시스템 전반
○퀵 기승
▼스타일이 [기승] 타입인 캐릭터에게, 본체 모드 시 기본기 중 S버튼으로 재빠르게 말에 타는 [퀵 기승]을 추가했습니다.
제7부 - 죠니 죠스타, 쟈이로 체페리
※역주 : 승마 모드를 가진 캐릭터들의 조작성 향상. 퀵 스탠드 ON과는 달리 승마 모션은 좀 긴 편이니, 콤보를 위한 사용법 보다는 캐릭터 운용을 편하게 해주는 역할이 될 듯 합니다. 예를 들자면 하단 체인으로 다운시키고 기상공방을 승마모드로 압박하거나, 기본기를 스타일리쉬 무브 당했을 때 승마모드 특유의 슈퍼아머로 적의 반격을 버티길 시도해본다던가...
※역주2 : 기존의 기승보다, 퀵 기승이 더 빠르게 말에 탑니다. 어쩌면 콤보에 섞을지도?
○점프
▼캐릭터 전반적으로, 점프 및 점프 공격의 착지경직시간을 다음과 같이 조정하였습니다.
-착지경직 중에는 가드, 잡기, 잡기풀기, 공격이 불가능하도록 변경
-공격을 내밀지 않은 기본 점프 착지 시에, 스타일리쉬 무브만 못하는 시간을 넣었습니다(※역주 : 위에 적힌 다른 행동은 할 수 있지만 스타일리쉬 무브는 못한다는 뜻).
-백점프 시에는 공격을 내밀지 않았더라도 착지경직이 발생하게 되었습니다.
※역주 : 점프의 리스크 상승. 점프의 메리트 자체는 변함이 없으므로, 점프를 통한 압박 패턴을 쓰던 플레이어 입장에서는 체감이 크지 않은 너프 같습니다. 점프로 압박을 당하던 입장에서는 반격 기회만 잘 잡으면 안정적으로 반격되는 정도일 듯.
○체력 설정
▼다음 캐릭터들의 체력치를 조정했습니다.
제2부 - 카즈
제3부 - 폴나레프, DIO, 이기
제4부 - 코이치
제5부 - 후고
제6부 - 죠린, 안나수이, 푸치
제7부 - 쟈이로, 발렌타인
그 외 - 바오
※역주 : 어떻게 조절 했는지는 나와있지 않습니다. 이번 업데이트로 HH게이지가 잘 모이게 한다고 그랬으니, 추측하기로는 체력이 더 높아졌을 것 같네요. 본래 체력이 낮게 설정되어있던 바오나 발렌타인, 이기 등이 목록에 있는 거도 그래서 그런거 같구요.
○잡기
▼다음 캐릭터들의 기본 잡기 데미지를 조정했습니다.
제2부 - 시져
제3부 - 이기
제4부 - 오쿠야스, 코이치, 시게치
제5부 - 미스타
※역주 : 위와 마찬가지로 어떻게 조절했는지 나와있지 않군요.
▼기본잡기 성립 후, 양측 모두 HH게이지가 15% 증가하도록 게이지 상승량을 조정했습니다. 더욱이 기본잡기에 당한 쪽은 가드 게이지가 10% 감소하도록 조정했습니다.
※역주 : 잡기 공방 싸움의 중요도 상승. 잡기에 당하면 당할 수록 이후 타격기에도 대응하기 힘들어지겠네요.
○GHA
▼다음 캐릭터들의 GHA 데미지를 조정했습니다.
제1부 - 디오
제2부 - 죠셉, 리사리사
제3부 - 카쿄인, 폴나레프, 홀 호스
제4부 - 오쿠야스, 코이치, 아키라
제5부 - 미스타, 나란챠, 후고, 디아보로
제6부 - 에르메스
제7부 - 발렌타인
제8부 - 죠스케
※역주 : 마찬가지로 어떻게 조절했는지 나와있지 않습니다만, 본래 GHA가 게이지 2개쓰는거 치곤 좀 약한 느낌이 있는 게임이였으니, 강화된거라면 좋겠네요.
▼다음 캐릭터들의 특수기에서 GHA로 이어지도록 조정했습니다.
제1부 - 죠나단 [태클], [줌 펀치(약)], [줌 펀치(중)]
제1부 - 체페리 [줌 펀치]
제1부 - 디오 [이대로 내지른다!]
제2부 - 죠셉 [파문주지질주], [난 열 받았다고~~!!]
제2부 - 와무우 [이 기둥을!]
제2부 - 에시디시 [비켜랏!]
제2부 - 카즈 [발에서도 검이!]
제3부 - 죠타로 [물러나있어], [오라아!]
제3부 - 폴나레프 [모래 차서 뿌리기], [싹둑 베어내주마!]
제3부 - 카쿄인 [악수 대신이다]
제3부 - 죠셉 [그렇다면 얘기가 다르지]
제4부 - 죠스케 [좀 더 가까이가면 300km/h는 나온다구!], [도라아...!!], [아직 덜 때렸단말이다 이 짜슥!]
제4부 - 코이치 [그만둬----]
제4부 - 오쿠야스 [우다라아~~앗!]
제4부 - 시게치 [공격중시 시프트], [방어중시 시프트]
제4부 - 키라 [자네는......패배할 운명이었다는 소리로군]
제5부 - 죠르노 [무다다-앗, 굉장히 싫은 기분이다......]
제5부 - 미스타 [가스웃]
제5부 - 나란챠 [이놈이잇]
제5부 - 후고 [떨어져-엇!]
제5부 - 디아볼로 [목숨을 받아가마!]
제6부 - 죠린 [전력으로 쓰러뜨려야 해!]
제6부 - 에르메스 [비키란말야!]
제6부 - 안나수이 [성가시구만]
제6부 - 푸치 [손가락에 끼워 넣었다...], [죽어라!]
제8부 - 죠스케 [웃기지마]
※역주 : GHA 콤보 상향. 단순히 기존의 GHA로 마무리하는 콤보에 특수기만큼 데미지가 늘어나는 것 외에, 그 한 대를 더 때려서 기 2개가 모여 GHA를 쓸 수 있게 되는 새로운 콤보도 있을 법 합니다.
○유법(모드)
※와무우 [바람의 유법], 에시디시 [열을 다루는 유법], 카즈 [빛의 유법]을 편의상 [유법1]로,
와무우 [바람의 프로텍터], 에시디시 [괴염왕의 유법], 카즈 [휘채골도의 유법]을 [유법2]로 칭합니다.
▼유법1 발동 프레임을 15F→9F로, 유법1 종료 프레임을 15F→36F로 조정했습니다. (※역주 : 모드 발동 모션은 빨라지고, 모드 종료 빈틈은 길어지고※역주2 : 모드 강제 종료 빈틈이 아니라, 모드를 수동으로 종료했을 때의 경직이 늘어났습니다.)
▼에시디시만의 예외로, 유법1 중에도 HH게이지를 회수할 수 있게 조정했습니다. (※역주 : 에시디시는 이제 모드 발동 중에도 적 때리거나 하면 평범하게 게이지 찬다는 소리)
▼유법 중 (유법2 포함)에 HHA를 쓰면 게이지를 전부 소비하면서 모드를 종료하여, 해제 모션 없이 통상 상태로 돌아오도록 조정했습니다. (※역주 : 모드 중 HHA 쓰면 기가 몇 개 있든 전부 날아간다는 소리입니다. 이 HHA가 빗나가도, 모드 풀린 빈틈 모션이 따로 나오지는 않으므로 빈틈 걱정은 그닥 안하셔도 됩니다)
▼유법1 발동 시 HH게이지를 25% 소비하도록 조정했습니다. (※역주 : 빨라진 모드 발동을 발끈캔슬 대신처럼 이용해서 콤보를 넣을 수도 있을테니, 이를 이용한 무한콤보를 하지 못하도록 넣은 항목으로 보입니다)
▼수동으로 유법1을 해제할 때 HH게이지를 25% 소비하도록 조정했습니다(해제 시의 자동 소비량과 합쳐서 HH게이지를 50% 소비합니다.). 또한 HH게이지가 25% 이하일 때는, 유법1을 수동으로 해제할 수 없도록 조정했습니다.
(※역주 : 모드의 리스크가 커졌습니다. 모드를 수동으로 해제 하지 않았을 때의 빈틈이 위에 나와있다싶이 36F으로 커졌으므로 자동해제는 반드시 피해야하는데, 게이지 관리 안하고 막 싸우다간 수동해제가 불가능할 수도 있으니 게이지 관리 좀 해야겠네요. 괄호 안의 내용은 좀 이해가 안 갔습니다만, 유법1 발동 시 HH 게이지 25% 사용 + 유법 수동 해제 시 HH게이지 25% 사용 = 모드를 제대로 사용하려면 합쳐서 게이지 50%가 필요하다는 걸 적어놓은 것 같습니다).
▼통상 상태에서 ↓↓+S(스타일 버튼)으로 각종 [유법1]을 거치지 않고 바로 [유법2]를 발동할 수 있게 조정했습니다. 또한 각종 유법 캔슬은 커맨드기술과 같은 취급(기본기, 특수기 에서 캔슬로 발동 가능)으로 조정했습니다.
(※역주 : 게이지 1개 소모하는 강화 모드를 더 사용하기 쉽게 변경. 캔슬은 본래 기본기나 특수기에서 일부 가능했지만, 캐릭터 마다 일관성이 좀 없었습니다. 에시디시를 예로 들자면 약중강-특수기-혈관침 기본 콤보를, 약중강-특수기-모드발동-혈관침 으로 쓴다던가 해서 좀 더 화력을 높일 수 있겠네요)
(※역주2 : 안들어가더라구요 에시디시 저 콤보 적어둔거. 근데 그건 유법탓이 아니라 특수기가 바뀌어서 그런것. L>M>H>유법1>L>M>H>6H>혈관침>스튜 확인했습니다. 콤보를 위해 간이 캔슬용으로 써먹을 수 있다는 거 자체는 확인 된 셈이네요)
▼유법2 발동 중에는 게이지 잔량에 관계없이 HHA를 사용가능하도록 조정했습니다. (※역주 : 하지만 위에서 설명한 사항덕에 HH게이지는 완전 소모되어 0이 되버리겠죠. 기존 유법2에 HHA 섞는 거랑 비교하면 너프 같지만, 이 항목이 중요한 것은 유법2를 종료모션 없이 수동으로 종료시킬 방법이 생겼다는 것입니다)
▼유법2 발동 시의 경직을 증가시켰습니다. (※역주 : 이제 유법1을 거치지 않고 바로 발동이 가능하므로, 발끈캔슬 대신 써먹는 사람들이 분명 나올겁니다. 똑같이 게이지 1개 쓴다면 발끈캔슬보다 캔슬로서의 성능은 좀 떨어지게 하고 싶었겠지요. 근데 정작 몇 프레임으로 바뀐건지는 안써있네요. 직접 해본 결과는 꽤 느려져서, 콤보에는 못섞을겉같습니다.)
○하이점프
▼디오 브란도를 제외한, 다음 캐릭터들의 하이점프 예비동작을 1F→3F으로 조정했습니다.
제1부 - 체페리
제2부 - 시져
그 외 - 바오
또한, 하이점프 중에는 항상 카운터 히트가 되도록 조정했습니다.
※역주 : 하이점프 너프. 기존에는 하이점프를 반복해서 도망치면 콤보도 제대로 안 맞고, 잡기도 안당하는 등 난감했던 면이 있었는데, 그 것이 조금 해결되겠네요. 3F이면 여전히 매우 짧긴 합니다만, 1F과 비교하면 3배나 되니... 그렇지만 체감이 큰 업데이트 항목은 아닐겁니다. 하이점프가 상시 카운터히트 당하는 상태가 된 것이 오히려 크겠네요.
○스타일리쉬 무브(SM)
▼스타일리쉬 무브를 [서서](상대 공격에 맞춰 방향키 ← : 상단, 중단, 가불)와 [앉아서](상대 공격에 맞춰 ↙ : 상단, 하단, 가불)의 두 속성으로 나눠, 어떤 방향키로 입력했는지를 따집니다. 틀린 속성의 공격을 스타일리쉬 무브로 피한 경우에는 가드게이지를 30%가 아니라 40% 소모하도록 조정했습니다.
※역주 : 중하단 이지에 의미부여 + 비빔가드 너프. 중단기를 하단 SM으로 대응하면 가드게이지에 더 손해를 보게 되었습니다. 하지만 개인적으로 너무 미미한 손해같네요. 여전히 비빔가드 앞에서는 중단/하단 이지선다는 별로 의미가 없을 것 같습니다. 여지껏 하시던 대로 이지선다는 잡기와 타격기로!
▼스타일리쉬 무브에서 이어지는 다른 행동을 했을 때, 어떤 행동을 했느냐에 따라서 추가 무적프레임이 부여되도록 조정했습니다.
-이동계 동작(전진, 후진, 대쉬, 백스텝, 각종 점프, 축이동) : 10F
-그 밖의 동작(주로 공격이나 기술) : 5F
※역주 : 오라오라 같은 연타계 기술을 SM 으로 피한 뒤, 반격하려다가 되려 맞는 경우가 줄어들 것 같습니다. 스타일리쉬 무브의 메리트가 안정적이 된거죠.
▼공중 판정의 기술을 스타일리쉬 무브로 피한 경우, SM 당한 쪽이 4F 빨리 다시 움직이도록 조정했습니다.
※역주 : 상대의 공중 공격을 SM으로 피하고 반격할 때, 반격이 너무 빨라 지상콤보가 제대로 이어지지 않고 공중에서 맞아버리는 경우를 줄이기 위한 항목으로 추측됩니다만, 정확히 어떤 의도로 들어갔는지 잘 판단이 안서는군요.
▼기승 모드 중 혹은 본체 모드의 이기는 스타일리쉬 무브가 불가능하도록 조정했습니다.
※역주 : 기본잡기에 당하지 않는 캐릭터들이 대놓고 비빔가드를 입력하고 있으면, 상대 입장에서는 사실상 아무 공격도 성공시킬 수가 없었습니다(커맨드 잡기만이 해결책이지만, 이 게임은 커맨드잡기를 가진 캐릭터가 몇 명 없죠). 이를 감안한 특정 캐릭터 너프.
○카운터 히트
▼카운터 히트의 작동방식을 다음과 같이 조정했습니다.
-카운터 히트 시에는 데미지가 2배로 됩니다.
-공중 공격에 대해서 카운터를 잡아냈을 때, 상대의 공중 피격모션이 5F 추가됩니다(콤보 중에는 지속).
-서서 약공격, 앉아 약공격은 공중 공격에 대해서만 카운터가 발생합니다.
※역주 : 간단히, 공중에서 카운터로 맞으면 이제 데미지만 더 아픈게 아니라 아예 더 아픈 콤보루트로 쳐맞습니다. + 약 공격 메리트 너프.
○각오 모드
▼각오 모드의 슈퍼아머 효과를, 각 공격의 2F 째부터 발생되도록 조정했습니다.
※역주 : 각오 모드 슈퍼아머 너프라고 생각됩니다만, 기존의 슈퍼아머가 1F부터 발동하던게 맞는지 확신이 서질 않네요.
○가드 브레이크
▼가드 브레이크 시에, 콤보 보정과 같이 데미지 경감이 일어나도록 조정했습니다.
※역주 : 확정 가드브레이크 패턴 등이 발견되었을 때를 위한 보험 겸, 일부상황에서 스타일 리쉬의 가드게이지 소모량 증가한 업뎃 내역이나, 나중에 소개할 가드게이지 회복이 어려워진 상황 등을 고려해서 들어간 항목인 것으로 추측됩니다. 가드 브레이크는 사실 공격이 성공하지 않았는데도, 확정 콤보가 들어가는 상황이 만들어지는 거니까요. 이 콤보가 그냥 쌩으로 맞춘거보단 약한게 도리에 맞겠죠.
○가드 게이지
▼다음 캐릭터의 가드 게이지량을 조정했습니다.
제3부 - 이기
※역주 : 스타일리쉬 무브를 못 쓰게 되었으니, 가드게이지를 좀 늘려줘서 일반 가드를 오래할 수 있게 해주지 않았을까요? 글만 봐선 늘린건지 줄인건지 모르겠네요.
▼가드 게이지의 남은 량에 따라 게이지 색깔이 변하도록 수정했습니다.
100% 이하 = 녹색
40% 이하 = 황색
30% 이하 = 적색 + 점멸
※역주 : 녹색 = 스타일리쉬 무브 걱정 없음! / 황색 = 속성 다른 공격을 스타일리쉬 무브 해도 됨! / 적색 = 중하단 구분해서 스타일리쉬 무브 해야됨!
이건 가드하는 입장에선 볼 겨를이 없을거구, 공격하는 쪽에서 상대 가드 게이지가 적색이면 이제 중단/하단 이지선다로 괴롭힐 때가 왔구나~ 하고 정보를 얻을 수 있겠네요.
▼공격을 연속가드 하고 있을 때만, 그 연속가드 중에 받은 가드데미지량의 총합을 기반으로 가드게이지 감소량에 보정이 들어가도록 조정했습니다.
※역주 : 오라오라! 같은 연타계 기술이나 다단히트 기술은 자칫 잘못하면 가드 게이지를 완전 광삭하는 사기성능이 될 수 있으니, 이를 방지하기 위한 보험 같습니다.
▼다운 도발 연출 중에, 도발한 쪽/당한 쪽 모두 가드 게이지가 회복되도록 조정했습니다.
※역주 : 상대도 회복되므로 조삼모사 같지만, 사실 [상대를 다운시켰음 = 내 공격이 성공했음 = 상대는 가드를 못했음 = 상대 가드게이지는 안 줄어있음]일 가능성이 크므로, [스타일리쉬 무브->반격으로 상대 다운->도발로 내 가드 게이지만 다시 회복^^] 같이 일방적으로 이득 볼 상황이 제법 나올 것 같네요. 도발 콤보에도 약간 영향이 있을 것 같고, 여튼 기상공방을 포기하고 도발했을 때 메리트가 더 생긴 것 같아 개인적으론 맘에 듭니다.
▼점프의 착지 후 7F은 가드게이지가 회복되지 않도록 조정했습니다.
※역주 : 이제 점프만 방방 뛰면서 가드게이지 회복될 때까지 시간벌기 못합니다.
▼가드게이지의 잔량이 50% 미만인 경우에는, 잔량에 반비례하여 회복속도가 상승하도록 조정했습니다.
이 가드게이지의 회복속도상승량은 게이지 잔량이 적을 수록 빨라집니다(0%일 때 2배~50%일 때 1배).
※역주 : 가드게이지는 찔끔찔끔 자주 채우려고 하지 말고 낮아질때까지 써먹고 한번에 채우는게 이득입니다.
○퀵 스탠드 온 (QS)
▼다음 캐릭터의 특수기에서 퀵 스탠드 온이 가능해졌습니다.
제3부 - 죠타로 [물러나있어]
제3부 - 카쿄인 [악수 대신이다]
제3부 - 폴나레프 [모래 차서 뿌리기]
제3부 - 죠셉 [그렇다면 얘기가 다르지]
제5부 - 나란챠 [이놈이잇]
제5부 - 후고 [떨어져-엇!]
제6부 - 에르메스 [비키란말야!]
※역주 : 콤보 루트의 다양화. 특히 후고는 돌진형 특수기에서 스탠드ON으로 매끄럽게 이어지는 경우라서 꽤 이득볼 것 같네요.
▼퀵 스탠드 온의 게이지 소비량을 100%→50%로 조정했습니다.
또한, 퀵 스탠드 온 이후 움직일 수 있게 되는 타이밍을 12F→10F으로 조정함과 동시에, 이 행동이 포함된 콤보(퀵 스탠드 온이 포함된 콤보)를 이어가는 도중에는 더 이상 HH게이지가 증가하지 않게 되고, 콤보 보정이 1단계 무거워지도록 조정했습니다.
※역주 : 발끈캔슬→걍 스탠드 ON 이랑 차별점 확보. 게이지 소모는 더 적지만, 퀵스탠드 온을 하는 순간부터 콤보가 끝날 때까지 게이지가 더 이상 차오르지 않고, 콤보 보정으로 인한 데미지 감소가 갑자기 커지게 되었습니다. 기존의 게이지 3개를 필요로 하던 하려한 콤보들은 이제, 최대한 콤보 초반에는 발끈캔슬을, 콤보 후반 마무리 직전에 QS 로 이어나가는 패턴으로 변경되는 걸까요? 보정이 얼마나 심하게 걸리느냐가 관건일 것 같습니다.
▼퀵 스탠드 온의 캔슬 타이밍을, 통상기나 특수기의 경직 후반에는 불가능하게 조정했습니다.
※역주 : 공중에 띄운 적에게 추가타를 넣는 등, QS까진 필요없이 그냥 기본기나 특수기 한대 넣고 스탠드 모드로 전환하고 싶은 경우, 좀만 S버튼을 빨리 누르면 실수로 QS가 나가버려서 게이지 낭비가 되어버리는 경우가 잦았습니다. 이를 방지하기 위한 항목같네요.
○기타 시스템
▼다음 커맨드 기술에 대하여, 의도하지 않은 타이밍에 튀어나오지 않도록 커맨드 입력 부근을 조정했습니다.
<하이점프 계열>
제1부 - 체페리 [앉은 그대로의 자세에서 도약]
제1부 - 디오 [몽키란 말이다-!]
제2부 - 시져 [앉은 그대로의 자세에서 도약]
제2부 - 카즈 [맹금류의 날개]
제6부 - 죠린 [실을 뻗으면!]
그 외 - 바오 [경이로운 도약]
<←→ 계열>
제1부 - 죠나단 [파문질주연타]
<그 외>
제2부 - 죠셉 [마개를 날려보낸다!]
※역주 : 드디어! 하단 가드 하다가 그냥 점프했더니 날개펼치고 안내려오는 바보같은 카즈를 안봐도 됩니다 여러분! 다른 캐릭터는 잘못 나가도 큰 피해가 없지만 카즈는 치명적이였죠. 디오도 몽키랑 일반 점프 궤도가 꽤 달라서 스트레스 요인 중 하나였구요. 죠셉은 저거 승룡권 커맨드같은데 뭘 조정한건지 전 잘 모르겠네요. 뭔가 다른 기술 쓰려는데 저게 자꾸 나가는 경우가 있었던가요?
▼대쉬로 5초 이상 달리면, 강제적으로 정지하도록 조정했습니다.
※역주 : 이 항목은 의도를 잘 모르겠습니다.
▼제7부 스테이지 [필라델피아 바닷가]의 스테이지 기믹 효과를, HH게이지 3개 회복→1개 회복으로 조정했습니다.
※역주 : 다른 스테이지의 기믹에 비해, 승패에 영향을 주는 정도가 너무 큰 감이 있긴 했습니다.
▼다음 캐릭터들의 공중 피격 시의 움직임을 조정했습니다.
제2부 - 와무우
제2부 - 에시디시
제2부 - 카즈
제3부 - 압둘
※역주 : 다른 캐릭들과 달리 이상하게 공콤이 끊기거나 하던 애들인듯. 뜬금없지만 압둘 왠지 기둥의 남자들이랑 이렇게 모아놓으니 위화감없이 잘어울리네요.
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캐릭터 개별 항목은 집에 가서 좀 쉬고 할게요.
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