포럼에서 다른 유저가 실험해서 만든 식입니다.
ND = WD * (1+(0.02*m)+(WS*0.08)) + ED
0.08은 한손검 그마의 경우 무기레벨 관련 팩터가 0.08 이라고 하네요. 그마 전엔 0.05구요. 무기마다 다 다르답니다.
CF = 100 + WC
CC = d/4 + SB
CD = ND * CF
이부분이 좀 헷갈립니다. 크리티컬 데미지 계산할때 원소 데미지를 한번 더 넣고 계산하는게 맞는 것 같았는데, 어느게 맞는지 모르겠어요 ;; 제가 실험할 때는 ED 넣고 계산하는게 맞는 것 같았는데.. 다시 실험할라고 했더니만 이제 와서 물리 저항도 없고 원소 저항도 없는 몬스터 찾기가 힘드네요 ㅠㅠ 세이브를 자주 안해서 딱 그 포인트 찾기도 힘들구요.
일단 그래서 저는 CD = (ND + ED) * CF 이걸 씁니다.
EH = 1 + CC
TD = [CC * CD * 100 + (1-CC) * ND * 100] * EH
(Racin님도 그렇고, 대체 이거 실험식 어케 구하셨나요? 저는 아무리 실험해도 모르겠던데 ㅠㅠ)
m = 힘
d = 운명
WD = 무기 데미지 = 30
WS = 무기 스킬 = 25
WC = 무기 크리 팩터 (검은 50%, 양손 둔기는 20%...)
ED = (무기에 달린) 원소 데미지 = 20 (보통 흰템은 0)
ND = 일반 데미지 (평타)
CD = 크리티컬 데미지
CC = 크리티컬 확률
CF - 크리티컬 데미지 구할 때 일반 데미지에 곱해주는 크리티컬 팩터
EH - 크리티컬 때릴 때 추가 +1 타 고려해 주는 추가타 팩터
TD - 총 데미지 합 (또는 타격 명령 횟수로 나눈 평균값)
힘 50, 운명 25, 30 무기 데미지 + 20 원소 데미지 무기를 든 한손 검 렙 25 그랜드 마스터 인간 유저가 아무 저항이나 방어를 가지지 않은 몹을 때릴 때 예를 들어보면
일반 평타 데미지 ND = WD * (1+(0.02*m)+(WS*0.08)) + ED
30 * (1+(0.02 * 50)+(25 * 0.08)) = 140
크리 팩터 CF = 100 + = Critical dmg multiplying Factor
base 100% + sword 50% = 150% = 1.5
크리 확률 CC = d*0.25 + SB = destiny /4 + Skill Bonus 5% from sword master
25/4 + 5 = 11.25 % = 0.1125
크리 뎀쥐 CD = (ND) * CF
140 * 1.5 = 210
위에서도 말했듯이, 크리 데미지 계산 시 원소 데미지 한번 더 고려해줘야 하는거 아닌가요? 저는
CD = (ND + ED) * CF = (140 + 20) * 1.5 = 160 * 1.5 = 240
이걸로 알고 있었거든요. 혹시 지금 실험 가능하신 분 계시면 부탁 드려도 될까요?
추가타 팩터 EH = 1 + CC = Extra Hit factor
(100 + 11.25)/100 or (1 + 0.1125) = 1.1125 = extra hit factor for sword master (+1 bonus hit when crit occur)
총 데미지는 100번 때릴 때랑 보나스 힛 때릴 때랑 나눠서 생각했습니다.
TD = [original 100 hit part] + [bonus hit part]
= [CC * 100 * CD + (1 - CC) * 100 * ND] + [CC * (100*CC) * CD + (1-CC) * (100*CC) * ND]
= [CC * CD * 100 + (1-CC) * ND * 100] * (1+CC) =
= [CC * CD * 100 + (1-CC) * ND * 100] * EH
= [0.1125 * 240 * 100 + 0.8875 * 140 * 100] * 1.1125 = [2700 + 12425] * 1.1125 = 16826.5625
만일 크리 데미지를 그냥 210으로 쓴다면
TD = [0.1125 * 210 * 100 + 0.8875 * 140 * 100] * 1.1125 = [2362.5 + 12425] * 1.1125 = 16451.09375
주어진 조건에서 물리저항도 없고 막기도 피하기도 없고 원소 저항도 없는 상대에게 100번 때렸을 때 평균낸 데미지는 168.26 또는 164.5 가 되겠네요. 이거는 이제 크리 적중시 추가타도 고려 된 버전입니다. ㅎㅎ 크리 데미지 계산만 확실해지면 다시 커브 그려볼 수 있을 듯 합니다. ㅎㅎ
아래가 맷랩 코드입니다. 이번엔 검거장의 추가타 및 추가타가 크리가 나는 경우도 고려한 겁니다. 자세한 수치 및 변수들은 위에 설명드린 그대로입니다.
크리 데미지 계산은 racin 님 말씀대로 ND만을 고려했습니다.
무기는 유물 한손검 (이름이 뭔가요) 기준으로 최대 무기데미지 WD = 33, 최고 원소데미지 +9 가 6개 있으므로 ED = 54를 썼습니다. 상대방이 원소저항도 없고 방어력도 0이라고 가정한 상황이죠.
스킬레벨 WS = 25, 검의 치명타시 데미지 팩터 WC = 50%, 검 대가가 받는 치명타 보너스는 SB = 5%. 한손검 인간 캐릭터이고 상대방이 막기도 없고 회피도 없고 최대 데미지만 받았을 때, 제일 이상적인 상황 가정입니다.
성기사의 1렙 디폴트 스탯 힘9 운명11을 기준으로, 힘 또는 운명에 찍어야만 하는 총 스탯 포인트는 81 포인트라고 가정했습니다. 이렇게 하면 30렙 이후 기준으로 힘9 운명 92 ~~ 힘 90 운명11 이렇게 총 81개 경우의 수를 그려볼 수 있겠죠.
clear all
clc
WD = 33;
WS = 25;
ED = 54;
WC = 50;
SB = 5;
for m = 9:1:90
d = 101 - m;
r = m/d;
ND = WD * (1+(0.02*m)+(WS*0.08)) + ED ;
CF = (100 + WC)*0.01;
CC = (d/4 + SB)*0.01;
CD = ND * CF;
EH = 1+CC;
TD = (CC * CD * 100 + (1-CC) * ND * 100) * EH;
avgTD = TD/100;
if (m==9)
a=avgTD;
b=r;
end
b=[b;r];
a=[a;avgTD];
end
[maxD,indexR] = max(a);
maxX = b(indexR)
%xIndex = find(a == max(a), 1, 'first');
%maxXValue = b(xIndex)
plot (b,a)
grid on
xlabel('R=m/d');
ylabel('averaged 100time hit expected damage');
결과는 다음과 같습니다. ED 값을 변화시키면서 최대 기대 평균 데미지 / 그 때에 해당하는 힘 / 운명 비율 수치입니다.
위에서부터 아래대로 유물검 ED = 54, 36(2개 원소저항 가진 몬스터 대상이라 +9*4 = 36의 원소 데미지 가정), 20 (보통 녹템 +20 원소 데미지), 0 (원소 데미지 없는 흰템) 순입니다.
ED 54 일 때: 239 / 1.8056, 힘/운명 = 1.8비율 이후의 힘 투자는 오히려 데미지가 떨어지네요.
ED 36 : 217.68 / 4.6111 최고점이 상당히 뒤로 밀리고 커브가 매우 완만해졌네요.
ED 20: 199.67 / 8.1818 이미 올힘을 찍어야 하는 커브가 나왔네요.
ED 0: 177.29 / 8.1818 볼것도 없이 올힘이 유리.
힘을 최대 80까지, 그러니까 힘 또는 운명에 찍어야만 하는 포인트를 71일 때로 낮춰봤습니다. 비슷하지만 살짝 다르네요.
ED 54: 231 / 2.137, 힘 / 운명 비율 2.1 이상의 힘 투자는 오히려 기대 데미지가 떨어집니다.
ED 36: 210.2 / 7.2727 이미 올힘을 찍어야 하는 커브가 나왔네요. 하지만 힘 / 운명 비율 3부터는 거의 데미지 차이가 없습니다. 힘 / 운명 비율 3 이상의 힘 투자는 낭비네요.
ED 20: 192.29 / 7.2727 올힘이 유리합니다.
ED 0: 169.9 / 7.2727 올힘이 유리합니다.
이상입니다. 대략 트렌드가 보이네요. 무기에 붙은 원소 데미지의 크기가 최적 힘 / 운명 비율을 결정하고, 그 황금 비율은 본인이 최종적으로 힘을 어디까지 올릴 것인가에 달렸습니다. 원소데미지가 없거나 작으면 닥 힘이 유리하지만 원소데미지가 커지면 운명 수치가 어느정도 비율이 되어줘야 합니다. 이 이유는 힘이 좌우하는 평타 데미지에는 원소 데미지가 단순 더해지지만, 운명이 좌우하는 치명타 데미지에는 원소 데미지가 곱해져서 들어가기 때문이 아닐까 하는 생각이 듭니다.
유물 한손검 기준으로 할 때, 일단 저 커브 자체가 많은 가정과 단순화를 거쳤고, 실제 게임에선 많은 저항몹들이 나오기 때문에 저 커브를 그대로 쓰는건 매우 무리입니다. 그래도 대략적 추산은 해볼 수 있겠네요. 일단은 유물 한손검을 최대한 빨리 구해서 원소 데미지가 더 많이 나오는 템이 나오지 않는 한은 쭉 들고 다니는게 나을 것 같구요, 그 때는 본인이 힘을 얼마나 찍겠다고 대강 예상한 뒤에 대충 힘 / 운명 비율이 2 정도, 넓게 봐서 1.5~2.5 정도 되게 하는게 결과적으로는 최고겠네요. 원소 저항이 많은 몬스터를 상대할수록 무기의 물리 데미지와 힘이 중요해지니, 여유 스탯 포인트가 생기면 다른 스탯 투자하는게 나을 듯 하고, 그래도 남는다면 운명보다는 힘에 쓰는게 낫겠네요. 저의 경우 후반부에 각종 저항이 높은 상대가 많이 나오니까, 제 성기사를 키울 때 후반부에 스탯이 남으면 힘을 올리거나, 빛의 언어를 위해 마법쪽에 투자를 하는게 나을 듯 합니다. 운명은 어느 비율 이상은 안좋은 듯 하네요.
하지만 이 해석을 통해, 원소 데미지가 높은 좋은 무기를 들수록, 닥힘 보다는 일정 비율의 힘 / 운명 비율을 내는 것이 최고 데미지 기대값을 가져오며, 닥힘이 데미지 면에서 손해일 수도 있다 는 결론을 냈습니다. 최고 값을 가져오는 일종의 황금 비율이 있을수도 있다, 이걸 확인한게 주 목적이었습니다. 그리고 그 비율은 아이템을 뭘 드느냐에 따라 크게 갈리네요. 다른 무기 다른 클래스 그리고 거장이냐 아니냐에 따라서도 커브가 꽤 틀려질겁니다.
그리고 저 그래프의 경향이 쭉 따라간다고 가정하면, 흰템 녹템 많이 쓰는 성장기에는 일단 힘을 먼저 올리는게 유리하다는 추산도 나오는군요. 밀리 딜러에게 있어서 회피라는 수비적 장점도 있기 때문에 운명값을 너무 과소평가 하는 것은 안되는 것 같습니다. 하지만 몸으로 때우는 탱킹 밀리캐릭이라면 운명은 어느 비율만 맞춰도 되고 그냥 힘에 가는게 유리하겠네요. 다른 스탯 올릴게 없다면 말이죠.
제 성기사의 경우 유물검을 빨리 득해서 계속 들고다닐 때, 평균적으로 레지 값을 어느정도 가지고 있는 상대를 더 많이 보게 될겁니다. 후반으로 갈수록 심해지죠. 유물검에 +9 * 6 =54의 원소 데미지가 붙어 있는데, 보통 어느정도 깎이거나 또는 한두개 빼고 다 깎이거나 이런 식일겁니다. 그러면, 평균적 저항을 가진 몬스터들을 만난다고 가정해본다면, 아마 위 커브 중 원소 데미지를 36 정도 (또는 40정도?)로 가정하고 그린 커브가 ED=54를 쓴 커브보다는 실제와 좀 더 가까워지겠네요.
그리고 제가 만일 총 30레벨 기준 120 포인트 중에 힘 또는 운명에 70 포인트를 몰아 넣는다고 가정해봅시다. 그러면 주어진 스탯 중, 운명은 해당 커브에 맞는 힘/운명 비율인 3 정도에 맞춰서 투자하는게 좋아보입니다. 힘 역시 저 비율로 가되 스탯이 남으면 마법 스탯을 올리고, 그래도 남으면 (70포인트 이상 힘 또는 운명에 스탯 투자할 여유가 생기면) 힘을 더 올리는게 유리해 보이네요.
D&D룰이나 판타지 세계의 전사 마법사들은 수학도 잘 해야 먹고살기 편했을 듯 합니다 ㅋ 특히 마이트 앤 매직 세계 사람들은 좋은 무기가 관건이군요.
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