자잘하게 쓸데없는 노가다 같은 것도 많이 해서
최종적으로 체험판까지 합쳐서 60시간 정도만에 엔딩 봤네요
연출은 태클 걸 부분이 없을 정도로 화려했고
몬스터 수도 상당히 다양해서 모으는 재미도 있었구요
각각 무기의 특성을 턴제게임에 시스템에 맞게 구현한 것도 좋았습니다
다만 아쉬운 점을 언급 안할 수는 없겠죠
먼저 라이드 액션
특정 몬스터를 통해 맵의 기믹을 해제하는 것 자체는 재밌었지만
이게 후반까지 엔트리를 너무 제한하는 느낌이 있는건 짜증나는 부분이었네요
물론 스토리상 꼭 지나가야 하는 길에서 돌아가야할 필요는 없었지만
결국 맵에 있는 아이템을 먹고싶다면 다시 와야하는 건 번거로운 일이니까요
후반으로 가면 두가지 라이드 액션을 가지고 있는 몬스터들이 나오던데
쓸데없이 '포효'따위를 주지 말고 맵 기믹에 도움되는 액션만 두가지씩 넣어주기만 했어도
이런 짜증과 불편은 훨씬 덜했을 거라고 생각합니다
이동의 불편함
야옹택시 정류장이 여기저기 있는 것 자체는 상당히 좋았습니다만
본인이 있는 지역이 아닌 다른 지역의 지도를 상세히 볼 수 없는게 상당히 불편했습니다
특히 룰루스카 지역은 야옹택시도 많은데 위치마다 이름을 외우라는 것도 아니고....
스토리
다들 언급하시듯 이 작품의 최대 문제점이죠
명색이 게임 이름이 '스토리즈'인데 스토리가 가장 문제라니....
전작을 해보지 않은 입장에서 제일 짜증나는 건 전작 인물들이 과하게 많이 등장한다는 점인데
제가 보기에 2의 스토리는 1과의 연계점이 전혀 없어보이는데
왜 굳이 그렇게 전작 캐릭터들을 많이 등장시켰는지 이해가 안되네요
공투하는 NPC 6명중 세명이나 전작 캐릭터인 게 말이나 되나요;;
그리고 그놈의 서사대는 엔딩 볼 때까지 뭐하는 조직인지는 알려주지도 않고....
작중에서 계속 몬스터와의 인연을 강조하면서
레우스가 폭주하는 건 아무튼 주인공 니탓임! 니 번뇌가 잘못인거임!!
하는데 얘 너무 툭하면 폭주하는 거 아닌가요?
솔직히 얘도 흉광화 안하려고 노력 안하는 거 같은데....
그리고 마지막에 제라드한테 목걸이 하나 채워졌다고 흉광화 해서 날뛰는 건 헛웃음이 다 나오더라구요
그리고 흉광화한 레우스를 제라드가 어떻게 제어하며 어떻게 인연기술까지 쓸 수 있는지 이유도 없고...
결국 폭주하는 걸 구해준 건 할아버지 레드의 레우스라니
보통 이렇게 주인공 부모나 스승이나 기타 윗사람이 대단한 사람이었다면
주인공이 그 그림자를 벗어나서 성장했다! 는 전개가 되지 않나요?
어떻게 끝까지 할아버지의 그늘에 기대는 모습만 보여주는건지
주인공이 주인공이 아니잖아요 이러면...
할아버지의 실루엣이 나올거면 최소한 주인공과 파멸의 레우스가 함께하는 와중에
레드와 수호의 레우스가 함께하는 실루엣이 나와줬어야죠
그 밖에도
파멸의 날개의 예언이 쓰인 석판은 왜 뒤집어져 있는 건지도 모르겠고
왜 하필 리오레우스들만 알투라의 빛에 이끌려 모였는 건지도 모르겠고
왜 알투라의 빛에 몬스터가 흉광화 하는가도 안나오고...
고어마가라의 포자처럼 그럴싸한 설정 정도는 나와줬으면 했는데....
정말 스토리빼고 다 재밌는 작품인데
스토리가 너무 별로라 남에게 추천하기엔 망설여지는 작품이네요
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곰곰히 생각할수록 태클 걸 거리가 너무 많아서 차마 다 쓸수도 없더라구요... 하나 쓰고 생각 좀 하면 또 태클 거리가 나오고 그거 쓰다보면 또 태클거리가 나오고... | 21.08.19 20:22 | |