환상수호전 1부터 즐긴 올드 게이머로 이번작을 2020년 부터 기대해 왔습니다.
사전 플레이가 가능해서 어제 내내 달려봤네요.
기대감에 시작했는데 캬...... 이거 옥토패스 트레블러 같을 거라 예상했는데 완전히 느낌이 다르네요.
환상수호전 1,2 를 하면서 제작자의 의도가 어떻게든 3차원 비스무레하게 이용해서 억지로라도 하드웨어를 쥐어짜는
듯한 연출에 집중한 느낌이였는데,
시간이 흐르고 이제 풀타임 3D 가 당연한 시점이 되니 오히려 그 3D 를 억제하면서 사실상 2D 기반에 3D 를 양념으로
치는 느낌으로 올드팬에게 다가오네요.
(다른 게시판 보니 외 오른쪽 스틱으로 화면 안돌아가냐고. 나만 그런거냐. 질문이 나오네요.)
우선 단점 먼저 지적질 해야죠.
아직 게임이 미완성 상태 입니다. 우리가 말하는 최적화 문제를 떠나 메이저 개발사와 스타트업 인디 개발사의 가장 큰
갭인 완성도를 다듬는 문제입니다.
이건 QC 와는 다른 개념입니다. 인디게임을 하다보면 뭔가 어색함이 있는 경우가 있죠. 주로 느낄 수 있는 게 캐릭터의
이동이 바닥 흐름과 따로 논다는 거죠. 메이저 게임사의 게임을 해보면 비록 망겜 취급 받는 게임도 캐릭터 이동, 즉 가장
게임을 하면서 많이 보는 걷고 뛰는 행동은 이질감이 잘 안납니다.
게임 나오기전에 많은 비교를 당한 옥토패스를 보면 케릭터의 이동이 얼마나 자연스러운지 아실겁니다. (옥토패스는
명작이지만요.)
또 유니티 엔진을 쓰면서 필드에 여러 효과를 주려 노력했지만 그게 일관성 있게 보이지 않았습니다. 멀리있는 원경을
촛점 나간듯이 만드는 미니어쳐 효과도 들쭉날쭉에 필드 이펙트는 무엇이 내리고는 있는게 버그 난 듯 번쩍일 뿐입니다.
여러 인원이 만드는 대형 프로젝트에서는 각 크리에이터의 작업물의 퀄리티를 초기부터 일관화 시키고 만든 후 합칠 때
다시 수회~수십회의 리터칭을 통해 개발 총괄 디렉터가 의도한 수준으로 깍든, 더하든 합니다. 그런데 어느 부분에서는
감탄이 나올 정도로 좋은 장면이 나오는데 어느 부분에서는 소위 "시로도"의 작업물로 밖에는 안보이는 부분이 생깁니다.
아마 개발 시기가 딱 코로나와 겹쳐서 그랬을 것이지만 그 작업물들의 일관화를 위해 중간에서 체크하는 "작감"의 역할이
매우 아쉬웠습니다.
이건 스위치를 추후에 대응하기 위한 것 같은데 이동 중 로딩 화면이 너무 많습니다. 물 흐르듯 심리스 연출을 바라는
것도 아닙니다. 한 블록이 대충 화면 6개~8개 정도로 본다면 딱 그 정도마다 로딩 화면 입니다. 화면의 오브젝트 상
로딩 없이 던전하나 정도 그냥 표현이 가능할 법도 한데 문만 지나면 무조건 로딩입니다. 전투 로딩은 이해됩니다만
전투 끝나고 로딩. 그러니 게임이 맥이 딱 끊깁니다.
저는 PC 로 플레이하기 때문에 이 부분에 대해 가장 빠른 저장장치인 램디스크를 할당하여 게임을 설치하였고 고사양
에서 돌렸지만 여전히 로딩화면은 저의 인내심을 시험하는 것 같았습니다. SSD 와 차이가 안납니다.
저 사양을 고려해서 만든 게임인 것도 알지만 초기에 스위치로는 발매 할 수 없는 시스템 요구 조건이다. 라고 했으면
그 정도는 해줘야 되지 않았나 싶더군요. 게임의 맥이 끊기는 연출도 한 몪 합니다. 굳이 이 부분에서 대사를 치면서
연출을 봐야하나, 라는 부분이 많습니다. 예전 환상수호전에 비해 연출 부분이 너무 많아요. (투머치~!)
한마디로 게임의 흐름을 루즈하게 만드는 잦은 로딩과 쓸데없이 많은 연출 부분은 지적하고 싶네요.
그리고 의도한 방향이겠지만 MP 를 아예 쓰지 말라고 강제하네요. MP 는 정말 보스용 대결전 수치입니다. 회복으로
MP 쓰는 건 15년 전 비트코인으로 피자 사먹는 짓입니다. 그러니 회복캐라는 개념이 없습니다. 회복캐도 그냥 닥돌
입니다. 렌즈룬의 사용을 더 부각 시키고 싶었다면 그냥 모든 걸 SP 로 처리하고 MP 개념을 없에 버려도 좋았을 겁니다.
초기에 회복캐가 (힐다) 아이템만 디립따 쓰게 됩니다. 전체 힐 한번 쓰면 한 던전에선 땡입니다.
그래도 아이템 위주로 보스공략하니 쫄깃은 하더군요.
'
단점은 워낙 많으니 다른분들도 말씀 하시겠죠.
장점은 모든 것이라 할 수 있겠네요. 모든 JRPG 팬에게 (특히 올드팬에게) 감사를 전하는 헌정품 이라는데 지극히
인정합니다. 사실상 게임 시스템이 불친절을 떠나 그냥 30년 전 이에요. 그런데 그게 욕먹지 않을 정도로만 딱
리스토어 되어 있어요. 초기에는 별 볼일 없는 게임 시스템, 전투가 10시간이 넘어가면 정말 다채로와 집니다.
그렇다고 막 파티짜는 데 덱 빌딩하듯 머리 쥐어 짤 필요도 없어요. 애정가는 애들, 특히 영웅콤보가 있는 애들을
뭉치고 (마법소녀 파티 - 헥토파스칼 킥~~~!) 앞에 근딜, 뒤에 원딜이나 SP 특수기 있는 애들 배치하면 애정으로
누구든 강해집니다. 물론 룬의 슬롯 갯수가 캐릭터의 강함이 되지만 그냥 애정캐 키워도 그리 어렵진 않더군요.
그리고 리뷰에서 너무 힌트가 부족하다...... 했는데 이 정도면 JRPG 고전에서는 아주 친절한 편입니다. 솔직히
30년전 JRPG 는 공략집을 안보면 절대 얻을 수 없는 요소가 너무 많았어요. 진짜 너무했다 싶을 정도의 조건이나
절대 가보지도 않을 집 뒤 공간에서 최종 오의의 힌트 아이템이 나오는 경우도 부지기수. 대화 분기나 언제 NPC를
만나러 가느냐의 시점에 따라 달라지는 건 애교죠. JRPG 식 파고들기 요소인데 요즘은 그런게 대부분 수집으로
변해서 사실 노가다성이 너무 강해졌죠. 예전 JRPG 는 다회차 공략을 통해 절대 일반 플레이로는 안해 볼 변태적인
플레이를 하면 얻을 수 있는 요소가 상당했거든요.
그냥 10시간 정도 플레이 넘어가다보니 신기하게 몸이 적응됩니다. 로딩도 그런갑다. 공중부양 캐릭터도 그냥 그런
갑다. 보스전이 쫄깃해서 (2~30분 기본에 보스 체력 게이지가 없습니다. 거기에 MP 로 회복 난사도 불가능하니
회복약이 다 되기전에 제발 죽어라만 빌게되죠.) 초 집중 모드가 됩니다. 몹과 보스의 체력차이가 너무 커요.
초반이 상당히 지루하고 보스전이 어려운데 정말 딱 거기까지만 단점이 보이고 이후에는 미칠듯히 재미져요.
파티를 나누어서 공략하는 부분이 많은데 골고루 캐릭터 쓰는 맛이 바로 환상수호전 시리즈의 맛이죠. 특히 중반
정도 진입하면 룬 스킬이 살벌해 집니다. 그게 콤보처럼 쫙 들어가는데 전투가 시원시원하죠. (보스만 빼고~~~~!!!!)
개그 요소도 아재 개그 스타일로 올드하지만 재밌고 원래가 수집요소 자극겜이라 공략 안보고 올 클리어 할렴 100
시간도 부족해 보이더군요. (전 시간 없는 직딩에 유부남이라 공략보고 할거에요. )
시스템적 요소들이야 리뷰들에 자세히 적혀 있으니 쓰진 않을게요. 다만 JRPG 의 정석대로 계속 계속 시스템이 개방
되는 형태라 중반 부턴 절대 지루하지 않습니다. 그렇다고 제노블레이드 처럼 너무 많은 복잡한 시스템 개방으로
이해하는데 공부가 필요한 그런 시스템들은 일절 없습니다. 직관적이고 있으면 있는대로 없으면 또 없는대로 즐길 수
있어 좋습니다. 뭐 온천 좀 안하면 어떻습니까. (만...... JRPG 에서 온천이 빠져선 안돼!!!!!! 무조건 수집!)
옥토패스는 신규 JRPG 게이머도 다가올 수 있는 매운맛을 숨긴 JRPG 였다면 백영웅전은 신규 게이머는 넘기 힘든
초반의 벽만 넘으면 모든 단점이 적응되며 "원래 이런 겜이야" 하면서 즐기고 있는 모습을 발견하게 될 것 같습니다.
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가급적 PC 로 하시기 바랍니다. PC 가 이정도라면 스위치는 안봐도 뻔합니다. | 24.04.22 18:48 | |
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낼 긴급패치 있다는데 일단 지켜보시죠 | 24.04.22 19:00 | |