아시는 분들도 많겠지만 "스키너의 박스"라는 게 있습니다.
안정적으로 제공되는 보상보다는 통계적으로는 보상이 적더라도 가끔 크게 보상이 되는 것에 대해서 선호하는 심리학적 현상인데요.
(사실은 선호하는게 아니라 중독이 됩니다.)
조류부터 인간까지 대부분의 동물들이 이러한 심리적 현상에 대해서 자유롭지 못합니다.
많은 게임들이 이러한 심리학적 현상을 활용하지만 특히나 이 게임은 이러한 것을 한수준 이상 끌어 올렸습니다.
또한 턴제한 부터 무섭게 차오르는 아바타 게이지 그리고 끈임없이 닥달하는 센티널등
심리적으로 플레이어로 하여금 긴장과 압력을 느끼게 하면서 미션이 클리어 되었을 때 주는 보상을 극대화합니다.
전문 게임 리뷰어들이 좋은 평가를 내놓지 않을 수가 없습니다.
이러한 설계에 있어서 완벽하거든요.
이러한 리뷰어들은 자신이 이 게임이 마음에 드는지 안드는지로 평가하는 사람이 아닙니다.
게임 디자인 이론을 공부했기 때문에 유저들이 이 게임을 좋아할 수 있는지 아닌지 분석해서 결론을 내리는 사람들이죠.
네 이 게임은 그래서 좋은 평가를 받았습니다.
그리고 실제로 많은 유저들이 좋아했을 거구요.
개인적으로는 저 자신이 매우 "운"이 없는 사람이라고 생각하는 경향이 있습니다.
불운하다는 것은 아닙니다. 다만, 운이 따라주는 사람은 아니라는 것일 뿐이죠.
따라서 매우 지극히 안정적인 결과를 선호합니다.
즉, 스키너의 박스로 부터 매우 자유로운 편입니다.
그리고 스키너의 박스인지 아닌지 알아 볼 수준의 경험도 있구요.
개인적으로 보았을 대 xcom2는 전작(2012년)보다 스키너의 박스 요소에 지나치게 너무 의존했다는 생각이 듭니다.
페이스리스, 회피 시스템,리피터같은 무기모듈, 턴제한 등과 같은 많은 요소들이 "운"이 결과에 미치는 비중을 늘리는 것이죠.
제가 봤을 때 전작의 가장 큰 장점은 아주 철저하게 전략을 세우면 확률게임을 더 이상 확률게임이 아니게 만들 수 있다는 점입니다.
엄폐를 부수거나 측면을 노리거나(flanking), 특정한 병과의 기술을 조합하거나...
적의 움직임을 경계로 묶어 놓고 잠복해서 접근하거나... 제압을 활용하거나... 등등
얼마나 인내를 가지고 고민했느냐에 따라 운이 아닌 실력으로 좋은 결과를 얻을 수 있는 게임이었습니다.
그런데 xcom2는 더 이상 그런 느낌이 없습니다.
완벽하게 미션을 클리어하고 나면(특히 턴제한이 있는 미션), 아 운이 좋았구나라고 생각이 들지 내가 잘했다는 생각이 안듭니다.
전략게임인데 더 이상 완벽한 전략을 세울 수 없다는 것이죠.
저는 이 점이 매우 마음에 들지 않습니다.
나아가 내 실력이 아닌 "운"이라는 느낌을 주기 때문에 심리적 압박으로 인해서 극대화되어야 할 보상이 더 이상 보상으로 작용하지 않습니다.
결국은 게임 자체가 끈임없이 스트레스만 받게 만들게 만듭니다.
개인적으로는 그렇게 까지 프레임레이트에 민감하지 않기 때문에 그리고 로딩 컷신이나 다른 액션신 하나 하나 감동적으로 지켜보는 편이라 이러한 부분에 대해서는 매우 만족하고 불만이 없습니다.그리고,특별히 게임이 크래쉬되거나 하는 문제도 없습니다. 그리고 이 게임이 디자인적으로는 완벽하다는게 보입니다.
그래서 머리는 이 게임이 좋은 게임이라고 생각되지만, 가슴으로는 불만이 가득하죠.
현재 130시간 정도 플레이 했고...(원래 도스시절 부터 팬이라 )
모드도 있고 하니 제가 가진 이러한 불만들이 개선될 모드를 찾아서라도 게임을 더 즐길 것으로 생각합니다.
따라서 이 게임은 제가 수백시간이상을 즐길 몇안되는 게임이 될 것은 분명합니다.
그럼에도 불구하고 파이락시스 오리지널 게임 설계에 대해서는 매우 불만스러워 한다는 사실은 변함이 없을 것 같습니다.
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