글에 오류가 많습니다. 정정 또는 제보 부탁드립니다.
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이 게임은 기본적으로 상당한 모바일 감성을 갖고 있으며
캐릭터 액션 역시 조작에 미니멀리즘을 추구한 게임입니다.
게임이 심플해진 결정적인 이유는 단순한 공격 방식도 물론이거니와
캔슬 가능한 회피와 반격기(이 글의 제타는 안됨), 그리고 널널한 무적판정이 큰 지분을 차지하는데
그래서 스토리를 진행하는 입장에서는 게임의 얕은 깊이에 실망할 수도 있을 것 같습니다.
하지만 다행히도 제작진들이 게임의 방향성을 아주 잘 파악하고 있는데요.
장판이라던가
장판이라던가
장판이라던가
방어의 자유도가 높은 만큼 정신없고 다채로운 사이버 유격으로 인해
갖고 있는 방어 능력을 풀로 활용하지 않으면 살아남을 수 없는 디자인을 갖고 있습니다.
결국 조작이 단순하다고 게임이 쉬운 것은 아닙니다.
제타 역시 공중으로 올라가 일반공격을 반복하는 것이 전부인 심플한 캐릭터지만
보스의 무자비한 공격에 대응하여 공격을 적중시키는 것은 결코 쉽지만은 않은 과제입니다.
혹시 와일드 하츠라는 게임을 해보셨다면 그 게임의 비연도라는 무기를 단순화 + 기동성을 살린 캐릭터라고 생각하시면 됩니다.
이 글은 제타 궁극 무기 풀강화 기준, 대미지 상한에 도달한 스펙을 기준으로 작성합니다.
소개
제타를 선택해야 하는 이유
이래도 안한다고?
장점
대부분의 시간 동안 에어리얼 상태를 유지하기 때문에 낮은 판정의 공격이나 장판에 피격당하지 않고 프리딜 가능
원거리와 근거리의 하이브리드
패턴이 정신 없고 난전이 될수록, 보스가 자주 비상할수록 제타가 유리한 국면을 가져가며
상황에 구애받지 않고 꾸준하게 딜을 넣을 수 있다는 것 또한 장점
단점
에어리얼 콤보 저스트 타이밍
저스트 타이밍이 아주 빡빡하다고는 할 수 없지만 보스가 움직이며 피격 판정이 수시로 바뀌는(불칸 볼라라던가... 불칸 볼라...) 경우
타이밍을 삐끗할 가능성이 올라가며 그것은 곧 딜 로스로 이어지기 때문에 결코 바람직하지 않은 상황
저스트 타이밍을 늘려주는 전용 진 '진홍의 천무'를 착용하여 보완 가능
공중 회피 후 지상 착지 딜레이의 위험성공중에 머문다는 것은 발의 자유도에 제한을 받는다는 의미이며 너무나도 사기적인 연속 회피를 사용할 수 없다는 뜻
또한 회피 후 지상 착지에 맞춰 날아오는 보스의 공격이나 장판에도 취약
시점 고정
제타는 에어리얼 콤보를 넣을 때 시점이 고정되는 시스템 상의 치명적 문제를 갖고 있어
종종 보스를 등진 채 시야가 고정되는 황당한 경우를 겪게 되는데옵션 - 게임 설정에서 카메라 보정을 끄면 (키마 기준)어느 정도 해결이 되지만
근본적인 해결은 불가능하기에 공중에서 공격 중 회피기를 적절히 입력해줌으로써 시점을 조절할 필요가 있음
돌.진.본.능.(불나방)
게임 중 누군가 사망한 소리가 들렸다면...
중립적인 요소
상대적으로 떨어지는 말뚝딜(아마도)
기본적으로 캐릭터가 난전에 유리하게끔 설계되어 있기 때문에 발생하는 현상으로
아직 완벽한 통계가 잡혀있진 않지만 최상위권 말뚝딜 캐릭터에 비하면 다소 떨어지는 딜
근거리 캐릭터가 공격을 넣기 까다로운 난전이나 페이즈 전환 시에도 꾸준하게 딜을 넣을 수 있다는 점과
반격기를 활용하여 즉시 에어리얼 진입이 가능하다는 점 등으로 인해
결국 보스의 패턴에 따라 갈릴 것으로 예상
제타 딜링의 기본 메카닉
일반 공격 4타나 알베스의 창 등을 활용하여 에어리얼 상태로 돌입한 이후
에어리얼을 3타까지 넣으면 이후 강공격으로 연계되는 피니쉬 무브 최대 대미지를 줌
※ 에어리얼 도중 링크 게이지가 차올랐다면 바로 피니쉬 무브 후 링크로 연결
일반 공격 4타를 이용하여 에어리얼로 돌입하는 것은 사실 권장할 수 없는 전략인데
다시 말해 일반 공격을 생략하고 에어리얼로 돌입하는 고민을 하는 것이 제타 유저의 숙제
스킬 평가(중요도 순)
제타는 에어리얼 콤보 위주로 전투를 풀어가는 캐릭터이므로 스킬의 대미지 중요도가 다소 떨어지는 캐릭터입니다.
다만 스킬 발동 시 에어리얼 돌입을 가능케 만들어주는 것들이 있기 때문에 이 스킬들의 사이클을 잘 돌리는 것이 제타 운영의 핵심입니다.
알베스의 창
최강의 기동력과 더불어 공중으로 바로 띄워주는 제타 0순위 스킬
공중에 머무는 것이 제타 입장에서는 훨씬 자유도가 높은 상황이기 때문에보스의 패턴 여하에 따라 에어리얼을 유지하는 것이 유리한 상황에서는
알베스의 창 쿨이 돌기 전에 3타 에어리얼 피니시를 넣으러 지상으로 내려올 필요 없으며콤보 연계도 다른 스킬을 활용할 필요 없이 알베스의 창 단독으로 충분
일반 딜 사이클 : 알베스의 창 - 에어리얼 3타 - 에어리얼 피니시
링크 시 사이클 : 알베스의 창 - 에어리얼 피니시
링크타임 사이클 : 알베스의 창 - 에어리얼 1타 - 에어리얼 피니시 - 반복
플레임 오브 리벤지
공격마다 한 번의 추가타를 넣어주는 버프기본 공격의 약 20% 대미지 부여, 지속 시간 34초
공격 판정이 한 번 더 발생하는 것이므로 대미지 상한과 관계 없는 아주 훌륭한 버프이며
동일한 효과를 상시 적용할 수 있는 추가대미지 진과 대미지 중첩 가능
인피니티 원더즈
스킬 쿨이 가득차있는 상태 기준으로 최대 3발까지 사용 가능
원거리 사격의 장점을 활용하여 적이 닿을 수 없을만큼 멀리 떨어질 때나 공중으로 올라갈 때 딜 로스를 줄여주는 용도에어리얼이 실패 시 알베스의 창 쿨이 애매할 때 사용하는 것도 하나의 활용법
또한 알베스 페르마레라는 지속 17초의 엄청난 공격력 증가 버프를 걸어주지만 앞서 언급한 공상한 천장으로 인한 망가진 메카닉
다만 세팅에 따라 사용 가치가 있으므로 세팅 단락에 후술
렐름스 마제스티
적의 공격을 반격하며 에어리얼 전환
제타의 강공격은 반격 판정이지만 여타 캐릭터와 달리 캔슬 반격이 불가능한 점, 대부분의 시간을 공중에서 보낸다는 점으로 인해
공격 중 반격을 넣을 일은 거의 없고 대부분 모션이 큰 고대미지 공격을 반격하게 되는데
후반부 보스의 단타 공격은 강공격 반격으로는 반격이 불가능한 것이 대부분인 반면
렐름스 마제스티는 게임에 존재하는 모든 공격을 반격할 수 있으므로 국면이 전환될 때 확정 반격과 동시에 에어리얼 상태로 전환
알베스 페르마레 버프는 덤
에어리얼 피니쉬보다도 높은 대미지를 뽑아주며 곧바로 에어리얼 상태로 전환하기 때문에
타임어택을 위한 빌드를 짠다면 반드시 포함되어야 하는 스킬
※ 타임어택을 위한 이상적인 딜 사이클
알베스의 창 - (보스 패턴에 맞춰)에어리얼 n타 - 에어리얼 피니쉬 - 렐름스 마제스티(패턴에 따라 강공격으로 대체) - 에어리얼 -
알베스의 창과 렐름스 마제스티, 그리고 강공격 반격을 이용하여
지상 착지 후 일반 공격 입력 없이 바로 다음 에어리얼로 돌입하는 것이 타임어택의 기본이며
보스의 패턴에 맞춰 어떤 스킬을 선택할지 연구하는 지루하고 고된 작업 만이 남아 있음
허수아비를 이용한 예시
레인 오브 퓨리
에어리얼 피니쉬에 육박하는 대미지와 더불어 적의 공격력 20% 감소 효과
인피니티 원더즈와 같이 원거리 딜로스를 줄이거나 보스의 패턴에 한방컷이 나는 것을 방지하는 용도로 활용
피니언
스킬 자체의 대미지는 낮지만 3타를 맞힐 경우 마비 디버프를 걸어 보스를 홀딩할 수 있기 때문에
파티 플레이의 협동을 선호하는 유저라면 채용할만한 스킬
시그노 드라이브
파티 전원의 공격력 25% 상승
사용하지 않는 스킬
사우전드 플레임 : 연구 부족
특수 테크닉
에어리얼 콤보 2번으로 피니시 최대 대미지를 낼 수 있는 방법(버그로 추정)
추가 대미지를 낼 수 있게(추가 대미지 진 또는 플레임 오브 리벤지 스킬 사용) 세팅한 다음
알베스의 창이 적의 뒤로 넘어가며 추가타가 발생하는 타이밍에 공격 버튼 입력
인피니티 원더즈 대미지 뻥튀기(버그로 추정)
에어리얼 피니시 캔슬 회피
에어리얼 피니시 즉시 회피할 경우 회피하지 않았을 때보다 10프레임 경직 이득
한계돌파
에어리얼을 유지하는 경우가 많은 제타의 특성 상 기본 공격 대미지 상한 20%가 최우선
중요 옵션
공격력
크리티컬 확률
기본 공격 대미지 상한
어빌리티 대미지 상한
세팅
에어리얼 실패 방지를 위한 진홍의 천무 + 오렌지 부가 옵션
진홍의 기염 + 오렌지 부가 옵션
※ 오렌지 부가 옵션 : 폭군, 혼신, 결사의각오, 콤보보너스, 대미지상한 중 택1
공격 세팅
대미지 상한 65
크리티컬 확률 100
추가대미지 45 : 공격의 20% 대미지 추가 부여유리 속성 변환 : 상대에 맞춰 유리한 속성으로 변경시켜주는 진으로 화속성 약점인 보스를 상대로는 제외 가능
유리 속성 변환을 착용한 상태에서 에어리얼 피니시 대미지 상한은 허수아비 기준 674392로
추가대미지 진으로 인해 134878의 대미지를 추가로 넣을 수 있으며
유리 속성 변환을 해제할 경우 561994의 대미지 만을 주게 됨
모든 공격력 증가 진
공격력 : 공격력 최대 +2000
폭군 : HP -20%, 공격력 최대 +50%
혼신 : 현재 HP에 따른 공격력 증가로 HP 100%기준 공격력 최대 +70%
결사의각오 : 동료로부터 회복 불가, 공격력 최대 +50%
콤보보너스 : 연속 공격 적중 시 대미지 최대 +100%
콤보피니시 : 콤보의 마지막 공격 대미지 최대 +50%
선제 : 퀘스트 시작 3분 간 공격력 최대 +60%
수라 : 전투 시작 시 HP 50% 감소 상태로 시작, 공격력 최대 +30%
없는 것 보단 나은 추가 세팅
맹렬 20 : 적에게 공격을 맞힐 때마다 어빌리티 쿨타임 -2%
퀵 어빌리티 45 : 어빌리티 쿨타임 -20%
고양 45 : 오의 게이지 상승량 +30%
노대미지 타임어택을 위한 추가 세팅
미세한 차이 15 : 공격력 +30%, 대미지 상한 +30%, 공격을 받으면 반드시 기절
미세한 차이 진으로 발생하는 기절은 기절 내성으로 무효화 할 수 없기 때문에 반드시 노대미지를 해야 함
방어 세팅
프래즐 닷지
포션 수 증가
근성 20자동 부활 20
회피 성능 15
회피 거리 15
정신일도 30
수호
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(IP보기클릭)125.138.***.***
베인 정도는 가능할 것 같지만 과연 베인 가이드를 누가 원하능가... | 24.02.07 05:34 | | |
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친구들이랑 파티플 하는데 베인 괜찮아보여서 키우려고 해봤는데 정보가 적더라구요ㅜ 비인기 비주류캐릭 일수록 이런가이드가 빛을 발한다고 생각합니다. | 24.02.07 07:44 | | |
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베인 가이드도 올려보겠습니다. 하지만 제타처럼 진심 스펙을 세팅하긴 무리고 라이트한 방향으로다가... | 24.02.07 21:41 | | |
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단순한 메카닉으로도 다채롭게 진행할 수 있게 만들어져서 캐릭터들 모두 재밌습니다. 나루메아 공략 기다립니다.... | 24.02.07 05:41 | | |
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공격이 히트하는 순간 타이밍에 맞춰 버튼을 입력해주면 다시 튀어올라요. 그 부분이 피로한 부분이죠. | 24.02.07 05:35 | | |
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그냥 돌진만 해대다보니... 그 스킬 역시 가치가 있는 것 같아 수정했습니다. | 24.02.07 05:36 | | |
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그러네요. 대미지 수치가 한 번만 떠서 중첩이 안되는 줄 알았는데, 수치 하나에 중첩되어 대미지가 들어가는군요. 제가 제린이라 정보가 부족했읍니다... | 24.02.07 05:37 | | |
(IP보기클릭)39.112.***.***
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고맙읍니다... | 24.02.07 05:43 | | |
(IP보기클릭)125.251.***.***
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켜놓고 잠시 커피마시고 산책하고 와도 발동됩니다. 제타 말고도 스킬로 사용하는 패링들 대부분 그런 속성인 거 같아요. | 24.02.07 05:43 | | |
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고맙읍니다... 센세 | 24.02.07 21:42 | | |
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결국 에어리얼 삑이 안나면 제타는 기본은 하는 것 같습니다. | 24.02.07 21:42 | | |
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다른 캐릭터는 여기 계신 고수 분들께서 해주실 겁니다. 저는 제타랑 베인만 하는 것으로... | 24.02.07 21:43 | | |
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| 24.02.08 08:44 | | |
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고맙읍니다... 그런데 지금 세팅을 완전히 갈아 엎어야 하는 상황이예요. 대미지 증가 진 때문에... 크흑 | 24.02.08 08:42 | | |
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| 24.02.09 01:20 | | |
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정확한 시기는 모르곘는데 만물상 셰로한테 말을 걸었을 때 달리아 훈장 교환 탭이 생기면 그 때 가능할 거예요. | 24.02.09 01:22 | | |
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제타는 사랑입니다 | 24.02.14 09:15 | | |
(IP보기클릭)220.70.***.***
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| 24.02.26 07:44 | | |
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업데이트 기대합니다... | 24.02.27 09:40 | | |
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