.hack//Apocalypse
이건 .hack//Link 절대포위팩에 포함된 설정집 ‘신약비문’ 12P부터 22P까지 수록된 각본가 이토 카즈노리씨와 디렉터 마츠야마 히로시사장을 인터뷰한 내용 .hack//Apocalyse를 번역한 내용입니다.
페이지에 따라 번역했으므로 ~P이런식으로 검색하시면 편합니다.
아마 그럴 확률은 없겠지만, 정식 발매될 경우엔 자진 삭제합니다.
저작권 때문에 스캔 식자는 하지 않습니다. 요청하셔도 안합니다. 한다해도 책만 훼손되고 깔끔하게 안됩니다.
덤으로 이토씨는 인터뷰어에게 존댓말을 하고 있으나 격식없이 편하게 말하고 있습니다.
인명 표기는 ‘카즈노리’로 알려진 이토 카즈노리씨를 제외하곤 표준 외래어 표기법에 따라서 했습니다.
내용이해엔 지장이 없겠지만 군데군데 오역이 있을 가능성도 있습니다. 오역은 알려주시면 고치도록 하겠습니다.
사실 옮기다보니 ‘이건 저래서요’ ‘저건 저래서요’식으로 모호한 말이 워낙 많아 헷갈리긴 합니다 ;;;;
스크롤이 워드 기준 19장이 나오니 스크롤이 깁니다.
블로그 http://blog.naver.com/finalred3 에서도 볼 수 있습니다.
13P
.hack//Apocalypse
.hack을 만들어낸 두 사람이 말하는 시리즈의 ‘지금까지’와 ‘이제부터’
개발기간까지 합치면, 10년에 가까운 세월을 걸어온 .hack 시리즈
그 기초를 다진 두 사람에게 당시 추억이나 제작비화등을 중심으로
최신작 .hack//Link, 그리고 ‘앞’으로 이어질 흐름을 말해봤다.
14p
.hack시리즈 구성 각본
이토 카즈노리 각본가
사상, 인물상을 깊이 파고드는 탄탄한 리얼리티가 있는 작풍이 특징이다.
애니메이션 작품을 중심으로 여러 분야에서 활약.
주요 작품으론 기동경찰 패트레이버 시리즈. 헤이세이 가메라 시리즈 등.
.hack시리즈 디렉터
마츠야마 히로시
사이버 커넥트 2 대표이사 겸 사장 .hack시리즈에서는 각 작품 제작에서 중심적인 역할을 맡았다. 애니메이션, 만화팬으로도 알려져있으며 뜨거운 전개를 가장 좋아한다. 그런 떨리는 연출을 작중에 불어넣고 있다.
.hack에 이르기까지 두 사람의 만남은?
-우선, 마츠야마씨와 이토씨가 만나게 된 경위를 말씀해주세요.
마츠야마 : 우노자와씨(우노자와 신 鵜之澤伸 현 반다이 남코게임즈 대표이사및 사장)한테‘RPG오리지널 기획을 하고 싶습니다’라고 말한 게 시작이네요. 그랬더니 ‘알았다. 그 대신 반드시 성공시켜라.’라고 했죠. 그리고 ‘갑자기 신작 RPG를 내겠다고 하면 아무도 도와주지 않는다. (이름으로 손님을 부르는 듯한)사람을 소개시켜 줄테니까, 좋아하는 사람을 말해봐라.’고 해서 [패트레이버]같은 걸 너무 좋아해서 이토씨를 요청했습니다.
이토 : 아~, 예예예(웃음). 만나기전엔 말이지. 기획서를 두 개 보여줬단 말이야. 용이랑, 도둑으로. 그래서 ‘이거 어때?’라고 해서 ‘좀 그렇지 않나?’라고 답한 건 기억하고 있어요(웃음)
그래서, 또 다른 기획서가 오더니 ‘그럼 이건 어때?’ 이런 식이라. ‘이렇게 이렇게 하면 괜찮지 않을까?’같이 말했더니 ‘그럼 만나라!’란 흐름이 되버렸던 게 아닐까.
마츠야마 : 확실히 몇 번 기획서를 보냈죠. 용을 육성하는 RPG랑 도둑 택티컬시뮬레이션RPG같은걸로, 장르를 알기 힘든 내용으로요(웃음). 그래서, 이대로는 안되겠다 싶어서 도둑쪽을 메인으로 기획을 다시 했습니다. 거기서 니자토(新里裕人니자토 히로토 .hack시리즈의 리드플래너)랑 이런저런 얘기를 하는 중에 ‘훔친다’란 키워드에서 ‘해커’들도 서버에 몰래 들어가서 정보를 빼온다는데 까지 발전해서 ‘트레저 해커’란 인터넷물로 됐습니다. 그래서 다시 한 번 보여드리고 싶어서 연락처를 받았는데, 그게 주소만 있고, 어디 시사실같은 곳이었어요. 그 때 우노자와씨한테 연락받으셨어요?
이토 : ……기억 안나.
마츠야마 : 뭐야 그거! (웃음)
이토 : 처음 만난 게 1)‘아발론’의 올러시 뒤였단 건 어찌저찌 기억납니다.(웃음)
-거기서 어떤 경위로 .hack//의 제작이 시작된 거죠?
마츠야마 : 지금와서 말하는 거지만, 이토 씨 반응이 영 별로라서(웃음) 가장 처음 ‘게임’이라고 말을 했을 때 ‘게임은 이제 됬어.’란 반응을 해서 말이죠. 전혀 할 맘이 안 났어요.
이토 : ‘산사라 나가’2)로 실컷해서……(웃음)
마츠야마 : 그래요그래, 그래도 슈퍼패미컴 시절이랑은 다르다고 얘길 하고, 지금 게임은 이렇게 여러 가지를 할 수 있다고 설명도 했습니다. 그리고 아까 말한 기획도 보여드렸지만 한번도 “예”라고 하지 않으셨죠.(웃음)
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이토 : 멍청하게 말하니까.
마츠야마 : 아무래도 좋으니까 동의하게 만들겠다고 생각해서 진이 빠지도록 말씀드렸는데도, 듣지않으셨다니……(웃음)
이토 : 그게 앨리스였나?
마츠야마 : 그렇죠. 모티브가 앨리스였어요. 그래서 지금 ‘The World’에 대칭되는 명칭이 ‘앨리스랜드’였죠. 그래서 일단 처음엔…….
이토 : 그건 안돼(웃음)
마츠야마 : 라고 말하셨죠.(웃음) ‘애초에 모티브가 별로야.’라고 그래서, 설정에 꼼꼼히 신경쓰라고 이토씨한테 여러 얘길 들었었죠?
이토 : 기억안나…….(웃음)
마츠야마 : 뭐시여!(웃음)
이토 : 그보다, 어째서 내가 참가하게 됐는지가 기억이 나질 않는단 말이야. 결국엔 우노자와씨한테 도망치질 못해서 그렇게 되었다고 생각하고 있다만.
마츠야마 : 어쨌든 저희들이 우노자와씨한테 ‘이토씨가 좋아요.’라고 말했을 때 ‘그럼 얘기가 빠르지.’라고 들었으니까요. 그 뒤에 소개해준다는 건 이런 게 아닐 텐데……라고도 생각했습니다만(웃음) 그래서, 결국 차분히 우리들끼리 호소하지 않으면 안 되겠구나 했죠.
그래서 히가시나카노(東中野)(당시 반다이비디오게임사업부 소재지)의 회의실에서 저희들과 이토씨랑 영상이나 설정 제작법 같은 얘기부터 시작했습니다. 마침 그런 회의를 하고 있는 중에 ‘아발론’이 공개 됬었죠?
이토 : 응.
마츠야마 : 그래서 실제로 보러갔어요. 그게 그 때 이토 카즈노리 최신작이라서요. 그걸 보고나서 이것저것 맘에 들었던 것들을 이토씨에게 던졌죠. 그 중에 주인공이 버릇으로 이런(P22 참조 코앞에서 손가락을 꼬고 있다.)3)단 말이에요. 그래서 이건 주인공 내면이랑 관계가 있는 거죠? 라고 물어보니, ‘내 옛날 버릇이야.’라고 하셔서 ‘에에’라고 했죠(웃음)
이토 : (왼쪽 손가락을 보이면서)여기에 펜 때문에 생긴 굳은 살이 있었어 옛날 손으로 쓰던 시절에 말이지. 그래서 가끔 냄새를 맡는 버릇이…….(웃음)
마츠야마 : 안돼에! (웃음)
이토 : 그런 거야.(웃음). 뭐, 다른 의미론 마를 퇴치하는 것도 있었지. 십자가니까.
마츠야마 : 과연……이라기 보단, 그 때 그런 걸 듣고 싶었다고요. ‘내 버릇이야’같은 거 말고(웃음)
이토 : ‘내 버릇이야’가 정답인데 뭐(웃음).
마츠야마 : 이런 계기로 이런 것이 튀어나왔다곤 생각이 들지않잖아요? 여러가질 듣다보니, 어떤 토대에 기초한 것도 있으면 ‘근처 패밀리 레스토랑의 무언가’라든가 생각도 못한 곳에 소잿거리가 있기도 하고. 아, 설정이나 소재거리는 이런 데서도 괜찮은 걸 잘 믹스해나가는거구나. ‘패트레이버’같은 이토카즈노리씨의 여러 작품 속에 있는, 자신과 가까운 일상을 느끼는 순간은 이런데서 나오는 거구나 라고 생각했습니다. 의식했었는지는 모르겠지만요.
이토 : 현실이라곤 하지만, 뭘 가지고 현실이라고 느끼는가 하면, 역시 ‘뭔가 있는 감’이라고 생각해. 괴수영화든, 로봇 애니메이션이든, 거기 나오는 인간은 살아있는 인간이란 점은 변하지 않으니까 ‘그런 적도 있었죠’라는게 현실이고 그걸로 그 캐릭터에게 친근감을 느낀다던가, 그런 거지……. 그런데 그 때 말했었던가?(웃음)
마츠야마 : 네. 했어요 했어요. 그 이야길 하면서 안된다고 하셨으니까요.(웃음) 게임이란 본래 말하지 않으면 안될 설정이라든가, 시스템이라든가, 기억해내지 않으면 안될 것들이 너무 많다고 생각합니다만, 그래도 설명을 하지 않으면 유저들이 이해를 하지 못해요. 그래서, 기획 처음 단계부터 설명하기 쉽도록, 넷에서는 다들 모습도 다르지만, 실은 반친구라든가, 같은 학교 옆반 녀석이라든가 하는데서 ‘이런 말도 안돼’같은 상황에서 실감 있어보이고 싶은 이야기를 했더니 ‘그런 건 말도 안돼, 현실이 아냐’라고 했었죠(웃음)
이토 : 그게 유일하게 성립할 수 있는 건 개그를 칠 때야.
마츠야마 : 물론 개그를 하고 싶었던 것도 아니고, 당시 중 고교생 정도 아이들이 열심히 쉬는 시간에 “그거 이렇게 되는 거 아냐?”하는 식으로 대화할 수 있는 작품을 만들고 싶단 걸 말한거라 ‘그게 실은 모두 반친구였습니다같은 코미디는 없다’고 하셔서 말이죠.(웃음). 그러고나서죠. .hack//의 산쥬로처럼 실은 미국인이었다던가 하는걸 만들어 낸건.
이토 : 처음은, 그렇게 안된다고만 하는 계통이었어. 난(웃음)
마츠야마 : 이건 어떻슴까? 라고 이것저것 던져봐도, 아무 것도 없는 상태로 돌아가버리기 일쑤였죠. 이건 꽤 쌈박하다고 생각하고 가져간 것도 미련없이 잘라버리고. 그러기만 반년정도 했습니다.
이토 : 아마, 그래서, 지적만 하는 나한테 왠지 질려서 ‘그럼 내가 할게’가 되버렸지(웃음)
마츠야마 : 그 때는 이렇게 같이 있게 될거라곤 생각도 못했죠?
이토 : 응, 전혀 생각하지 못했지……. 무서운 일이야(웃음). 전에 농으로 말하긴 했지만 난 30대는 ‘패트레이버’밖에 하지 못했고, 40대는 거의 .hack이었어(웃음)
마츠야마 : 정말 그렇네요.(웃음)
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이제 본격적으로 제작 개시
알려지지 않은 비화에 다가간다.
-그러면 .hack// 제작중에 있었던 에피소드
에 대해 부탁드립니다.
마츠야마 : 우선 설정을 만드는 게 힘들었어요. 이래저래 반년정도……. 기본 양식을 만드는 데 그 정도 걸렸죠.
이토 : 그렇게나 걸렸었나?
마츠야마 : 네. 그와 거의 동시에 사다모토씨(貞本義行사다모토 요시유키 .hack//에서는 캐릭터 디자인을 담당)한테 똑같이 설득하러 가서 그림 한 장 받는데 반년 걸렸으니까요(웃음)
이토 : 아~(웃음)
마츠야마 : (사다모토씨가) 3D모델로 자기 그림이 어떻게 움직이는지 보고 싶다고 하셔서, 어쩌다보니 도중에 아야나미 레이같은 걸 만들었습니다(웃음) 거기에 정확히 반년이 걸려버려서…… 첫 반년은 정정과 설정이었죠. 그리고, 도중에 요시유키씨가 정기적으로 회의실로 찾아온 적도 있었죠. 게다가 그 땐 뭔가를 정하고 왔어요.
이토 : 요시유키씨라고 한다면 처음에 놀랐던 게 같이 하카타(博多)에 갔을 때 거기서 ‘총 4권으로 할거야’라고 해서(웃음)
마츠야마 : 그래요 그래. 그 때 이토씨가 쓴 플롯이 전 8장이었거든요. 제 1장 감염. 제 2장 확대 제 3장 악성 제 4장 변이. 이런 느낌으로. 그래서 4권으로 할거면 볼륨도 많은 게 좋겠다 싶어서 그걸 2장씩 붙여서……일부 단어는 그러기엔 이상해서 좀 바꿨지만요. 그래서 ‘감염확대’란 타이틀이 된 겁니다. 그 때부턴 이상하게 불이 붙었죠?
이토 : 그랬지. 그보다 엉덩이에 불이 붙은 상황이었지.(웃음)
마츠야마 : 장을 정하고 나서 여러 아이디어가 맞물려갔죠.
이토 : 그렇게 게임 쪽이 궤도에 올랐을 때일 거야. 요시유키씨가 애니메이션도 넣어보자고 말한 게(웃음)
마츠야마 : 그렇죠. 거기서부터, 각본을 또 고쳤죠.
이토 : 그래. 그것도 요코테미치코4)( 横手美智子각본가 SIGN의 각본등을 담당)가 쓰기로 한 거 였는데 결국엔 내가……. 무엇보다 노 개런티로 썼어. 그거(웃음)
마츠야마 : 그건 이상하네요. 프로듀서를 고소하세요(웃음)
-이런 저런 우여곡절들을 거치면서 전체가 세워졌다는 거군요.
이토 : 다 되는 데는 어느 정도 시간이 걸렸더라?
마츠야마 : 3년 6개월입니다. 첫 6개월은 보여드리기 전이라서, 이토씨가 끼고 나선 딱 3년이네요. 그래서 1년째의 반년이 설정. 후반 6개월에 4권구성이라든가 애니메이션을 하잔 이야기로. 그 다음해엔 TV시리즈였죠.
이토 : 그렇군 그래.
마츠야마 : 거기서 게임 전 4권과, OVA를 중심으로 하고 그 반년 전에 뭐가 있었는가 하는 이야기를 TV애니메이션으로 하자는 이야기를 해서 게임 쪽은 우리들이 맡아서 알맹이를 만드니까 이토씨는 TV쪽에 집중하는 형태로 했는데, 정신이 드니 이토씨가 전부 하고 있어(웃음)
이토 : TV가 제일 괴로웠어. 야반도주할까하고 생각할 정도로(웃음)
-제작할 때 고생했던 다른 에피소드도 있습니까?
이토 : 음. 의외로, 큰일이란 건 잘 잊혀지네. 좋았던 것밖에 기억이 안나.
마츠야마 : 그렇네요. 그저 저희로선 기획의 시행착오로 단련된 셈이죠. 매번 다양한 소재를 가지고 도전했다가 다시 가지고 돌아가길 반복했으니까요.
이토 : 그런가아. 그런 짓을 했었던가아. 나 죄다 잊어버렸어…….(웃음)
마츠야마 : 회의가 길지 않았던가요? 8시간인가를 맨 정신으로 했어요
이토 : 길었어. 터무니없이 길었어.
마츠야마 : 4시간 회의를 한 뒤엔 일단 점심을 먹고 그 뒤에 또 하는……저희들은 하카타에서 와서, 많은 물건을 받고 가져가야되는 일도 있어서 눈 앞에서 잠깐 그림으로 해본다거나
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하는 것도 여러번 했죠5). 같이 밥을 먹기도 해서, 밥을 먹으면서 하는 쓸데없는 이야기에서도 뭔갈 끌어내려고 한다든가 나중엔…… 같이 전철을 타고 반다이 본사로 간 적이 있었습니다만, 이동 중에 이토씨가 무슨 책을 읽고 있는 거에요. ‘뭘 읽고 계신 겁니까?’라고 물어보니 6)‘하이페리온’이라고 했는데, 무지 두꺼운 책이라고 소문으론 들어봤지만 읽는 사람은 처음 봤어요(웃음)
이토 : 거짓~말(웃음)
마츠야마 : 그래서 그 뒤에 같은 책을 사서 읽어봤는데, 전혀 모르겠더라구요.(웃음)
이토 : 아니아니, 하이페리온은 재밌는 책이라고?(웃음)
이토 카즈노리류 각본술이 명확하게
- 실제로 이토씨가 참가하면서 어디부터 작업을 시작했나요?
이토 : 설정이 막힌 뒤에 대충 상자같은 걸 만들었었지? 거기에 살을 붙이는 식으로 플롯을 세우고…….
마츠야마 : 전에 알려드렸지만, 이토씨는 종이에 우선 커다란 직사각형을 그립니다. 그리고 그걸 8개 칸으로 나눠서 각 칸 옆에다가 키워드 같은 걸 씁니다 ‘다른 사람들은 어떤지 모르겠지만, 내가 할 땐 이렇게 해’라고 하셨죠.
이토 : 그건 말이야. 오리지널은 내가 아니고 7)아라이 하지메(新井一)씨란 각본가가 처음 쓴 방법이지만, 꽤 편리하지.
마츠야마 : TV시리즈 각본을 쓸 때도 그랬었죠. 시리즈 몸통만이 아니라 한 화 한 화 속에서도 세밀하게 나눠서. 말하자면 만화의 기승전결 같은건가하고 생각했지만…….
이토 : (화이트 보드에 그리면서) 각 칸이 써야하는 장면에 일치해. 30분 TV라고 하면, 첫 칸이 프롤로그. 분량은 1장 200문자로 3장 정도일려나. 그리고 장면째로 9장씩 써나가면 4개 장면에서 토탈 30장. 여기서 CM이 들어가. 후반도 똑가이 해서 마지막 에필로그에 3장을 쓰면 합계 60장. 대체로 이 정도가 규정 포맷. 영화는 시간에 따라 다르지만 1칸을 9장이 아니라 30장으로 쓴다든가 대충 이런 느낌이지.
마츠야마 : 극장이면 역시 ABCD로?
이토 : 응, 그래 극장은 한 가운데를 셋으로 나눠서 A, B, C 파트로 해서 에필로그란 풍으로 말이야. 뒤에 칸 왼쪽의 작은 창에 작게 색인을 달죠. 이변이라든가 역전이라든가.
마츠야마 : 거기서 뭘 그려나갈까 하는 테마 같은 거군요. .hack//은 거기에 ‘감염’이라고 쓰고(웃음)
이토 : 그런 키워드가 있으면 상상하기가 쉬워져. 그래서 자 ‘감염’이란 데서는 뭐가 일어날까하는 것을 TJ나가지. 9장이라면 그런 키워드가 2개 정도 있으면 충분해. 각 칸 가운데에 1신을 3장 내지 6장으로 생각하면, 뭐 두 개나 3개. 그런 느낌으로 채워나가면 전체 구성을 하기가 쉬워……근데 왜 이 이야길 하고 있는 거지(웃음)
- 공부가 됬습니다(웃음)
마츠야마 : 그 땐 저희들도 게임 시나리오는 갑자기 하게 됬지만. 영상작품을 만드는 분의 각본 이론같은 건 일절 몰랐기 때문에 그런 말은 정말 신선했었죠. 여러 가지를 흡수할 수 있었습니다. 지적만 많이 당하는 것도 얻는 것이 정말 많았죠.
이토 : 그렇습니까?
마츠야마 : 아니아니. 그렇다구요. 지금 와서 이렇게 말하는 거지만요(웃음) 각본이 어느 정도 모습을 갖추고, 이런 캐릭터를 굴린다든가, 이 녀석은 여기서 이런 걸 하게 한다는 이야기를 하고 있을 때에, 아무튼 저희들로선 상상도 못할 소재가 튀어나왔습니다. 예를 들면 .hack//의 미스트랄이 그렇습니다만, 파티 캐릭터가
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빠지게 되다니, 게임회사 사람으로선 말도 안되는 거죠. 그런 선택지는(웃음)
이토 : 응. 그럴지도.
마츠야마 : 그 캐릭터가 맘에 들어서 키워왔던 사람도 신경 쓰지 않으면 안되죠. 미아도 도중에 적이 되버려서 ‘이런’하고 말하지 않을까하고요. 터부투성이인 이유죠. 게임회사일을 하다보면 생기는. 그래도 그렇기에 그릴 이야기가 있으면 그 점은 역시 대단하구나 하고 생각하게 됩니다.
두 사람이 주고 받는데서 피로시는 탄생했다!?
마츠야마 : 실은 더 과격한 소재가 여러 가지 있었는데, 게임을 파는 사람 시점에선 그건 손님들에게 좋지 않다는 얘길 했습니다. 저건 안 돼. 이것도 안 돼. 그쪽은 시스템적으로 안 돼라는 느낌으로요(웃음) 그랬더니 ‘그럼 게임을 만드는 쪽의 캐릭터를 내주지’라고 하더니만 게다가 ‘이름은……피로시다!’라니(웃음) 그렇게 피로시는 탄생한 겁니다.
이토 : 그 때는 부르는 방법도 ‘마츠야마 씨’에서 ‘맛쨩’이 되어버렸지. ‘너 같은 건 맛쨩으로 충분하다!’라고 말했던 기억은 있어(웃음)
마츠야마 : 그래요, 그 때죠(웃음). 그래도 가장 처음엔 저희도 어떻게 대해야 좋을까 몰랐어요. 줄곧 TV에서 작품을 봐왔던 사람이기도 하고 해서 ‘그렇게 말하셔도 말이죠. 이토 선생님’이라고 주고 받았더니, 꽤나 빠른 단계로 ‘선생님’은 그만 둬라고 하셔서(웃음)
그런 흐름 속에 제 호칭도 맛쨩이 되버린 거죠.
이토 : 게다가 맛쨩의 ‘마’는 한자가 아냐. 히라가나의 ‘마(ま)’라고 말했지(웃음) 마츠모토 히토시(松本人志)8)랑 같다고 생각하지 말라고……뭘 했던 거지?(웃음)
마츠야마 : 그렇네요. 그 시절은…….
이토 : 지금은, 그런 현장이 없구나아.
완성이 다가오고……
.hack//의 보람
-고생하시면서도 즐거우셨던 것 같네요. 덧붙여서 이런 저런 지적을 받았다는 이야기에 대해서입니다만, 그런 와중에도 보람을 느끼셨던 적은 있으십니까?
마츠야마 : 그건 어떠냐고 한다면 게임만이 가지고 있는 요소의 부분이죠. 예를 들어 쿠비아같은 것이 싸울 때마다 점점 강해진다든가하는 소재들이 비교적 서로간에 잘 살아있었죠. 시리즈 흐름으로 보면, 팔상이란 적이 있지만, 그것도 전 4권에서 팔상을 둘 씩 쓰러 뜨리면 깨끗하게 끝나지만, 그럴 순 없단 말이죠. 게임적으로도.
그래서 1권에서는 스케이스밖에 쓰러뜨리지 못했죠. 쿠비아가 탄생하고 싸우지도 못하고 끝났으니까요. 1권은 그런 쿠비아를 만들고, 2권, 3권, 4권에서 많은 상들과 싸워나가면서 전 4권을 통해 같이 성장하며 싸우는 적을 내보냅니다. 그런 구성이나 설정에 대해서 이런 저런 꼬리를 붙여나가는 소재는, 이쪽에서도 제안을 했었죠. 도중에 팔찌가 깨진다던가 하는 것도 그렇네요.
이토 : 응?
마츠야마 : 팔상을 쓰러뜨리기 위해서는 팔찌가 필요합니다만, 마지막 한 상을 남겨두고 팔찌가 부서져버린다. 자 어떻게 할래? 라는 걸 클라이맥스로 하자고 회의 중에 말해서, 타오르는 것이 된건 좋았지만 만드는 쪽도 어쩌자고(웃음)
이토 : 그랬었지~
마츠야마 : 게다가 Liminality란 애니메이션과 하는 연동도 가늠해야했단 말이죠. 토쿠오카나 마이일행이 한 것이 게임 쪽에서도 플러스 영향을 주지 않으면 안됩니다. 애니메이션 세계와 게임 세계의 이야기가 각자 영향을 주고, 그 때문에 카이트 일행이 마지막 싸움에 나선다는 그런 극적장면에서 제작측이 준 소재란 건 ‘힘내서 쓰러뜨린다’라니 (웃음) ‘모두들 나와서 힘을 모아서, 힘내서 쓰러뜨린다!’였어요. 그건 아니라고 생각했죠(웃음)
결국 그건 이토씨 안대로 해결을 했습니다만 그렇게 왔나……하고 그때도 생각했습니다. 이런 보따리를 풀었다가 개는 방법은 이토씨 답다고요. 그런 중요한데서 마지막엔 아우라가 나온다든가, 역시 좋은 것들만 불러들일 수 있구나 하고.
이토 : 그랬었나아(웃음)
마츠야마 : 그랬어요. 그 이야기를 들은 순간에, 어떤 신이 될지가 머릿 속에서 보이면서 남은 건 설득력만 있으면 된다고 생각했습니다. 그걸로 마지막 그림이 찰칵하고 보였을 때 드디어 .hack//의 처음에서 마지막까지가 확실하게 쫘맞춰졌습니다.
- 내용이 막히고 있을 때 진행적으로는 어떻게 됬나요?
마츠야마 : 게임이란 시간과 하는 싸움이니까요. 3권 작업내용같은 걸 쓸 때 1권은 만들었습니다. 혹시 도중에 바뀌더라도 나중에 고치자 하고요(웃음) 척척 만들어 나갔습니다. 마지막이 정해지지 않은 상황에서 처음부터 만들기 시작했죠.
이토 : 응? 그건 TV시리즈도 그렇잖아?
마츠야마 : 뭐, 거의 그렇죠. 그렇지만 게임 쪽은 시나리오를 먼저 줍니다.
P 19
그렇지 않으면 만들지 않으면 안될 원천들이 보이질 않아서요. 애니메이션은 그렇지 않잖아요? 실제로 시청자의 반응 같은 걸 보기도 하잖아요?
이토 : 별로 늦진 않았지만 말이야.
-.hack//도 1년 걸려서 내놓은 것이라. 실제 반응을 들으면서 제작하셨을 거라고 생각합니다만, 그 때 보람은 어떠셨습니까?
마츠야마 : 저희들은, 게임을 내놓았을 때는 물론이지만, TV시리즈 방영도 실시간으로 인터넷까지 전부 반응을 체크했습니다.(웃음) 지금도 그다지 변한 건 없지만, 손님의 반응은 전부 보고 있습니다. 그래서 ‘우리들이 이렇게 여러 군데서 말을 해봤자. 어차피 제작자들은 보지 않을 테니까’라고 써져있는 것도 있었습니다만……전 구석구석까지 봤습니다(웃음) 그래서 상당히 상처를 입기도 했죠(웃음) 겉으론 드러내지 않았지만., 꽤 패여있다구요~.
이토 : 난, 100번 욕을 먹어도, 한 번 칭찬해주면 그걸로…….
마츠야마 : 기운을 차린다는 거죠?
이토 : 응
마츠야마 : 진짜로 그 비율이네요. 특히 인터넷 의견같은 건, 심한게 많지 않습니까. 그렇지만 그 중에서도 열심히 응원해주는 메시지가 있으면 그것만으로도 힘이 납니다~
이토 : SIGN은 말이야. 후반엔 힘들다, 괴롭다하고 생각하면서 제작했더니. 그 덕에 최종회도 결국엔 게임에 이어지는 형태라서, 이야기로서는 완결이 나지 않으니 평판이 무지 나빴었지, 어떤 의미론.
마츠야마 : 뭐어, 츠카사의 이야기론 일단 완결을 냈으니까요.
이토 : 그래, 그래서 어느 시청자가 ‘저도 힘내서 살려고 생각합니다.’라고 말해줘서. 그것만으로도 구원받았다는 느낌이 들었다고 할까, 해서 잘했다고 생각했지.
마츠야마 : 실제로 제작자란 사람들은 그런 사람들입니다. 신랄한 의견도 모아서 제작하는데 참고합니다.
-마침 얘기가 나왔으니 말인데 SIGN 제작은 어떠셨습니까?
이토 : TV시리즈를 시작한 타이밍이 어느 쯤이었더라?
마츠야마 : 개발 2년 째였죠.
이토 : 그 때는 이미 게임 시나리오는 다 올라갔었지?
마츠야마 : 이미 올라가있었죠.
이토 : 그랬나. 게임 시나리오를 올리고 그 때부터 Liminality를 하고.
마츠야마 : 그래서 Liminality를 했을 때 요시유키씨가 TV시리즈 이야기를 꺼내서, Liminality제작은 일단 중지되었습니다.
이토 : 그랬었나?
마츠야마 : 그랬어요. 그 시점에서 게임은 2년반 뒤에 발매 예정이었지만, 애니메이션을 만드는데 2년 반은 걸리지 않을 테니까 하고, 먼저 TV를 하자고 해서(웃음)
이토 : 그렇군 그렇군.
마츠야마 : SIGN을 시작하고, 개발 후반정도부터 Liminality의 비트레인 제작이 재개되어…….
이토 : Liminality는 둘째치고 SIGN은 요코테 미치코가 없었으면 아무 것도 안됐을 거야.
마츠야마 : 그렇죠. SIGN후반 부터랄까 SIGN을 하고 있을 때부터, G.U.처음까지는 요코테씨가 있었죠?
이토 : 있었어. 그런데 언제부턴가 페이드 아웃했지……긴 걸 하다보면 여러 가지가 있지(웃음)
마츠야마 : 정말이죠(웃음)
2nd 시즌 G.U. 시동!
- 그랬던 제 1기가 아직 움직이고 있을 때, 제 2기 기획이 시작된 듯 합니다만 언제부터 시작 한거죠?
마츠야마 : .hack시리즈는 동시다발전개가 팔린다고 쉽게 말했습니다만, 그 만한 체력을 쓰죠. 엄청 큰일이에요. 역시. 전부 바꿔버린다는 건 말이죠.
이토 : 게임이 일단락되고, 아이구 끝이 보이는구나 했더니 Liminality를 하라면서 끝을 앞으로 옮겨버려서 그걸 하고 대충 끝이 보인다 싶으니, 이번엔 ‘네 TV시리즈’……란 패턴이라서 이런 반복은 소모가 심했지(웃음) 그래서 2기 때는 난 도망칠 생각으로 가득해서(웃음)
마츠야마 : 2기 때는 벌써 그랬던가요.
이토 : 응(웃음)
마츠야마 : .hack시리즈의 2nd시즌 프로젝트는 [.hack//]3권 개발을 하는 중에 니자토랑 제가 기획서를 쓰기 시작했습니다. 그 땐 아직 [G.U.]가 아니고 [.hack2nd]란 프로젝트명으로 시작 했습니다. 그래서 그 기획 때문에 합숙을 하기로 해서 하카타에서 합숙을 시작했습니다만 그 때 이미 이토씨가 저랑은 처음 만나는 제자9)를 데려왔습니다.(웃음) ‘뒤는 이 녀석이 해낼 거야’처럼요.(웃음)
이토 : 일단 체크는 한다. 하지만 쓰진 않을거야라고 (웃음)
마츠야마 : 그 때 스탭수는 얼추 모였습니다. 그래서 그 때부터 본격적으로 시동을 걸었죠.
-[G.U.]첫 컨셉은 어떤 것이었나요?
마츠야마 : .hack//에서는 여러 방면으로
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접근을 한 결과 파이가 커져서 작품 전체를 여러 사람들에게 즐겨주십사하고 생각했습니다만, [G.U.]에서는 좀더 소년만화 식으로 접근해서 캐릭터 한명 한명에게 팬이 붙도록 하고 싶었습니다. 그런 컨셉으로 첫 기획서를 썼고, 합숙을 시작했지만……[G.U.]도 바뀌고, 또 바뀌었죠.
이토 : 그랬지. 그것도 실제 작업시작하는데 꽤 걸렸었지.
마츠야마 : 걸렸죠. 설정만으로도 결국엔 1년 가까이 걸렸습니다. 반년 걸려서 만든 설정을 도중에 전부 버리고 쳐내고 고치고……처음엔 [The World]가 버려지고 다른 온라인 게임이 유행하면서 복수의 게임을 넘나든다는 기획이었어요. 하난 전국물이라거나, 또 하난 PK메인 게임라거나. 다만, 그렇게 풍부하게 던진건 좋았지만, 일단 형태를 갖추기 힘들어서 리셋 했습니다.
- 거기서 어떻게 해서, 지금 형태가 된 거죠?
마츠야마 : 가장 처음은, 발뭉이나 오르카라든가 ‘저 캐릭터가 이런 상태로 나온다’라는 [.hack//]을 끌어들인 내용이었죠.
이토 : 아, 그랬지.
마츠야마 : 단 속편의 정의라는 것이 역시 있어서, 그 작품의 정통속편을 만들면. 틀림 없이 첫 작품의 손님들에게 몇% 깎인 형태가 될 수 밖에 없습니다. 그래서 전 시리즈랑은 선을 잇고 ‘처음뵙겠습니다[.hack]입니다’ 란 작품으로 하자. 해서 [G.U.]는 시작했습니다. 속에는 ‘실제 이 녀석의 현실은 전 시리즈의 그 녀석과 같다’하고 보이는 건 좋지만, 언뜻 봐선 절대로 모르도록 하자고 했습니다. 또, 주인공을 어찌 됬든 계속 같이 쓰자는 생각이 있었습니다. TV애니메이션에서 하세오가 활약하고, 게임 속에서도 그 뒤의 하세오가 활약하게 한다는 생각이요.
- 그 때 이토씨와 주고 받는 건 하셨나요?
마츠야마 : [G.U.]에 관해선, 비교적 이쪽에서 제안을 받았습니다. [.hack//]에서 3년 정도 같이 일을 해서 [G.U.]에선 그렇게 지적은 없었죠.
이토 : 할 마음도 없었으니까 말이야(웃음) [G.U.]를 시작한게 몇 년이지?
마츠야마 : 엄밀히는 2003년입니다.
이토 : 그 때 난, 좀 우울했었어.
마츠야마 : 네. 확실히 그랬죠. 2003년엔 이토씨가 쓸 수 없게 됬었죠. 그래서 제자들과 같이 하게 돼서 2년 걸려서 TV시리즈를, 당시 반다이 비주얼 분들에게 가서 회의를 하면서 게임 각본을 올려나갔죠. 그리고 도중에 애니메이션 팀과 게임팀으로 나누자고 해서, 게임 쪽에 만화 각본을 썼던 하마자키 타츠야가 들어오고, 애니메이션 쪽을 이토씨의 제자로 전개하기로 진행하고……이러저러해서 [G.U.]는 전 3권으로 2006년부터 2007년에 걸쳐 발매해나갔습니다.
이토 : 그래도 애니메이션은 실은 몰래 나도 썼어(웃음) 겉으로는 모르겠지만, 이름으로 알 수 있을 겁니다.
[G.U.], [Link]
더 앞으로!
-그렇게 [G.U.]프로젝트가 시동되고, 보다 더 먼 전개가 보이기 시작한 건 어느 시기인가요?
마츠야마 : [G.U.]는 2003년정도부터 본격화했고, 2005년 정도부터는 개발은 이제 후반에 돌입해서, 대충 재료는 나와있었습니다. 남은 건 이제 스케줄에 맞춰서 1권째 마스터가 있어서 그걸 접한 손님들의 감촉을 보면서. 2권째를 제작해서, 2권이 9월에, [Roots]최종화와 같은 타이밍으로 나오고, 그 다음해 1월에 3권이 나왔지만…….그 전에 말이죠. 2권과 3권 사이에 [TRILOGY]의 기획서를 쓴단 스케줄이었죠. 그리고 [TRILOGY]에 착수한게 실질적으로 2007년 1월이었습니다. 더욱더 그 쯤에, [Link]의 모형을 만들기 시작했습니다. 그게 확실히 기획으로서 움직인 건 2007년 봄경이었습니다.
이토 : (작품 리스트를 보면서) 이거 보니까 말이야. 비교적 나도 모르는 게 있어.
마츠야마 : 예. 모르시는 것이 가득 있을 거에요. 이번에 맞춰서 새로 넣은 것도 있어요.
이토 : 그런가, 대단하네~.
마츠야마 : 결국 코믹이나 소설이 많다면 많겠지만요.
- 그중에서도 대다수에 관련되셨다고 생각합니다만, 이토씨는 뭔가 이 시리즈에서 미련은 있으십니까?
이토 : 어떨까. 미련은 항상 있다고 생각하지만……. 시간이 지나고 객관적으로 보자면, 저러면 좋았을텐데, 이러면 좋았을텐데하는 건 항상 있지만, 지금이라면 저러진 않았을까 말이야. 그래도 하고 있을 때는 열심히라서, 죽음을 각오하고 하니까 말이야(웃음) 그 때마다 그 때 마다, 최선은 다했을테니까 말이야.
-이 [Link]는 그런 시리즈의 최종장이란 위치에 있습니다만, 마츠야마씨에게 시리즈의 결말이 보인 건 언제 쯤이신가요?
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마츠야마 : [G.U.]를 하고 나서 [Link]를 할 때는, 대충 결말은 정해져 있었습니다. 그래서 [G.U.]후반 정도부터죠. 뭐어, 이 [Link]뒤에도 연표는 이어지지 않잖습니까? 그걸 지금 하고 있지만, 이번에 게재한 연표엔 [그 앞]까지 있지만……그걸 어떻게 그릴지는 아직 미디어도 아무 것도 결정되지 않았지만요.(웃음)
이토 : 게임으로서 최종장?
마츠야마 : 게임으로서는 최종장입니다. 프로젝트로서도, 이게 파이널 프로젝트입니다. 게임부터 시작해서, 코믹이나, 애니메이션도 있어서 그런 것도 있고 하니, 연표적으로는 거기까지가 3기가 되는 거죠.
이토 : 아아, 과연.
-[TRILOGY] 때는 마지막에 [Link]로 이어지는 듯한 신이 수록되어 있었습니다만, 이것ㄷ 이미 다음 시리즈로 이어지는 전개를 넣어두신 겁니까?
마츠야마 : 네. [TRILOGY]만 그런게 아니라, 매번 그랬죠. 모처럼, 여러 미디어로 하고 있으니, 연작으로 하자는 것도 있어서……[.hack//]때는 만화로 [황혼의 팔찌전설]을 했었지만, 그 단행본으로도 조금씩 그런 소재를 썼죠. 3권 마지막엔 아직 발매조차 하지 않았지만 [G.U.]로 쓰고 있었고. 똑같이 [G.U.+]에서는 [TRILOGY]나 [Link]로 쓴다거나 이것 저것 장치를 넣었습니다.
-[Link]그리고 그 앞을 향해 넣어둔 것은?
마츠야마 : 그건, 아마 이 책의 연표를 보면 어떻게든 상상할 수 있는 부분이라고 생각합니다만……. 뭐어, [Link]의 사건 후인 2024년, 4년후죠. 그게 다음 이야기가 될거라서.
이토 : 그래?(웃음)
마츠야마 : 그건 설명했잖습니까(웃음)
-[Link]이후의 전개에 대해서 두분이 대화해본 적은 dlTdmtlqslRK?
이토 : 없지.
마츠야마 : 그렇죠. 밑받침은 이쪽에서 하고 있어요. [Link]라는 게임이 있다는 이야기는 하고, 그 뒤에 이런 녀석을 생각하고 있다는 이야기도 하고, 뭐 그걸로 하고 있다고. 그 앞과 그 뒤에 어떻게 상관하게 되는가는 최소한의 설명만으로. 너무 그쪽으로 끌면, 1개의 작품으로서 퓨어하지 않게 돼서…….
-그럼 [.hack]시리즈에서는 어디까지 베이스 부분에 이토씨가 관련되어 있는 거죠?
마츠야마 : 그런 [.hack]의 뿌리부분인 리얼리티가 형성된 건 주로 제 1기 때였다고 생각합니다. [The World]가 이런 게임 소프트였다면, 그걸 운영하는 회사는 분명 이럴 것이고, 그런 회사의 규모라면 일본에 본사는 없을 것이라고……그런 부분의 리얼리티가 우리들 속에도 뿌리 내려서, 거기서부터 그 뒤의 연표들의 형태는 만들어졌습니다. 구체적으로 설정을……이라는 건, 제 1기때 뿐이었죠?
이토 : 응
근본은 역시 제 1기로
비문과 아우라의 비밀
-뒤는 그걸 베이스로 늘려왔다는 건가요?
마츠야마 : 그렇네요. 황혼의 비문도 그 때부터 아무것도 변한게 없으니까요.
이토 : 아- 황혼이 비문을 쓴 난 위대했구나(웃음)
마츠야마 : 그게 시작이니까요. ‘크루프프=돼지달리기’라니, 정말로 의미를 알 수가 없어. 이 사람은 천재다!라고 생각했어요(웃음) 그건 대단했어요.
이토 : 황혼의 비문은 말이야, 내가 아직 제작진행을 하고 있을 때 쓴 거야, 실은.
마츠야마 : 그랬나요?
이토 : 그 때, 황혼룡의 전설이란 기획서를 쓰고나서. 거기서 나온 게 황혼의 비문. 그래서
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이거 아마 쓸 일이 없겠지……하고 생각하다, [.hack]에 유용한 거지.
-그럼 시리즈의 상징적인 존재인 아우라에 대해서 부탁 드립니다.
이토 : 기초가 된 기획 ‘앨리스랜드’의 앨리스란 캐릭터가 원형이죠.
마츠야마 : 그렇네요. 예.
이토 : 그렇지만. ‘앨리스랜드’의 앨리스가 어떤 아이었나 기억이 안나…….
마츠야마 : 전혀 기억이 나질 않아요(웃음) 그림도 없고, 설정뿐이었으니까요. ‘앨리스랜드’에서는 캐치한 부분이라든가, 화면적으로는 알기 쉬운 부분은 몇 개 있었고, 그런 점은 퍼내고, 새로이 [.hack]을 구성하기로 해서, 당시……지금도 그렇지만, AI란 게임만의 요소지 않습니까? 물론 AI는 앞으로도 차근차근 진화할 거라고 생각하지만, 당시도 AI의 ‘진화의 끝’에 뭐가 기다리고 있을까? 란 것을 말해서, 거기서 아우라는 AI가 궁극의 진화를 한 형태의 상징으로 하자고 했죠. 더욱이 ‘앨리스랜드’의 흐름으로 작은 여자 아이니까 아마 무구한 느낌이 날 것이다. 막 태어났을 뿐인. 뭔가 새하얗고……. 그런 느낌으로 붙여나갔습니다.
이토 : 아무 것도 없는 데서 [.hack]이 생겨난게 아니고, 역시 그 전 단계로서 ‘앨리스랜드’란 것이 있었고, 그 중에서도 쓸 수 있는 것은 적극적으로 써온 결과, 남은 요소의 하나가 아우라였지.
마츠야마 : 그렇네요. 아우라도 ‘앨리스랜드’에서 모티브로 해서 작은 여자아이가 나왔으니까 쓰자만이 아니라, [.hack]에서 그걸 성립시키기 위해선 그것이 태어나기 위한 프로세스가 필요하다고. 그 때문에, 필요했던 것이 모르가나 · 모드 · 곤이란 AI고, 모르가나 · 모드 · 곤을 만들기 위해, 모르가나가 있으며 모르가나를 낳기 위한 곳인 [The World]가 있고, [The World]를 만들어 내기 위한 해롤드 휴 잌이 있고, 더욱이 그 때문에 위런트가 있다는 식으로 세세하게 계속 붙여서……그런 존재가 태어나기 위한 근거가 필요해서 몇 개의 조각을, 아이디어를 내면서 작업을 했습니다. 그러는 와중에, 모든 것의 기본이 된 해독불가능한 사해문서같은 것이 필요하다고(웃음)
이토 : 그렇게, 황혼의 비문이 나왔지.
마츠야마 : 거기까지 세부적으로 나온 뒤엔 비교적 빨라졌죠. 게임 쪽인 [.hack//]에서 아우라가 탄생하기 위해선, 그 전신인 [SIGN]에서 이런 상태에서 이렇게 되야한다든가……하고 그래서 황혼사건이후 [G.U.]에서는? 이런 식으로. 궁극AI로서 탄생했다면 꼭 이렇게 되겠지하고 그를 위한 공백이 3년간 있다는 느낌으로. 결국 [.hack]이란 이토씨 특유의 리얼리티를 가진 작품이지 않습니까. 그 중에서 가장 큰 거짓말이 아우라라고 생각합니다.
이토 : 가메라같은 거지(웃음)
마츠야마 : 정말 편리한 존재죠. 하지만 편리한 물건이라서, 편하게 너무 써버리면 진부해져버립니다. 작품중의 상징으로서, 특별한 상태에서 계속 존재해야만 하는 거죠. 단순한 신이 아닌, 아우라로서, 그 때문에 상당히 참혹한 꼴을 당하고 마니까요.(웃음) 사실은 완벽한 존재여야하는데, 심한 꼴을 당한다……는 점이 아마 [.hack]의 재밌는 점이 아닐까 하고 생각하지만요.
-그럼 마지막으로, 시리즈 팬들에게 메시지를 부탁드립니다.
마츠야마 : 뭐, 이제까지 작품을 수집해주신 모든 분들이 알아차리셨을 거라고 생각합니다. 지금은 [Link]에서 시작되는 3rd시즌을 꼭 마지막까지 즐겨주십시오.
이토 : 그거 말곤 할말이 없네.
-감사합니다
각주
1)극장판 공각기동대로 유명한 오시이 마모루 감독의 2001년 영화. 애니메이션이 아니라 실사영화. 실제 같은 가상현실 게임을 소재로 현실과 게임사이의 혼동을 다뤘습니다. 촬영은 폴란드 올로케이션으로 했습니다. 평가는 오시이 마모루 영화가 다 그렇듯이 극과 극을 달립니다. 여기서 이토 씨는 각본을 맡았습니다.
2)산사라 나가(Sansara naga) 1990년에 발매된 패미컴용 RPG. 이토씨가 각본을 맡았습니다. 2편까지 나왔고, GBA로 합본도 발매. 초호화스탭이 뭉친 걸로 유명한데, 평가는 OST만 좋은 게임.
3)신약비문이 없으신 분들을 위해 설명하자면, 마츠야마씨는 코 앞에서 검지랑 중지를 꼬고있습니다.
4)ZERO 1권도 담당. 한 사람이 아니라 3인 1팀이라고 합니다만 실은 3인 1팀은 거짓말이고 한명이란 말도 있습니다.
5)죄송합니다. 이건 무슨 뜻으로 말했는지 저도 이해가 안됩니다;;
6) 댄 시먼스(Dan Simmons)가 쓴 명작 SF 소설 히페리온을 말하는 듯.
일본에는 하이페리온이란 이름으로 2000년도에 상,하권으로 발매 됬고 후속작인 하이페리온의 몰락도 발매 됬습니다. 얼마나 두껍냐면 일본판 상권이 442p에 두께는 16cm정도 됩니다. 우리나라에선 2009년에 히페리온으로 발매 됬는데, 인기가 없어서인지 후속편 히페리온의 몰락은 안 나왔습니다.
7) 네이버 책 ‘시나리오 기초기술’의 저자소개에서 발췌
아라이 하지메는 동보영화사, 동경영화사에서 영화기획 담당. 약 300편의 영화 시나리오, 2000여편의 TV.라디오 드라마를 다수 집필. 1973년 동경영화사 퇴직 후 <시나리오 센터> 설립 이래 시나리오 교육에 전념. '아라이방식'이라는 독자적인 시나리오 작법을 구축하여 일선에서 활약하는 수많은 시나리오 작가를 배출. 1997년 82세로 별세. 그 후 장녀인 고바야시 유키에씨가 <시나리오 센터> 경영. 별세한 지금도 일본 '시나리오의 아버지'라고 존칭되고 있다. 저서는 <시나리오 기초기술> <시나리오 실기> 등 다수. 시나리오 기초기술은 각본가 지망생들의 필독서로 유명합니다.
8) 마츠모토 히토시 일본의 유명 코미디언 겸 감독. 코미디언으로서 인기가 상당해서 맛쨩이라는 애칭으로 불린다고 합니다. 그 얘길 하는 듯. 심볼, 대일본인이라는 영화를 감독했는데 상당한 괴작이라고 합니다.
9) Roots 각본과, Another Birth, 황혼의 비문을 집필한 카와사키 미우씨를 말하는 듯 합니다. 실제로 이토씨의 제자기도 하고, G.U. 회의에도 참여했습니다. 자세한 건 Another Birth 4권 마츠야마씨의 후기참조.
출처 : .hack//Link 절대포위팩 동봉 신약비문 12P~22P
번역 : Masker_Ether
좀 오래걸렸습니다.-..-; 곧 Quantum도 나오니 3rd시즌 관련 자료로 번역해봤습니다.
보셨으면 격려의 한마디라도-.-!
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