안녕하세요. 도타겟입니다.
이 소감은 결국 엘든링 정복에 실패한 패배자의 푸념이며 엘든링을 진심으로 즐겨보고자 했던 유저의 진실된 소감입니다.
부디 공감은 못하더라도 이해는 부탁드리며 그동안 말하기, 쓰기 어려웠던 내용을 가감없이 써보겠습니다.
말하기 어려웠던 이유는
1. 프롬 팬들의 공격 위험이 있다.
2. 엘든링은 정통 소울류의 계승작이기에 불가침의 쉴드가 있는 것 같다.
3. 아직 내가 엘든링을 잘 모르기 때문에 섣부른 단정을 해선 안된다.
였습니다.
현재 300시간 이상 플레이를 진행하였고 모든 보스는 아니지만 몇몇 보스는 노영체, 노마술, 근접플레이로 노데미지를 했으며
마음만 먹으면 모든 보스도 가능할 수 있다고 생각합니다. (굉장히 어렵겠지만)
즉, 엘든링을 할만큼 했으니 이제는 솔직하게 깔 수 있다 라는 겁니다.
이제부터 시작하겠습니다.
■ 필자가 해 본 소울류 게임
저는 세키로로 소울류에 입문을 하였습니다.
처음에는 세키로의 너무도 어려운 난이도에 매력을 느꼈고
패링으로 풀어 나가는 전투 짜임새를 알게되어 감탄을 하였으며
다회차를 진행하며 성장한 실력으로 보스들을 압박하며 잡아가는 재미에 희열을 느꼈습니다.
두번째로 즐긴 소울류는 인왕 2입니다.
인왕 2는 제 인생 게임입니다.
세키로 보다 더 어려운 난이도에 불타는 도전 의욕이 생겼고
결국 극복이 가능하다는 것에 자신이 생겼으며 이 맛이 소울류의 참 맛이구라 라는 착각을 하였습니다.
지금 와서 생각 해보면 인왕 2는 더 이상 소울류가 아닌 독보적인 장르를 구축했다고 생각합니다.
세번째로 즐긴 소울류는 블러드 본입니다. 맛만 살짝 봤습니다.
30프레임에 구시대적이라 느껴지는 단순한 전투, 적이 뭘하는지 보이지도 않는 말도 안되는 시점 등
세키로, 인왕 2를 하고 나서인지 도저히 못하겠더라구요.
옛날 게임이라서 그렇겠지 이해를 하고 중간에 때려쳤습니다.
■ 엘든링에 대한 기대
세키로와 인왕 2를 너무도 재밌게 즐겼기에 기대가 정말 컸습니다.
1. 소울류의 아이덴티티 같은 어려운 난이도
2. 세키로에서 느꼈던 전투의 긴장감 있는 짜임새
3. 유저가 성장함으로써 전투로 압박하며 공략해가는 재미
4. 그리고 보스를 압도했을 얻는 희열감
이런 것들을 느끼고 싶었나 봅니다.
하지만 현재까지 저는 엘든링에서 1. 어려운 난이도만 느낄 수 있었습니다.
300시간을 즐기며 저는 짜임새 있는 공방 보다는 살기위해 덜덜 떨며 굴러야 했고
내가 손가락이 성장했다는 느낌을 크게 받지 못했으며 패링 호구 보스 외에 그 어떤 보스도 압도하지 못했습니다.
■ 엘든링은 완성도가 높은 게임인가?
이 부분에 대해서는 높은 평가를 주고 싶습니다.
큰 볼륨, 세계관, 분위기, 몰입감, 즐길 거리 등 게임을 조금만 플레이 해봐도 오랜시간 공을 들여 준비했다고 느껴집니다.
게임을 하는 내내 중세 판타지 세계에 빠져들어 시간이 가는 줄 모르고 탐험을 하고 있는 자신을 보게됩니다.
완성도, 탐험에 있어서는 정말 100점 만점에 100점을 줄 수 있습니다.
단 하나 아쉬운 것은 너무 불친절하다 입니다.
스스로 완벽히 게임을 즐기기에는 너무도 불친절하고 한계가 있습니다.
이 부분은 소울류가 원래 이렇다! 하니 감점 요소로 꼽고 싶지 않습니다.
■ 엘든링은 잘 만든 패턴 파훼형 액션 게임인가?
세키로는 완벽에 가까운 패턴 파훼형 액션 게임이었고
인왕은 패턴 파훼와 더불어 유저에게 자유도까지 부여한 마스터피스라 생각하지만
엘든링은 낙제점을 줄 수 밖에 없으며 이 것이 현재의 소감을 쓰는 이유입니다.
이 부분에 대해서 10가지만 추려서 논해보겠습니다.
1. 회피가 가장 중요한 요소인데 회피의 조작이 어렵다.
모든 게임에서 조작감은 그 게임을 판단하는데 결정적인 요소입니다. 특히 그 게임에서 가장 중요한 요소에 대해서는 더욱 그렇지요.
예를 들면
FPS 게임에서 샷 트리거에 10프레임 정도의 딜레이가 있다면
격투 게임에서 가드 버튼이 10프레임 정도의 딜레이가 있다면
축구 게임에서 슈팅 버튼이 10프레임 정도의 딜레이가 있다면
레이싱 게임에서 브레이크 페달이 10프레임 정도의 딜레이가 있다면 상상이 되십니까?
엘든링에서는 그것이 현실입니다.
회피 한번 잘못하면 죽는 게임에서 엘든링은 회피의 딜레이가 있습니다.
이 것이 엘든링의 난이도를 결정하는 가장 큰 요소이고 치명적인 단점입니다.
문제는 이것만이 아닙니다. 이 회피의 발동 타이밍이 일정하지가 않다는 것이 더 큰 문제입니다.
엘든링의 회피는 버튼을 누를 때 발동이 아니라 버튼을 뗄 때 발동이기 때문입니다.
쉽게 설명을 하면
일반 게임: 버튼 입력 = 회피 발동
엘든링: 버튼 입력 + 버튼 해제 + 딜레이 = 회피 발동
입니다. 여기서 버튼 입력과 버튼 해제 간의 시간은 유동적입니다.
이렇기 때문에 엘든링의 회피는 게임 상 가장 중요한 요소임에도 저는 300시간을 넘게해도 회피에 확신이 없습니다.
2. 과도한 선입력 판정과 그 것을 보란듯이 캐치하는 패턴 설계
위의 회피 조작의 어려움에 더불어 엘든링은 과도한 선입력 판정이 있습니다.
대체로 선입력 판정은 격투 게임이나 액션 게임에서 콤보 등을 용이하게 할 수 있도록 활용합니다.
하지만 엘든링은 난이도를 올리기 위해서, 유저를 죽이기 위해서 선입력을 활용했습니다.
예를 들어보겠습니다.
보스의 공격 - 회피를 늦게 입력 - 피격 - 피격 후 선입력 판정으로 원하지 않는 회피 발동 - 선입력 회피를 정확히 캐치당하여 유다희
익숙하지 않나요?
일반적으로 회피를 실패하여 피격을 당하면 대부분의 유저들은 반사적으로 회피버튼을 누르게 됩니다.
그러면 피격 모션이 풀리고 보란듯이 원하지 않는 회피가 나갑니다.
즉, 엘든링에서 살아 남기위해서는 피격을 당하면 패드에 손을 떼고 있어야 합니다.
그렇지 않으면 선입력 판정 회피가 나가고 보스는 이어지는 공격으로 정확히 선입력 회피를 캐치해서 죽일 것이기 때문입니다.
3. 과도한 엇박, 붕박은 게임을 늘어지게 만든다.
세키로의 탕, 타당, 탕, 탕, 탕, 타아아앙!
인왕 2의 탕, 탕, 탕, 탕, 타, 당, 탕!
이런 박자감은 패턴을 대응하는 손이 바빠지고 완벽히 대응을 했을 때 짜릿함을 느낄 수 있었습니다.
엘든링에서는 이런 박자감은 모르고트, 말레니아 외에 찾을 수가 없습니다. (모르고트, 말레니아를 가장 잘만든 보스라고 생각함)
대부분 보스의 박자감은 부우우웅, 부웅, 부우우우웅, 부우우(멈칫) 탕! 입니다.
유저의 박자감을 뒤틀어 버리는 과도한 엇박에 때릴까 말까 하는 공격만 지켜봐야하는 느낌이고
세키로의 올빼미, 인왕의 마가라 같이 유저를 반드시 죽이겠다는 보스와 공방한다는 긴장감과는 다르게
엘든링의 보스전은 지 혼자 봉산 탈춤을 추고 유저는 그 봉산 탈춤의 박자와 딜레이까지 감안한 초집중 구르기를 반복하는 경험을 하게 됩니다.
그 초집중 구르기 반복 이후 야금야금 사과 깍아먹기식 반격은 결코 즐거운 압박이 아니었습니다.
4. 보스를 웅장하게 만들고 싶은 욕심에 카메라 시점과 교전의 재미를 버렸다.
웅장하고 큰 보스를 잡는 경험을 느끼게 해주고 싶은 점은 이해하겠습니다.
하지만 그 보스를 상대하는 유저의 시점과 재미는 어땠습니까?
내 칼은 초근접이 아니면 닿지도 않는데 초근접하면 보스의 종아리 밖에 보이지 않습니다.
다행이 락온이 다리에 찍히는 놈들이면 종아리라도 보겠지만 락온이 몸통에 찍히는 놈이면 유저의 시점은 내시경 상황이 됩니다.
거리감각은 사라지고 헛 칼질이 허다하니 락온을 풀게 되고 러닝하면서 종아리, 발목, 꼬리만 때리는 경험을 하게 됩니다.
이쯤되면 거대 보스와 공방을 하는 것이 아니라 그냥 헛 손질 하게 만들고 파고들어서 의미없는 짤짤이 공격 3-4번만 반복하게 됩니다.
이런 교전은 결코 제가 엘든링에 기대한 교전이 아닙니다.
5. 공격을 해야하지만 공격을 시도하면 무조건 맞게 되는 억까 패턴
보스를 잡으려면 공격을 해야하죠.
그런데 공격을 시도하면 무조건 맞게 되는 패턴들이 있습니다.
사실 이런 공격들은 위의 1. 회피의 딜레이 만 없으면 충분히 대응이 가능하지만 엘든링은 우리에게 그것을 허락하지 않았죠.
예를 들면
- 트리가드 말 어깨빵
- 죽음의 의례 새 부리 쪼으기
- 룬베어 방향틀어 박치기
- 라단 땅에 대가리 박기
- 모르고트 회전 베기
- 신의 살갗 사도 횡베기 2타
- 라다곤 발밟기
등 찾아 보면 굉장히 많습니다.
그렇다 보니 틈이 생겨도 공격하기가 꺼려집니다.
유저는 항상 수동적이고 수비적인 플레이를 할 수 밖에 없으며 묘한 답답함과 압박감을 느끼며 교전을 하게됩니다.
6. 수시로 바뀌고 해제되는 락온
옵션에 락온 자동 변경을 OFF해도 다수 교전 시 수시로 바뀌는 락온
옵션이 변경되었나 몇번을 확인해도 OFF라 되어 있는데 락온은 방향을 바꿀 때 마다 가까이 있는 적으로 바뀝니다.
문제는 공격을 시도 하는 도중에도 바뀌는 것이 문제라는 것이죠.
연타를 누르는 도중에 락온은 튀어서 다른 적을 공격하고 유저는 옆에서 처맞기 부지기수입니다.
또한 앞에 약간의 장애물만 있어도 락온이 해제되어 버려서 등을 내어주기도 합니다.
과연 프롬이 기술력이 떨어져서 이런 아주 기초적인 부분도 잡지 못하는 것일까요?
7. 보스와의 교전에 방해가 되는 오브젝트, 기둥, 좁은 장소
앞에 설명했던 것과 같이 보스전 자체만으로도 충분히 어려운 난이도인데 보스 외적으로 플레이를 방해하는 요소가 너무 많습니다.
보스와의 시야를 방해하거나 유저의 배후 움직임을 방해하는 기둥, 그 기둥을 뚫고 들어오는 보스의 공격들
보스와의 쾌적한 환경에서 전투를 하고 싶은데 존재의 이유 자체가 오로지 유저의 움직임을 방해하는 성당 의자 같은 오브젝트, 바위, 나무
좁은 동굴에서 싸워야 했던 룬베어 덕분에 내시경을 훤히 들여다 보았던 안 좋은 경험, 벽을 뚫고 공격하는 나무령의 꼬리 휘두르기 등
제작사가 실제로 플레이 검수를 하며 조정의 필요성을 못 느꼈는지, 못 느꼈다면 어떤 의도인지 궁금합니다.
8. 300시간을 넘게 플레이 해도 성장은 크지 않았다는 실망감
세키로를 하며 내가 성장했다는 느낌이 들었던 시기가 100시간 정도 플레이 했을 때 입니다.
노부적, 종귀로 무리 없이 클리어가 가능하고 몇번 시행착오만 겪으면 보스를 압도하는 플레이를 할 수 있었던 것 같습니다.
인왕 2도 대략 1~200시간을 하니 완승도 하나하나 해갈 수 있었습니다.
하지만 엘든링은 300시간을 해도 회피 하나에도 확신이 없습니다.
보스의 패턴이 직관적이지 않으니 다시 만나면 때릴듯 말듯한 공격 타이밍을 다시 파악해야합니다.
타이밍을 파악 후 내 회피 딜레이까지 계산한 회피 버튼을 떼는 타이밍을 다시 잡아야하고....
저는 300시간이 넘어도 크게 성장하지 않았습니다.
다만 보스의 패턴이 이런 저런 것이 있다만 기억만 할 뿐 다시 만나면 처맞기부터 새로 시작.
성장의 방법은 좋은 무기, 좋은 빌드로 뚝배기 까기 밖에 없더군요.
앞으로 100시간을 더 해도 크게 바뀌지 않을 것 같습니다.
9. 인왕에서 못된 것만 배워왔네.
영체 시스템을 넣어놨으니 괜찮아 라고 하기에는 달갑지 않은 2:1 교전
인왕 1에만 있었고 인왕 2에서는 버려졌던 그 방식을 엘든링은 채택을 했습니다.
또한 인왕 2에 있는 2연속 보스전 방식도 채택을 했습니다.
문제는 인왕은 이것을 나락옥 심부라는 최종 컨텐츠에서 보스런 형식으로 진행을 했는데
엘든링은 초회차 부터 이런 설정을 했다는 것입니다.
라다곤이 대표적이고 2페이즈가 확연히 다른 말레니아, 호라루 등도 연장선상에 있다고 봅니다.
충분히 학습이 된 최종 컨텐츠에서의 2연전이 아닌 초회 경험에서의 2연전
한, 두방 맞으면 죽는데 실패하면 1페이즈 부터 다시 시작이라 2페이즈의 패턴 학습이 매우 짜증나는 도전이었습니다.
10. 밸런스 조절 실패의 정도가 매우 큼
완벽에 가까운 밸런스 조절은 정말 쉽지 않죠.
하지만 엘든링은 많은 부분에 밸런스 조절을 실패하였습니다.
대표적으로
- 영체 사용 유무의 밸런스
- 특정 무기 별 밸런스
- 특정 전회 별 밸런스
- 특정 마술 사용 유무의 밸런스
입니다.
위의 옵션들의 사용 유무에 따른 효율 차이를 20-30% 정도가 나는 것이 적절한 밸런스라고 개인적으로 생각합니다.
하지만 엘든링은 그렇지 못했습니다.
영체를 미 사용 시 한대 때리기도 어렵던 보스는 영체 사용 시 등을 보이는 샌드백이 되어 전회를 쓰는 족족 맞고 다운이 되어 자빠지고
단검으로는 가고일, 별 내리는 짐슴, 죽음의 의례 새 등을 죽이려면 온종일 때려야 합니다.
특정 전회는 사거리 길고 출혈이 팍팍 터지고, 특정 마술은 보스를 화끈하게 녹여버립니다.
영체와 위의 것들을 사용하면 되지 않냐? 라고 하시면 저는 그것이 밸런스 조절 실패라고 답변하고 싶습니다.
특히 영체를 썼을 때 난이도가 소울류가 아닌 것 같이 하락한다는 점은 애초에 영체 미 사용 플레이에 맞춰 불합리한 난이도로 패턴 설계를
하고 이에 대한 보완책으로 영체 시스템을 급조 및 도입한 것으로 느껴질 정도입니다.
■ 총 평
더 많은 많은 불만과 문제점이 있지만 10가지만 추려보았습니다.
그럼에도 엘든링은 굉장한 성공을 거두었고 97점이라는 메타 점수를 획득하여 유력한 2022년 GOTY가 될 것으로 예상됩니다.
하지만 실제로 엘든링을 즐겼던 유저 평점은 어떻습니까?
게임의 예술적인 가치보다 게임으로서 유저를 얼마나 만족시켜주느냐가 더 중요한 가치라고 생각합니다.
마지막으로 제가 즐겼던 소울류 게임 3종 세키로, 인왕 2, 엘든링의 루리웹 유저 평점 스샷을 남기고 마칩니다.
저도 이 스코어에 공감을 하며 300 시간 동안 갓겜이자 망겜이었던 엘든링을 떠나보냅니다.
(IP보기클릭)61.98.***.***
선생님 다 좋은데..세키로는 소울라이크나 소울류 라기에는 플레이가 다른장르 수준이라 그런거 같습니다. 인왕2도 당시에 이게 소울라이크냐 데메크냐 라는 분쟁이 있던걸로 기억하고요. 아무래도 소울라이크 보단 세키로같은 스타일리쉬 액션게임쪽이 취향이 아니신가 싶네요
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일단 2대1교전 같은건 인왕한테 배워온게 아니라, 원래 소울류가 그랬습니다. 꼭 한두개씩 그지같은 다굴보스전을 집어넣었죠 다만 이번에는 영체시스템이 있다는 이유로 이전작보다도 지나치게 2대1보스를 남용했다는 느낌이 강해요. 저도 그리고 선입력, 카메라 시점, 락온 문제, 구르기 버튼업판정 같은건 100퍼센트 공감합니다. 특히 몇몇 거대보스전(불의 거인, 포르삭스, 엘데 짐승 등)은 근접할 때마다 패턴보고 피하는게 아니라 적당히 감으로 피하고 때린다는 느낌밖에 안들긴 해요. 전작인 다크소울3에서는 거대 보스였던 어둠을 먹는 미디르라는 보스가 있었습니다. 고룡 보스였는데 머리 앞에 포지셔닝하도록 유도하고, 락온 위치도 정면에서 머리를 때리도록 자연스럽게 유도하고, 머리가 크고 목이 짧은 골격을 가졌으며, 패턴 사이 딜 타이밍에 머리를 낮추게끔 했었죠. 맵 역시 넓고 탁 트인, 장애물 없는 대공동이었구요. 그 덕에 미디르의 패턴을 정확히 파악하고 제대로 파훼해나갈 수 있게 되어있었습니다. 이 미디르를 보면서 저는 프롬이 거대 보스전 설계에 어떤 경지에 올랐다는 생각을 했습니다. 근데 이게 세키로 때 대형 보스였던 원망의 오니에서 골격부터 락온위치까지 묘하게 엿을 먹였죠. 오니를 때리려고 붙어있는 상황에선 오니의 고간털의 움직임을 보고 패턴을 예상해야했으니까요 그러더니 엘든링에선 거대보스전의 카메라 조절이 퇴화했다고밖에 말을 못하겠더라구요. 고룡보스를 미디르랑 비교해봐도 머리가 더 작고 목이 길쭉해서 머리에 락온하면 마구 흔들어대는 고룡의 머리따라 카메라가 휙휙돌아가고, 머리 높이까지 높아서 머리를 때릴 딜타이밍도 잘 안나오고, 그렇다고 배 안쪽으로 들어가 싸우자니 얘가 뭘하는건지 제대로 보이지도 않고. 다른 고룡들과는 골격이 다른 용왕 플라키두삭스를 제외하면 이게 진짜 미디르를 만든 프롬의 고룡보스가 맞나 싶더라구요.
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마지막에 루리웹 유저평점은 좀...
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거지같은 락온은 동감합니다 가까이있눈 몹을 락온하는것도 아니고 플레이어 방향으로 락온되다가 느닷없이 옆캐릭으로 락온되는거ㅠ보면 다대일 전투가 힘든게 피지컬이 아니라 거지같은 락온 시스템 인것 같네요 ㅋ
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인왕이 참 성공한 ip긴 한가보다. 프롬이 인왕한테 배워왔다는 소리가 종종 보이는 것 보면
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그렇군요. 분명 취향차이도 있는 것 같습니다. | 22.04.10 01:11 | |
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고드프리는 5번 구르고 한대씩 때린 것 같습니다. 고드프리도 노데미지를 성공한 보스라서 기억이 남네요. | 22.04.10 01:12 | |
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아..미친..ㅋㅋ트라우마 생각났어요.. 발들고..한참을 서있는 그모습이..그만..생각나버렸습니다..첨에..저게 지금 뭐지? 멈춘건가? 버그? 이러다 쳐맞았.....ㅜㅜ흐어.. | 22.04.10 02:23 | |
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선생님 다 좋은데..세키로는 소울라이크나 소울류 라기에는 플레이가 다른장르 수준이라 그런거 같습니다. 인왕2도 당시에 이게 소울라이크냐 데메크냐 라는 분쟁이 있던걸로 기억하고요. 아무래도 소울라이크 보단 세키로같은 스타일리쉬 액션게임쪽이 취향이 아니신가 싶네요
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취향차이가 맞는 것 같습니다. 엘든링의 탐험 요소는 너무 재밌었는데 액션 구성에서 너무 큰 실망을 한 것 같습니다. 다크소울3는 엘든링 정도는 아니라고 하던데 나중에 기회되면 다크소울3도 해 볼 예정입니다. | 22.04.10 01:15 | |
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원래 소울라이크가 취향에 따라 호불호가 심한 장르이니 쉴드나 그런쪽으로 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. 다크소울3는 전체적으로는 엘든링에 가까우면서 박자감에 맞춰 합을 주고받는 느낌이 강하기 때문에 또 다를수도 있겠네요 | 22.04.10 01:23 | |
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친절한 말씀 감사합니다. 즐거운 엘든링 되세요 | 22.04.10 01:29 | |
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거지같은 락온은 동감합니다 가까이있눈 몹을 락온하는것도 아니고 플레이어 방향으로 락온되다가 느닷없이 옆캐릭으로 락온되는거ㅠ보면 다대일 전투가 힘든게 피지컬이 아니라 거지같은 락온 시스템 인것 같네요 ㅋ
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그 것 때문에 몇 번이고 옵션을 확인하게 되더군요 | 22.04.10 01:15 | |
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네. 인왕이 저에겐 확실히 갓겜인 것 같습니다. | 22.04.10 01:16 | |
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공감해 주셔서 감사합니다. 즐거운 엘든링 되십시오. | 22.04.10 01:16 | |
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너무도 공감합니다. 이 엘든링 성공 이후에 어떤 것이 나올지 걱정이고 이런 문제는 지적이 필요하다는 생각이 듭니다. 봉산탈춤에 맞춘 초집중 구르기 - 모기딜은 좋은 경험이 아니었습니다. | 22.04.10 01:19 | |
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그렇죠. 취향차이죠. 제가 엘든링에 기대했던 바가 애초에 잘못된 것 같습니다. | 22.04.10 01:21 | |
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일단 2대1교전 같은건 인왕한테 배워온게 아니라, 원래 소울류가 그랬습니다. 꼭 한두개씩 그지같은 다굴보스전을 집어넣었죠 다만 이번에는 영체시스템이 있다는 이유로 이전작보다도 지나치게 2대1보스를 남용했다는 느낌이 강해요. 저도 그리고 선입력, 카메라 시점, 락온 문제, 구르기 버튼업판정 같은건 100퍼센트 공감합니다. 특히 몇몇 거대보스전(불의 거인, 포르삭스, 엘데 짐승 등)은 근접할 때마다 패턴보고 피하는게 아니라 적당히 감으로 피하고 때린다는 느낌밖에 안들긴 해요. 전작인 다크소울3에서는 거대 보스였던 어둠을 먹는 미디르라는 보스가 있었습니다. 고룡 보스였는데 머리 앞에 포지셔닝하도록 유도하고, 락온 위치도 정면에서 머리를 때리도록 자연스럽게 유도하고, 머리가 크고 목이 짧은 골격을 가졌으며, 패턴 사이 딜 타이밍에 머리를 낮추게끔 했었죠. 맵 역시 넓고 탁 트인, 장애물 없는 대공동이었구요. 그 덕에 미디르의 패턴을 정확히 파악하고 제대로 파훼해나갈 수 있게 되어있었습니다. 이 미디르를 보면서 저는 프롬이 거대 보스전 설계에 어떤 경지에 올랐다는 생각을 했습니다. 근데 이게 세키로 때 대형 보스였던 원망의 오니에서 골격부터 락온위치까지 묘하게 엿을 먹였죠. 오니를 때리려고 붙어있는 상황에선 오니의 고간털의 움직임을 보고 패턴을 예상해야했으니까요 그러더니 엘든링에선 거대보스전의 카메라 조절이 퇴화했다고밖에 말을 못하겠더라구요. 고룡보스를 미디르랑 비교해봐도 머리가 더 작고 목이 길쭉해서 머리에 락온하면 마구 흔들어대는 고룡의 머리따라 카메라가 휙휙돌아가고, 머리 높이까지 높아서 머리를 때릴 딜타이밍도 잘 안나오고, 그렇다고 배 안쪽으로 들어가 싸우자니 얘가 뭘하는건지 제대로 보이지도 않고. 다른 고룡들과는 골격이 다른 용왕 플라키두삭스를 제외하면 이게 진짜 미디르를 만든 프롬의 고룡보스가 맞나 싶더라구요.
(IP보기클릭)118.34.***.***
다른 분들도 다크소울의 미디르 말씀을 많이 하시더라구요. 엘든링의 거대 보스전은 정말 재미를 못 느꼈지만 다크소울3는 기대가 되는군요. 공감해 주셔서 감사합니다. | 22.04.10 01:32 | |
(IP보기클릭)95.223.***.***
그런데 그랬던 미디르가 수음에 누워버리는 신세가 되서 안타까울뿐입니다 | 22.04.10 01:54 | |
(IP보기클릭)220.88.***.***
마지막에 루리웹 유저평점은 좀...
(IP보기클릭)118.34.***.***
제가 공감이 되서 가져다 썼습니다. | 22.04.10 01:34 | |
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인왕이 참 성공한 ip긴 한가보다. 프롬이 인왕한테 배워왔다는 소리가 종종 보이는 것 보면
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엘든링은 4회차 중이네요 써주신 내용중 공감가는 내용도 많기도 하구요 어쨋든 성공한 게임은 맞는거 같네요 엘든링은 | 22.04.10 02:26 | |
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저도 동일합니다. 그래서 더더욱 유튜브 김실장의 평가가 와 닿는거 같아요~ 한달반동안 300시간을 즐겼다는건데 참... 이렇게 단점이 많은 겜이라는게 납득이 안가네요~ | 22.04.10 12:46 | |
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참 안타까워요~ 엘든링 플레이 소감글들은 주로 뉴비보단 소울류 겜 하신분들이 많이 올라오는걸 보는데 다들 100시간은 기본으로 넘기면서 하는데 단점을 많이 이야기하네요~ 100시간 넘게 했다는건 그만큼 재미있게 즐겼다는건데 말이죠~ 이런 패키지 게임에서 100시간 넘게 하는거 쉽지 않을 퇸데 말이죠~ | 22.04.10 12:35 | |
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보스를 여러 마법으로 설계적으로 잡으시는 evanesco님과, 방망이 하나로 모든 보스를 때려 잡으시는 옹발님은 서로 상당히 상반된 플레이 스타일을 가지고 있음에도 많은 분들이 열광합니다. 이는 유저마다 스스로 선택한 플레이 방향성이 제각기 다르다는 점 때문이겠죠. 두 플레이의 난이도는 어쩌면 하늘과 땅차이일 것입니다. 인왕2에서 특정빌드로 일방적으로 몹을 패는것과, 하나하나 다 회피하면서 조금씩 적 체력을 깎아먹는 하드코어한 플레이는 서로가 너무나 상반되지만 저는 이런 문제를 빌드의 자율성으로 보지 밸런스 붕괴라고 보지 않습니다. 유저 스스로 쉬운빌드를 선택하는 반면 누군가는 어려운빌드를 선택함으로써 뒤따르는 패널티를 감수하게 되는데 도타님이 운용하신 단검 빌드가 이 경우였지 않았나... 저는 생각합니다. 무기 밸런스보단 저는 오히려 몹 밸런스가 좋지않았다는게 맞지 않나 생각합니다. 물론 이 부분도 도타겟님이 분명히 비판하실만한 지점이라고 생각하구용. 사실 메인 보스들은 상당히 밸런스가 꽤 잡혀있다고 개인적으로 생각하고는 있지만.. 죽음 의례의 새 같은 서브 보스들이나..독수리나..부패나무령이나..설원에 늑대 떼랑 같이 잡몹으로 나오는 붉은 늑대나..그 외 등등은 정말 생각을 하고 만든건가 싶을정도로 짜증만나는 몹들이었던 것 같아요. 메인보스보다 재미는 없는데 성가시기는 더 성가신 애들이 많다는 생각은 정말 자주들었죠 ㅋㅋㅋ 다대일 전투는...사실 인왕이 나오기 전부터 항상 프롬이 취미생활로 꼭 한두개씩 넣었던 부분이었죠. 다만 이번 작은 영체시스템 의존성을 과하게 키울정도로 너무 빈번히 나온다는게 문제라고 봅니다. 더 문제인건 고회차의 경우는 영체를 써도 영체가 1분을 못버티는게 대다수라는거죠.. 게다가 모든 장소에서 소환할수있는 것도 아닌지라, 설원지역에 나오는 붉은늑대랑 늑대떼 10마리는 영체도 못뽑고 대체 어떻게 혼자잡으라는건지...ㅋㅋㅋㅋㅋ 영체시스템은 좀더 재미있게 구성할 수 있었을 것 같은데 좀 아쉬운 마음이 크긴합니다 ㅠ | 22.04.10 06:30 | |
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마지막으로 말씀드리고싶은건 이번작은 적 패턴을 완벽하게 파훼해서 전부 피해서 잡겠다라는 방향과는 다소 거리가 있고, 피하기 어려운 패턴 좀 맞아주고, 위치선점을 잘못하거나 몇몇 잔실수로 죽어가면서 각자의 방식으로 어찌저찌 돌파해나가는 방식의 액션에 가깝지않나 싶습니다. 이렇게 말하니 뭔가 몬헌처럼 보이네요 ㅋㅋㅋㅋ 그래서 항상 저는 프롬겜과 인왕은 소울류라고 하기엔 결이 너무나도 다른 게임이라고 말하고 다녔던거구여. | 22.04.10 06:50 | |
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좋은 글에 정신 바짝 차리고 갑니다 ㅋ 저는 처음으로 이번 작에서 모그 한대 한대도 안맞고 깨고싶은데 잘않되서 진짜 처음으로 그 고드릭 룬 거대룬 힘빌리고 모그구속구 까지 한번 사용해서 학살 해버렸습니다 . 이렇듯 합리적으로 패턴을 알고 그냥 그런거없어도 공략이 되고 해야하는데 짜증이좀 모그에서 느꼇고 말레니아 이번에 만낫는데 아 진짜 이건 짜증나는 보스네요 . 같은 패턴에 계속 죽어나가는데 이게 사람마다 다르겟지만 재미반감입니다 갑자기 반응속도를 오버할정도의 공격을 하질안나 피흡을 하면서요 거기에 난격은 이건 뭐 초보자 처음해보시는분이면 말레니아에서 걍 겜 않할수도 잇다고봐요 저도 이전시리즈나 이번작 다합치면 1 천시간 이상 넘어가는데도 말레니아 만나고 한 하루 종일 해보고 이보스는 좀 뭔가 이상하다고 생각이 들더군요 | 22.04.13 15:01 | |
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좋게 말하면 보스들 상당수가 기믹이 많고(말씀하신 모그 구속구 등) 나쁘게 보면 기믹과 영체 등으로 패턴의 불합리함을 때운 셈입니다. 말레니아는 패턴의 템포 자체가 엘든 링이랑 따로 놉니다. 난격 같은 거 빼도 평타 자체도 데메크나 세키로 수준의 템포이고, 파훼 역시 단순한 반사 신경이 아니라 구르기의 방향까지 정해져 있는 수준이라 좀 불합리하죠. 거기에 흡혈이 더해지고, 거기에 난격이 더해지면... 난격 근접 회피법 보면.. 보고도 어이가 없습니다ㅋㅋ(무슨 탑돌이도 아니고 몹을 한바퀴 돈 뒤에 구르기라니.. 이건 선 넘은 거죠.) 결국은 일정 스펙 이상 갖춰서 몇 대 맞더라도 버티고 잡으란 의도 같습니다. 물론 장판기가 적고, 결국 정형화된 패턴이라 익숙해지면 언젠가는 노대미지로도 잡긴 잡겠습니다만.. 아무리 도전 보스라 해도 이 정도 수준은 좀 억까가 아닐지.. | 22.04.13 19:19 | |
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아이구,또 제가볼땐 말이되고 일리가있는 말씀이십니다, 숙달되거나 또 좀 지나면 노히트죠, 근데 당장 저는 이런 약간 말씀대로 세키로나 이런게임템포에나올법한 속도와 공격스킬의 보스인데 , 약간 또다시 말씀하신대로, 이건 저도실력부족일수있겠지만, 느낀게 오픈월드니까 정말 모험하고 탐험하고 해서 랩업 도하고 재대로해서 와서 상대해라 얘는 깨기힘들다 이런 느낌도 들었구요 그런데 매체영상에보면그냥 막 노히트로 패리다해버리고깨던데 그런건 제가볼때 어느순간패턴을보다보면이건 말이않되는데어떻게 도대체이렇게 하는거지 생각도들고요 ,,, 저도 ㅋㅋ나름대로 혼자 파훼하면서 노히트뭐올패링다하면서여기까지왔는데,,잘은못하지만요 근데, 그냥 허탈하고 말레니아를만나고 1페이즈 패턴 1개 연속으로근접에서갑자기베는패턴그거 패링 계속못하고 맞고해서 정말 저는 아,,,나는 ㅈㅂ 이구나 하고느꼇습니다 더는 못하겟다 이런생각까지들었어요 더 강해져셔와야되는건가 지금껏 생명력스탯도 포기 어느정도하고 다른공격적인스탯으로 틸리스만이건 투자해서 여기까지왓는데,,난 뭐한거지,,, 이런생각도들고요 트레일러처럼 간지나게하고싶은데 말레니아만나고는뭐, 그냥 너무많이 죽어서 짜증이좀 나네요 패턴자체가 ,한방에즉사당하고요 | 22.04.13 22:10 | |
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말레니아는 여유를 갖고 트라이하셔야 합니다. 고인물들도 몇 시간씩 걸리는 애라서.. 진짜 패턴 하나하나 다 파훼한다는 생각으로.. 다행인 건 우리 쪽 속도가 느리다보니 대응할 수 있는 방법도 제한적이라 대응책을 찾기가 그렇게 어렵지는 않다는 게..(난격 제외 ㅡㅡ) 인왕 완승도 해보셨으니 반사 신경이나 실력도 충분하실 겁니다. 정 빡세다 싶으면 스펙 좀더 올려서 도전해도 되구요. 어차피 사기 무기로 딜찍누 하는 거 아니면 패턴 파훼 해야하고, 그냥 5분에 잡을 거 4분으로, 고통받는 시간만 줄여주는 셈이니까요. | 22.04.14 01:09 | |
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ㅋㅋㅋ맞는말씀이네요 ;; 되게.. ㅋㅋㅋ 공감갑니다 불만생기면서도 계속 아 될거같은데 될거같은데 이맛은 이번작에서도 잇긴합니다 그렇군요.. 조금더 근성을 가져봐야갯네요 말씀과 답변 너무나 감사합니다. | 22.04.14 12:21 | |
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(IP보기클릭)222.117.***.***
패턴 디자인은 노영체를 기준으로 디자인해서 고인물들은 합리적이지만 어려운 패턴을 파훼하는 맛을 즐기게 하고, 거기서 너무 어렵거나 액션 게임에 익숙하지 않은 유저들은 영체 뽑아서 쉽게 잡게 해줬으면 어땠을지 싶습니다. | 22.04.13 19:21 | |
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임펄서
계속 얘기하는데 노영체가 불가능하다는 얘기를 하는 게 아닙니다. 저도 막보까지 영체 없이 구평으로 다 잡았어요. 근데 디자인 기준이 어디에 있냐죠. 모든 보스가 하나씩은 가지고 있는 범위기/장판기, 지나칠 정도의 연타, 심지어 2마리, 3마리 보스, 이거 다 영체를 전제로 디자인 된 패턴에 가깝죠. | 22.04.15 03:56 | |
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임펄서
아뇨 이건 대중성을 위해 액션성을 놓친 거죠. 애초에 양자 택일 같은 게 아닙니다. 좀만 신경 썼으면 둘다 잡을 방법이 있는데 안 한 거일 뿐입니다. | 22.04.15 04:36 | |
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임펄서
개발비에 대한 건 우리가 알 수도 없고 걱정할 일도 아닙니다. 개발비를 아끼기 위해 완성도를 포기한다? 그건 변명이 될 수 없습니다. 게다가 이미 엘든 링 안에도 괜찮은 보스들이 몇 있다는 점을 볼 때 그냥 할 줄 아는데 안 했다는 거에요. 그냥 이건 성의가 없었던 거죠. | 22.04.15 05:07 | |
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임펄서
액션 하나가 아쉽다고 엘든 링이 망겜이 되는 건 아닙니다. 그 부분은 전체의 일부인 거에요. 나아가 1200만장이 팔렸느니 평점이 얼마니 이런 것도 절대적인 기준이 아닙니다. 너무 시장주의적이고 결과론적인 평가입니다. 그럼 가장 많이 팔린 GTA가 역사상 최고의 게임일까요? 평론은 오히려 게임의 요소요소를 분해하고 분석해야 합니다. 다른 장르, 예를 들어 영화 평론에서 이 영화는 천만관객이니 완성도가 높다! 이렇게 말하지 않습니다. 인물의 연기는 어땠는지, 카메라 연출은 어땠는지 이런 걸 다루죠. 저는 그런 부분에서 아쉬움을 말하는 거고, 제 의견에 동의하지 못하신다면 전투가 어떤 부분에서 하자가 없는지 논리적으로 반박해주세요. | 22.04.15 06:28 | |
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임펄서
딱 마인드가 국내 양산 게임 개발자 느낌이네요. 그래서 판매량 높고 매출 높은 가챠 모바일 게임이 최고겠쥬ㅋㅋ 네네 많이 파세요~~ | 22.04.15 19:18 | |
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임펄서
아울러 개발비 얘기는 케케묵은 시절부터 나오는 얘긴데요. 그래서 국산 MMORPG들 평판이 어떻습니까? 리니지? 겁나 많이 팔아먹었죠. 근데 리니지에 대한 평가는 어떻죠? 3N에 대한 평가는요? 왜 로스트아크가 특히 운영 측면에서 국내에서 독보적으로 평이 좋을까요? 뭐 많이 팔아먹으면, 매출만 잘 나오면 장땡이라고 생각하신다면 진심으로 할 말 없습니다. | 22.04.15 19:32 | |
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임펄서
일본 회사든 미국 회사든 그런 국산 게임식 마인드로 개발하면 양산형 졸작만 뽑아낼 거란 얘기입니다 :) | 22.04.15 19:39 | |
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임펄서
주제넘게라니.. 개발자 부심 오지시네요. 님 같은 개발자가 프롬에서 일하지 않길 바랍니다. 액션에 대한 비판을 액션 스크립트를 2개 짜라고 이해하다니.. 일단 개발 코드 이해 전에 언어 능력부터 다지셔야 할 듯. 아 일본 사시니 한국어가 필요없으셔서 그렇구나.. 어쩔 수 없죠^^ | 22.04.15 19:45 | |
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임펄서
저 혼자 액션에 대해 비판을 한다면 그냥 취향 차이일 수 있겠습니다만.. 글쓴이부터 다른 댓글에서도 그렇게 느끼는 사람들이 많습니다. 그걸 '주제넘은' 개돼지 취급하신다면 개발자로서 기본 소양이 안 된 겁니다. 안타깝습니다. | 22.04.15 19:47 | |
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임펄서
그게 패턴을 2개 만드라는 얘기로 이해한 사람은 님 혼자입니다 :) 패턴 디자인은 노영체로 디자인하고, 어려운 사람은 영체 뽑으면 된다는 문장이 이해가 안 되셨나요? | 22.04.15 19:49 | |
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임펄서
그게 왜 패턴을 2개로 만드는 겁니까? 그냥 영체 없는 거 기준에서 액션 스크립트를 구현하면 되는 겁니다. 거기에 추가할 건 영체 소환 하나지, 영체를 고려해서 새로운 액션 스크립트를 짤 이유가 없는데요? 진심 노영체의 경우 하나, 영체의 경우 하나 해서 2개의 액션 스크립트를 짤 생각을 했다고요?? | 22.04.15 19:53 | |
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임펄서
그렇게 되면 지금도 이미 두 개의 액션 스크립트를 짠 셈입니다. 기존 걸 수정하는 거 이외에 추가로 액션 스크립트를 들일 필요가 없습니다. | 22.04.15 19:59 | |
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임펄서
그럼 영체가 들어갔을때의 영향력에 따른 사이드 이슈 보정 시스템이 필요함 -> 이걸 왜 생각하시는지 모르겠네요? 이건 기존 리소스 그대로 써먹으면 되죠. 뭘 추가합니까. | 22.04.15 20:00 | |
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임펄서
기준점을 영체가 아닌 노영체로 잡자는 얘기가 어떻게 노영체를 위해 추가 패턴을 만들자로 바뀝니까.. | 22.04.15 20:00 | |
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임펄서
간단하게 물어봅시다. 지금 게임에서 영체 소환 시 패턴이 바뀝니까? 안 바뀌죠? 제가 말한 개선안에서 영체 소환 시 패턴이 바뀝니까? 안 바뀝니다. 대체 무슨 얘기를 하시는 겁니까.. | 22.04.15 20:01 | |
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임펄서
굳이 추가 패턴이 없어도 액션 게임의 원리상 영체랑 2:1을 하면 무조건 쉬워집니다. 패턴을 수정할 필요가 없어요. | 22.04.15 20:02 | |
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임펄서
결국 코드로 볼 때 우리가 수정해야 할 건 보스의 패턴 에셋 뿐이지, 노영체와 영체 버전 두 개를 따로 만들 필요가 없습니다. | 22.04.15 20:03 | |
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임펄서
아뇨. 모르는 사람이랑 통화하고 싶지 않습니다. 더군다나 개발자 부심 가득한 사람이랑은요. 글로 적어서 설명 못한다면, 그냥 님은 설명 못 하시는 겁니다. 스크립트의 기질이 어떻게 바뀌는지 구체적으로 설명을 해보세요. | 22.04.15 20:09 | |
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임펄서
그게 이미 지금 구성에서도 들어가 있는 거라니까요. 굳이 새로운 걸 추가할 필요가 없다는 얘기를 하고 있습니다. 좀 디테일하게 설명하면 예를 들어 A보스가 장판기를 갖고 있다 -> 장판기의 범위를 줄인다 OR 장판기를 다른 모션으로 바꾼다. 이게 필요한 거지, 노영체 때랑 영체 때랑 서로 다른 장판기를 하나씩 따로 만들 필요가 없다는 얘깁니다. | 22.04.15 20:12 | |
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임펄서
이거에 대답해보시면 설명이 쉬워집니다. 지금 패턴이 영체를 기준으로 만들어졌다는 전제 하에, 노영체로 싸우는 사람을 위한 액션 스크립트가 따로 있습니까? 패턴이 바뀝니까? 아니잖아요. 그럼 그걸 역으로 바꾸기만 하면 됩니다. 뭔가 노영체 플레이와 영체 플레이를 완전 별도로 생각하시는 거 같은데, 지금 엘든 링조차도 그렇게 구현되어 있지 않습니다. 그냥 영체로 디자인된 패턴을 노영체로 맞서니 어려울 뿐이죠. | 22.04.15 20:14 | |
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임펄서
하도 개발자 개발자 해서 현재 게임 회사에 다니는 개발자 친구 몇 명에게 물어봤습니다만... 스크립트는 하나가 맞다는데요? 물론 1:1을 기준으로 하냐 2:1을 기준으로 하냐에 따라 밸런싱 등이 차이가 나고 추가 비용이 들어갈 수는 있다고 하는데, 그건 어디까지나 지금걸 새로 '바꿀' 때의 얘기고, 개발 시점에서는 어차피 1:1이든 2:1이든 밸런싱, AI 다 따져야 하기에 근본적으로 큰 차이가 나지는 않는다고 합니다. 한 가지 덧붙이면, 지금 엘든 링의 모든 보스가 다 2:1을 기준으로 설계된 것도 아닙니다. 어떤 보스들은 1:1도 충분히 합리적이고(ex. 트리가드, 라단, 막보 1페), 이 보스들은 2:1 or 다:1에도 패턴이 잘 작동합니다. 명확한 반례가 있습니다. | 22.04.15 20:40 | |
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꽤 지난 글임에도 댓글 달아주셔서 감사합니다. 제가 작성한 소감은 엘든링을 패턴파훼 관점에서 진심으로 파고들었던 분들이면 대부분 공감하실 만한 내용이라고 생각합니다. 그냥 맞으면서 클리어가 아닌 패턴을 모두 파훼해서 노데미지 까지 염두를 두었을 때 말이죠. 엘든링은 다른 패턴 파훼형 게임과 달리 파훼가 과정에서 납득이 가지 않는 상황이 유난히 많습니다. 더불어 그 과정이 별로 유쾌하지 않다는 점이 이번 작품의 최대 실패가 아닌가 합니다. 문제는 엘든링의 상업적 성공으로 앞으로의 프롬 작품이 이런 설계를 기본으로 깔고 제작이 될까 걱정입니다. 따라서 엘든링을 칭찬만 할 것이 아니라 이런 현실적인 지적이 공론화 될 필요가 있습니다. 저 뿐만이 아니라 제 영상을 보는 외국인들 중에도 엘든링의 전투를 worst로 표현하는 분들이 꽤 있습니다. 부디 다음에는 어렵기만 한 전투가 아니라 짜임새 있고 깊이 있는 전투를 기대합니다. | 22.04.13 15:15 | |
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아시겠지만 세키로, 그리고 다크소울3 블러드본 이정도가 가장많은 유저들이 열광했던 시리즈인데, 다크소울1 도 대표적이죠 그런데, 저는 정말갓겜이라고 엘든링생각은합니다 그런데, 말씀처럼 전투부분에서 노데미지염두하고하면 이게 이전작들 세키로나 다크소울3 같은보스들이나 막 이런 시스템만들었던 회사가 맞나 의구심이들정도였어요사실 액션 그래픽이 세키로 같은 이전 구작이 더 뛰어나다고판단이될정도이니,,이건뭔가 다른정체성이라도 더 낫게끔느껴야하는데 이전작 보스들과 재미면에서부터 비교가되고,영체를불러서 다른 스타일로 진행을 해보라는 제작사 지시인지 수단방법가리지말라는건지모르겠는데그냥 칼하나 들고 노히트로 멋잇게 올패링하고 가지고놀아보고싶은 유저입장에선 처음만난 말레니아에서대체 이건 ,,뭐지 패링을하려고해도 갑자기 내려베는 이연타 패턴 한가지가있는데예를들어 이패턴은 이건 말도않되요 , 난격도히트박스가 말도않되는거고,, 뭐제가 하수라그럴지모르겠지만 그냥 말레니아에서좀짜증이나는,말씀그대로의"과정이" 유쾌하지못하게느껴져서 스스로유감이라고생각이되고있는부분이 아쉽네요 , 도타겟님 말씀공감이어느정도되고 말씀너무 멋잇게잘하시는거같아요~~ 깊이가있어야하는데,,,아,,,,,이러면서저는 말레니아 오늘도 퇴근뒤 싸우러갑니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.04.13 15:22 | |
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제가 생각하는 평점이랑 딱들어 맞아서요. 대중의 평점을 무시할 수 없는 것이 일정 이상의 데이터가 쌓이면 신뢰도 생기는 것 같습니다. 여론조사나 출구조사가 투표 결과를 예측하는 것과 같은 맥락이죠. 세키로나 인왕이 엘든링 보다 팬이 더 많은 것이 아니라 더 많은 유저가 만족한 것으로 봅니다. 오히려 메타 97점 이야 말로 말도 안되는 점수 같구요. 메타는 어느 순간 게임을 게임성이 아닌 작품성으로 평가를 하고 있는 것 같습니다. | 22.04.13 15:45 | |
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우와. 맞는 말씀이네요 ^^ 저도 세키로를 도타겟님처럼 쩔게는 아직 않해봐서 이다음엔 취미로 올보스 세키러 노히트 하려고 생각하고있어요 . 근데 엘든링 천천히 즐기려 하는데 이눔의 말레니아가 ㅋㅋㅋㅋㅋ 게임성보단 작품성이라, 흠 개인적으로 세키로야말로 희대의명작이아닐까 생각해봅니다 . . 다른 분류지만요 감히 말씀 올리자면 작품성으로 메타점수 평가되는게 맞는 추세같습니다 .. 맞는거같아요 즐거운 하루되시길 바라며, 좋은글 또 올려주세요!! ㅎㅎ | 22.04.13 16:05 | |
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임펄서
위의 소감 내용의 불만족 사항은 패턴파훼형 액션 게임에서의 엘든링의 문제점에 관한 내용입니다. 상업적 성공과 대중화를 이룬 것과 별개로 전투의 짜임새와 깊이가 전작과 다른 작품에 비해 많이 아쉽다는 내용입니다. 게임을 많이 팔았다고 전투부분의 완성도가 높은 것은 아니니까요. 기존 소울류의 높은 난이도를 영체 시스템을 도입하여 접근성을 높인 부분은 상업적인 성공에 기여를 했지만 보스와 공방을 다투는 깊이가 사라져 버리는 것은 애당초 영체 시스템을 고려하지 않은 것 같은 설계라고 느껴졌습니다. 반면에 영체 시스템을 이용하지 않으면 납득이 가지 않을 정도의 난이도와 여러 불편한 문제점들이 상당히 있습니다. 이는 분명히 지적할 부분이라고 생각합니다. 게임성 측면에서요. 개임의 전체적인 작품성, 완성도와 게임성, 조작의 즐거움은 다른 얘기니까요. 대중화, 성공의 측면이 아니라 패턴 파훼를 즐기는 유저로서 아쉬움을 토로한 내용이라는 점 참고바랍니다. | 22.04.15 13:03 | |
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임펄서
위에 제가 디테일하게 분석하고 작성한 문제점을 판매량 많이 나왔으니 제작사가 옳았고 제 의견은 무시해도 되는 것은 아니라고 봅니다. 엘든링의 문제점은 만약 영체 시스템이 없었다면 기존의 소울류 보다 훨씬 매니악하게 어려운 난이도였다는 것입니다. 게다가 영체 시스템을 기반으로 설계를 한 것도 아니고 역풍의 보완책으로 도입한 것으로 보여지구요. 밸런스 패치 전에는 화신의 물방울 소환하고 화장실 다녀오면 클리어 됐으니 말 다했죠. 하지만 저는 이것도 더 큰 문제점은 조작의 불편함이라고 생각합니다. 정말 최악의 난이도 조절 방법이라고 생각합니다. | 22.04.15 13:22 | |
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