인왕 3가 26년 2월 6일 정식 출시했습니다.
메타 크리틱 기준 86점, 오픈 크리틱 기준 85점으로 준수한 평가를 받았네요.
알파 데모와 정식 데모를 연달아 공개하면서 유저들에게 좋은 인상을 주고 기대감을 한참 끌어올렸는데요.
정식 데모가 100만 다운로드를 기록한 것만 봐도 상당한 관심을 끈 것 같습니다.
저는 인왕 1은 디엘씨까지 올클했고 다회차는 플레이 하지 않았습니다만 인왕 2의 경우 엔드 컨탠츠인 심부까지 클리어 한 경험이 있어 완전 뉴비의 시점과는 다소 다를 수도 있다는 점을 말씀드리고 가겠습니다.
이번 인왕3는 1회차 엔딩 기준, 모든 맵 수집요소, 모든 사이드 퀘스트등 모든 도전과제 (플레티넘)을 달성하면서 나름 천천히 즐겼는데 총 80시간 정도가 소요 됐습니다.
** 인왕 1,2의 답습인가?
초반인상은 분명 배경, 오브젝트, 몹, 음악등 여러 요소가 확실히 인왕 1,2에서 거의 그대로 가져온 부분이 많아 또 다른 인왕 DLC인가 싶은 인상이 있었습니다. 하지만 게임을 진행하면 진행 하면 할 수록 단순히 인왕 1,2의 오프필드 재탕이 아니다 라는 생각이 들었습니다.
우선 완전히 다른 두 스타일인 사무라이와 닌자를 오가면서 상황에 맞게 유리하게 전투상황을 대처하는 전심 시스템이 가장 인상 깊었습니다.
빠른 적에게는 보다 움직임이 빠르고 회피 판정이 좋은 닌자로 대처하고 한방이 강한 적에게는 사무라이로 가드와 패링을 위주로 진행하는 방식이죠 한 명의 적에게도 패턴에 따라, 몰아치는 타이밍에 따라 유연하게 나의 의도대로 플레이가 가능하다는 점은 상당히 매력적이었습니다.
각 스타일마다 두가지 무기를 스왑해서 쓸 수 있는 점도 액션의 다채로움을 더하는 요소가 됐고요. 전반적으로 전투 경험이 지루하지 않게 잘 정돈 됐다는 생각이 들었습니다.
야심차게 도입한 오픈 필드는 기존 맵의 짜깁기다 너무 단조롭다는 말도 많았지만 전 그래도 답답하고 스트레스 가득한 미션방식 보다는 편하게 플레이하면서 파밍 할 수 있었]어서 좋았습니다. 오픈 필드상 종종 마주하는 소소한 이벤트라던가 의외의 발견 요소들도 소소한 재미를 주었고요. 물론 기존 진행 방식인 미션 스테이지 방식도 건재하며 오픈 필드 내에서도 일부구간은 미션 스테이지 방식으로 진행되기도 합니다.
플레이어로 하여금 선택지를 준것 같아 이 역시 좋은 인상을 받았습니다.
유저 친화적 각종 편의성 요소들도 눈에 띄었습니다.
요즘 트랜드에 맞게 오픈 필드의 수집요소를 특정 조건을 만족시키면 전부 표시해 준다던가.
언제든지 전투 특성 포인트, 케릭터 스탯을 바로 초기화 할 수도 있고 프리셋을 설정해 변경할 수 있는 점도 좋았습니다.
난이도 면에서도 맵 구역마다 권장 되는 레벨을 분명히 알려주고 필드 곳곳을 돌아다니면서 권장레벨 순서대로 돌면 수월해서 난이도가 툭툭튄다는 생각은 크게 들지 않았습니다. 일신한 락온 시스템 역시 인상적이었습니다. 락온한 적에게 카메라를 고정하고서도 의도한 대로 다른 적을 공격할 수 있는 점은 일대다 전투에서 큰 장점으로 다가 왔습니다.
연출이나 스토리도 전작들에 비해서는 신경썼다는 느낌이 들었습니다.
팀닌자 하면 액션 말고는 별로다 라는 인상이 강한데 그래도 이번 작품에서는 서사를 전달하려고 노력했다는 점이 와 닿았습니다.
다만 일본 자국의 역사 픽션을 다루는 지라 완전 몰입이 되진 않았지만 형제간의 갈등, 애증이라는 보편적 주제의 경우는 좋았다고 생각합니다.
전반적으로 전작들의 장점을 기반으로 한 발자욱 더 나아가려고 했다는 생각이 듭니다.
** 그럼에도 불구하고 해결하지 못한 부분들.
솔직히 말해서 인왕3의 그래픽은 뛰어난 편은 아닙니다. 요즘 출시되는 AAA급 게임들에 비해서는 사실 많이 부족한건 맞습니다.
그리고 전반적인 아트역시 아직도 구시대적인 느낌에서 크게 벗어 나지 못했고요. 인왕1,2에서 크게 달리지지 않았고 원색위주의 색감도 조금 부담 스럽습니다. 그래도 인왕3가 1,2와 비교하자면 시각적으로 발전한 건 맞지만 그렇다고 크게 개선 됐다 눈이 즐겁다 수준은 아직도 아닌거 같습니다. 물론 게임이 추구하는 재미가 시각적 요소보다는 다른 곳에 촛점이 맞춰져 있기 때문에 이는 보는 관점에 따라 큰 단점은 아닐 수도 있습니다.
피씨판 기준 최적화가 좋지 못하다고 합니다.
단, 플스판은 일부 해상도가 낮아지는 구간이 있긴했어도 프레임은 매우 쾌적했습니다.
팀닌자의 고질병인 기술력 부족을 다시 한번 보여주는 부분인 듯 싶습니다.
인왕1때 부터 라이즈 오브 로닌에 이어 인왕 3까지 대부분의 팀닌자의 게임들은 피씨판 퍼포먼스 이슈에서 벗어나질 못했고 이번에도 그랬습니다.
유의미 하지 않은 장비 파밍 시스템도 피곤한 부분입니다.
0.1%의 수치 차이에 의미를 부여하는 플레이어도 있겠지만 대부분의 사람들은 보다 직관적이고 가시적인 차이가 있는 템을 얻기를 원합니다.
인왕의 오랜 약점이자 단점인 부분인데 인왕 3에서도 역시 크게 달라지지는 않았습니다.
단, 엔드 컨탠츠로 갈 수록 세트효과를 위한 파밍의 즐거움은 이어질테지만 그외 일반 템들의 대부분은 그 차이가 너무 미미해서 크게 동기부여가 되질 않습니다.
너무 화려한 전투 이팩트, 시야를 가릴 지경입니다.
때로는 정말로 각종 이팩트가 전투에서 시야가 가리고 이것이 치명적 결과로 이어지기도 합니다.
이는 전반적 전투 경험에 부정적 영향을 미치고요. 이런건 옵션에서 정도를 설정하게 할 수 있었으면 정말 좋았을텐데 말이죠.
복잡한 UI, 전투 방면 튜토리얼 이외에 나머지 시스템의 튜토리얼은 너무 부족했습니다.
팀닌자 특유의 감성이랄까 철할이랄까 게임은 하면서 배우는 것이라는 점이 시스템 튜토리얼에 너무 짙게 남아있었습니다.
거의 100시간을 플레이하고서도 장비비교 UI나 창고 활용 UI 사용법을 모르고 끝내는 경우도 많고 저도 그럴뻔 했습니다.
이 부분역시 인왕 1때 이어진 고질병인데 익숙해지면 괜찮지만 인왕을 처음 접하는 유저들에게는 또 다른 큰 진입 장벽이 될 듯 싶습니다.
** 생각할 거리.
우리나라는 언제즈음 이런 역사 배경의 게임이 나올 수 있을까? 그 자신감이 부럽네요.
인왕 시리즈는 대대적으로 일본의 과거 역사를 배경으로한 픽션을 소재로 다루고 있습니다.
때로는 그러한 점들이 해외 유저들에게 특히 한국유저들에게 거부감 더 나아가 반감을 불러일으키기도 합니다.
그런데 인왕은 어째서 아직도 역사 소재를 포기하지 않는 걸까요. 바로 든든한 내수 팬들과 골수팬들을 보유하고 있기 때문이죠.
한 나라의 문화, 역사 소재의 게임들이 타국의 유저들에게 민감하게 받아들여는 것도 그렇지만 자국내에서는 더더욱이 표적이 되기 쉬운게 맞습니다. 조금만 잘 못 다루어도 언론과 민심의 재판에 끌려가기 십상이죠.
자국의 역사 문화에 자부심을 가지는 것 만큼 유연한 시각으로 역사 문화 컨탠츠를 바라보는 것도 필요하다는 생각이 듭니다.
어느 정도 기준과 잣대는 필요하지만 지나치게 엄격한 시선은 결국 다양한 컨탠츠의 창작에 있어 제약이 될테니까요.
우리 나라에서 이미 훌륭한 게임들이 나오고 있습니다. 이제는 한국역사와 문화를 소재로 한 한국 게임들이 세계의 각지에서 한국을 더 널리 알리고 많이 플레이 됐으면 좋겠네요. 넥슨에서 개발중인 우치라는 작품이 개인적으로 기대되는 이유기도 하고요.
올 한해 출시 되는 한국 게임들이 흥행했으면 좋겠네요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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