※주의 : 본 글쓴이는 죠죠 ASB가 한심한 물건이라는 의견에는 동의하는 바이며, 현재 대전 방식이 단조롭고 차이가 별로 없다는 점도 인정합니다. 그저 이 글은 현재 대전 방식이 단조롭고 차이가 별로 없는 것이 캐릭터 게임으로써 캐릭터 특징 구현에 실패한 탓이라는 특정 의견에 대한 반박입니다. 또한 각 캐릭터별 항목에는 편의상 반말투 어체를 사용하였으니 양해해주시길 바랍니다.
1. 똑같은 장풍
죠나산 - 선도파문질주 : 아주 짧은 사거리. 땅을 따라가는 히트박스의 장풍. 약중강 버튼으로 사거리 변화(불확실하지만 후딜 변화도 있는듯). 게이지 소모를 통해 콤보파츠로 활용 가능.
체페리 - 파문커터 : 공중 사용 가능. 짧은 사거리. 약중강 발사 장풍수 1~3으로 변화. 게이지 소모를 통해 스테이지 끝까지 날아가는 다단히트 기술로 변화.
죠셉 - 크래커 부메랑 : 중간 사거리. 넓은 히트박스의 장풍. 약중강 버튼으로 사거리 변화. 버튼 유지로 날아갔다가 돌아오기 가능. 게이지 소모를 통해 장풍등급 상승(다른 장풍을 뚫고감)+2개 발사 가능.
죠셉 - 마개를 날려보낸다 : 짧은 사거리. 위로 치우친 히트박스의 장풍. 약중강 버튼으로 발사각도 변화. 게이지 소모를 통해 확정다운 기술로 변화.
시저 - 샤봉런처 : 매우 짧은 사거리. 많은 탄환을 발사. 적을 종방향/횡방향 모두 추적하는 느린 속도의 장풍. 공중 사용 가능.
시저 - 샤봉커터 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 많은 탄환을 발사. 버튼 유지로 발사 타이밍 조절 가능. 모으는 동안에도 공격판정 발생하여 상단부의 방어용으로도 활용 가능. 발사하는 순간의 적 위치를 향해 발사. 게이지 소모를 통해 한번에 많은 수를 발사 가능. 여러번 발사해도 유지되는 샤봉컷터 제한 있음. 와무우의 바람의 프로텍터를 뚫는다.
시저 - 샤봉커터 글라이딩 : 기본적으로 샤봉커터와 같음. 모으는 동안 하단부에 대기하여 키가 작은 캐릭터나 하단 공격에 대해 방어용으로 활용 가능. 게이지 소모로 강화 불가능. 유지되는 샤봉컷터 제한에 포함되지 않음(샤봉커터->샤봉커터 는 앞에 쏜 샤봉커터가 1개 줄어듬. 샤봉커터->샤봉커터 글라이딩 은 줄어들지 않음). 와무우의 바람의 프로텍터를 뚫는다.
시저 - 샤봉렌즈 : 매우 짧은 사거리. 공중 사용 가능. 약중강 버튼으로 생성갯수와 레이져발사각도가 변화. 게이지소모를 통해 위력 상승 가능.
에시디시 - 용암탄같은 혈액 : 짧은 사거리. 포물선 궤도 히트박스 장풍. 발사수 2발. 약중강 버튼으로 더 멀리 날아가는 궤도로 변화. 모드 발동 중 발사수 증가 + 착탄지점에 불길이 남아 닿으면 데미지(경직은 못줌).
카즈(궁극생명체) - 유전정보의 응용 : GHA 성공한 뒤에만 사용 가능. 짧은~화면끝까지 닿는 사거리. 공중 사용 가능. 약중강 버튼으로 궤도와 판정(상중하단)이 모두 변화.
카쿄인 - 에메랄드 스플래쉬(스탠드 OFF) : 화면 끝까지 닿는 사거리. 유도성이 약간 있는 많은 탄환을 발사. 공중 사용 가능. 약중강 버튼에 따라 유도성능이 나빠지는 대신 탄속 증가. 공중 사용 시 전방으로 사용.
카쿄인 - 에메랄드 스플래쉬(스탠드 ON) : 화면 끝까지 닿는 사거리. 많은 탄환을 발사. 공중 사용 가능. 약중강 버튼에 따라 빈틈이 커지는 대신 발사수 증가. 공중 사용 시 대각선 밑으로 발사(약중강 버튼으로 궤도 차이 있음).
폴나레프 - 비장의 수단 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 땅에 한번 바운드시켜 공중으로 향하는 궤도의 빠른 속도의 탄환을 발사. 약중강 버튼에 따라 바운드 시키는 각도가 변화. 히트 시 강제다운.
압둘 - 크로스파이어 허리케인 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 약중강 버튼에 따라 빈틈이 커지는 대신 탄속 증가.
압둘 - 크로스파이어 허리케인 배리애이션 : 매우 짧은 사거리. 땅을 향해 발사. 땅에 닿으면 이후 약간 떨어진 곳에서 적을 띄우는 2차 판정 생성. 약중강 버튼에 따라 2차판정이 땋에 닿은 지점에서 얼마나 멀리 생기는지 변화.
압둘 - 화염의 생물탐지기 : 짧은~긴 사거리. 적을 종방향/횡방향 모두 추적하는 크기가 큰 탄환을 발사. 약중강 버튼에 따라 유도성능이 나빠지는 대신 탄속과 사거리 증가.
홀호스 - 네놈의 패배다! : 화면 끝까지 닿는 사거리 or 기타. 공중 사용 가능. 약중강 버튼에 따라 궤도가 달라짐. 스타일로 강화 시 장풍 등급 상승 + 위력 상승 + 히트 시 강제 다운.
홀호스 - 탄환도 스탠드란 말이지 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 빠른 탄속. 버튼 유지로 궤도 직접 조종 가능(4번까지). 스타일로 강화 시 장풍 등급 최상위(다른 장풍 다 뚫음) + 위력 상승 + 히트 시 강제 다운 + 궤도 조종 횟수 무제한
홀호스 - 우리들한테 덤벼보라구! : 화면 끝까지 닿는 사거리(탄환 부분). 포물선 궤도의 유리병과 직선 궤도의 탄환 따로 판정 있음. 파생기 사용 조건인 물웅덩이 생성. 유리병은 홀호스의 다른 기술 총알에 맞아도 깨짐.
DIO - 밀어내기로 한 개 더 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 빠른 속도의 직선 궤도. 약중강 버튼에 따라 빈틈이 커지는 대신 탄속이 빨라짐. 날아가는 상대에게도 맞는다는 언급이 있지만 정확히 어떤 효과인지 미확인.
죠스케 - 확실하게 노린다 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 약중강 버튼에 따라 궤도가 위로 휘어지는 정도가 줄어듬.
코이치 - 화르르륵 : 짧은 사거리. 포물선 궤도. 약중강 버튼에 따라 더 멀리 던지는 궤도로 변화. 히트 시 '화염'에 의한 지속데미지 상태이상에 걸림.
로한 - 만약 내가 만화 주인공이라면 이런 경우엔 어떻게 할까? : 화면 끝까지 닿는 사거리. 약중강 버튼으로 빈틈이 커지는 대신 발사수 증가.
아키라 - 스핏파이어 : 매우 짧은 사거리. 머리 위쪽을 역포물선으로 날아가는 비행기. 약중강 버튼으로 빈틈이 커지는 대신 더 완만한 곡선으로 멀리까지 날아감. 파생기 사용 가능. 전력MAX 상태에서 히트 시 스턴
카와지리 - 착탄점화탄 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 매우 느린 탄속~중간 탄속. 약중강 버튼에 따라 속도가 느려지는 대신 크기와 위력이 커짐. 파생기 '점화'를 쓰지 않으면 공격판정 없음. 파생기 '궤도변경'을 통해 적을 향해 방향전환 가능. 방향 전환 시 크기(와 위력)가 작아지고 속도가 상승. 공기탄 조종하는 동안 다른 행동 불가. 중간에 모든 장애물과 충돌하지 않음. 가드 불능. 폭발에 자기자신도 휘말릴 수 있음.
카와지리 - 접촉탄 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 느린 탄속. 약중강 버튼에 따라 탄속이 빨라짐. 적에게 닿지 않아도 파생기 '점화'를 통해 폭파 가능. 가드 불능. 폭발에 자기자신도 휘말릴 수 있음.
키라 - 무엇이든 폭탄으로 바꾸지 : 짧은~중간 사거리. 발동 매우 느림. 포물선으로 궤도로 비행 후, 착지 후에도 약간 튕기며 전진하고, 완전히 정지 한 뒤에도 그자리에 남아있는 동전을 던짐. 파생기 '점화'를 통해 폭파 가능. 가드 불능. 폭발에 자기자신도 휘말릴 수 있음.
죠르노 - 다시 태어나게 했다 : 약중강 버튼에 따라 궤도와 판정(상중하단)과 유도성능이 모두 변화. 사거리는 공통적으로 짧은 편. 중버튼 및 강버튼 히트 시 적 스턴.
죠르노 - 사라지지 않을 수 있을까 : GHA 지속시간 동안만 사용 가능. 앉아서 피해질 정도로 높은 직선 궤도. 빠른 탄속. 가드불능. 히트 시 스턴
부챠라티 - 나도 이미 읽고 있었다! : 짧은 사거리. 특정 지점 밑에서 튀어나오는 궤도. 약중강 버튼에 따라 위치 변화. 하단 판정. 히트 시 상대 날려보냄.
부챠라티 - 열려라 지퍼-!! : 짧은~중간 사거리. 땅을 기어가는 궤도. 하단 판정. 약중강 버튼에 따라 사거리 변화. 히트 시 상대 강제다운.
미스타 - 쳐먹여주마 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 빠른 탄속. 약중강 버튼에 따라 발사 각도 변화. 버튼 연타로 추가 발사 가능(각 발사 마다 다른 방향으로 발사 가능). 날아가는 탄환이 배치된 피스톨즈에 닿는 경우, 해당 피스톨즈가 그자리에서 재조준하여 탄환을 날려줌. "일할 시간이다~"로 피스톨즈를 넣어둔 탄환은 적을 어느정도 추적+히트 시 히트 수 증가. 공중 사용 가능.
미스타 - 패스패스패-스! : 화면 끝까지 닿는 사거리. 빠른 탄속. 약중강 버튼에 따라 피스톨즈 패스 순서 변화. 버튼 연타로 추가 발사 가능(각 발사마다 다른 패스순서로 발사 가능). 날아가는 탄환이 피스톨즈에 닿기 전에 상대에게 맞은 경우, 해당 피스톨즈는 배치를 유지함. 게임내 커맨드리스트엔 표시되어있지 않지만 공중 사용 가능.
나란챠 - 놓치지 않아---- : 짧은 사거리. 빠른 탄속. 전방 직선 궤도. 약중강 버튼에 따라 빈틈이 커지는 대신 발사수와 비행거리 증가.
나란챠 - 구멍을 뚫어주마! : 짧은 사거리. 빠른 탄속. 전방 대각선 위를 향한 직선 궤도. 약중강 버튼에 따라 연타 가능 수가 많아짐. 히트 시 에어로스미스 탄환으로 적을 함께 띄우며 연속 히트. 버튼 연타로 비행을 유지하며 추가 탄환 발사.
나란챠 - 뛰어들어!~이후 각종 파생 : 발동과 복귀가 빠르고 전방과 공중을 커버하는 상단, 발동만 빠르고 적 뒤로 돌아가며 오래 사격하는 상단, 발도잉 약간 느린 하단, 발동이 약간 느린 중단 파생. 각 파생기 사용 시 마다 상대 위치 재 조준.
나란챠 - 뛰어들어!~이후 각종 피니쉬 : 크게 후진한 뒤 발동이 느린 강제다운 가드불능 공격, 히트 시 적을 띄우는 하단 몸통박치기, 폭발로 히트박스가 큰 강제다운 상단공격.
나란챠 - 벌집이다! : 화면 끝까지 닿는 사거리. 빠른 탄속. 약중강 버튼에 따라 사격 방식이 차이남. 약버튼-일반 사격, 중버튼-살짝 좌우로 퍼지게 사격, 강버튼 - 상하로 넓게 사격(사거리 짧아짐). 스탠드 러쉬 대응
나란챠 - 날아가버려! : 폭탄투하. 짧은 사거리. 스탠드 러쉬 대응.
푸치 - 너에게 명령한다 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 직선 궤도. 약중강 버튼에 따라 탄속 빨라짐. 화이트스네이크/C-MOON/메이드인헤븐 상관없이 사용가능.
푸치 - 나이프가! : GHA 발동 후 사용 가능. 화면 끝까지 닿는 사거리. 공중에서만 사용 가능. 약중강 버튼에 따라 발사 각도 변화.
죠니 - 이제부턴 터스크라 부르겠어! : 화면 끝까지 닿는 사거리. 직선 궤도. 약중강 버튼에 따라 발사수 많아짐. 손톱게이지와 무관계. 승마 중에도 사용 가능. 승마중 사용 시 대각선 아래 방향으로 사격.
죠니 - 이건 대체 뭐지!? : 본체 전용기술. 짧은 사거리. 땅을 기는 궤도. 손톱게이지와 무관계. 하단 판정.
죠니 - 황금회전의 손톱탄 : 손톱게이지 사용. 화면 끝까지 닿는 사거리. 직선 궤도. 약중강 버튼에 따라 발사 각도가 점점 공중을 향함. 승마 중에도 사용 가능.
죠니 - [구멍]이 공격을 한다 : 손톱게이지 사용. 화면 끝까지 닿는 사거리. 적을 횡방향으로 추적하며 땅을 기는 궤도. 약중강 버튼으로 유도성능이 약해지는 대신 탄속이 빨라짐. 히트 시 강제 다운. 승마 중에도 사용 가능.
죠니 - 자신의 육체를 구멍 속에 끌어들인다! : 손톱게이지 2개 사용(몸에 구멍낼 때 1개, 나중에 나온 손에서 발사할때 1개). 화면 끝까지 닿는 사거리. 자신과 멀리 떨어진 위치의 지면에서 적에게 발사하는 직선궤도. 발사 순간 적 위치를 조준. 약중강 버튼으로 손이 어느 방향에서 튀어나올지 선택&훼이크 가능. 버튼 유지하는 동안은 상대에게 피격당해도 이동하는 구멍이 사라지지 않음. 승마 중에도 사용 가능.
쟈이로 - 갸르갸르!! : 철구 1개 필요. 화면 끝까지 닿는 사거리. 직선 궤도. 약중강 버튼에 따라 발사 각도가 점점 지면을 향함. 승마 중에도 사용 가능. 버튼 추가 입력으로 추가로 한 발 더 던짐. 철구 1개 추가로 필요. 추가 입력으로 던지는 방향도 약중강 버튼에 따라 변화. 적을 맞추든 안맞추든 지면에 닿은 철구는 '갸르갸르' 상태를 유지하다가 복귀.
쟈이로 - 스캔 : 철구 1개 필요. 화면 끝까지 닿는 사거리. 직선 궤도. 버튼 유지하면 날아가다가, 떼면 그자리에 멈춤. 승마 중에도 사용 가능. 쟈이로가 접근하거나 떠있는 지속시간이 끝나면 즉시 회수. 철구가 떠있을 때 다시 사용하면 스캔 철구를 향해 철구 던짐. 철구 1개 필요. 직선 궤도. 추가 입력 철구는 스캔 철구를 맞춘 후 즉시 쟈이로를 향해 회수. 스캔 철구는 적을 향해 직선으로 날아가 타격 후 '갸르갸르' 상태를 유지하다가 복귀.
쟈이로 - 우랴아아아아!! : 철구 1개 필요. 중간 사거리. 땅을 향한 직선 궤도 이후 땅을 기는 궤도. 버튼 유지하는 동안 땅을 기어 전방으로 이동. 약중강 버튼에 따라 처음 착지 위치가 달라지고 이동 속도 증가. 하단 판정. 이동을 멈추거나 적을 맞추면 잠시 후 종방향을 완전히 커버하는 소용돌이 발생. 소용돌이는 상단판정. 히트 시 적 공중에 띄움. 소용돌이 발생 후 즉시 복귀. 본체모드 전용 기술.
쟈이로 - 정말로 버려버린다아~~~ : 철구 2개 필요. 짧은 사거리. 약중강 버튼에 따라 빈틈이 커지는 대신 위력과 밀어내는 거리 증가. 히트 시 적 다운(낙법 가능). 본체 모드 전용 기술.
발렌타인 - 정당한 방위란다 : 화면 끝까지 닿는 사거리. 직선 궤도.
죠스케(8부) - 거기에서 무언가를 빼앗는다 : 짧은 사거리. 직선 궤도. 많은 탄환. 약중강 버튼에 따라 빈틈이 커지는 대신 발사수 증가.
2. 히트박스 다 똑같은 HHA / GHA
죠나산 HHA : 쌍주먹 돌진 이후 록온 연출. 스테이지 1/3 거리 돌진.
죠나산 GHA : 상단 발차기 이후 록온 연출.
체페리 HHA : 하단판정 슬라이딩 이후 록온 연출.
체페리 GHA : 손가락 찌르기 이후 록온 연출.
디오 HHA : 레이져 형 직선 장풍.
디오 GHA : 돌진 이후 록온 연출.
죠셉 HHA : 화면 끝까지 닿는 매우 빠른 탄속 기관총 난사 -> 파생기 개머리판 이후 록온 연출.
죠셉 GHA : 하단->상단 2히트 후 록온 연출
시저 HHA : 짧은 사거리 유도 없는 장풍 이후 록온 연출.
시저 GHA : 화면 끝까지 닿는 장풍 이후 록온 연출.
와무우 HHA : 다단히트 타격기
와무우 GHA : 중간 사거리 타격기 이후 다단히트 타격기. 도중 히트 시 약간의 마무리 록온 연출
에시디시 HHA : 발차기 이후 록온 연출. 자기자신 HP 약간 회복
에시디시 GHA : 짧은 거리 촉수 공격 이후 록온 연출.
카즈 HHA : GHA 발동 전에만 사용 가능. 장풍 상쇄 다단히트 타격기. 클린 히트 시 약간의 마무리 록온 연출
카즈 GHA : 캐릭터 성능 완전 변화하는 변신기술. 라운드 끝나도 지속. 변신후 파문데미지 사용 가능.
죠타로 HHA : 연타로 데미지와 히트 후 상대와의 거리가 달라지는 다단히트 타격기
죠타로 GHA : 펀치 이후 록온 연출
카쿄인 HHA : 근거리 촉수 이후 록온 연출.
카쿄인 GHA : 화면 끝까지 닿는 느린 속도 장풍. 히트 시 록온 연출.
폴나레프 HHA : 일정시간 스탠드 공격 성능 상향 시키는 버프 기술.
폴나레프 GHA : 스탠드 검 공격 이후 록온 연출.
압둘 HHA : 발차기 이후 록온 연출.
압둘 GHA : 공격판정이 오래 남고, 캐릭터 앞 뒤 모두 맞추는 불꽃 이후 록온 연출.
홀호스 HHA : 화면 끝까지 닿는, 연타로 발사수가 증가하는 다단히트 원거리 사격
홀호스 GHA : 화면 위로 던진 병을 총으로 깨서, 깨진 병 조각에만 판정이 존재하는 상단 판정 이후 록온 연출 (마미야와 비슷?)
DIO HHA : 올려차기 이후 록온 연출. 시간 정지 중 사용 시 전방에 나이프 난사로 기술 성능 변화.
DIO GHA : 스탠드 펀치 이후 록온 연출. 특정 캐릭터(죠타로)에게 사용 시 상대가 게이지를 사용하여 데미지 경감 가능.
죠스케 HHA : 타격 후 록온 연출. 이후 파생으로 기술 끝난 뒤 상대와의 거리를 약간 조절 가능.
죠스케 GHA : 타격 후 록온 연출.
오쿠야스 HHA : 가드불능 다운공격대응 광범위 공격. 버튼 유지로 공격 타이밍 조절 가능. 본체모드/스탠드모드 어느 때 사용했냐에 따라 사용 후 내가 상대쪽으로 순간이동/상대가 내쪽으로 순간이동 여부 달라짐.
오쿠야스 GHA : 가드불능 손찌검(옆으로 휘둘러 횡으로 회피 곤란) 이후 록온 연출. 사용자 본인도 데미지 조금 받음.
코이치 HHA : 다단히트 돌진기. 히트 시 일정시간 상태이상 '중력' 부여.
코이치 GHA : 포물선 궤도 장풍 이후 록온 연출. 히트 시 일정시간 상태이상 '중력' 부여.
로한 HHA : 단거리 돌진 이후 록온 연출. 히트 시 일정시간 '스타일, 특수기, 커맨드기' 봉인
로한 GHA : 단거리 돌진 이후 록온 연출. 히트 시 일정시간 '공격 행위' 전부 봉인
아키라 HHA : 손가락 타격 후 록온 연출. 사용 시 '전력 게이지' 모두 회복(MAX 상태는 아님).
아키라 GHA : 짧은거리 꼬리치기 후 록온 연출. 사용 시 '전력 게이지' 모두 회복(MAX 상태는 아님).
카와지리 HHA : 반격기 성공시 록온 연출.
카와지리 GHA : 짧은거리 가드불가 하야토 도망 후 록온 연출. 히트 시 본인 체력 약간 회복 + 라운드 남은 시간 10초 증가. 푸치 신부에게 히트 시 C-MOON, 메이드인헤븐 상태에 상관없이 화이트 스네이크+14개의 단어 게이지 0개 상태로 되돌림.
키라 HHA : 타격 후 록온 연출
키라 GHA : 게이지가 없어질 때까지 or 상대가 시어하트 어택을 점프로 넘어가 버릴때까지 적을 횡방향으로 어느정도 추적하는 가드불능 소환수. 시어하트 어택 활동하는 동안 키라 본체 행동 불가.
죠르노 HHA : GHA 발동 전에만 사용 가능. 타격후 록온 연출. 히트 시 상대와 거리 최대한 벌어짐 + 상대 일어난 뒤 약간 그로기
죠르노 GHA : 일정시간 성능 변화하는 변신. 라운드 끝나면 변신 풀림. 변신 중, '메이드인헤븐'의 가속된 시간 속에서 정상적으로 행동 가능 + 디아보로의 스타일 '시간을 날려보낸다'가 발동하지 않게됨
부챠라티 HHA : 중간거리 빠른 돌진 이후 록온 연출. 자기 자신도 데미지 입음.
부챠라티 GHA : 하단판정 지퍼 이후 록온 연출.
미스타 HHA : 화면 끝까지 닿는, 종방향 넓게 커버하는 확산 탄환 발사. 사용시 피스톨즈 전원 귀환 + 탄환 모두 회복(하지만 사격하면서 1발 소모하여 결과적으로 5발이 됨)
미스타 GHA : 화면 끝까지 닿는, 발동 직후에만 종방향/횡방향으로 살짝 적을 추적하는 탄환 여러발 발사. 히트 시 록온 연출. 사용 시 피스톨즈 전원 귀환 + 탄환 모두 회복. 하지만 GHA가 피스톨즈를 다시 모두 소모하며, 탄환이 날아가는 동안 피스톨즈를 사용할 수 없음.
나란챠 HHA : 긴 사거리 융단 폭격. 근접 히트 시 전탄 명중.
나란챠 GHA : 짧은 사거리 에어로스미스 돌진 후 록온 연출.
디아보로 HHA : 일정시간 적 공격을 자동 스타일리쉬 무브 + 스타일리쉬 무브 발동 시 가드게이지 소모 없어지는 버프. 자신이 공격 중이거나 할 때는 제외.
디아보로 GHA : 반격기. 성공 시 록온 연출.
죠린 HHA : 긴 사거리 타격 이후 록온 연출
죠린 GHA : 중간 사거리 타격 이후 록온 연출
에르메스 HHA : 반격기 성공시 록온연출. 성공 여부 관계없이 자신도 데미지를 입음.
에르메스 GHA : 타격 이후 록온 연출
푸치 HHA : 화이트 스네이크 상태에서만 사용 가능. 짧은 거리 돌진 후 록온 연출. 히트 시 상대의 DISK 를 빼앗음.
푸치 GHA : C-MOON 상태에서만 사용 가능. 스탠드가 메이드 인 헤븐으로 진화 + 스테이지가 변화 + 대전 시간 카운트다운 진행 속도 증가 + 상대 행동 속도 느려짐. 라운드 종료 시 다시 C-MOON 으로 복귀
죠니 HHA (ACT 1) : 본체/승마 모두 사용 가능. 화면 끝까지 닿는 땅을 기는 궤도 장풍. 횡방향 추적 있음. 하단 판정. 사용 시 ACT 2로 진화.
죠니 HHA (ACT 2) : 본체 모드에서만 사용 가능. 긴 사거리 땅을 기는 궤도 장풍. 횡방향 추적 있음. 상단 판정. 사용시 ACT 3로 진화.
죠니 HHA (ACT 3~4) : 승마 모드에서만 사용 가능. 근거리 오라오라 다단히트기. 히트 시 마무리 록온 연출. 사용 시 ACT 4로 진화.
죠니 GHA : 본체/승마 모두 사용 가능(본체 모드 사용 시 자동으로 승마 후 사용). 화면 끝까지 닿는 직선궤도 장풍. 히트 시 록온 연출. 사용 시 ACT 4로 바로 건너뛰어 진화. D4C~러브트레인~ 에 의한 방어력 상승 무시.
쟈이로 HHA : 본체/승마 모두 사용 가능. 화면 끝까지 닿는 직선 궤도 철구. 발동 시 철구 모두 즉시 회수 + 발동하면서 1개 소모. 히트 시 록온 연출과 함께 철구 1개 더 소모. 연출 종료 후 철구 모두 즉시 회수. 히트 안된 철구는 '갸르갸르' 상태를 유지하다가 복귀.
쟈이로 GHA : 본체/승마 모두 사용 가능(본체 모드 사용 시 자동으로 승마 후 사용). 화면 끝까지 닿는 직선궤도 철구. 발동 시 철구 모두 즉시 회수 + 발동하면서 1개 소모. 발동 시 즉시 황금의 회전 모드(회전 게이지 MAX)가 됨. 히트 시 록온 연출과 함께 철구 즉시 회수. 히트 안된 철구는 '갸르갸르' 상태를 유지하다가 복귀. D4C~러브트레인~에 의한 방어력 상승 무시.
발렌타인 HHA : 반격기. 성공 시 록온 연출.
발렌타인 GHA : 가드불능 공격. 히트 시 록온 연출.
죠스케(8부) HHA : 중간 사거리 직선궤도 방울. 히트 시 록온 연출. 히트한 상태 스턴.
죠스케(8부) GHA : 화면 끝까지 닿는 종방향/횡방향 추적하는 방울. 히트 시 록온 연출.
3. 차이없는 파문사, 스탠드사, 기둥의 남자, 일반인
파문사 :
스타일 버튼으로 게이지 회복 가능 = 상대와 공격을 주고받지 않아도 게이지 회복 가능.
스타일 버튼으로 게이지를 소모해 강화 기술 사용 = 게이지 사용처 추가 + 일부 적에게 추가데미지(미미함)
스탠드사 :
공격 자체가 스탠드인 경우 본체 피격시 공격판정 즉시 소멸 (예: 홀호스의 탄환, 카와지리 공기탄)
스타일 버튼으로 게이지를 소모해 스탠드와 동시 공격 가능(스탠드 러쉬) = 각 캐릭터 별로 정해진 기술 있음
낙법 중요도 상승 = 다운 당하면 스탠드 모드 강제 종료. 스탠드 ON/OFF 는 약간의 빈틈이 있음.
석가면 캐릭터 공통 :
받은 피해의 일부를 시간경과만으로도 자동 회복 = HP게이지의 흰부분. 중간에 다른 공격 또맞으면 새로 갱신되버림.
파문 강화 기술에 추가 피해 입음(미미함)
기둥의 남자들 :
모드를 통한 일반 커맨드 기술의 강화 = 게이지 사용처 추가 + 모드를 직접 안끄고 강제종료 당하면 빈틈 보여버림.
일반인(말타는 남자들) :
기본 잡기에 당하지도 않고, 자신도 잡기를 못쓰게 되는 승마 모드
빙글빙글 회전하며 다운되는 부류나, 공중에 높이 뜨는 계통이 아니면 타격기로 다운당하지 않는 승마 모드(점프 중에 맞으면 낙마).
유체를 주으려면 반드시 말에서 내려야하는데, 말에 타고 내리는 동작은 기본적으론 빈틈(예외 있음).
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참고로 지금 게임의 이지비트/체인비트/점프공격 성능 등 격게로써 무너진 부분을 제외하고 생각해보면, 캐릭터 특성을 잘 살린 캐릭터 게임임은 맞습니다.
4. (승률 좋은 다른 방법이 있어서) 사람들이 안쓰고 있지만, 캐릭터 특징대로 싸우는 경우의 특징들에 대한 개인적 평가
죠나단 - 슈퍼아머 특수기와 후딜이 적은 특수기 등을 병행하며 공격적으로 진행. 기술을 파문으로 강화할 시 콤보 성능이 대폭 향상. 추가타는 안들어가지만 중단기술도 빠르다. 여차하면 최후의 파문으로 부활을 예약해둘 수도 있고 HHA도 맞추기 쉬운 편이지만, 기술의 사거리가 짧은 편이고 회피당할시 빈틈이 커 반격을 크게크게 당할 우려가 있음. 스턴시켜놓고 안전하게 때릴 수 있는 그런 기술은 없다. 그야말로 정정당당.
체페리 - 파문 강화에 따라 기술의 메인 성능이 대폭 변화하므로, 폭넓은 응용력이 필요(선도 웨이브 킥 같은 경우 그냥쓰면 상단, 파문강화 시 중단). 게임 내에서 유일하게 공중가드가 가능하며(게이지 소모), 기술들도 공중에서 발동 가능한 장풍과 돌진기, 착지 타이밍 속이기 등 폭이 넓다. 후진 걸음걸이가 느린 특징이 있음.
디오 - 도약거리가 긴 특수 점프와 공중 체인비트를 통한 러쉬, 많은 타격수를 자랑하는 지상콤보가 특징. 석가면 특유의 자동치유와 더불어 흡혈 기능을 통해 불사신 같은 끈질김도 발휘한다. 다만 적을 다운 시키는 기술이 풍부한데 피해 다운 시킨 뒤 이득을 보기 힘들고(다운 공격도 없고 중하단 이지 기술이 기상공방에 쓰기엔 느리고 짧다), 지상 콤보가 가드 당하면 중간에 재빨리 판단하지 않으면 스타일리쉬 무브로 회피당할 타이밍이 상당히 많다(파생기에 파생기를 거듭하므로). 반격기 등에 성공해도 발끈캔슬 없이는 정해진 추가타인 흡혈계통 외엔 맞추기 어려운 점도 난점. 신나게 몰아치며 방심하다 계획이 틀어지면 상대의 폭발력에 밀리는 것이 딱 디오.
죠셉 - 3종류나 되는 반격기를 상황에 맞게 구사하며, 파문 기술의 위력 향상을 노린다. 특수 가드를 통해 가드불가 공격이나 중하단 이지를 무시하고 가드할 수 있는 것도 특징. 공세에선 크래커를 필두로 몰아부치다가도, 수세가 되면 특수 대쉬를 통해 뒤로 도망치고, 상대를 쥐락 펴락 하듯이 전술을 바꿔가며 싸울 수 있는 캐릭터. 하지만 선택을 잘못했을 때의 리스크도 큰 단점이 있다.
시저 - 원거리에선 물량으로 밀어부치는 샤봉컷터, 근거리에선 유도성이 뛰어난 샤봉런쳐로 대응하는 장풍형 캐릭터. 파문을 실은 근접 타격기술은 큰 데미지를 기대할 수 있지만, 가드 당했을 때의 리스크가 크다. 어중간한 중거리 보다는 아예 붙거나, 아예 떨어져서 운용해야하게 되는 극단적인 면이 있다.
와무우 - 전방 대쉬로 없고, 장풍도 없다. 묵직한 한방과 긴 리치, 다운공격을 통한 추가 데미지까지 겸비한 파워형 캐릭터. 커맨드 기술들은 모드 발동 중에는 무적시간이 부여되는 경우가 많아 공세역전을 위해서 괜찮은 선택이지만, 제 때 종료하지 않으면 큰 빈틈을 보여버리는데 주의해야 한다. 바람만을 느끼는 특수 모드가 되면 체인비트가 불가능해지는 대신, 강력한 기술인 도르르! 가 사용가능해짐과 동시에 가드데미지를 주는 성능이 향상된다. HHA나 GHA의 성능도 좋은 편이라, 게이지를 어디에 쓸 지 잘 고민해야한다.
에시디시 - 혈관침의 긴 리치, 중하단에 더불어 적의 배후까지 노리는 다양한 공격방식. 성공 시 큰 게이지 이득을 보는 반격기까지. 모드 발동 효과도 특수하여 기둥의 남자 중에서 가장 트릭키한 타입의 캐릭터. 상대를 자주 다운 시킬 수 있고, 이후 기상공방도 강력하지만, 모드를 발동하지 않으면 콤보 화력에 불안함이 남는다.
카즈 - 먼 거리를 단번에 좁히는 다양한 돌진수단을 가진 타입. 다만 커맨드기술들이 하나같이 발동속도나 후딜레이에 리스크를 가지고 있어, 정확한 기술 선택이 중요해진다. 모드를 자주 사용하여 가드불능 공격으로 괴롭히는 전투방식도 있지만, GHA를 통해 변신하면 원거리도 커버가능한 대폭적인 캐릭터 강화가 이루어지니 게이지를 모을지, 조금씩 계속 사용할지는 고민거리.
죠타로 - 기술의 절반 이상이 오라오라 관련이라는 오라오라 덕후. 본체모드/스탠드모드 모두 콤보가 깔끔하며, 완전 근거리 형의 본체모드와 약간 중거리도 커버하는 스탠드모드로 나눠서 생각해볼 수 있다. 시간을 멈춰 굳이 발끈캔슬을 사용하지 않아도 안정된 확정타가 가능한 점도 특징적. 다만 기술들이 마무리에 적을 날려버리는 계통이 은근 많고, 빗나갔을 때의 빈틈이 큰 편이라는 단점이 있다. 플레이어의 연타력을 필요로하는 기술이 좀 있어 패드 수명이 걱정되는 것도 단점.
카쿄인 - 전형적인 니가와형 원거리 캐릭터. 본체모드는 중~원거리, 스탠드모드는 근~중거리를 커버한다. 결계를 설치하고 장풍으로 견제하면서, 중간중간 긴 사거리의 가불잡기나 하단공격을 섞어 다시 거리를 벌리는 흐름이 주가 된다. 관통속성을 가진 장풍에는 주의가 필요하고, 결계가 모두 깨진 상태로 적에게 접근을 허용해버리면, 게이지를 소모하지 않는 한 상황처리가 매우 힘들어진다. 음험하고 집요하게 상대를 농락하는지라, 상대하는 입장에선 매우 기분이 상할지도
폴나레프 - 착란과 스피드전이 특기인 캐릭터. 기습성이 뛰어난 돌진기와, 적은 리스크로 상대를 견제하는 전술, 여차하면 먼 거리까지 날아가는 강제다운 장풍까지. 상대의 예상을 벗어난 패턴으로 자꾸만 상황을 바꿔나가면서 침착함을 잃게 만드는 것이 포인트가 된다. HHA가 버프형이라 콤보 화력 자체는 불안한 감이 있지만, HHA 지속시간 동안 만큼은 화력 향상과 동시에 각 기술들의 딜레이 보완이 이루어져 전체적인 공격성능이 급등한다. 반대로 기습을 위한 일부 기술들이 제역할을 못하게 되는 경우도 있으니 주의가 필요하다. 장풍 반사 기술 때문에 장풍계 캐릭터에 은근 강한 면모가 있기도 하다.
압둘 - 다양한 원거리 견제, 어느정도의 근거리 화력, 위기를 탈출용 반격형 기술까지 모두 겸비한 만능 타입. 스턴 기술의 발동이 느려 아주 강력한 콤보를 넣긴 힘들지만, 게이지 없이 빠른 시간에 쏟아붇는 화력 자체는 충분하다. 하지만 본체모드가 좀 더 원거리 지향인 압둘은 무난한 근거리 콤보도, 반격형 기술도 스탠드 모드에 몰려있는 탓에, 계속 다운당하면서 스탠드 모드 자체를 견제당하면 힘들어진다. GHA가 앞뒤를 모두 커버하는 대신 타격가능한 거리가 매우 짧은 것도 특징적.
홀호스 - 상대에 따라 강한 거리와 약한 거리가 확연히 바뀌는 슈팅 타입. 커맨드기술의 100%가 원거리 공격이라는 전형적인 원거리 타입이지만, 정작 상대의 횡이동을 추적하는 기술이 없어 완전한 원거리 전 타입과는 전투 방법이 달라진다. 원거리가 완전 강하진 않지만 상대도 원거리 타입일 경우 홀호스의 관통 속성이 빛을 발하며, 근거리도 강하진 않지만 행드맨의 공격이 홀호스가 맞는 도중에도 발동가능이라는 비겁의 극치를 달리므로, 홀호스를 완전히 압도하기엔 무리가 있다. 중거리는 중거리대로 특출나게 강하진 않아도 홀호스의 기술들의 약점이 대부분 상쇄되어 약한 면도 없어진다. 이것이 진정한 NO.2?
DIO - 순간이동 계통의 기술을 통한 다양한 급습이 특징적. 흡혈도 건재하여 생존력에 도움을 준다. 기술의 위력이나 유용성은 뛰어나지만, 반대로 간파당하거나 실패했을 때의 리스크가 하나같이 크다. 전형적인 하이리스크 하이리턴 캐릭터. GHA를 확정적으로 히트시킬 방법이 가장 많은 캐릭터이기도 하다.
죠스케 - 돌진성이 뛰어난 기술들을 보유하고 있으며, 전체적인 화력도 높다. 원거리도 미약하게나마 대응 가능하고, 빠르게든 천천히든 적에게 접근할 방법이 다양하다. 특수 반격기를 성공해 눈에 뵈는게 없어진 죠스케의 순간적인 폭발력은 상상을 초월한다. 약점은 상대의 가드를 부술 방법이 빈약한 편이라는 점. 죠스케의 공격에 침착하게 대응하는 상대에겐 고전을 면치 못할 것이다.
오쿠야스 - 다양한 가드불능 기술과 순간 이동이 최대의 특징. 장풍을 간단하게 없애버리는 발동빠른 기술이 스탠드 ON/OFF에 관계없이 사용가능하기 때문에, 원거리 캐릭터에겐 의외로 약하지 않다. 가드불능 기술들에는 모으는 시간이 필요하지만 중간에 모으기를 캔슬할 수 있어, 의외로 페인트를 섞은 노련한 싸움방식이 요구된다. 또한 본체모드도 스탠드모드도 중하단 기술을 겸비하여 상대의 가드를 부수는 것도 용이한 편. 그야말로 머리만 좋으면 최강이 될 수도 있는 캐릭터일지도.
코이치 - 캐릭터 본체의 키가 작은 것이 최대의 특징. 본체모드는 기본기 리치가 길고, 사거리는 짧지만 원거리 속성인 다양한 기술들, 그리고 적을 멀리 날려버리는 반격기로 구성된 견제형이다. 다만 높은 화력을 가진 기술이 딱히 없어 게이지를 쓰지 않은 콤보화력은 기대하기 힘들지도. 스탠드모드는 특성이 확 바뀌어, 근접전 성능이 대폭 향상된다. 기본기 리치는 짧아지지만, 화력을 중시한 돌진기술과 중단기가 추가되고, 맞는 도중에도 사용가능한 위기탈출기가 생긴다. 스탠드모드나 HHA/GHA로 상대에게 걸 수 있는 상태이상인 '중력' 상태는, 점프와 대쉬, 커맨드 기술 등을 봉인하는 강력한 상태이상이므로, 이후 대공성능이 빈약해진 상대를 스탠드모드로 공략하거나, 추적성능이 떨어진 상대에게 안전하게 본체모드로 견제전을 펼치는 양 쪽이 모두 가능하다. 특징이 강한 스탠드의 각 상태를 골고루 사용할 수 있는 상대하기 골치아픈 타입.
로한 - 본체모드는 체인비트가 불가능하고, 아예 기본기 자체가 상대 기본기를 봉인하는 장풍타입 공격이라는 매우 특징적인 본체모드. 스탠드모드는 봉인보다는 근접 콤보를 중시한 평범한 타입이다. 각종 봉인은 한 번에 한가지만 적용되지만, 계속해서 다른 종류의 봉인을 꾸준히 걸어나가는 것은 상대에게 자신이 지금 가능한 행동이 대체 무엇인지 골치아프게 만드는 훌륭한 전술이다. HHA와 GHA 둘 다 위력보다는 봉인효과를 중시한 타입으로, 맞추기는 힘든 편이다. 상대의 도발에 대응하는 특수 도발이 있는 것도 특징적으로, 발동하면 상대가 도발로 깎은 HH게이지 보다도 많은 량을 다시 회복한다. 이는 굳이 상대를 다운시키고 사용하지 않아도 효과를 볼 수 있지만, 다운시키고 사용하면 상대의 게이지를 깎는 동시에 자신의 게이지도 늘어나므로, 다운공격이 없고 기상공방이 빈약한 편인 로한은 도발을 다용하여 상대의 HH게이지마저 봉인하는 듯한 효과를 봄직도 하다.
아키라 - 전투력은 거의 스탠드모드에 편중시키고, 본체모드는 유틸적인 부분을 담당하는 명확한 역할분담이 특징. 강력한 러쉬와 중단 파생기, 커맨드 잡기, 확정 추가타가 있는 반격기까지 겸비한 스탠드모드는 공격속도도 빠르고 빈틈도 적다. 다만 스탠드 모드를 유지하는 것 만으로도 전력을 소모하며, 또한 스탠드 모드 시의 커맨드기술들은 전력 소모량이 크다. 본체모드는 기본적으로 전력을 회복하면서, 특수기를 통해 더 빠른 전력 충전 or HH게이지 회복을 노린다. 특히 HH게이지 회복 특수기는 빈틈은 크지만 게이지 1개를 꽉채우는데 걸리는 시간은 파문호흡보다 짧다. 대공성능이 괜찮은 스핏파이어는 파생기를 통해 지상도 커버가 가능하며, 하이레벨두더쥐잡기는 내 위치에 관계없이 상대 위치를 기준으로 공격판정이 나온다. 둘 다 전력 MAX 상태라면 스턴이나 강제다운 효과가 붙으므로, HH게이지를 채울 절호의 기회가 될지도? 전력 게이지와 함께하는 스탠드 모드에서는 의기양양 하다가도, 본체모드가 되면 살기에 급급해진다.
카와지리 - 가드불가 원거리 공격이 최대의 특징. 적재적소에 맞는 폭탄을 만들어 제 때 점화시키는 테크닉이 중요하다. 공기탄의 속도가 느린 편이라, 탄속이 빠른 원거리 타입과의 원거리로 싸우면 오히려 불리해진다. 기상 공방을 공기탄의 가드불가 공격으로 할 수 있는 상황을 어떻게 만드느냐를 연구하게 될 것. 제1의 폭탄을 맞춘 적을 점화하는데 성공하면, 단숨에 거리를 벌릴 수 있다. 스탠드 모드라면 근접전도 아주 불가능한 수준은 아니게 되므로, 성공하면 단숨에 거리를 벌여주는 편리한 반격기인 HHA를 쓰지않고 아끼다가, 단숨에 HP를 역전시켜주는 GHA를 노려보는 것도 방법.
키라 - 반격기도 가지고 있고, 폭탄의 종류는 줄어든 카와지리. HHA가 공격기가 되어 확실히 콤보 화력은 올랐으며, 본체모드 또한 다운공격 소지로 접근전에 약하지 않다. GHA는 가드불능 횡방향 추적 장풍이라는 특성은 괜찮지만, 속도가 느려 생각보다 쓰기 힘든 애매한 물건. 전체적으로 근거리 형 카와지리라는 느낌.
죠르노 - 게이지를 사용한 자기회복 특수기와 GHA 발동 시의 반칙적인 성능이 특징적. 상중하단 고루 잡힌 견제수단에 반격기, 트릭키한 움직임을 보이는 본체모드와 지상 무다무다와 대공 무다무다, 거기에 다운공격까지 근접화력을 책임지는 스탠드모드. 다만 전체적으로 화력 자체는 빈약한 편이고, HHA도 맞추면 거리가 확 벌어져 공세를 이어가긴 힘들다.
부챠라티 - 근~중거리를 아우르는 타격기와 스테이지를 종횡무진하는 기동성, 패배 확정 시 한번만 발동하는 좀비모드까지. HHA화력도 뛰어나 전체적인 스펙이 상당히 높지만, 커맨드 입력이 다소 바쁜 손동작을 요구하기도 하고, 중단이 부실하여 상대의 가드를 부수기 어렵다.
미스타 - 탄환과 피스톨즈라는 2가지 리소스를 관리해야하는 중~상급자용 사격캐릭. 사격 자체의 성능은 유도/관통/시간차공격/연사 등 모든 면에서 뛰어나다. 퀵리로드 타이밍을 제대로 못잡으면 일반 리로드로 큰 빈틈을 보이는 페널티가 있고, 근접전에서 사용할 공격이 상당히 빈약하다는 약점이 있다.
나란챠 - 원거리에서 중하단 공략이 가능한 점이 최대의 특징. 본체 모드는 의외로 근거리형. 스탠드 모드로 원거리를 커버하던 중 접근당했을 때, 상황에 맞춘 스탠드러쉬 대응기를 통해 스무스하게 본체모드로 이행하는 전투 스타일이 가능하다. 또한 근접 콤보가 가능하면서도 맞추면 거의 스테이지 끝까지 적을 보내버릴 수 있는 통상 커맨드기술도 보유하기에, 거리를 벌리기도 쉬운 편. HHA의 화력이 거리에 따라 히트수 차이가 나는 관계로 스탠드 모드시의 화력부족이 살짝 눈에 띈다.
디아보로 - 원거리 공격마저 캐치하며, 심지어 게이지를 소모하면 이미 공격에 맞은 뒤에도 효과를 발휘하는 반격기가 최대의 특징. 본체모드/스탠드모드 어느쪽도 해당하는 이야기로, 상대는 적극적인 공세를 펼치기 상당히 곤란해진다. 통상 커맨드 기술들은 발동이 느리거나 공중의 적에게만 맞는 등 무난하지 못한 기술들로 이루어져있지만, 콤보 자체는 성립하는 관계로 큰 문제는 없다. HHA도 방어적 성능의 버프, GHA는 HHA/GHA 마저 반격하는 최고등급 반격기인 관계로 상당히 방어적 성향이며, 화력 자체는 부족한 감이 있다.
죠린 - 본체모드는 접근전 중시, 스탠드모드는 화려한 공중기동을 구사하며 중거리전을 펼치는 타입. 상대의 점프를 완전히 막아내는 결계도 특징적이다. 근~중거리라는 넓은 거리에서 높은 화력을 유지하며 싸우는게 가능하지만, 원거리의 적에게 빠르게 접근 하는데 도움이 되는 기술은 특별히 없다.
에르메스 - 통상 커맨드 기술을 주력으로 한 완전 근거리형 캐릭터. 히트 시 스턴을 주는 중단공격, 이동 중 무방비하지만 이동 끝에 공격판정을 가진 고속이동 수단, 다운당하면 추가 데미지를 입지만 통상 커맨드 기술의 위력이 향상되는 씰 붙이기 등, 약간의 리스크를 감수하는 대신 성공 시 보상이 큰 기술들로 이루어져 있다. HHA는 반격기라 게이지를 활용한 큰 콤보는 쓰지 못하지만, 씰 부착 상태에 따라 게이지 소모 없이도 화력이 괜찮게 나오는 점이 특징. 중~원거리를 커버하는 기술이 전혀 없기 때문에, 접근이 중요하다.
푸치 - 단계별로 진화하는 스탠드의 상태에 따라 전투방식이 바뀌는 타입. 근거리 전투형인 화이트 스네이크만으로도 DISK 탈취를 통한 방해, 스턴효과를 가진 반격기, 콤보로 이어지는 HHA 등 충분히 전투가 가능하지만, 최종 형태 메이드 인 헤븐이 가지는 엄청난 어드밴티지가 아무래도 매력적인 캐릭터. 목표로 하는 형태에 따라 전투법이 확연히 달라지게 된다. 다만 C-MOON 형태는 메이드 인 헤븐 발동 뒤에도 라운드 종료 시 다시 돌아올 수 있지만, 화이트 스네이크 형태는 한 번 14개의 단어를 완성한 뒤로 다시는 돌아올 수 없으니, DISK 탈취를 병행한 근접전이 유용하다 생각된다면 진화를 재고해볼 필요가 있다. 메이드 인 헤븐 발동 성공 시에 느낄 수 있는, 승리가 거의 확정적이 되는 그 느낌이 최고의 매력 포인트.
죠니 - 승마상태와 본체상태의 극적인 차이와, ACT를 쌓아가며 점진적으로 변화하는 수많은 기술이 특징적인 원거리 타입 캐릭터. 승마 상태라면 근접전도 가능하고, ACT4까지 진화하면 근접전에 아무 문제가 없어진다. 유도성능이 뛰어난 장풍과 본체모드시의 낮은 자세를 활용하는 것이 관건이며, 손톱게이지 관리도 중요하다.
쟈이로 - 두 개의 철구를 이용한 원거리 기술과, 승마 상태의 근접 기능의 믹스 캐릭터. 죠니에 비해 승마상태/본체상태의 갭이 적다. 가드 불능 공격을 가드가능한 특수 가드와 고유의 회전게이지를 모으는 행동 덕분에, 어찌보면 파문 스타일 캐릭터와도 비슷한 전투 스타일을 보이는 캐릭터. 사용한 철구가 다시 쟈이로에게 돌아올 때에도 공격 판정이 존재하는 점을 잘 활용할 수 있다면, 행동의 빈틈을 크게 메울 수 있다.
발렌타인 - 유체의 효과가 가장 두드러지는 7부 캐릭터. 'HHA/GHA 제외한 장풍 완전 무시' 효과의 D4C~러브트레인~이 발동한 발렌타인은, 단순히 대쉬 하는것 만으로도 쉽게 거리를 좁힐 수 있게 된다. 버튼 유지로 무적시간을 유지가능한 기술도 특징적. 기본은 중하단 기술이 풍부한 대신 콤보가 빈약한 편이지만, 러브트레인이 발동되면 콤보도 강력해진다. HHA가 반격기인 탓도 있어 전체적으로 화력은 약한 편. 게이지를 3개 소비하고, 습득한 유체를 모두 떨구며, 이후 HH게이지 자체를 완전히 포기하는 대가로 HP를 완전히 회복시키는 특수기도 가지고 있다.
죠스케(8부) - 범위 제압이 뛰어난 근~중거리 캐릭터. 원거리 기술과 설치 기술로 공간 활용을 억제시키고, 날려보내거나 뒤로 넘기거나 하는 콤보를 위주로 운용해간다. HHA는 히트 시 추가타가 가능한 특이한 타입. 콤보파츠로 사용되는 근접 기술들은 빈틈이 큰 편.
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현재 죠죠 ASB가 캐릭터게임 부분에서 욕먹는 이유는 캐릭터 특징을 못살려서가 아니라 대부분 스토리 모드의 부실함 탓이고, 캐릭터 특징이 잘 안나타나는 이유는 캐릭터 특징을 굳이 살려서 플레이 하지 않는 편이 승률이 더 높아지는 기타 배틀 시스템 탓입니다.
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