『하얀 강철의 X』 개발 인터뷰
건볼트 시리즈의 스핀오프 『하얀 강철의 X』는 어떻게 만들어졌는가? 일본의 제3회 전국 엔터테인먼트 축제(=젠타메)에 이를
출품한 인티 크리에이츠의 아이즈 타쿠야 대표를 과감하게 직접 취재하였습니다.
8월 3일부터 4일까지 기후시에서 개최된 제3회 젠타메에는 수많은 게임이 전시되었습니다. 그 중에서 『하얀 강철의 X』에
관하여 인티 크리에이츠의 아이즈 타쿠야 씨를 인터뷰하였습니다. 개발의 경위나 특별히 신경을 쓴 부분, 다음 달에 열리는
도쿄 게임쇼의 전시에 관해 물어보았습니다.
──이번 젠타메에 전시된 『하얀 강철의 X』가 건볼트 시리즈의 외전이 된 이유가 있나요?
큰 이유는, 저희 부사장인 츠다가 본편 시리즈의 넘버링 타이틀인 『건볼트 3』를 만들어주지 않는 것이죠. 괜찮은 아이디어가
없다면서 만들어주지를 않아요(笑). 그래서 건볼트 爪의 아큐라를 주인공으로 삼고, 건볼트 개발 팀의 시나리오 라이터인 타이
토시아키를 디렉터로 내세워 외전작을 개발하게 되었습니다. 액션 게임은 디렉터의 개성이 묻어나기 때문에 건볼트 본편과는
다른 테이스트로 완성되었습니다.
――뜻밖의 이유네요. 건볼트 3도 사실은 개발이 진행되고 있긴 하죠?
가끔 츠다에게서 '이런 걸 생각하고 있다' 같은 건볼트 3 관련 아웃풋이 튀어나오긴 합니다만, 건볼트 3 개발 팀을 편성하려고
들면 더 기다리라면서 거절해버려요(笑). 아직 츠다의 내면에서는 아이디어가 단편적인 상태겠죠. 억지로 만들어봤자 결과물이
좋을 수가 없으니, 츠다 본인이 납득이 필요하겠구나 하고 기다렸더니 어느덧 3년이나 지났습니다.
저희 회사는 생방송이나 유저와의 교류를 통해 다양한 의견을 접하고 있습니다. 거기서 츠다가 "좋은 아이디어가 떠오르지를
않는다."라고 말하면, 유저들은 '본편 시나리오를 이어나가는 게 어렵구나'라는 식으로 반응합니다. 그런데 사실은 그게 문제가
아니고, 츠다가 생각하고 있는 건 딱 하나뿐입니다. 바로 액션입니다.
건볼트 1에서는 유저들에게 건볼트의 액션을, 爪에서는 건볼트+아큐라의 액션을 제공하겠다는 생각이 있었습니다. '그렇다면
건볼트 3는 어떤 액션으로 만들어야 할지'를 고민하고 있는 겁니다. 신작을 만든다면 새로운 유저들이 플레이할 새로운 액션을
꼭 만들어내야 한다고 생각하는 거죠.
――늘 새로운 액션을 만들어내서 제공하는 것 때문에 머리를 싸매고 있다는 이야기군요.
저희 디렉터들은 다들 그렇습니다. '시스템은 똑같지만 새로운 보스랑 스테이지를 더했으니까 신작이에요' 같은 꼴을 싫어해요.
어떤 게임의 속편이라고 해도 반드시 새로윤 유저가 새로운 액션을 체험했으면 좋겠고, 그게 아니라면 새로운 게임이라고 말할
수 없다는 게 그들의 생각입니다. 그렇다 보니 프로듀서가 새 스테이지랑 보스만 추가해도 된다고 해도 디렉터나 기획 멤버들은
납득해주지를 않죠. 그런 식이면 점점 유저가 줄어든다면서 찬성해주지 않습니다(笑).
――난이도만 올라가버리고 새로운 경험은 할 수 없다는 뜻이네요.
――이야기가 딴길로 새버렸는데, 『하얀 강철의 X』를 개발할 때 어떤 부분에 특히 신경을 쓰셨나요?
아큐라가 처음 플레이어블 캐릭터가 된 건볼트 爪는 자신 있게 세상에 내놓았던 작품입니다. 하지만 기껏 재미있는 캐릭터가
만들어졌는데 플레이어블 캐릭터가 2명씩이나 있다 보니, 어느 한쪽 캐릭터에게 특화된 스테이지를 만들지 못했습니다. 이에
저희 스태프는 조금 소화가 덜 된 듯한 느낌을 받았고, 이에 하얀 강철의 X에서는 아큐라를 위한 스테이지와 스토리, 아큐라를
위한 적을 만드는 것을 의식했습니다.
또다른 초점을 꼽자면, 액션 게임으로서 건볼트를 플레이한 유저들이 위화감을 느끼지 않도록 하는 것, 그리고 유저들이 깊게
파고들 만한 외전 스토리를 만드는 것입니다. 그러니 본작의 스토리도 즐겨주셨으면 합니다.
――본작은 6월에 BitSummit에도 전시되어 있었는데, 젠타메의 전시에서는 어떤 인상을 받으셨나요?
작년의 BitSummit에서는 하얀 강철의 X의 개발에 착수했다고 알리고, 올해에는 발매일을 발표했습니다. 그쪽 행사의 발표는
일종의 서프라이즈로서 준비했기 때문에, 행사에 올지 말지 고민한 팬들도 있을 것이라 생각합니다. 반면 젠타메는 발표를 한
이후에 열렸기 때문에 건볼트 시리즈의 팬들이 망설이지 않고 찾아왔다는 느낌이 있네요.
――작년 젠타메는 실외에서 전시가 열렸었죠.
바깥은...... 덥죠. 이번 전시 때는 게임을 플레이한 유저들을 위해 뱃지를 준비했는데, 손님 입장에서도 반복 플레이가 가능한
실내 환경이 좋죠. 뱃지를 네 종류 준비했기 때문에 게임플레이를 4회 반복하면 전부 얻어갈 수 있었습니다. 바깥에서 했다면
열중증이 발생할 우려가 있었겠네요.
――다음 달에 열릴 도쿄 게임쇼에서도 출품하실 예정이죠?
도쿄 게임쇼에서는 인티 크리에이츠 부스와 유통사인 해피넷의 부스에서 하얀 강철의 X 체험판을 플레이할 수 있을 겁니다.
그리고 해피넷의 부스에서 RoRo 라이브를 개최할 예정입니다. 고객 여러분이 콘텐츠를 구석구석 체험하실 수 있도록, 라이브
라이브 같은 것도 비중을 늘리고 있죠.
도쿄 게임쇼의 공연에서는 젠타메의 라이브에 비하면 꽤 많은 곡들을 선보일 예정입니다. 유튜브 등에서 진행되는 『건볼트
정보국』에서도 발매일인 9월 26일에 앞서서 게임에 관한 정보를 풀고자 합니다.
――다음 달이 기다려지네요.
――화제를 조금 바꿔서, 인티 크리에이츠는 어떤 회사일까요?
인티 크리에이츠는 제 나이가 스물넷이었을 때 캡콤에서 개발을 하던 멤버가 모여서 세운 회사로, 올해로 23년째 이어지고
있습니다.
PS1 시절에 소니 뮤직에서 게임 크리에이터를 발굴하는 콘테스트를 개최했었는데, 저희 설립 멤버 중 한 명의 작품이 눈에
띄었습니다. 그리고 소니 뮤직 측에서는 그 멤버가 독립한다고 하면 콘테스트 상금 100만 엔을 내주겠다고 했습니다. 하지만
저희는 열 명이서 사업을 시작하고 싶었고, "100만 엔으로는 모자라니까 1억 엔을 주세요(笑)!"라고 답하고 일거리를 받아서
게임 개발을 시작했습니다. ※ 이때 만들어진 작품이 인티 크리에이츠의 첫작인 『가변주공 건바이크』.
이후 소니 컴퓨터(현재의 소니 인터랙티브)에서도 일거리를 받아와 『LOVE & DESTROY』를 개발하고, 예전에 캡콤에 있었던
이나후네 케이지 씨와 이야기를 나눌 기회가 생겨 『록맨 제로』를 개발하고 그랬습니다.
그러고 나서 자사 오리지널 작품인 『걸☆건』을 개발하고 느낀 바에 의하면, 오랫동안 위탁을 받고 게임 개발을 해서 그런지
저희 쪽에서 고집을 부리는 일이 적어졌습니다. 클라이언트의 OK를 받아내는 것이 목표가 되어버린 게 아닐까 하는 생각이
들더군요. 좋은 물건을 끝까지 만들어내겠다는 생각보다는 클라이언트의 OK를 먼저 의식해버렸던 겁니다.
――물론 클라이언트가 요구하는 수준도 상당히 높고 기획이나 사양은 자사에서 생각해서 제안하지만, 위탁과 자사 개발은
다른 것이군요.
옛날에 저희가 게임을 개발할 때는 스케줄울 지키지 못했습니다. 사과하면서 프로듀서의 얼굴빛을 보고, 납기를 가능한 한
연기하면서 퀄리티 업에 착수하고, '시간'과 '납득 가는 품질'을 저울질하면서 개발을 하고 있었죠. 납기는 물론 꼭 지켜야만
하는 것이지만, '좀 더 할 수 있지 않을까' 하는 답답한 심정으로 게임을 만들고 있는 게 아닐까 생각하게 되었습니다.
그러던 와중에 부사장인 츠다가 오리지널 게임을 만들자고 한 것이 건볼트 시리즈를 개발하게 된 계기입니다.
――건볼트는 자유롭게 게임을 만들자는 마음에서 태어났네요. 그 당시에는 3DS용으로 출시했었죠?
그러한 계기로 건볼트가 탄생했습니다만, 판매에 관한 것은 그리 깊게 생각하지 않았습니다. 그때는 지금과 달리 다운로드
판매도 그다지 일반적이지 않았죠.
판매 방식을 고민하던 중에 해외로 눈길을 돌려보니 『셔블 나이트』가 굉장히 잘 나가고 있었습니다. 그리고 이나후네 씨와
함께 미국의 쇼를 보러 갔을 때, 옛날에 저희가 만든 것 같은 게임이 해외에서 히트를 치고 있다는 사실을 알았고, 전 세계를
대상으로 게임을 발매하기로 결심하였습니다.
그쪽 방면으로 경험이 풍부한 이나후네 씨에게 상담을 해봤지만, 얻은 것은 건볼트의 액션 내용에 관한 코멘트밖에 없었고,
몇 차례의 수정을 받았습니다. 결과적으로 '액션 감수 - 이나후네 케이지'라는 직함을 얻어내 화제가 되기도 했죠. 이런 것이
프로듀서인가 하고 공부를 하는 계기가 되었습니다.
――해외 전개 이야기를 하자면, 8월 1일에 스팀판 『마이티 건볼트 버스트』가 출시되지 않았던가요?
원래 『푸른 뇌정 건볼트』 초회 구입 시에 덤으로 붙였던 게임(『마이티 건볼트』)의 속편입니다. 이나후네 씨가 선보인 작품
『마이티 No. 9』와의 콜라보이기도 하죠. 발매된 지 꽤나 시간이 지났지만, 스팀에도 자사의 크리에이터 페이지가 생겨났기
때문에 스팀 발매도 정력적으로 진행하고 있습니다.
――해외에 전개된 액션 게임 내에서는 유혈 표현도 많이 보이는데, 이를 의식하신 적이 있나요?
그동안의 인터뷰를 통해 저희가 '만들고 싶은 게임을 만들고 있다'라는 점은 이해하셨으리라 생각합니다. 사장이 만들라고
해도 안 만들고 그럴 정도라니까요(笑). 그렇다 보니 디렉터는 해외 발매라고 유혈 표현을 안 넣는다든지, 뭐 그런 식으로는
생각하지 않는 듯합니다. 별로 신경을 안 쓰는 게 아닐까 싶네요. 표현도 넣고 싶은 것을 넣는다는 생각으로 게임을 만들고
있습니다. 제가 "심의 등급 올라가니까 그런 표현은 피해달라."라고 말해도 안 듣겠죠(笑).
하얀 강철의 X에서도 담배를 피우는 캐릭터가 나오는데, 그때도 제가 "담배는 좀......"이라 했지만 "뭐가 문제인데요?"라는
반응이었습니다. 아무도 말을 안 들어요(笑).
――만들고 싶은 것을 만들겠다는 자세는 흔들리지 않는군요. 마지막으로 이 인터뷰를 보고 계신 분들께 한마디를.
저희는 만들고 싶은 게임을 만들고 있지만, 조금 살을 붙이자면 저희가 플레이하고 싶은 게임을 만들고 있습니다. 저희가
직접 플레이했을 때 재미있다고 느껴지는 게임을 만들자는 겁니다. 하고 싶은 게임이 없으면 저희가 만들겠다는 마음으로
만들고 있으니, 저희가 만든 게임을 즐기시는 분들은 저희와 취향이 비슷하리라 생각합니다. 인티 크리에이츠의 게임 중에
하나라도 재미있다고 생각하는 것이 있다면, 다른 타이틀도 부디 플레이해보셨으면 합니다.
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어엿 3년 | 19.08.18 11:12 | |
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이봐요 이번엔 뇌피셜이 아니라 거들어주는 건데 왜 비추천하시죠?? | 19.08.19 11:07 | |
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