안녕하세요. SC-IS입니다.
집에 있을땐 멀티나 코옵도 많이 잡히고 했었는데, 기숙사에 오면서 사람이 대거 필터링 되어버려서, 최근엔 그냥 CS:GO나 우려먹고 있습니다. 근데 이마저도 렉걸리고 팅김이 잦아서 그냥 봇이랑 합니다.
네. 이 글에서는 왜 멀티에 사람이 잡히지 않고, 왜 사람이 안보이는가 그것을 한번 알아보려합니다.
다만 있는 사실뿐만 아니라, 여러분들의 이해를 돕기 위해서 추측성 문장 또한 많이 사용하는 점 양해 부탁드립니다.
앞서 언급했듯이 왜 이렇게 연결성에 차이가 있는걸까요?
그 이유는 NAT(Network Address Translation) Overload(이하 나트 오버로드)때문입니다.
우선 나트는, 공인 IP를 사설 IP로 변경해주는 기술을 의미합니다.
나트는 다시 Static(고정)과 Dynamic(유동)방식으로 나뉩니다.
고정방식은 공인 IP와 사설IP를 일대일로 변환시켜줌으로서, 외부로부터 자신의 IP가 노출되는것을 막을때 주로 사용합니다. 물론 그래봐야 탈루나면 끝나지만요.
유동방식은 공인 IP와 사설IP를 m:n으로 변환시켜서, 부족한 공인IP의 수요를 충당하거나(mn)(NAT Load Distribution).
이외에도 다양한 방식의 나트가 존재하지만, 이 글에서는 나트 오버로드 방식중 하나인 PAT를 알아보도록 하겠습니다.
PAT(Port Address Translation)란, 공인IP 1개로 포트 단위로 사설IP를 할당해주는 것을 의미합니다(1:n).
이 기술은 우리가 집에서 쓰는 유, 무선공유기가 이 기술을 사용하는데요. (허브나 리피터, 스위치는 해당 없습니다. )
공인 IP 하나로 여러개의 사설IP를 만들어 냄으로서, 적은 비용으로 망을 구축할수 있다는점과, 보안성도 향상된다는 장점이 있습니다.
하지만 일단 Port단위로 할당을 해주는데에서 생기는 문제가 존재합니다. 65535개의 포트를 복수의 장치에 모두 할당이 불가하다는 것입니다.
(여기서부터는 사실을 기반으로 하는 추측성 글입니다. )
또한 일단 우리가 멀티나 코옵을 하기 위해서는, 상대편과 지속적으로 통신이 가능해야만 플레이가 가능하다는 것입니다.
즉 포트 하나를 통째로 할당해줘야하는데, 이런식으로 할당이 될 경우 다른 장치에서 포트를 사용하지 못하게 된다는 문제점이 발생합니다.
그렇다면 실제로 다른 장치에서는 이 포트를 사용하지 못할까요?
아닙니다. 공유기는 패킷을 시간단위로 쪼개어서 하나의 포트로 전송을 하게됩니다. 이렇게되면 상대방과 통신이 두절 된다거나 핑이 높아지는 등 게임할때 각종 문제가 발생하게 됩니다.
이때 사용하는것이 바로 DMZ와 Twin IP(또는 Super DMZ)입니다.
두 기술 모두 하나의 장치로 모든 포트를 개방한다는 점에서는 똑같지만,
Twin IP의 경우 아예 해당 장치에 공인 IP를 직접 할당해버린다는 차이점이 존재합니다.
DMZ와 Twin IP를 설정하기 위해서는 우선 본인의 주소가 사설 IP인지부터 아셔야합니다.
우선 검색창에 CMD를 검색하여, 명령 프롬프트를 엽니다.
그다음 명령프롬프트에 다음 명령어를 입력한 후 엔터를 누릅니다.
ipconfig /all
엔터를 누르시면 다음과 같이 본인의 네트워크 인터페이스 카드로 할당된 IP주소와 물리적 주소등이 모두 나옵니다. 지워진 정보가 뭔지는 물어보지 마세요.
사설IP의 범위
10.0.0.1 ~ 10.255.255.254 (10.0.0.0/8)
172.16.0.1 ~ 172.32.255.254 (172.16.0.0/12)
192.168.0.1 ~ 192.168.255.254 (192.168.0.0/16)
보시는 바와같이 저는 기숙사에서 제가 자체적으로 공유기를 따로 설치하여 쓰고 있기 때문에 사설 IP가 뜹니다.
(대부분의 공유기는 192.168.0.0/16 대역의 사설 IP를 사용하지만, 저같은 경우 기숙사 내부 사설망과 제 공유기의 사설 IP가 충돌을 일으키는 이유로 사설 IP대역을 변경하였습니다. )
위의 사설 IP 대역 이외의 IP가 검색이 되시면 공인IP를 사용하는 것이기 때문에 추가로 작업을 하실 필요가 없습니다.
경고 : DMZ 또는 Twin IP(Super DMZ)를 사용할 경우, 외부 공격자로부터 보안상의 취약점이 드러나게 됩니다. 사용함으로서 발생하는 모든 보안 취약점의 책임은 모두 본인에게 있습니다. 윈도우 방화벽을 필히 켜주시고 작업하시기 바랍니다. 본인이 기본 설정을 건드리지 않으셨다면, 일반적으로 위와 같이 모두 켜져있습니다. 방화벽 설정 확인을 원하시면,
제어판>시스템 및 보안>Windows 방화벽>Windows 방화벽 설정 또는 해제
항목으로 가십시면 됩니다.
위의 사진을 보시면 기본 게이트웨이(혹은 Default Gateway)라는 항목이 존재합니다. 이 주소를 인터넷 브라우저에 입력하시면 공유기 설정창으로 접근이 가능합니다.
(통신사에서 제공하는 공유기의 경우 접근법이 다를수가 있습니다. )
저같은 경우 보안상의 이유로 공유기 접속에 제한을 걸어놨지만, 아무것도 설정하지 않은 공유기에서는 저런 로그인 창이 뜨지 않으니 참고하시가 바랍니다.
로그인을 하셧으면 WAN이나 NAT 혹은 DMZ항목으로 가시면 DMZ를 설정하실수가 있는데요. 이는 공유기 마다 접근법이 다 틀려서 저도 뭐라 잘라서 말씀드리기가 어렵네여.
흔히들 많이 쓰시는 아이피타임의 경우 고급설정에 NAT 항목을 클릭하시면 DMZ 설정이 보이실겁니다. 대부분의 공유기도 별반 차이는 없습니다.
아까전에 본인이 확인 하였던 본인의 IP를 입력하신후 적용을 누르시면 DMZ가 설정된 것입니다.
참고로 Twin IP의 경우 MAC주소(또는 물리적 주소 또는 Physical Address)와 IP갱신 주기를 추가로 입력해주셔야 합니다.
IP갱신 주기는 딱히 안건드리시고 기본값으로 하셔도 쓰는데 아무런 지장 없습니다.
글을 마치면서 마지막으로 드릴 말씀은...
사실 저렇게 설정하더라도, 연결성이 개판인게 어느정다 해결되긴 하더라도, 실질적인 문제가 해결되긴 어려운 이유가, 유비소프트 서버 자체에 문제가 있을 가능성 또한 배제할수 없거든요. 일반적으로 서버를 운영하기 위해서는 다량의 공인 IP가 필요한데, 이 공인 IP 하나마다 들어가는 비용이 어마어미합니다. 그래서 이 비용을 낮출 목적으로 나트 오버로드를 사용하고여. 특히 인터넷 사용료가 국내에 비하여 비싼 외국은 더 심할겁니다. 거기다 인터넷 품질은 개판이고여...
또한 추가로 한글패치 절대로 하지마십시오.
일단 한글 패치를 한번 먹인뒤에 영어로 변경하더라도, 파일 버전 자체가 틀려지기 때문에, 여기서 또 상당한 인원이 걸러지게 됩니다.
만약 본인이 한글 패치를 먹인뒤라면, 스팀 혹은 유플레이에서 무결성 검사(게임파일확인)를 하시면 됩니다.
그러면 즐거운 게임하시고, 이상으로 글을 마치도록 하겠습니다.