커스터마이즈가 가능할 뿐만 아니라 음성 또한 플레이어가 설정을 통해서 취향에 맞게 출력하는 것이 가능합니다.
주인공 외에도 다수의 캐릭터가 자유를 목적으로 서로 도와주거나 싸우기도 하는 스토리가 준비되어 있습니다. 주인공을 자유로 이끌어주는 수수께끼의 여성 '아리에스', 판옵티콘의 법과 질서를 지키는 고압적인 캐릭터 '나탈리아', 스토리에서 결정적인 열쇠 역할을 하는 캐릭터 '베아트리체' 외에도 적대 세력의 라이벌 캐릭터로 징역 999만 년을 기록하고 있는 위험한 존재 '아벨' 등 여러 캐릭터가 등장합니다.
요시자와 프로듀서 : 두 번째 키워드인 탈환 멀티 플레이 액션에 대해서 소개해드리겠습니다. 플레이어는 나탈리아로부터 어려운 봉사 활동을 강요받는데, 다른 공투 액션 게임에서는 하나의 거대한 적을 여러 명의 플레이어가 협력해서 쓰러트리는 것이 목적이라 할 수 있습니다. 하지만 프리덤 워즈는 적을 쓰러트리는 것뿐만 아니라 적으로부터 시민을 탈환해내야 하는 것이 특징입니다. 전투에 등장하는 거대한 적 '어브덕터'는 가슴 부근에 케이지를 설치해서 시민을 감금한 상태인데 이 케이지 안의 시민을 구해내는 것이 게임의 큰 목적이라 할 수 있습니다.
마지막 키워드는 도시 국가 대전입니다. 게임 내에서 여러 판옵티콘이 서로 끊임없이 싸운다는 설정을 이용한 시스템으로, 이를 실제 도시끼리의 온라인 대전이 가능하도록 만들었습니다. 자신이 원하는 도시에 소속되어서 꾸준히 사회봉사 활동을 해나가면서 어느 도시가 가장 빠르게 발전해나가는가를 경쟁하게 됩니다. 이렇게 세 개의 요소가 프리덤 워즈의 특징이라 할 수 있습니다.
|
|
태어나자마자 징역 100만 년 형을 선고받는다. |
주인공을 감시하는 동시에 도와주는 안드로이드 액세서리. |
Q : 징역 100만 년, 인간은 태어난 그 자체가 죄라는 설정은 어디에서 영감을 받으셨나요.
요시자와 프로듀서 : 프리덤 워즈라는 타이틀은 제가 야스이씨에게 붐을 일으킬 수 있는 타이틀을 만들고 싶다고 이야기를 하면서 기획이 본격적으로 시작되었습니다. 그때 나온 콘셉트가 프리덤워즈의 기획 바탕이 되었습니다. 이 시대를 살아가는 젊은이들에게 이야기하고 싶은 내용을 게임으로 만들고 싶었습니다. 젊은이들이 본격적으로 사회에 나가야 하지만 현실적으로 많은 문제에 직면하는 것은 일본뿐만 아니라 전 세계적인 문제이며, 젊은이들이 공통적으로 느끼는 테마라고 생각합니다. 게임 속에서도 여러 문제를 뛰어넘어줬으면 하는 바람입니다.
야스이 디자이너 : 붐을 일으키기 위해 진지하게 생각했습니다. 붐이라는 것은 원래 특정 대상에 빠져들어서 능동적으로 만들어나가는 것입니다. 축제와도 같은 것이라 할 수 있습니다. 모두들 신 나게 즐길 수 있는 축제를 만들고 싶었습니다. 그럼 그러한 축제를 만들기 위해서는 뭐가 좋을까 생각했더니, 현실적인 문제가 떠올랐습니다. 지금 일본은 국가 채무 문제가 심각합니다. 1천조 엔이라고 하던데 그걸 일본 인구수로 나누면 한 명당 빚이 800만 엔이 되더군요. 그런 현실 자체가 이미 디스토피아라고 느껴졌습니다(웃음).
자기도 모르는 사이에 빚은 늘어나는 데다 인터넷을 통해 모두가 서로를 감시하는 세계가 되어버리는 등 현실적인 문제를 게임 요소로 구현한 것이 바로 태어나자마자 죄인이 되고 징역 100만 년을 받게 되는 설정이었습니다. 그런 어려운 현실 속에서도 능동적으로 힘내서 필사적으로 싸워나가는 메시지를 주고 싶었습니다. 게임 엔터테인먼트라는 형태로 메시지를 담아내는 것이 저희 개발자들이 해야 할 일이라고 생각합니다.
Q : 징역 100만 년 설정이 싱글 플레이와 멀티 플레이에서 어떻게 구분되어 적용되는지.
요시자와 프로듀서 : 프리덤 워즈를 개발할 때 하나 고집한 것은 이 게임 안에서의 체험은 모두 하나의 모드에서 전부 각 기능으로 억섹스할 수 있는 유기적인 형태로 만들고 싶었다는 것입니다. 대부분의 타이틀은 멀티 플레이 모드를 선택하기 위해서는 일단 플레이하던 스토리 모드에서 메인 화면으로 나가서 셀렉트해야 하지만 프리덤 워즈에서는 독방에서 스토리 진행도 가능하고 멀티 플레이도 가능하도록 디자인했습니다.
Q : 징역 100만 년을 전부 줄이는 것만이 게임의 목적은 아닌 건가요.
요시자와 프로듀서 : 말씀드린 것처럼 징역을 0년으로 하는 것이 목적이긴 합니다. 게임의 설정에 대해서 징역을 어떻게 줄이냐 하는 질문을 많이 받긴 하는데, 게임을 플레이하다 보면 징역이 늘어나는 경우가 매우 많을 것입니다. 징역이 늘어나지 않도록 감시에서 벗어나 플레이하는 방식을 모색하는 것도 하나의 플레이 방식입니다. 봉사활동에서 큰 실패를 하는 것 외에도 일상적인 생활에서도 나탈리아에게 쓸데없이 말을 한 번 더 거는 것만으로도 징역이 100년 늘어나기도 합니다. 현 단계에서는 비밀이지만 징역 0년이 되면 재미난 일이 벌어질 것입니다.
|
|
엄격한 관리 역의 나탈리아. |
수수께끼의 여성 캐릭터 아리에스. |
Q : 비슷한 장르의 다른 게임과 비교해서 프리덤 워즈의 강점은 무엇인가요.
요시자와 프로듀서 : 여러 가지 중에서 딱 하나만 고르라면 바로 '탈환'입니다. 프리덤 워즈는 적을 쓰러트리는 것이 목적이 아니라 되찾아오는 것에 게임의 목적이 맞춰져 있습니다. 그리고 게임 내에서 탈환을 하면 그것으로 끝나는 것이 아니라 그로 인해서 도시 국가 대전 등 게임 내의 여러 요소가 유기적으로 연결되기 때문에 탈환 요소에 주목을 해주시면 감사하겠습니다.
Q : 프리덤 워즈에서 전투는 어떤 방식으로 이루어지나요.
요시자와 프로듀서 : 왼쪽 아날로그 스틱으로 이동, 오른쪽 아날로그 스틱으로 시점 이동이 가능하며 □ 버튼으로 약공격, △ 버튼으로 강공격을, 두 버튼을 조합해서 콤보 공격을 사용할 수 있습니다. 기본 시스템은 다른 게임들과 크게 다르지 않지만 프리덤 워즈에서는 화면 중앙에 파란색 조준 커서가 표시되면 R 버튼으로 가시를 쏴서 빠르게 이동할 수 있습니다. 이를 연속적으로 사용해서 연속 점프 이동도 가능합니다.
가시 액션 시스템을 잘 이용하면 스테이지를 매우 빠르고 입체적으로 종횡무진 자유롭게 이동할 수 있습니다. 물론 가시 액션 시스템은 이동하는 것에만 사용되는 것이 아니라 적을 가시로 캐치한 다음 공격 버튼을 눌러서 고속으로 이동해가며 공격할 수도 있습니다. 가시 어택을 잘 이용하면 계속 공중에 머문 채 방향을 바꿔가면서 적 주위를 맴돌며 연속적으로 다이브 어택을 할 수 있는 등 매우 상쾌한 고속 이동 액션이 가능합니다. 이는 지금까지의 공투 액션 게임에서는 흔히 볼 수 없었던 프리덤 워즈만의 액션 시스템이라 할 수 있습니다.
가시는 어브덕터를 상대로도 사용할 수 있는데, 일단 가시를 박아넣은 다음 ○ 버튼을 연타해서 일시적으로 적의 자세를 무너트릴 수 있습니다. 쓰러진 어브덕터 위로 타고 올라가서 연타 공격을 해서 적의 팔을 잘라내가며 보다 유리하게 전투를 이끌어나갈 수 있습니다. 이렇게 한 명은 자세를 무너트리고 다른 사람은 올라타서 공격하는 등 동료와 협력해서 조각내면서 싸우는 것이 어브덕터를 상대로 한 전투 방식입니다.
대미지를 계속 가하면 어브덕터가 완전히 다운되는데 이때 다시 타고 올라가서 케이지 안에 갇힌 시민을 탈환할 수 있습니다. 물론 탈환한 그 순간 미션이 클리어되는 것이 아니라 시민을 안전한 장소로 옮겨야 합니다. 맵에 푸른 아이콘으로 표시된 목적지까지 시민을 데리고 가는 동안 다른 캐릭터들은 방해하는 다른 적들을 막아내야 합니다. 이렇게 적과 싸울 때도, 시민을 구한 후에도 서로의 역할이 분명히 나뉘게 됩니다. 터치로 액세서리에게 일을 시킬 수 있으며 친구에게 명령을 내리는 것처럼 역할을 바꿀 수도 있기에 혼자 풀레이할 때 큰 도움이 됩니다.
화면에는 구해내야 할 시민의 수와 구해낸 시민의 수가 표시되며, 어브덕터의 케이지뿐만이 아니라 건물에 대피해서 숨어 있기도 합니다. 앞서 말씀드렸듯이 프리덤 워즈는 싸우는 것만이 메인이 아니라 구출을 메인으로 해서도 플레이할 수 있는 게임입니다. 액션에 약한 사람은 적과 싸우는 역할보다는 시민 구출에 중점을 두고 플레이하는 것도 가능합니다. 잘라낸 적의 파츠를 소재로 입수해서 파워 업을 할 수 있는 등 다양한 목적과 방식으로 플레이할 수 있도록 했습니다. 전투 결과에 따라 징역이 줄어들게 되며, 징역 0년을 만들어 자유로워지는 것이 스토리의 목적입니다.
|
가시를 이용해 거대한 적을 무력화한 뒤 부위별 파괴를 하고 시민을 탈환해야 한다. |
Q : 어브덕터가 시민을 케이지 안에 넣는 이유는 뭔가요.
요시자와 프로듀서 : 도시 국가 대전이라는 설정 때문입니다. 어브덕터를 사용해서 기술자인 시민을 잡아서 자기들의 판옵티콘으로 데려가려고 합니다. 플레이어는 자신이 소속된 판옵티콘에서 없어서는 안 될 중요 인력이 유출되는 것을 막기 위해서 이를 저지해야 합니다.
Q : 그럼 반대로 상대 지역의 기술자를 뺏어오는 것도 가능한가요.
요시자와 프로듀서 : 물론 플레이어가 소속된 판옵티콘에서 상대방의 기술자를 뺏어오는 것도 가능합니다.
Q : 가시 액션을 포함해 초보 유저들에게는 조금 어렵지 않을까요.
야스이 디자이너 : 튜토리얼 자체는 상세하게 준비했습니다. 또한 액션이 전혀 안 되는 사람은 전투 역할이 아니라 시민을 구출해서 안전 지역까지 데리고 가는 역할이나 아이템을 입수하는 역할을 맡을 수 있도록 했습니다. 실력에 따른 역할 분담에 대해서 많이 신경 쓰고 있습니다.
Q : 체험 버전을 플레이해보니 다른 무기보다 가시 액션이 더 효과적이라는 느낌인데 무기 밸런스는 어떻게 잡을 계획인가요.
요시자와 프로듀서 : 실제 제품 버전에서의 무기 성능은 그 폭을 매우 넓게 잡았습니다. 실제로 다른 무기들은 콤보 연결 방식도 다르고 무기의 성격 또한 달라집니다. 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 완전히 다른 전투가 가능해집니다. 가시는 일종의 기본 장착 무기라고 생각하면 됩니다. 모든 캐릭터가 기본적으로 사용할 수 있는 무기로, 적을 캐치해서 이동하거나 공격하고 약화하는 것 외에도 다른 능력을 사용할 수 있게 됩니다. 물론 플레이어의 스타일에 따라서는 가시 액션을 전혀 사용하지 않고도 플레이하는 것도 가능하도록 했습니다.
|
가시뿐만 아니라 다양한 종류의 무기를 함께 사용할 수 있다. 총기류를 사용할 때는 별도의 조준 화면도 적용. |
Q : 가시 액션은 무한대로 사용할 수 있는 게 아니라 게이지가 있어서 사용에 제한이 있는데요.
요시자와 프로듀서 : 가시 시스템은 커스터마이즈도 가능합니다. 지금은 그에 대한 자세한 정보를 밝힐 수는 없지만 커스터마이즈에 사용되는 소재와 시스템에 대해서 곧 발표하도록 하겠습니다.
Q : 도시 국가 대전에서 유저가 원하는 도시를 설정할 수 있는데 강한 도시로 쏠리지 않을까요?
요시자와 프로듀서 : 실제 일본을 예를 들면 전체 인구가 1억 5천만~6천만 정도인데 그 중 10% 정도가 도쿄의 인구로, 도쿄가 가장 강하다는 인상입니다. 하지만 직장 문제 등으로 인해 원래는 다른 지역에 거주하던 사람들이 도쿄에 올라오는 경우가 있잖습니까. 만약 게임에서처럼 도시끼리 경쟁을 한다고 할 때 도쿄에는 살고 있지만 연락을 받고 원래의 고향을 위해 일을 하는 경우가 당연히 있을 것이라 생각합니다.
게임의 경우에도 유저들끼리 실제 생활에서 인터넷이나 휴대폰 문자, SNS 등을 이용해서 자신들이 소속된 도시를 위해 하나가 되어 경쟁하자고 커뮤니케이션을 만들어나가면서 플레이하는 것이 저희들이 원하는 반응이자 플레이 방식입니다. 야구나 축구 등 지역의 소속감이 강한 스포츠를 응원할 때 모든 사람들이 항상 1위 팀만 응원하는 것은 아닌 것처럼요.
Q : 도시 국가 대전을 통해서 최종적으로 하나의 국가를 점령하는 것이 가능한가요.
요시자와 프로듀서 : 이에 대해선 향후 구체적으로 발표할 예정입니다. 지금 생각하는 것은 도시 국가 대전을 1주일이나 한 달 정도 간격으로 진행한 뒤 그 결과가 실제 프리덤 워즈 안의 역사로 새겨지도록 하는 것입니다. 시뮬레이션 게임처럼 국가를 점점 점령해나가는 스타일은 아닙니다. 유저들이 힘을 합쳐 어떤 결과가 나왔다는 것을 역사의 하나로 편입하고 세계관과 스토리를 만들어내는 스타일이라 할 수 있습니다.
Q : 혹시 도시 국가 대전을 통한 이득이나 보상은 있는지.
요시자와 프로듀서 : 그런 방향이 아니라 다른 방향으로 도시 국가 대전을 개발하고 있습니다. 물질적인 보상을 위해서가 아니라 명예를 위해서, 국가를 위해서 많은 유저들이 하나가 되어 싸워나간다는 게임 디자인을 하고 있습니다.
Q : 발매 지역과 언어에 따라 거주 지역의 이름이 도쿄나 서울 등으로 바뀌는데 실제 배경의 디자인이나 구성도 달라지나요.
야스이 디자이너 : 현지화 버전에 따라 이름은 그에 맞게 바뀌지만 게임 내용 자체가 달라지지는 않습니다.
Q : 온라인 모드에서 국가별 서버는 어떻게 나뉘는 건가요.
요시자와 프로듀서 : 일본판과 아시아판은 서버가 나뉘게 되어서 한국판의 경우 일본을 제외한 다른 아시아판 유저들과 함께 온라인 모드 플레이를 할 수 있습니다. 국가 선택 자체는 대만 계정이라고 해도 한국 소속으로 설정할 수 있는 등 자신이 원하는 도시를 선택할 수 있습니다.
Q : 현재 아시아 6개 국가가 발매 지역 후보인데 전부 그 나라 언어로 발매되는 건가요.
요시자와 프로듀서 : 지금 현지화 발매가 확정된 것은 한글판과 중문판 두 가지 버전입니다. 영문 버전의 아시아 지역 발매는 미정입니다.
Q : 유저 간 커뮤니케이션은 어떤 방식으로 이루어지나요.
요시자와 프로듀서 : 발매 시점에서는 액션 부분의 멀티 플레이는 애드혹 통신만 대응됩니다. 도시 국가 대전 모드일 경우에는 3G/Wi-Fi 대응을 해서 네트워크 온라인 대전이 가능합니다. 물론 액션 부분 자체도 3G/Wi-Fi 대응이 가능해지도록 업데이트를 해서 최종적으로는 프리덤 워즈의 모든 요소를 온라인 상에서 완벽하게 즐길 수 있도록 할 계획입니다. 보이스 채팅 기능도 대응 예정입니다.
Q : 혹시 아벨처럼 징역을 999만 년 맥시멈까지 올릴 수 있는지, 그리고 이에 따른 트로피 등도 준비되어 있는지 궁금합니다.
요시자와 프로듀서 : 설정 상으로는 가능할 것이라 생각하는데, 실제로 게임이 발매되면 한 번 도전해보시기 바랍니다(웃음). 트로피에 관해서는 되도록 큰 말썽은 안 피우는 것이 좋지 않을까 생각합니다.
Q : 매우 무거운 설정이라고도 할 수 있는데 의외로 등장 캐릭터들은 자유롭고 밝아 보이기도 합니다.
야스이 디자이너 : 당장 저만 하더라도 국가 채무로 인해 800만 엔이나 되는 빚이 있는데도 잘 살아가잖습니까(웃음). 그리고 심각한 이야기를 너무 심각하게 풀어내면 엔터테인먼트로는 성립이 되지 않는다고 생각합니다. 비록 암울한 세계관이지만 유저들로 하여금 이 세계를 좋아하게 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 메인 스토리는 일단 화려하게 만들고 서브 스토리는 매우 디테일하게 만들었습니다. 여기서는 그 내용을 말할 수 없지만 서브 스토리를 통해서 세계관을 잘 드러내는 묘사가 들어갔습니다. 메인 스토리는 세계를 소개해주고 진실을 알려주는 파트라면 서브 스토리는 그 세계를 더욱 확장해주는 파트라고 할 수 있습니다.
Q : 다른 캐릭터와 함께 봉사 활동을 하면서 플레이 내용에 따라 호감도가 오른다거나 하는 시스템이 있는지 궁금합니다.
야스이 디자이너 : 파트너가 되어 함께 싸워나가면서 캐릭터에 대해 친근함을 느끼게 되어서 플레이어 스스로 뇌내 보완을 한다면 모르지만 애초에 그런 장르는 아니다 보니 연애 시뮬레이션 게임과 같은 호감도 시스템은 따로 없습니다.
요시자와 프로듀서 : 액세서리의 경우 주인공과 함께 둘 다 커스터마이즈가 가능합니다. 주인공을 남자로 설정하고 액세서리는 여자로, 혹은 그 반대로 설정하거나 둘 다 남성이나 여성으로 설정할 수도 있습니다. 둘 다 커플룩으로 커스터마이즈해서 사령관과 부하, 혹은 친구 사이처럼 설정할 수도 있습니다. 이러한 더블 커스터마이즈 시스템을 통해 플레이어 스스로 주인공과 액세서리와의 관계를 만들어나갈 수 있습니다.
|
주인공과 액세서리 모두 커스터마이즈가 가능하다. |
Q : 프리덤 워즈 한글판의 국내 정식 발매일은 언제쯤으로 예정되어 있나요.
요시자와 프로듀서 : 아직은 정확한 발매일은 정해지지 않았지만 한글판은 일본 발매일(6월 26일)과 그리 차이 나지 않은, 매우 빠른 시일 내에 발매할 예정이니 한국 유저 분들의 많은 성원을 부탁드립니다.
Q : 마지막으로 프리덤 워즈 한글판을 기대하는 한국 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.
요시자와 프로듀서 : 안녕하세요. SCE에서 게임을 개발하고 있는 요시자와 준이치라고 합니다. 이렇게 인터뷰를 통해 프리덤 워즈에 대해 소개해드리게 되었습니다. 프리덤 워즈는 탈환 멀티 플레이 액션 게임으로, 거대한 적을 상대로 동료들끼리 힘을 합쳐 적을 공격하고 시민을 구출해내서 자신이 소속된 도시로 구출해오는 게임입니다. 게임의 주요 목적이 탈환이라는 독특한 게임을 개발하고 있으니 한국에도 한글판으로 발매되면 꼭 플레이해보시고 도시 국가 대전을 통해 온라인으로 국가 간의 세력 경쟁을 체험해보시기 바랍니다.
야스이 디자이너 : 프리덤 워즈의 게임 디자인을 맡은 야스이 토시유키입니다. 본 작품을 통해 축제를 벌이고 싶어서 모두들 열심히 게임을 개발하고 있습니다. 아시아의 여러분들과도 뜨거운 축제를 함께 즐기고 싶어서 만들고 있으니 조금만 더 기다려주시면 감사하겠습니다.
(IP보기클릭).***.***
후..비타는 아이러니하게도..
(IP보기클릭).***.***
삶이란 뜻이 있지...
(IP보기클릭).***.***
역시 비타
(IP보기클릭).***.***
놀구 자빠졌네
(IP보기클릭).***.***
븅신들끼리
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
후..비타는 아이러니하게도..
(IP보기클릭).***.***
삶이란 뜻이 있지... | 14.04.20 19:01 | |
(IP보기클릭).***.***
역시 비타 | 14.04.20 19:19 | |
(IP보기클릭).***.***
놀구 자빠졌네 | 14.04.20 21:58 | |
(IP보기클릭).***.***
븅신들끼리 | 14.04.20 23:20 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***