2페 두번 박고 이거 5연전 이상인데 하는 기억이 나니까.. 왠지 모르게 너무 지쳐버려서
쉬어갈 겸 그간 지나쳐온 보스들 느낌을 적자면
난이도가 들쭉날쭉하는 게 참..
2장 뱀보스.. 초회차 때 가드 타이밍같은 걸 대충 때우고 넘어가는 통에 욕 제대로 봤었네요
결국에는 이지로 낮추고 AP노가다랑 겐지 시리즈 채워가지고 다시 와서 블리자가 난사로 깼고
배 위에서 제노바 birth는 하다가 어이가 없어서, 공략 영상을 보긴 했는데. 그럼에도 전멸이 계속 나와서
첫 타겟 희생양을 배틀리더로 잡는 등 어찌저찌 깼고
이후 큰 고비없이 쭉쭉 넘어가면서
로체는 방어구에 불이었던가 전기였던가 속성 박고, 헬리건너?도 불방구 속성박고 그런식으로 별 위기 없이 넘기고요
이곳저곳 둘러보다가 다인은 근접이 쉽다고 하는데. 저는 오히려 근접이 어려워서 뚝심+차크라로 버티면서 원거리로 깼던 거 같고
다시 난관이라고 생각이 됐던 게.. 8장인가 토드 이볼브.. 노란색 개구리 롸밧 같은 것을 만나는데
벌러덩 판정이 거지같이 좋고, 사거리가 긴 편인 마기아같은 걸로 때리려고 하면 또 도망가는 거리가 멀어서 안맞는데다
다른 공격을 보고 때리려고 붙으면 끝나자마자 바로 벌러덩하는 느낌이 있어서 별로였음.. 이게 공방인가 그런 느낌으로다가..
즉사광선도 조준선이 은근히 유도되기 때문에 어이없이 맞는 경우도 생겨서 짜증이 났고요
그래서 그 플래시? 터뜨릴 때가 후딜이 길어서 그 때를 위주로 공격해서 어찌저찌 깼네요
그리고나서 나오는 추격전은 딸피로 깨면서, 용과같이 극이 생각났었는데
과거에 느꼇던 느낌을 24년에 출시한 작품에서 다시 느낄 줄이야.. 용시리즈는 정말 많이 캐주얼해졌는데..
용극은 EX-HARD로 쭉 하다가 결국 추격전에서 고배를 마시고 포기했던 기억도 났고요
아무튼 오른쪽 스틱 왼쪽스틱 사격버튼 리로드버튼 정신없었습니다
총갈겨 대는데. 폭탄?이 3방향 다 깔리게 되면, 순서를 기억해둬야 손이 안꼬이니까요..
이후 비교적? 순탄하게? 넘어가다가 11장.. 그놈의 길리안 비스트에서 피똥 좀 싸고 결국 레드13 등판 시킨 후 딜로 쇼부봄
그 겐지 시리즈 피해/공격 줄이는 거 껴서 그런지 레드가 은근지 잘 버티더라구요.
특히 난타전에 HP관리가 쉽지 않을 때는 레드가 티파보다 운영하기가 더 편했 듯 했고요
다시 만난 로체는 다 좋은데. 존나 사기스러운 다크 슬래쉬를 남발하니까 좀 짜증이 나더라고요
그때는 튕겨내기 같은 걸 써볼 생각도 못해봐서 느낌표 기술에도 통하는지는 모르겠고..
그리고 나서 12장인가 골드소서에 돌아와 키스톤을 두고 싸울 때
턱스 시리즈는 기본적으로 패턴이 정직한 축에 들어가는지라 속성 약점을 ~가 마법으로 조지면 별로 어렵지는 않았는데
이리나+루드는 2페 들어가면 거의 장판급으로 공격을 난사하는데서 잘 되다가 갑자기 계속 막히니까 왜안되지 하고 계속 시간을 박았는데
미리 에어리스로 구석에 장판 깔고 ATB 모았다가 2페되면
에어리스 특기인 장판으로 뿅~한 다음에 전기로 이리나부터 조지는 전략으로 깼네요
루드야 조금 줘패면 알아서 쭈구러져 있으니까 이리나부터 조지면 2페 시작할 때 빼고 어렵진 않았던 듯.
한참 후의 레노+루드도 마찬가지였고요
그러면서 연계기술 중에 보면 대신 맞아준다는 게 있는데. 이거 왜 만들었음? 싶었습니다
에어리스가 장판에서 캐스팅할 때 막아줄 줄 알았는데 아니더라구요.. 그래서 구석 장판 전략으로..
루퍼스 전은 4~5번 정도 쏘고 나서 리로드할 때 어설트 평타 달라붙어서 평타 4번 패고 가드올리고 차크라 쓰고 반복하다가
똥개 끌고나올 때 공격빈도가 조정이 되면서 생각보다 여유가 있는 편인데도
ATB를 빨리 채워놔야 한다는 압박감이 있어서인지 은근히 쫓겨가듯이 하게 되더군요
그러다가 폭탄 던지는 거 감안해서 방어구에 화염속성 바르고 깸
똥개가 개딴딴한 줄 알았는데 ~가 마법 바르다보면 저도 모르게 녹아버리기도 했고
아무튼 방어적으로 하다보니 전투가 길어지기도 하고.. 끝나고 보니까 얼마나 손에 힘을 줬었는지 덜덜 떨리더라구요
13장 고대 신전? 던전?에 들어서서 만났던 레드 드래곤은 화속성 조합이 먹히는 줄 알고 무지성으로 박았다가 뒤지고
2페 브레스는 HP가 그렇게 쭉쭉 빠질지 몰라서 순간 힐타이밍을 놓쳐서 전멸한 거 빼고는 크게 힘들진 않았고
차라리 길찾기 퍼즐할 때 등빨 좋은 애 잡아야 하는 구간이 더 어려웠던 거 같네요
걔가 탑?을 공격하게 하면 되는줄 알았는데.. 탑 근처에서 잡는 거였다는 게 너무 늦게 기억나는 바람에
파티가 둘러싸니까 어그로가 튀어서 자꾸 탑과 반대방향으로 가려는 걸 억지로 유인하면서
HP는 바닥을 보이지 또 방향을 유지해야 하니까 느낌표 공격에 대가리는 터지지.. 이게 깨지지는 않지.. 버근줄 알았음..
그런 후 만난 그놈의(2) 데몬즈 게이트.. 초회차는 기 나타타쿠 즘 부터 이지로 바꿨던 지라 별 느낌이 지나왔는데
하드 데몬즈게이트는 지금껏 하다가 시간을 가장 많이 쓰기도 했고, 난생 처음 카메라 워크가 이렇게까지 욕나오게 할 줄 생각을 못했습니다
거기에 여기서 끊으면 어디부터 다시 시작해야 하는지 감이 안와서 끊지도 못하고요
두마리가 되니까 안그래도 카메라가 멋대로 왔다갔다하면서 정신이 없는데.. 록온을 걸어놔도 반대 방향으로 달려가질 않나
온갖 광선 공격을 해서인지 색 명도가 높은편이라, 록온이 걸린건지 풀린 건지 자세히 보지 않으면 잘 보이지도 않고
거기에 먼저나온 데몬즈 게이트A를 먼저 죽이고 다음 B를 잡으려고 하는데.
A가 뒤지기 전에 딸피상태에서 금지? 딜 안박힌다는 아이콘이 뜨고 느낌표 기술을 쓰는데 그게 다 지나간 다음에도
어떤 때는 죽고 어떤 때는 안죽고 해버리니까 돌아버리는 줄 알았네요.
확실하게 죽이려고 해도 카메라와 록온이 훼방놓하다가 전멸기에 가까운 바닥 꿍을 맞아버리니까.. 헛웃음만 나옴
숨어있는 매커니즘이 있었는지는 모르겠지만, 개인적으로는 버그라고 밖에 보이지가 않았고 운빨로 깼다는 느낌을 받았습니다.
아무튼 계속 쳐박으면서 원거리? 튕겨내는 거는 판정이 생각보다 널널하네 그거 하나는 제대로 배움
번트 같은 자세가 유지되는 한 튕겨내니까요
그렇게 쭉 싸고나서, 이제 마지막 연속 전투를 할 생각을 하니까 조금 지치네요
슬램덩크에서 산왕공고한테 하얗게 불태워버린 북산같은 느낌이랄까
사족으로,
시스템적으로 잘 만들었지만 난이도는 개념이 없다는 생각과 별개로..
적 간파정보 정렬.. 내가 그 수십마리 이름을 줄줄 외우고 다니는 사람도 아닌데.. 하면서
색깔놀이 이름도 오락가락하니까 가나다 순도 이상하긴 할텐데
뭔가.. 예를 들면 지역단위로 한다던지 몇 챕터부터 볼 수 있는지를 기준으로 한다던지 특단의 조치가 필요하지 않을까 그런 생각도 들었고
기술 용어에 대해서 적 간파정보에서 LB(L1)을 별도 눌러야 아이콘 설명을 볼 수 있다는 걸 이제 알게 됐는데 좀 접근성이 좋았으면 어땠을까
아니면 기술 이름을 헤이스트, 스톱같이 스펠 업, 어택 업, 데프 다운, 매직쉴드 브레이크 그런 쉬운 영어 느낌으로다가..
그리고 연계기술도 스타일만 챙기지 말고 일관성을 신경썼으면 좋겠다는 생각도 듭니다
계속 들이박으면서 똥줄 타는 상황에.. 연계기술들의 일관성이 좀 부족한 편이라..
잘 안쓰는 캐릭터 조합과 주캐릭터가 누구냐에 따라 갑자기 쓰려할 때 예상한 것과 다른 액션이 나오면 황당할 때가 있어요
특히 연계기술은 일반몹 잡을 때는 별로 안쓰고, 보스나 일반몹 중에서 개딴딴한 애들 잡을 때나 가끔 쓰게 되는데
그런 상황에서 굳이 읽어봐야 하는 조오온나 멋있는 기술 이름은 그다지 중요한 게 아닌 거 같은데 말이죠
합동공격, 점프, 대신맞기 등 연출은 멋있긴 한데 표시도 바꾸고 종류를 줄여서 직관성을 높힐 필요가 있다는 생각이 들었습니다.
그리고 마테리아 프리셋 기능이 절실합니다..캐릭터당 최소 12 x7개의 구멍들을 들여다보고 있으면 눈알이 빠질 거 같아요
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