Normal_damage = weapon_damage x [1 + (0.02 x might) + {1+ (weapon_skill x 0.01)}] + Elemental_damage (optinal) and round result value.
Crit_chance = 0.01 x (destiny / 4) + (0.01 x skill_bonus_value) and round result value
Crit_damage = (Normal_damage + Elemental_damage (optional) ) x (1 + critical_damage_value x 0.01) and round result value.
어디선가 주워온 수치인데 일단 확실친 않습니다.
스탯에 보이는 수치는 다 반올림 한거랍니다. 근데 실제 계산할 때 반올림 값을 쓰는지, 아니면 원래 값을 쓰고 보여주기만 반올림 값을 보여주는지는 모르겠네요.
반올림 한 값을 쓰는 것 같은데...
원래 수치를 쓴다고 가정합시다. 그 외 가정으로는
성기사가 한손 검 든 상황. 무기는 거장 스킬 레벨 25. 무기는 오직 물리데미지 (흰색무기) 최고 데미지 값만 가지고 계산. 전투 전문가 찍어서 크리 5% 보너스. 상대방 막기 회피 없음.
다
ND = WD * (1+(0.02 * m) + (1+WS*0.01)) + ED
CD = (ND + ED) * (1+WC*0.01)
CC = ((d/4) + SB) * 0.01
100회 타격 누적 데미지
WD = 무기데미지 = 상수
WS = 무기 스킬 레벨 = 25로 가정 (거장)
ED = 무기에 달린 원소 데미지 = 상수지만 일단 흰색 무기 0으로 가정
WC = 무기 별 크리 데미지 비율. 한손검의 경우는 50%이고 항상 최고값을 친다고 가정해봅시다. 이부분 가정이 좀 약한데 다른 수치가 없으니
SB = 스킬 보나스 (검 전문가의 경우 5%) 상수
m = 힘, d = 운명, 둘 다 변수
ND = 노말 데미지, CD = 크리 데미지, CC = 크리 찬스, TD = 100타 누적 토탈 데미지
간단히 매틀랩으로 계산해 봤습니다. 근데 통념과는 다른 수치가 나오네요. 누누히 말하지만 이거는 여러가지 가정을 하고 들어갔기 때문에 실제와는 매우 다릅니다. 이점 유념해 주세요. 집에 맷랩 있으시면 여러분도 함 해보세요. 진짜 간단한겁니다.
성기사의 디폴트 시작 능력치가 힘 9 운명 11이더군요. 렙 31까지 플레이 한다고 가정하면 30렙 x 4 = 총 120 포인트를 찍을 수 있는데, 여기서 100 포인트만 힘 또는 운명 둘 중 하나에 투자한다고 가정합시다. 실제로는 더 적겠지만요. 암튼 그래서 만랩이 되었을 때 기준으로 힘은 9부터 시작해서 109까지, 반대로 운명은 111부터 11 까지 포인트를 찍는데 각자가 한쌍이 되겠죠. 힘이 9라면 운명 111, 힘이 10이면 운명 110 ...... 힘이 109 라면 운명이 11 이구요. 만일 for 문을 2개를 쓴다면 10000개의 가능성을 나타내야 하기 때문에 이경우는 좀 복잡해집니다 ㅋ 그래서 간단히 100개의 포인트를 무조건 운명 아니면 힘에 찍어야 한다고 가정했어요. 이부분은 여러분들이 고치셔도 됩니다. 총 60포인트만 힘 아니면 운명에 투자하겠다 이러실 수도 있구요. 근데 for 루프 2개 써보는것도 음... 나쁘지 않을 것 같기도 하구요.
clear all
clc
WD = 30;
WS = 25;
ED = 0;
WC = 50;
SB = 5;
for m = 9:1:109
d = 120 - m;
r = m/d;
ND = WD * (1+(0.02 * m) + (1+WS*0.01)) + ED;
CD = (ND + ED) * (1+WC*0.01);
CC = ((d/4) + SB) * 0.01;
TD = (100 * (ND * (1-CC) + CD * CC))/100;
if (m==9)
a=TD;
b=r;
end
b=[b;r];
a=[a;TD];
end
plot (b,a)
일단 첫 그래프는 ED=0, 그러니까 무기에 원소 데미지가 안붙었을 때 100타 평균 데미지 값입니다. 원래 데미지 총 합을 100으로 나눴어요.
x 축이 비율 = 힘 / 운명, 그리고 y 축이 100타 평균 데미지입니다. 비율 중 분자가 힘이고 분모가 운명입니다. 그니까 x가 클수록 힘이 크다고 생각하시면 됩니다.
보시다시피 닥힘이 유리한 것으로 나타나네요. 다만 힘 / 운명 비율 ~ 대략 2 언저리에서 힘을 올릴때의 효율은 떨어지지만요. 힘과 운명 비율이 2정도 되는 선에서 멈추고 다른 스텟을 찍는게 나을지도 모르겠습니다.
두번째는 ED = 20, 그러니까, 아무 원소 데미지나 20짜리 들고온 겁니다.
역시 비슷한 양상입니다. 전체적 평균 데미지값 레벨 (y축) 은 올라갔지만, 커브 양상은 똑같습니다. 힘 / 운명 비율이 2를 넘어가면 힘을 찍었을 때 증가하는 데미지 기울기는 크게 떨어집니다. 그래도 효율은 떨어지지만 어쨌든 힘을 찍는게 더 유리하다고 나오네요. m을 1~99까지 바꾸거나 하는 식으로, m이랑 d값을 조절하는 것 만으로 그래프 형상이 많이 달라집니다. 하지만 이것 저것 시도해봤는데 여태까지는 기울기가 어느 순간 -로 변하는 m/d 비율은 없는 것 같더군요.
하지만 누누히 말씀 드리지만, 이 방정식 자체가 참 많은 가정을 들고 나왔기 때문에 실제와는 크게 다를겁니다. 31랩을 가정한 것이기 때문에 성장하는 동안에는 값이 다를 수 있고, 운명의 경우엔 피하기를 늘려주니까 게임 전체적으로 보면 다른 장점이 있을지도 모릅니다. 그리고 for 루프 두개 써서 10000개의 가능성을 테스트 해 보고 그 중 최대 평균댐쥐값 10개 정도만 가져와서 비교해보면 또 다른 결과가 나올지도 몰라요. 다른 매틀랩이나 C나 포트란 하시는분 함 해보세여 ㅋ
또한 만일 상수값이 좀 바뀌거나 데미지 방정식이 바뀐다면 크게 달라질 수 있습니다. 예를들어 단검은 데미지 계산식도 달라지고 치명타 보너스 %가 크게 달라지므로 이 곡선과는 다른 양상이 나올것이라 확신합니다. 오크의 경우에는 데미지가 체력에도 관계가 있어지기 때문에 방정식자체가 크게 달라집니다. 양손 오함마의 경우는 치명타 데미지가 20%이기 때문에 힘이 더 유리한게 당연한 것 같구요. 반면 단검 검무가에게는 최적 100타 평균 기대 데미지를 가져오는 힘 / 운명 비율 지점이 존재할지 모르겠네요.
그냥 심심해서 해 봤습니다. ㅎㅎ 너무 큰 의미 부여하지 마시고 이렇게 접근할 수도 있구나 생각해주세요. 그리고 혹시라도 추가 하고 싶은게 있으시거나 바꾸고 싶거나 하시면 글 남겨주세요. 안바쁠 때 시도해볼게요.
################ 이 계산에는 큰걸 하나 빠트렸는데, 바로 검 스킬 중 대가를 달면 치명타 적중시 무조건 추가타 날린다는 것을 빼먹은 것입니다 ㅠㅠ CD값이 크게 올라가면 결과값도 달라질 수 있을 거 같아요. 다만 그 어드벤티지는 검을 대가를 찍어야만 생기기 때문에, 실제 성장 곡선을 겪으면서 체감하는 데미지는 제가 구한 공식과는 다를 겁니다. 왜냐면 제 공식은 25스킬 만랩 기준으로만 했기 때문이죠. ㅎㅎ 애초에 저 공식은 제일 일반적인 케이스만 나타낸 듯 하니 모든 케이스에 다 맞다고 보기에는 쉽지 않습니다. 그냥 경향이 이렇다 이정도 참고만 하면 될 듯 합니다. #################
CD = (ND + ED) * (1+WC*0.01) + ND;
검 대가 스킬의 크리 적중시 추가타를 포함시켜 계산해 보았습니다. 무기에 추가 원소 데미지가 없는 경우엔 비슷한 커브를 가집니다. 하지만 원소 데미지를 있다고 가정하니 변곡점이 생기고 최대값을 갖는 커브가 생깁니다 ㅋ (하지만 위에 말했듯 대가가 되야 느낄 수 있기 때문에 실제 성장시 느끼는 것과는 다를 수 있습니다. )
검의 경우 WD 와 ED, 그러니까 무기 원래 데미지와 추가 원소 데미지 둘 중 어느게 더 크느냐에 따라 커브가 심하게 바뀝니다. ED 추가 원소 데미지가 원래 무기 데미지보다 커지면 변곡점이 생깁니다. 이는 ED가 평타때는 단순히 더해지지만 크리때는 *몇 %에 포함되기 때문인 것으로 생각됩니다. 무기를 심하게 타네요. 게임하는 내내 똑같은 무기를 쓰는 경우는 없으니, 저 공식이 역시 실제 느끼는 것과는 차이가 있겠죠. 원소 데미지는 저항도 많이 타고 ㅠㅠ 근데 한손 유물검만 쓸거면 저항 아예 없다고 가정할 때 변곡점이 분명 생길듯 ㅎㅎ
도끼의 경우는 대가 때 크리 데미지 50% 증가가 붙어 있고 창 대가는 방어력 50% 저하가 있네요. 이런 식으로 무기별로 다 고려해야 진짜 엄밀해질 듯 합니다. 하지만 그건 너무나 복잡하고 많아서 ㅠㅠ 그리고 단검의 경우는 힘 증가시 받는 보너스가 다른 무기보다 적다는 얘기도 있네요. 그러면 단검 주로 쓰는 캐릭들은 얘기가 달라지죠. 그리고 완전 엄밀해지려면 무기 뎀지도 최대 댐지를 쓸 것이 아니라 최소~최대 데미지 중에 랜덤 선택 되게 하거나 가우시안 분포로 넣는 등 해서 식 하나 더 넣어야 하구요 ㅋㅋㅋ 모든걸 완벽히 한번에 알아내긴 불가능할듯. 클래스 별, 무기 별, 레벨 별로 차이가 큽니다. 모든 클래스에 다 통하는 힘 / 운명 비는 없는 것 같습니다.
http://forums.ubi.com/showthread.php/828807-Mikefield-s-Video-Thread
http://forums.ubi.com/showthread.php/834240-Melee-damage-equation?highlight=equation
포럼에도 비슷한 고민들 많이 해봤군요. 한번씩 다들 시도해 보세요 ㅎ 저도 저 공식이 뭔가 놓치는게 있는듯 싶은데 뭔지를 몰겠네요 ㅎㅎ
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