전체적인 게임의 완성도 나 편의성 부분을 제외하고 순수 전투 파트만 봤을땐
유저의 선택지도 적당히 제공해주면서 세팅의 재미를 느끼게 해준것 같습니다.
패링과 회피등을 이용해 공방을 주고 받는 스탠다드한 스타일
빠른공속을 바탕으로 베타 , 버스트 게이지 수급 및 데미지를 증가시켜 스킬을 난사하는 스타일
원거리 공격을 중점으로 하는 스타일과 액션게임을 다소 어려워하는 유저들은 위한 회복 및 방어에 집중된 스타일 등등
각각 스타일들의 장*단점도 꽤나 뚜렷하면서도 , 장착에 따른 피드백 또한 확실하기 때문에 취향에 맞는 선택이 가능해지며
각 콤보모션과 적의 공격이 중단으로 날라오는지 하단으로 날라오는지에 따른 부분에 따라 , 콤보모션으로 적의 공격을 피함과 동시에
공격까지 가능할 정도로 정교한 히트박스가 적용되어있는점은 정말 놀라웠습니다.
몹 돌려막기가 꽤나 심한편일정도로 몬스터의 다양성이 크진 않은데 , 이러한 단점이 되려
아 저 몬스터의 저공격은 하단공격이니 이콤보를 지르면 막타까지 안전하게 들어가겠다 식의 연구가 가능해져서 , 또다른 장점이 되더군요.
게임분석위주의 영상으로 유명하신 유튜브의 김모님께서 , 스텔라 블레이드의 전투는 몬스터와 합을 주고받는게 아닌
내 칼춤이 완벽하게 이루어지는것을 통해 유저에게 만족감을 준다 라고 하시던데 , 정말 공감되는 말이었네요.
이 몬스터를 균형게이지를 까서 처형을 시킬지 , 속공콤보를 이용해 사지를 절단할지 , 주변에 있는 몬스터까지 모아 스킬로 광역처리를 할지
패링이후엔 적에게 경직을 주고 추가타를 먹일지 , 버스트까지 이용해서 다운을 시킬지 등등...
모든 전투구간에 있어 , 하나의 동작이후 파생되는 선택지가 스킬 개방을 통해 늘어남에 따라 자기 입맛대로 전투를 설계할수가 있었습니다.
다만 잘만들어놓은 전투시스템에 비해 , 보스의 수가 적으며 보스전 간의 텀이 굉장히 긴편으로 느껴지고 필드몬스터들의 구성의 경우
후반부로 갈수록 일대 다수의 전투로 이루어져서 특정 선택지를 자주 강요받는 부분은 좀 아쉬웠습니다.
시각적인 부분이 만족스러우면 , 타격감이나 사운드가 아쉽다던지 하는 경우가 많았는데 , 스텔라 블레이드는 그 모두를 충족시켜줘서 만족스러웠습니다.
반쪽짜리 빠른이동 시스템, 엔딩이후 프리로드 없는 강제회차 시스템 등등 편의성이 좋은듯 ? 하면서도 해줄거면 다해주지 왜이렇게 해놨나 싶은 부분들이 있고 게임의 전체적인 부분을 보면 아쉬운 부분도 있긴 하지만 전투파트에 대해서는 더이상 손볼게 없을 정도로 잘 디자인 되어있으니 ,
후속작 혹은 차후패치를 통해 미비된 부분을 보완한다면 그땐 진짜 어마무시한 대작게임이 나올수 있지 않을까 생각해 봅니다.
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전투와 전투타격 패링느낌등 전투와관련된건 최상급인건맞는듯
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sp 증가는 저도 중반부까지 필수로 끼고 다녔습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.04.29 12:14 | | |
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기본적인 시스템자체가 소울류와 비슷하게 난이도를 높일수는 있을지언정 , 소울류 특정 보스들처럼 불합리하게 느껴질정도까진 안올라갈것 같긴합니다. 스킬이 개방된 이브는 기초적인 스펙이 꽤나 훌륭한편이라서 (저는 대사막에서 길찾다가 패드 공중부양 할뻔 했습니다.) | 24.04.29 12:18 | | |
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전투와 전투타격 패링느낌등 전투와관련된건 최상급인건맞는듯
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정말 전투디자인만큼은 잘 뽑아낸거같아요. 직관적인 버튼입력만을 이용해서 접근성은 쉽게 해놓고 저스트패링 , 저스트닷지 에서 끝나지 않고 , 추가적인 선택지 부여 모든 모션이 겹치지 않는 다양한 콤보공격들까지 | 24.04.29 12:21 | | |
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반쪽짜리 빠른이동 계획한 변태는 정말... | 24.04.29 13:20 | | |
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