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[소감] [소감] 엘든링을 적나라하게 까봅시다. (300시간 이상 플레이 유저) [107]




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추천 | 조회 24135 | 댓글수 107


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댓글 | 107
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(IP보기클릭)61.98.***.***

BEST
선생님 다 좋은데..세키로는 소울라이크나 소울류 라기에는 플레이가 다른장르 수준이라 그런거 같습니다. 인왕2도 당시에 이게 소울라이크냐 데메크냐 라는 분쟁이 있던걸로 기억하고요. 아무래도 소울라이크 보단 세키로같은 스타일리쉬 액션게임쪽이 취향이 아니신가 싶네요
22.04.10 00:58

(IP보기클릭)183.109.***.***

BEST
일단 2대1교전 같은건 인왕한테 배워온게 아니라, 원래 소울류가 그랬습니다. 꼭 한두개씩 그지같은 다굴보스전을 집어넣었죠 다만 이번에는 영체시스템이 있다는 이유로 이전작보다도 지나치게 2대1보스를 남용했다는 느낌이 강해요. 저도 그리고 선입력, 카메라 시점, 락온 문제, 구르기 버튼업판정 같은건 100퍼센트 공감합니다. 특히 몇몇 거대보스전(불의 거인, 포르삭스, 엘데 짐승 등)은 근접할 때마다 패턴보고 피하는게 아니라 적당히 감으로 피하고 때린다는 느낌밖에 안들긴 해요. 전작인 다크소울3에서는 거대 보스였던 어둠을 먹는 미디르라는 보스가 있었습니다. 고룡 보스였는데 머리 앞에 포지셔닝하도록 유도하고, 락온 위치도 정면에서 머리를 때리도록 자연스럽게 유도하고, 머리가 크고 목이 짧은 골격을 가졌으며, 패턴 사이 딜 타이밍에 머리를 낮추게끔 했었죠. 맵 역시 넓고 탁 트인, 장애물 없는 대공동이었구요. 그 덕에 미디르의 패턴을 정확히 파악하고 제대로 파훼해나갈 수 있게 되어있었습니다. 이 미디르를 보면서 저는 프롬이 거대 보스전 설계에 어떤 경지에 올랐다는 생각을 했습니다. 근데 이게 세키로 때 대형 보스였던 원망의 오니에서 골격부터 락온위치까지 묘하게 엿을 먹였죠. 오니를 때리려고 붙어있는 상황에선 오니의 고간털의 움직임을 보고 패턴을 예상해야했으니까요 그러더니 엘든링에선 거대보스전의 카메라 조절이 퇴화했다고밖에 말을 못하겠더라구요. 고룡보스를 미디르랑 비교해봐도 머리가 더 작고 목이 길쭉해서 머리에 락온하면 마구 흔들어대는 고룡의 머리따라 카메라가 휙휙돌아가고, 머리 높이까지 높아서 머리를 때릴 딜타이밍도 잘 안나오고, 그렇다고 배 안쪽으로 들어가 싸우자니 얘가 뭘하는건지 제대로 보이지도 않고. 다른 고룡들과는 골격이 다른 용왕 플라키두삭스를 제외하면 이게 진짜 미디르를 만든 프롬의 고룡보스가 맞나 싶더라구요.
22.04.10 01:25

(IP보기클릭)220.88.***.***

BEST
마지막에 루리웹 유저평점은 좀...
22.04.10 01:32

(IP보기클릭)220.84.***.***

BEST
거지같은 락온은 동감합니다 가까이있눈 몹을 락온하는것도 아니고 플레이어 방향으로 락온되다가 느닷없이 옆캐릭으로 락온되는거ㅠ보면 다대일 전투가 힘든게 피지컬이 아니라 거지같은 락온 시스템 인것 같네요 ㅋ
22.04.10 01:00

(IP보기클릭)210.120.***.***

BEST
인왕이 참 성공한 ip긴 한가보다. 프롬이 인왕한테 배워왔다는 소리가 종종 보이는 것 보면
22.04.10 01:51

(IP보기클릭)175.195.***.***

네트워크 테스트 부터 다크소울 한 분들은 재밋을거고 세키로 가 더 재밋엇으면 전자보단 덜 재밋을거라 고 많이들 말씀 하셧죠 저도 데몬즈 다크소울 123 블본 모두 다 햇지만 세키로는 하차 햇죠
22.04.10 00:55

(IP보기클릭)221.145.***.***

비와라
그렇군요. 분명 취향차이도 있는 것 같습니다. | 22.04.10 01:11 | |

(IP보기클릭)1.249.***.***

최고의 리듬게임은 고드프리죠~ ㅋㅋㅋㅋ
22.04.10 00:55

(IP보기클릭)221.145.***.***

루리웹-1919427838
고드프리는 5번 구르고 한대씩 때린 것 같습니다. 고드프리도 노데미지를 성공한 보스라서 기억이 남네요. | 22.04.10 01:12 | |

(IP보기클릭)121.136.***.***

루리웹-1919427838
아..미친..ㅋㅋ트라우마 생각났어요.. 발들고..한참을 서있는 그모습이..그만..생각나버렸습니다..첨에..저게 지금 뭐지? 멈춘건가? 버그? 이러다 쳐맞았.....ㅜㅜ흐어.. | 22.04.10 02:23 | |

(IP보기클릭)61.98.***.***

BEST
선생님 다 좋은데..세키로는 소울라이크나 소울류 라기에는 플레이가 다른장르 수준이라 그런거 같습니다. 인왕2도 당시에 이게 소울라이크냐 데메크냐 라는 분쟁이 있던걸로 기억하고요. 아무래도 소울라이크 보단 세키로같은 스타일리쉬 액션게임쪽이 취향이 아니신가 싶네요
22.04.10 00:58

(IP보기클릭)221.145.***.***

지온
취향차이가 맞는 것 같습니다. 엘든링의 탐험 요소는 너무 재밌었는데 액션 구성에서 너무 큰 실망을 한 것 같습니다. 다크소울3는 엘든링 정도는 아니라고 하던데 나중에 기회되면 다크소울3도 해 볼 예정입니다. | 22.04.10 01:15 | |

(IP보기클릭)61.98.***.***

도타겟
원래 소울라이크가 취향에 따라 호불호가 심한 장르이니 쉴드나 그런쪽으로 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. 다크소울3는 전체적으로는 엘든링에 가까우면서 박자감에 맞춰 합을 주고받는 느낌이 강하기 때문에 또 다를수도 있겠네요 | 22.04.10 01:23 | |

(IP보기클릭)118.34.***.***

지온
친절한 말씀 감사합니다. 즐거운 엘든링 되세요 | 22.04.10 01:29 | |

(IP보기클릭)220.84.***.***

BEST
거지같은 락온은 동감합니다 가까이있눈 몹을 락온하는것도 아니고 플레이어 방향으로 락온되다가 느닷없이 옆캐릭으로 락온되는거ㅠ보면 다대일 전투가 힘든게 피지컬이 아니라 거지같은 락온 시스템 인것 같네요 ㅋ
22.04.10 01:00

(IP보기클릭)221.145.***.***

꼼도리 아빠
그 것 때문에 몇 번이고 옵션을 확인하게 되더군요 | 22.04.10 01:15 | |

(IP보기클릭)14.32.***.***

인왕에서 배워온 건 아닌 거 같아요. 인왕이 더 맞으실지도요. 수고하셨어요.
22.04.10 01:00

(IP보기클릭)221.145.***.***

루리웹-3702072873
네. 인왕이 저에겐 확실히 갓겜인 것 같습니다. | 22.04.10 01:16 | |

(IP보기클릭)175.126.***.***

어느정도 공감합니다.
22.04.10 01:02

(IP보기클릭)221.145.***.***

연옥.
공감해 주셔서 감사합니다. 즐거운 엘든링 되십시오. | 22.04.10 01:16 | |

(IP보기클릭)95.223.***.***

전에 유튜버 김실장이라는 분이 닼소3후 나올 엘든링에 대해 걱정을 하신 내용이 있죠. 유져가 닼소3에 길들여 졌으니 나중에 나올 게임은 그것보다 더 힘들꺼라고 또 그에 맞춰 유져는 적응 할 거라고요. 그래서 아마 패턴이 너만 공격해. 난 언제 공격해가 나온거 아닌지
22.04.10 01:14

(IP보기클릭)221.145.***.***

루리웹-7761416064
너무도 공감합니다. 이 엘든링 성공 이후에 어떤 것이 나올지 걱정이고 이런 문제는 지적이 필요하다는 생각이 듭니다. 봉산탈춤에 맞춘 초집중 구르기 - 모기딜은 좋은 경험이 아니었습니다. | 22.04.10 01:19 | |

(IP보기클릭)59.151.***.***

락온은 그런적 없어서 공감 잘 안되고(특히 몬헌에서 심심하면 개같이 락온 튀는거 때문에 락온 후엔 카메라 조작을 잘 안하긴 합니다만...) 나머진 뭐 취향차이인듯 하네요
22.04.10 01:18

(IP보기클릭)221.145.***.***

Phantasy
그렇죠. 취향차이죠. 제가 엘든링에 기대했던 바가 애초에 잘못된 것 같습니다. | 22.04.10 01:21 | |

(IP보기클릭)183.109.***.***

BEST
일단 2대1교전 같은건 인왕한테 배워온게 아니라, 원래 소울류가 그랬습니다. 꼭 한두개씩 그지같은 다굴보스전을 집어넣었죠 다만 이번에는 영체시스템이 있다는 이유로 이전작보다도 지나치게 2대1보스를 남용했다는 느낌이 강해요. 저도 그리고 선입력, 카메라 시점, 락온 문제, 구르기 버튼업판정 같은건 100퍼센트 공감합니다. 특히 몇몇 거대보스전(불의 거인, 포르삭스, 엘데 짐승 등)은 근접할 때마다 패턴보고 피하는게 아니라 적당히 감으로 피하고 때린다는 느낌밖에 안들긴 해요. 전작인 다크소울3에서는 거대 보스였던 어둠을 먹는 미디르라는 보스가 있었습니다. 고룡 보스였는데 머리 앞에 포지셔닝하도록 유도하고, 락온 위치도 정면에서 머리를 때리도록 자연스럽게 유도하고, 머리가 크고 목이 짧은 골격을 가졌으며, 패턴 사이 딜 타이밍에 머리를 낮추게끔 했었죠. 맵 역시 넓고 탁 트인, 장애물 없는 대공동이었구요. 그 덕에 미디르의 패턴을 정확히 파악하고 제대로 파훼해나갈 수 있게 되어있었습니다. 이 미디르를 보면서 저는 프롬이 거대 보스전 설계에 어떤 경지에 올랐다는 생각을 했습니다. 근데 이게 세키로 때 대형 보스였던 원망의 오니에서 골격부터 락온위치까지 묘하게 엿을 먹였죠. 오니를 때리려고 붙어있는 상황에선 오니의 고간털의 움직임을 보고 패턴을 예상해야했으니까요 그러더니 엘든링에선 거대보스전의 카메라 조절이 퇴화했다고밖에 말을 못하겠더라구요. 고룡보스를 미디르랑 비교해봐도 머리가 더 작고 목이 길쭉해서 머리에 락온하면 마구 흔들어대는 고룡의 머리따라 카메라가 휙휙돌아가고, 머리 높이까지 높아서 머리를 때릴 딜타이밍도 잘 안나오고, 그렇다고 배 안쪽으로 들어가 싸우자니 얘가 뭘하는건지 제대로 보이지도 않고. 다른 고룡들과는 골격이 다른 용왕 플라키두삭스를 제외하면 이게 진짜 미디르를 만든 프롬의 고룡보스가 맞나 싶더라구요.
22.04.10 01:25

(IP보기클릭)118.34.***.***

Kaldwin
다른 분들도 다크소울의 미디르 말씀을 많이 하시더라구요. 엘든링의 거대 보스전은 정말 재미를 못 느꼈지만 다크소울3는 기대가 되는군요. 공감해 주셔서 감사합니다. | 22.04.10 01:32 | |

(IP보기클릭)95.223.***.***

도타겟
그런데 그랬던 미디르가 수음에 누워버리는 신세가 되서 안타까울뿐입니다 | 22.04.10 01:54 | |

(IP보기클릭)220.88.***.***

BEST
마지막에 루리웹 유저평점은 좀...
22.04.10 01:32

(IP보기클릭)118.34.***.***

로빈훗~
제가 공감이 되서 가져다 썼습니다. | 22.04.10 01:34 | |

(IP보기클릭)210.120.***.***

BEST
인왕이 참 성공한 ip긴 한가보다. 프롬이 인왕한테 배워왔다는 소리가 종종 보이는 것 보면
22.04.10 01:51

(IP보기클릭)211.217.***.***

수고 많으셨어요 도타님ㅎㅎ 저도 다크소울3로 시작해 블본 세키로 데몬즈소울(ps5) 이번 엘든링까지 모두 재밌게 즐기고 인왕2보다 프롬에 더 많은시간을 투자했지만 아직까진 인왕2가 최애인지라 저도 비교를 계속 하게되네요. 전 엘든링이 불호보단 압도적인 호에 가깝지만 본문에 있는 내용중 회피 선입력이 저도 굉장히 거슬리고 보스전에서 회피에 확신이 없다는게 굉장히 공감됩니다 ㅎㅎ.. 처음 엘든링을 시작했을땐 인왕2에서 경험했듯 모든보스를 완벽 공략해 노데미지를 먼저 목표로 할 생각이였지만, 몇몇보스를 경험하면서 확실히 프롬의 전작들과는 보스전이 다르다는걸 느꼈습니다. 엘든링은 보스전 설계에있어 순수 근접플레이는 패턴파훼로 노데미지를 염두해두지 않은거 같아요ㅎㅎ 그래서 깔끔하게 인왕에서 주컨텐츠로 삼았던 모든보스 공략을 포기하고 다른 컨텐츠만 즐기고있어 도타님이랑 느끼는바가 다른가봐요 ㅎㅎ 아 그리고 단검들고 노데미지 하려니까 더 힘들죠!!!! ㅋㅋ 어쨌든 힐링 잘하시다가 DLC 업뎃되면 놀러오세요!
22.04.10 01:51

(IP보기클릭)106.101.***.***

아니 왜 글 제목을 이렇게 썼지 ㅋㅋㅋ
22.04.10 02:02

(IP보기클릭)119.207.***.***

확실히 취향차이가 있는 타이틀이네요 전 세키로 인왕보다는 블본을 워낙 재미있게해서 그런지 이번 엘든링은 사기급 무기나 빌드 혹은 영체들을 아 뉴비나 똥손의 난이도를 위한 존재라 생각했습니다 세키로나 인왕은 딱 2회차까지만하고 도저히 손이 안갔고 블본ㅇㄴ 5회차
22.04.10 02:25

(IP보기클릭)119.207.***.***

루리웹-0612112534
엘든링은 4회차 중이네요 써주신 내용중 공감가는 내용도 많기도 하구요 어쨋든 성공한 게임은 맞는거 같네요 엘든링은 | 22.04.10 02:26 | |

(IP보기클릭)116.32.***.***

역시....내가 잘 죽는건 구르기딜레이가 있었기 때문이었어.
22.04.10 02:29

(IP보기클릭)39.125.***.***

500시간 넘게 한 유저입니다 인왕은 물론 프롬 소울 시리즈 다 플레에 기본 1000시간 이상했는데 각각 다른 맛이라고 생각하고 세키로는 소울류가 절대 아니라고 생각합니다 물론 개재밌지만요 여튼 공감도 하지만 공감 전혀 안 되는 얘기가 제 입장에선 많네요 취향 차이니깐요 당연히 그 취향 차이에 존중합니다 그리고 확실한 건 엘든링은 역대급 흥행작이라는 사실이죠 그만큼 취향 저격 당한 사람이 아주 많다는 것이라 생각됩니다 성의 있는 긴 글 잘 읽었습니다!
22.04.10 02:34

(IP보기클릭)210.220.***.***

fuxxu
저도 동일합니다. 그래서 더더욱 유튜브 김실장의 평가가 와 닿는거 같아요~ 한달반동안 300시간을 즐겼다는건데 참... 이렇게 단점이 많은 겜이라는게 납득이 안가네요~ | 22.04.10 12:46 | |

(IP보기클릭)121.142.***.***

종합적으로 문제가 많은데 10이 쐐기를 박는다고봅니다
22.04.10 02:46

(IP보기클릭)118.32.***.***

보스패턴이랑 영체시스템, 선입력같은 인게임시스템을 이용한 눈에 보이는 불합리하다고 느껴지는 악의적인 게임설계등등 굉장히 공감하고 정확하게 캐치한거 같음. 밸런스가 박살난걸 무슨 신규유저들 배려니 어쩌구하면서 쉴드치는것도 어이가 없었는데 그 점도 짚어줬고. 근데 8이랑 9는 좀 이야기가 다른게 8의 경우는 오히려 글쓴이가 잘만들었다고 평가했던 말레니아랑 막보가 엘든링 대표쓰레기 보스들 중에 하나로 평가받고 나머지는 익숙해지면 기존작처럼 나름 합리적이다는 소리를 들음. 어디까지나 개인의 영역인것. 9는 인왕에서 뭘 보고 배워온게 아니라 프롬전작들인 다크소울1,2,3 모두 다대1보스전이 있었고 연장전도 작품마다 계속 튀어나왔음. 1이랑 2는 딜 빨리 안넣고 질질끌면 3대1이 되는 보스전도 있었음 인왕이랑 비교하려면 아귀새끼들이랑 똑같은 우려먹기몹으로 네다섯마리 튀어나오는 식의 전투 4연전 5연전하고 마지막에 지금까지 10번은 우려먹은 보스몹이나 엘리트몹 하나 튀어나오는 식의 전투여야 아다리가 맞을거임ㅋㅋ 나머지 비판점은 진짜 정확함. 전작들에서 이 분야 정점을 넘어선 선구안으로 게임을 만드는구나 생각했는데 이번작에서 장점을 극대화 시키는 동안 뭘한건지 세세한 쪽에서 퇴보한게 보임.
22.04.10 02:48

(IP보기클릭)24.17.***.***

정말 대부분 공감되네요. 특히 영채 및 무기 밸런스 / 거대보스 구린 시점 / 니맘대로 락온 저건 좀 잘못 설계된듯.
22.04.10 03:14

(IP보기클릭)122.208.***.***

언제 또 정성글을 써 주셨군요. 작성하신 내용의 8~90%는 정말 공감하는 바 입니다. 속이 후련하네요ㅋㅋ 플래까지만 따고 저도 어서 인왕으로 힐링 아닌 힐링을 하고 싶어 집니다. 그런데 음.. 엘든링이 갓겜이냐 망겜이냐 묻는다면, 전 그래도 갓겜 반열에 올려놓고 싶군요. 도타겟님이나 저 같은 사람들이 원했던 파훼 액션은 아니지만 말씀하신대로 전에 없던 완성도와 스케일으로 큰 재미를 선사해 주었습니다. 기대했던 방향이 아니었기 때문에 불만은 많았지만 더욱 커다란 장점이 있었다고 생각합니다. 언급하신 3개의 게임 세키로, 인왕2, 엘든링이 실은 다 각각 다른 장르이고 추구하는 재미의 방향성이 다른 게임이지 않습니까? 그런데 `소울류` 라고 퉁쳐지는 바람에 그로인해 기대하는 바가 생기고 실망도 하게 되는 것 같습니다. 햄버거도 맛있지만 치킨이나 피자도 맛있죠. 다름을 인정하고 각각의 고유의 맛을 즐길 수 있다면 그게 베스트 아닐까 싶네요. 저는 세키로, 인왕, 엘든링 어찌됐건 다 재밌게 했습니다. 그러니 인왕3탄 제발!
22.04.10 03:40

(IP보기클릭)220.93.***.***

5회차를 마쳤지만 보스전은 쳐맞으면서 타이밍을 잡게 해놔서 뭔가 찜찜하게 클리어하는 느낌입니다. 패턴이 정박이 아니라 엇박에 기다림에 1.0박 1.5박 0.5박 이런것도 아니고 0.3박 0.7박 0.6박 이런 느낌이다보니 스트레스를 받는것도 있는데 클리어를 해도 뭔가 찜찜하네요 게다가 저런 박자 + 언덕 + 기둥 + 벽 + 카메라가 섞이면 욕밖에 안나옵니다 ㅋㅋㅋㅋ 엘든링의 모든 용보스는 퇴화했습니다.(+거대보스) 다크소울3 미디르 그냥 가져와도 엘든링 용보스들은 전부 쓰래기 수준 제일 기대했던 용보스전이 발목이랑 꼬리나 치는 보스전이 될줄이야 나만 때릴거야 패턴도 정말 초반부터 끝까지 나오다보니 지치게 만들었죠 이래도 영체 안쓰쉴?? 수준인듯 이젠 노잼보스들 출혈 쌍곡도로 순삭시키는데 스트레스 덜받고 좋네요 ㅋㅋ
22.04.10 03:54

(IP보기클릭)14.32.***.***

1. 눌렀다 땔때 구르는건 기존 다크소울시리즈와 동일하죠. 엘든링에 특히 언급이 되는게 2번과 콜라보가 되니 특출나게 맘에 안들다 느끼는건데 스팀이라면 사실상 누르면 즉발로 구르게 변경은 가능합니다. 2. 이부분은 저도 공감하는 바입니다. 실력부족보단 의도적으로 그렇게 만든 것 아닌가? 생각합니다. 3.저는 재밌었습니다. 무지성 연속 구르면 두번이나 세번째 굴른 시점에 맞을수 있게 설계된 부분이 보여서 좋았습니다. 4.공감합니다. 모든 시리즈중 제일 불편했습니다. 5~9. 원래 그랬던 게임인지라... 10.매니악하기만한 게임에서 누구나 할 수 있는 게임으로 바뀌었기에 더 많이 팔렸다고 생각합니다. 쉽게 잡고 싶으면 누구나 잡을수 있게 어렵게 잡고 싶으면 기존 시리즈보다 어렵게 선택이 가능합니다. 프롬겜은 난이도가 나뉘어져 있지 않기 때문에 뼛가루+전회or마법을 써서 쉽게 플레이를 즐기거나 둘 다 사용을 금하고 플레이하면 기존 프롬겜처럼 어렵게 플레이가 가능하기에 잘 만들어졌다 생각합니다.
22.04.10 04:01

(IP보기클릭)116.33.***.***

단점은 대부분 공감합니다만 유저평점 들고와서 이전 게임들 보다 못하다는 것은 좀 오바하는 것 같습니다. 자기 맘에 들면 만점주고 머하나 맘에 안들면 1점주는게 유저 평점입니다. 오픈월드 구조에 콘텐츠량이 비교가 안되는데 일자진행에 무기 한가지만 쓰는 게임보다 밸런스가 안맞아서 그보다 못한 게임이다? 엘든링 그냥 게임 돌아가기만 하도록 하는데 웬만한 일자진행 게임 밸런스 잘 맞추기보다 훨씬 어려울껍니다. 본인이 게임이 재미있고 컨텐츠가 많아서 한달동안 하루에 열시간씩 플레이해놓고 이제 좀 질리니깐 단점만 나열하고 여타 소울류보다 못하다는 것은 감정적으로 보입니다. 엘든링은 볼륨이나 자유도에서 커진만큼 밸런스 문제나 거대몬스터 시점 등 문제점도 많아졌지만 기타 소울류 게임에서 한, 두단계 진화된 레벨이 다른 게임인데 엘든링은 단점만 보고 타 게임은 장점만 얘기해서 엘든링이 못하다는 것은 동의하기 힘듭니다.
22.04.10 04:10

(IP보기클릭)210.220.***.***

루리웹-6696625717
참 안타까워요~ 엘든링 플레이 소감글들은 주로 뉴비보단 소울류 겜 하신분들이 많이 올라오는걸 보는데 다들 100시간은 기본으로 넘기면서 하는데 단점을 많이 이야기하네요~ 100시간 넘게 했다는건 그만큼 재미있게 즐겼다는건데 말이죠~ 이런 패키지 게임에서 100시간 넘게 하는거 쉽지 않을 퇸데 말이죠~ | 22.04.10 12:35 | |

(IP보기클릭)14.48.***.***

다른건 몰라도 전작보다 확실히 근접캐릭이 스트레스가 심한건 맞는듯 그놈의 엇박 패턴 백스텝이나 사냥개스텝이 왜 편한지 톡톡히 알려주는중...
22.04.10 05:17

(IP보기클릭)112.150.***.***

비추 박히시는 게 참 안타깝네요
22.04.10 06:10

(IP보기클릭)115.23.***.***

음 저의 생각에는 회피 시스템은 적극 동의 합니다. 누군가 달리기 키와 회피키가 동일해서 버튼 때는 순간 회피가 된다고 했는데 그건 인왕도 동일한 버튼이지만 반응이 빠른걸 봐선 의도된 설정인거 같긴 해요. 그리고 회피가 구리긴 해도 프레임이 매우 널널하고 보스 패턴이 시작될때 적정위치로가면 구르기 안쓰고도 딜타임이 널널한 부분들도 많이 있어서 꼭 프레임 회피보다는 위치선정이 중요한 게임이라고 판단됩니다. 즉 인왕과는 액션 방향성이 다른게 아닌가 생각되네요. 락온 시스템 같은 경우 대형보스는 어쩔수없는 부분들이 많이 있는거 같네요. 인왕에서도 규키가 그런 케이스였죠 다리 락온때문에 여간 너무 불편해서 4천시간넘게 하는 동안에도 대형보스는 공략보다는 그냥 꼼수로 많이 했던거 같아요. 근데 엘든링에선 대형보스가 너무많아서 어쩔수없이 적응하는데 한참을 걸렸구요. 제 생각에는 보스를 파훼하는 방식이 취향에 안맞아서 이런 생각을 하지 않으셨나 생각됩니다.
22.04.10 06:20

(IP보기클릭)121.128.***.***

정성글 잘 읽었습니다!! 구르기 선입력의 문제... 이거는 정말 닼소시리즈의 고질적 문제였죠 ㅋㅋㅋㅋ 그동안 크게 문제가 안되다가 이번작에서 이 문제가 좀 두드러지는 이유가 뭘까 생각했더니.. 의도적인 구르기 캐치, 적 공격의 짧은 후딜, 엇박의 향연 등등이 삼위일체로 대환장쇼를 벌였기 때문인 것 같더라구요. 오히려 이런 부분은 전작보다 더 퇴보한 느낌을 지울수가 없었습니다. 닼소3의 게일과 미디르전은 위의 문제가 거의 느껴지지 않았던 마스터피스의 경지에 이르렀다고 생각했는데 말이죠.. 어쨌든 공감이 참 많이 가는 내용이었습니다. 다만 장비나 빌드 밸런스에 관해선..8회차까지 쭉 진행해보며 제가 느낀 바는 살짝 다르긴 했습니다. 일단 제가 생각하는 엘든링은...기본적인 패널티를 감수하고 있는 상태에서 시작해서, 순수 피지컬의 영역뿐만 아니라 게임이 제공하는 여러 시스템의 활용을 통해 이를 보완해 나가는 방향으로 설계된 것이 아닌가 생각합니다. 게임이 제공한 편의적 시스템을 얼마나 활용할 것인지는 유저 개인의 몫에 맡겨두었죠. 이 게임엔 수많은 기도, 마법, 전회가 있고 이들은 모두 특정 무기가 가질 수 있는 결함을 보완해주기도합니다. 이것을 활용할지 아니면 기본상태로 계속 밀어붙일지는 어디까지나 유저의 자율성에 맡겼다고 생각해요. 인왕2를 예로 들자면.. 전회는 다마시로, fp는 요력이라고 생각합니다. (보통 영체를 다마시로에 비유하곤 하는데, 영체는... 이건 솔직히 좀 여러 부작용을 낳는 장치인듯합니다 ㅋㅋㅋ) 도타겟님의 단검 빌드는 상당히 적은 양의 fp를 가지셨기때문에 전회사용률이 현저하게 낮았었지요. 이건 마치 우리가 인왕2에서 잇폰을 몇번만 쓰고 요력을 못채우고있다는것과 비슷하다고 생각합니다. 만약 사용하고 있는 다마시로가 좋지 않다면 우린 더 좋은 다마시로를 차용하겠죠. 엘든링의 무기와 전회도 저는 비슷한 맥락이라고 봅니다. 이러한 부분이 밸런스 붕괴의 문제라 하기엔 저는 살짝 미묘하지 않나 개인적으로 생각하고있어요..! 또 제 경우를 예로 들자면 저는 8회차에 갈고리발톱을 사용하다가 절망적인 리치가 문제라 생각해서, 적당히 타협하여 채찍을 같이 쓰면서 위 무기의 리치 문제를 보완하고자 했습니다. 채찍이 아니더라도 이를 보완해줄 보조무기나 스킬들은 수도 없이 많았겠죠. 회피기도 마찬가지입니다. 사냥개의 스탭은 구르기의 고질적인 문제를 완벽하게 보완해주는 편리한 기술이지만 밸런스 붕괴급 성능으로 재미를 반감시킬수도 있으니 이걸 안쓴다 쳐도, 안개의 맹금을 활용한다면 몇몇 공격을 안정적으로 회피해 역으로 점프공격을 편리하게 사용할 수 있죠. 위와 같은 스킬들을 활용하지 않고 기본상태(기본적으로 유저에게 부여된 패널티를 감수하는 것)를 유지할지 아니면 다른 수단으로 극복해나갈지의 여부는 어디까지나 유저 스스로의 타협에 의존되는 부분이기때문에 프롬이 대놓고 엿을 먹인다기보다는 이 패널티를 어떤방식으로 극복해나갈지 스스로에게 물어보며 조정 혹은 유지하라는 의도라고 저는 생각합니다.
22.04.10 06:30

(IP보기클릭)121.128.***.***

34on
보스를 여러 마법으로 설계적으로 잡으시는 evanesco님과, 방망이 하나로 모든 보스를 때려 잡으시는 옹발님은 서로 상당히 상반된 플레이 스타일을 가지고 있음에도 많은 분들이 열광합니다. 이는 유저마다 스스로 선택한 플레이 방향성이 제각기 다르다는 점 때문이겠죠. 두 플레이의 난이도는 어쩌면 하늘과 땅차이일 것입니다. 인왕2에서 특정빌드로 일방적으로 몹을 패는것과, 하나하나 다 회피하면서 조금씩 적 체력을 깎아먹는 하드코어한 플레이는 서로가 너무나 상반되지만 저는 이런 문제를 빌드의 자율성으로 보지 밸런스 붕괴라고 보지 않습니다. 유저 스스로 쉬운빌드를 선택하는 반면 누군가는 어려운빌드를 선택함으로써 뒤따르는 패널티를 감수하게 되는데 도타님이 운용하신 단검 빌드가 이 경우였지 않았나... 저는 생각합니다. 무기 밸런스보단 저는 오히려 몹 밸런스가 좋지않았다는게 맞지 않나 생각합니다. 물론 이 부분도 도타겟님이 분명히 비판하실만한 지점이라고 생각하구용. 사실 메인 보스들은 상당히 밸런스가 꽤 잡혀있다고 개인적으로 생각하고는 있지만.. 죽음 의례의 새 같은 서브 보스들이나..독수리나..부패나무령이나..설원에 늑대 떼랑 같이 잡몹으로 나오는 붉은 늑대나..그 외 등등은 정말 생각을 하고 만든건가 싶을정도로 짜증만나는 몹들이었던 것 같아요. 메인보스보다 재미는 없는데 성가시기는 더 성가신 애들이 많다는 생각은 정말 자주들었죠 ㅋㅋㅋ 다대일 전투는...사실 인왕이 나오기 전부터 항상 프롬이 취미생활로 꼭 한두개씩 넣었던 부분이었죠. 다만 이번 작은 영체시스템 의존성을 과하게 키울정도로 너무 빈번히 나온다는게 문제라고 봅니다. 더 문제인건 고회차의 경우는 영체를 써도 영체가 1분을 못버티는게 대다수라는거죠.. 게다가 모든 장소에서 소환할수있는 것도 아닌지라, 설원지역에 나오는 붉은늑대랑 늑대떼 10마리는 영체도 못뽑고 대체 어떻게 혼자잡으라는건지...ㅋㅋㅋㅋㅋ 영체시스템은 좀더 재미있게 구성할 수 있었을 것 같은데 좀 아쉬운 마음이 크긴합니다 ㅠ | 22.04.10 06:30 | |

(IP보기클릭)121.128.***.***

34on
마지막으로 말씀드리고싶은건 이번작은 적 패턴을 완벽하게 파훼해서 전부 피해서 잡겠다라는 방향과는 다소 거리가 있고, 피하기 어려운 패턴 좀 맞아주고, 위치선점을 잘못하거나 몇몇 잔실수로 죽어가면서 각자의 방식으로 어찌저찌 돌파해나가는 방식의 액션에 가깝지않나 싶습니다. 이렇게 말하니 뭔가 몬헌처럼 보이네요 ㅋㅋㅋㅋ 그래서 항상 저는 프롬겜과 인왕은 소울류라고 하기엔 결이 너무나도 다른 게임이라고 말하고 다녔던거구여. | 22.04.10 06:50 | |

(IP보기클릭)59.30.***.***

저는 플3 닥솔1로 입문해서 데몬즈소울, 닥솔2와3, 블러드본까지 즐겨온 유저입니다. 새키로와 인왕은 안해봤습니다. 엘든링은 이제 200시간 정도 플레이 중인데 아직 1회차도 못끝내고 있죠. 하지만 정말 재밌게 플레이 중입니다. 엘든링은 소울류의 확대 발전형이라고 생각합니다. 소울 시리즈를 거치면서 제가 바래왔던 많은 것들이 반영되었죠. 그 중 협력을 거치지 않고도 혼자 플레이 할 수 있는 그런 게임을 원했는데 엘든링이 그걸 충족시켜주었네요. 도타겟님처럼 보스의 패턴을 분석해서 깨는 맛을 즐기는 유저도 있겠지만 저처럼 압도적인 무기빨로 깨고 잊어버리는 유저들이 더 많을 걸로 생각합니다. 죽어가면서 보스 패턴을 익히고 나중에 노힛으로 복수를 하고 느끼는 희열, 이런걸 일반 유저들 몇명이나 할까요. 도저히 못깨면 협력을 하고 말이죠. 협력으로 깨면 역시나 제것이 아닌 것이죠. 결국은 혼자 깨야 하는데 죽으면 게임을 접고 마는 것이 일반적이지 깰 때까지 반복 트라이 하는 유저들 많지 않을 겁니다. 물론 이번작 회피 시스템은 저도 적응하기 힘듭니다. 피격 판정의 불합리도 있는 것 같고 말이죠. 아무튼 매우 만족스런 게임입니다.
22.04.10 07:57

(IP보기클릭)223.62.***.***

정성스러운 글에 작성자분의 말씀도 충분히 이해가 갑니다만 (댓글들은 아직 못 읽음), 자, 저는 쉴더긴 하지만 그래도 이걸로 엘든 링을 ‘적나라하게 까기’는 부적절하다고 보는게, 애초에 이 게임의 전투 퀄리티는 야숨이나 스카이림과 비교하는게 맞는데 세키로와 인왕2와 비교를 하시니까… 부족한 부분이 많이 보이는 거라 생각해요. 이 회사에서 세키로2 를 (오픈월드 요소 없이) 잘 내준다면 아마 작성자분의 관점에서 최고의 경험이 되실 거라고 생각합니다. 소울본세키로 꾸준히 즐겨오며 저는 늘 수단과 방법을 가리지 않고 (공략, 꼼수 뭐라도 다 찾아 보고) 눈 앞의 난관을 처절하게 겨우겨우 극복해오던 수준… 똥 손이라 이번 엘든 링은 작성자분의 말씀과 달리 가장 불합리 없이 저 자신의 성장으로만 즐기고 있어 역대 가장 만족스러운 경험이네요.
22.04.10 08:23

(IP보기클릭)1.225.***.***

그리고… 악성 쉴더 입장에서 한 말씀 덧 붙이자면… 애초에 인왕이라는게 대부분의 요소와 UI 까지 고대로 갖다 붙여서 만든… 정말 뻔뻔한 작품이었으나 네… 하지만 심오한 스탠스 시스템과 검술 트리 등 소울본과는 다른, 독창적 액션으로 모두에게 인정받은 명작의 반열에 올랐고… 인정할만 하죠. 그러자 프롬에서 우리가 검술 액션을 만들면 이래… 라고 보다 컴팩트하면서 오소독스한, 정통파의 맛을 제대로 보여준 작품이 세키로라도 생각하기 때문에… 인왕2는 못 해봤지만 이제 아예 다른 게임이야 인왕2가 더 우월해라고 하시면서, 블본은 전투가 구식이다… 라고 하시면 (블본은 사실 프롬빠 들에게 약간 성경과 같아서…) 약간 쟝르 이해도가 부족해 보입니다. 취향은 인정하지만 그걸 바탕으로 ‘엘든 링을 까기’는 조금 부족하죠.
22.04.10 08:34

(IP보기클릭)115.137.***.***

어느정도 공감해요~ 블본부터 인왕2까지 소울겜은 다 해본사람으로서.. 현재엘든링35회차 중인 사람으로서 한말씀 드리자면... 회피 딜레이는 그렇게 설계한거고 게임마다 누른직후 나가는타입. 버튼뗄때 나가는 타입. 연타로 나가는타입 다 달라요. 그건 유저가 타이밍 연습하면 될 뿐... 그걸 까는건 그냥 패턴과 타이밍을 못잡는다고 투털대는것밖에 안되보여요. 그리고 루리웹 점수는 오바네요 ㅋㅋㅋㅋ 참 저도 엘든링보다 인왕2가 더 재밌었습니다~ 엘든링은 멀티시스템이 욕먹어야되요. 블본때랑 바뀐게 없네요 ㅋㅋㅋ
22.04.10 08:36

(IP보기클릭)211.209.***.***

수많은 버그와 글리치 마법과 영체 OP무기를 사용해야지만 게임이 쉬워지는거 보면 발란스 패치는 진짜 최악인거 같음.
22.04.10 08:39

(IP보기클릭)203.142.***.***

대부분 공감가고 개인적으로는 버튼입력에 대응해서 행동하는 AI구조가 아쉽더라구요 예전 2d 격겜에서 점프만 하면 칼대공치는 CPU 보는 것 같아서리 ㅇㅅㅇ;;
22.04.10 09:38

(IP보기클릭)115.21.***.***

6. 수시로 바뀌고 해제되는 락온 이거는 진짜진짜 댕공감합니다. 어제 이것만 아니었으면 영웅 가고일 2체 잡을 수 있었을 것 같았는데... 결국 못 잡은 이유 중 가장 큰 것이 기둥끼고 돌면서 창 던지는데 자꾸 락온이 풀리고 락온을 해도 카메라 시점만 리셋이 되어서 몇번이나 맞추거나 피할 타이밍을 못 잡았던 것이 컸어요.
22.04.10 09:38

(IP보기클릭)221.145.***.***

정성스런 댓글 감사합니다. 모든 댓글을 읽었으나 일일히 댓글 달 수 없어 이렇게 남깁니다. 비추를 받는 것은 이미 예상하고 있었고 제가 감수한 것입니다. 제가 소울류에 대해 잘못 파악하고 있었고 그것 때문에 헛된 기대를 한 것 같습니다. 다만 엘든링의 탐험성에 세키로 같이 짜임새 있는 전투였거나 적어도 다크소울3 보다 발전된 방향이었으면 더 좋지 않았을까 합니다. 전투가 발전적이지 않았다 해도 1. 회피의 조작감, 2. 선입력 판정 만 없었어도 좋지 않았을까 합니다. 게임 상의 불편한 조작감은 그 어떤 쉴드도 허용해서는 안된다 생각합니다. 엘든링의 다음작을 생각해서라도 말이죠. 엘든링은 저에게 갓겜이자 망겜입니다. 이 글은 망겜이라 생각하는 요소에 대해 누군가는 쓰고 싶었지만 쓰지 못한 내용을 속 시원하게 까본 것입니다. 마지막으로 유저 평점은 테러 점수나 빠들 점수가 당연히 있겠지만 많은 데이터가 쌓이면 어느정도 신뢰성이 있다고 봅니다. 엘든링 보다 인왕이 빠가 더 많아서. 인왕은 테러 점수를 덜 받아서 유저 점수의 격차가 발생했다고 생각하지 않습니다. 엘든링도 좀 더 시간이 지나 더 많은 데이터가 쌓이면 점수가 높아질 수도 낮아질 수도 있겠죠. 저는 그 점수가 메타크리틱 보다 더 신뢰가 갑니다.
22.04.10 10:03

(IP보기클릭)121.133.***.***

다른 게임과의 비교는 불필요해 보입니다. 저도 인왕2 오래 한지라 작성자님 닉넴이 너무나도 친숙하고 그렇기에 인왕2 언급이 나오는게 어찌보면 당연하다고까지 생각할 수 있지만 여기 계신 대다수의 사람들은 그렇지 않을테니까요. 타게임과의 비교가 발작버튼인 분들이 대단히 많습니다. 어떤 말을 하느냐도 중요합니다만 어떻게 하느냐도 못지 않게 중요합니다. 없어도 될 사족은 걷어내고 좀 더 담백하게 쓰셨다면 글을 대하는 사람들의 느낌도 많이 달랐을거같네요. 커뮤니티를 다니다 보면 방법이 잘못되어서 전달이 제대로 안되는 경우를 참 많이 봅니다. 이성보다는 감정이 앞서기 마련이고 감정을 먼저 건들여놓고 이성적인 접근을 해주길 바라는건 욕심입니다.
22.04.10 10:33

(IP보기클릭)39.7.***.***

우와....1000퍼 공감가는 글이네요 ㅋㅋ 엇박자 패턴 회피 선잊력 난이도 밸런스 파괴.. 유저 선장 따윈 없죠 날먹 빌드로 보스 패톤 나오기전에 순삭이 엘든링 플레이 방식이죠 내가 멎으면 죽으니까 어가 공격하기전에 순삭시키겠다!! 유투브 공략보면 대부분 날목빌드로 순삭이죠 단점이 많지만 그래도 재미는 있네요 인왕2랑 비교하면 존투가 많이 아쉽기해요 ㅋ
22.04.10 10:45

(IP보기클릭)222.117.***.***

와 속이 다 시원해지네요. 100% 공감합니다. 어제 모 스트리머가 옷 벗고 모그 잡는 걸 보면서 또 한 번 느꼈네요. 무한 장판에 나만 패식 패턴. 액션의 불합리에 대한 정의에 대해 합의된 바는 없지만, 저는 가능/불가능과 불합리는 다른 개념이라 생각합니다. 그냥 노대미지가 가능하다고 합리적인 게 아니라, 플레이하는 유저의 경험이 그런 합리성을 결정한다고 생각합니다. 그런 부분에서 이번 작은 불합리한 패턴이 많습니다. 보스가 덩치로 카메라 워크를 가린다거나, 장판을 뿌려 이동을 제한하고 그 안에서 나만 패를 시전한다거나, 일반적인 구르기 회피 시간을 넘어다는 연타를 쓴다거나.. 이 모든 게 파훼가 아예 불가능한 건 아닙니다만.. 파훼하는 입장에선 억울함을 느끼게 하죠. 액션 게임은 끊임없는 판정이란 카드 배틀을 하는 건데, 보스가 카드를 몇 번씩 낼 때 나는 한 번 내는 거고, 보통은 그 카드도 그렇게 좋지 않아요. 매우 합리적인 패턴(특히 세키로)과 비교하면 더 크게 느껴지죠. 이건 단지 쉽고 어렵고의 문제는 아닙니다. 어떤 보스는 1트에 깰 정도로 매우 쉽지만 그런 불합리한 패턴으로 전투가 늘어지거나 짜증만 유발하는 경우도 있구요. 계속 느끼는 게 이번 작은 대중화를 위해 RPG성을 강화하고, 그럼으로써 순수 액션의 디테일에선 오히려 퇴보한 부분이 있다고 느낍니다. 거기다 거대 보스들의 문제는 단순히 패턴 이전에 카메라 워크가 엉망인 게.. 액션과 별개로 인터페이스 및 조작감에서 오는 불편함은 역대급인 것 같습니다. 세키로가 비록 장르가 다르다곤 해도 완벽하게 가까운 합리적인 패턴과 깔끔한 조작감을 보여줬는데 그걸 할 줄 아는 애들인데 이번 작에선 그러지 못했다는 게 아쉽습니다. 다만 이런 관점은 엘든 링을 순수 소울류, 순수 액션 게임으로 볼 때의 문제고, 오픈월드 RPG로 본다면 그렇게 큰 단점은 아니겠지요. 우리가 야숨이나 스카이림에서 패턴의 불합리를 논하지는 않으니까요. 제 개인적인 취향으로는 아쉽지만 갓겜이라고는 생각합니다.
22.04.10 12:28

(IP보기클릭)39.114.***.***

푸른빛 바람
좋은 글에 정신 바짝 차리고 갑니다 ㅋ 저는 처음으로 이번 작에서 모그 한대 한대도 안맞고 깨고싶은데 잘않되서 진짜 처음으로 그 고드릭 룬 거대룬 힘빌리고 모그구속구 까지 한번 사용해서 학살 해버렸습니다 . 이렇듯 합리적으로 패턴을 알고 그냥 그런거없어도 공략이 되고 해야하는데 짜증이좀 모그에서 느꼇고 말레니아 이번에 만낫는데 아 진짜 이건 짜증나는 보스네요 . 같은 패턴에 계속 죽어나가는데 이게 사람마다 다르겟지만 재미반감입니다 갑자기 반응속도를 오버할정도의 공격을 하질안나 피흡을 하면서요 거기에 난격은 이건 뭐 초보자 처음해보시는분이면 말레니아에서 걍 겜 않할수도 잇다고봐요 저도 이전시리즈나 이번작 다합치면 1 천시간 이상 넘어가는데도 말레니아 만나고 한 하루 종일 해보고 이보스는 좀 뭔가 이상하다고 생각이 들더군요 | 22.04.13 15:01 | |

(IP보기클릭)222.117.***.***

astroworld
좋게 말하면 보스들 상당수가 기믹이 많고(말씀하신 모그 구속구 등) 나쁘게 보면 기믹과 영체 등으로 패턴의 불합리함을 때운 셈입니다. 말레니아는 패턴의 템포 자체가 엘든 링이랑 따로 놉니다. 난격 같은 거 빼도 평타 자체도 데메크나 세키로 수준의 템포이고, 파훼 역시 단순한 반사 신경이 아니라 구르기의 방향까지 정해져 있는 수준이라 좀 불합리하죠. 거기에 흡혈이 더해지고, 거기에 난격이 더해지면... 난격 근접 회피법 보면.. 보고도 어이가 없습니다ㅋㅋ(무슨 탑돌이도 아니고 몹을 한바퀴 돈 뒤에 구르기라니.. 이건 선 넘은 거죠.) 결국은 일정 스펙 이상 갖춰서 몇 대 맞더라도 버티고 잡으란 의도 같습니다. 물론 장판기가 적고, 결국 정형화된 패턴이라 익숙해지면 언젠가는 노대미지로도 잡긴 잡겠습니다만.. 아무리 도전 보스라 해도 이 정도 수준은 좀 억까가 아닐지.. | 22.04.13 19:19 | |

(IP보기클릭)39.114.***.***

푸른빛 바람
아이구,또 제가볼땐 말이되고 일리가있는 말씀이십니다, 숙달되거나 또 좀 지나면 노히트죠, 근데 당장 저는 이런 약간 말씀대로 세키로나 이런게임템포에나올법한 속도와 공격스킬의 보스인데 , 약간 또다시 말씀하신대로, 이건 저도실력부족일수있겠지만, 느낀게 오픈월드니까 정말 모험하고 탐험하고 해서 랩업 도하고 재대로해서 와서 상대해라 얘는 깨기힘들다 이런 느낌도 들었구요 그런데 매체영상에보면그냥 막 노히트로 패리다해버리고깨던데 그런건 제가볼때 어느순간패턴을보다보면이건 말이않되는데어떻게 도대체이렇게 하는거지 생각도들고요 ,,, 저도 ㅋㅋ나름대로 혼자 파훼하면서 노히트뭐올패링다하면서여기까지왔는데,,잘은못하지만요 근데, 그냥 허탈하고 말레니아를만나고 1페이즈 패턴 1개 연속으로근접에서갑자기베는패턴그거 패링 계속못하고 맞고해서 정말 저는 아,,,나는 ㅈㅂ 이구나 하고느꼇습니다 더는 못하겟다 이런생각까지들었어요 더 강해져셔와야되는건가 지금껏 생명력스탯도 포기 어느정도하고 다른공격적인스탯으로 틸리스만이건 투자해서 여기까지왓는데,,난 뭐한거지,,, 이런생각도들고요 트레일러처럼 간지나게하고싶은데 말레니아만나고는뭐, 그냥 너무많이 죽어서 짜증이좀 나네요 패턴자체가 ,한방에즉사당하고요 | 22.04.13 22:10 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

astroworld
말레니아는 여유를 갖고 트라이하셔야 합니다. 고인물들도 몇 시간씩 걸리는 애라서.. 진짜 패턴 하나하나 다 파훼한다는 생각으로.. 다행인 건 우리 쪽 속도가 느리다보니 대응할 수 있는 방법도 제한적이라 대응책을 찾기가 그렇게 어렵지는 않다는 게..(난격 제외 ㅡㅡ) 인왕 완승도 해보셨으니 반사 신경이나 실력도 충분하실 겁니다. 정 빡세다 싶으면 스펙 좀더 올려서 도전해도 되구요. 어차피 사기 무기로 딜찍누 하는 거 아니면 패턴 파훼 해야하고, 그냥 5분에 잡을 거 4분으로, 고통받는 시간만 줄여주는 셈이니까요. | 22.04.14 01:09 | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

푸른빛 바람
ㅋㅋㅋ맞는말씀이네요 ;; 되게.. ㅋㅋㅋ 공감갑니다 불만생기면서도 계속 아 될거같은데 될거같은데 이맛은 이번작에서도 잇긴합니다 그렇군요.. 조금더 근성을 가져봐야갯네요 말씀과 답변 너무나 감사합니다. | 22.04.14 12:21 | |

(IP보기클릭)58.79.***.***

초반에 멀키트나 고드릭같은 보스전은 정말 재미있었지만...이건 머 엇박에 공격이 끝나고 가까우면 또 나오는 공격...장판깔기 여러가지 디버프 걸기등등 재미보다는 좀 하다보면 지치게 만드는 보스전들은 확실히 재미없었네요... 저도 소울류게임은 닥소 블본 인왕 세키로 다했었는데...인왕1편은 그냥 할만한 정도지만 프롬에 비해서 많이 아쉽다고 생각을 햇고 인왕2는 정말 5회차 나락옥까지 한순간도 지겹지 않게 플레이 했습니다~~ 후반부 보스들 난이도가 어려운게..영체를 써서 깨라고 어려운거라고 말씀하시는 분들이 있는데... 영체를 쓰고 깨면 보스들 패턴도 안보고 깨는게 가능해서......개인적으로 그건 납득하기 어렵네요.. 그냥 밸런스 조절 실패라고 생각되네요.... 영체를 쓰면 보스피가 늘어난다던지 어느정도 패널티가 있어야 한다고 생각합니다.. 게임을 설계할 때부터 근거리서도 깰 수 있도록 설계를 해야지..말레니아 같은 경우는 머... 물새 난격은 가까이서는 거의 피하기가 불가능하게 만들어 놓으니(가능하지만 무진장 어려움)..... 거기다 피흡은 없었어야 한다고 생각함.... 100시간을 정말 시간가는줄 모르고 했지만 2회차는 조금 하다고 포기할정도로 재미가 떨어지고.... 다시 만나고 싶은 보스도 별로 기억에 남지 않네요... 닥소3의 미디르같은 보스는 정말 공략하는 재미와 전투 연출이 역대급이었는데.... 진입 장벽을 낮춰준영체를 칭찬하는 분들도 많지만 개인적으로는 영체없는 기준으로 게임을 만들엇다면 더 재밌지 않았을까 생각해 봅니다.
22.04.10 15:20

(IP보기클릭)222.117.***.***

고음마스터
패턴 디자인은 노영체를 기준으로 디자인해서 고인물들은 합리적이지만 어려운 패턴을 파훼하는 맛을 즐기게 하고, 거기서 너무 어렵거나 액션 게임에 익숙하지 않은 유저들은 영체 뽑아서 쉽게 잡게 해줬으면 어땠을지 싶습니다. | 22.04.13 19:21 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
임펄서
계속 얘기하는데 노영체가 불가능하다는 얘기를 하는 게 아닙니다. 저도 막보까지 영체 없이 구평으로 다 잡았어요. 근데 디자인 기준이 어디에 있냐죠. 모든 보스가 하나씩은 가지고 있는 범위기/장판기, 지나칠 정도의 연타, 심지어 2마리, 3마리 보스, 이거 다 영체를 전제로 디자인 된 패턴에 가깝죠. | 22.04.15 03:56 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
임펄서
아뇨 이건 대중성을 위해 액션성을 놓친 거죠. 애초에 양자 택일 같은 게 아닙니다. 좀만 신경 썼으면 둘다 잡을 방법이 있는데 안 한 거일 뿐입니다. | 22.04.15 04:36 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
임펄서
개발비에 대한 건 우리가 알 수도 없고 걱정할 일도 아닙니다. 개발비를 아끼기 위해 완성도를 포기한다? 그건 변명이 될 수 없습니다. 게다가 이미 엘든 링 안에도 괜찮은 보스들이 몇 있다는 점을 볼 때 그냥 할 줄 아는데 안 했다는 거에요. 그냥 이건 성의가 없었던 거죠. | 22.04.15 05:07 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

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임펄서
액션 하나가 아쉽다고 엘든 링이 망겜이 되는 건 아닙니다. 그 부분은 전체의 일부인 거에요. 나아가 1200만장이 팔렸느니 평점이 얼마니 이런 것도 절대적인 기준이 아닙니다. 너무 시장주의적이고 결과론적인 평가입니다. 그럼 가장 많이 팔린 GTA가 역사상 최고의 게임일까요? 평론은 오히려 게임의 요소요소를 분해하고 분석해야 합니다. 다른 장르, 예를 들어 영화 평론에서 이 영화는 천만관객이니 완성도가 높다! 이렇게 말하지 않습니다. 인물의 연기는 어땠는지, 카메라 연출은 어땠는지 이런 걸 다루죠. 저는 그런 부분에서 아쉬움을 말하는 거고, 제 의견에 동의하지 못하신다면 전투가 어떤 부분에서 하자가 없는지 논리적으로 반박해주세요. | 22.04.15 06:28 | |

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임펄서
딱 마인드가 국내 양산 게임 개발자 느낌이네요. 그래서 판매량 높고 매출 높은 가챠 모바일 게임이 최고겠쥬ㅋㅋ 네네 많이 파세요~~ | 22.04.15 19:18 | |

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임펄서
아울러 개발비 얘기는 케케묵은 시절부터 나오는 얘긴데요. 그래서 국산 MMORPG들 평판이 어떻습니까? 리니지? 겁나 많이 팔아먹었죠. 근데 리니지에 대한 평가는 어떻죠? 3N에 대한 평가는요? 왜 로스트아크가 특히 운영 측면에서 국내에서 독보적으로 평이 좋을까요? 뭐 많이 팔아먹으면, 매출만 잘 나오면 장땡이라고 생각하신다면 진심으로 할 말 없습니다. | 22.04.15 19:32 | |

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임펄서
일본 회사든 미국 회사든 그런 국산 게임식 마인드로 개발하면 양산형 졸작만 뽑아낼 거란 얘기입니다 :) | 22.04.15 19:39 | |

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임펄서
주제넘게라니.. 개발자 부심 오지시네요. 님 같은 개발자가 프롬에서 일하지 않길 바랍니다. 액션에 대한 비판을 액션 스크립트를 2개 짜라고 이해하다니.. 일단 개발 코드 이해 전에 언어 능력부터 다지셔야 할 듯. 아 일본 사시니 한국어가 필요없으셔서 그렇구나.. 어쩔 수 없죠^^ | 22.04.15 19:45 | |

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임펄서
저 혼자 액션에 대해 비판을 한다면 그냥 취향 차이일 수 있겠습니다만.. 글쓴이부터 다른 댓글에서도 그렇게 느끼는 사람들이 많습니다. 그걸 '주제넘은' 개돼지 취급하신다면 개발자로서 기본 소양이 안 된 겁니다. 안타깝습니다. | 22.04.15 19:47 | |

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임펄서
그게 패턴을 2개 만드라는 얘기로 이해한 사람은 님 혼자입니다 :) 패턴 디자인은 노영체로 디자인하고, 어려운 사람은 영체 뽑으면 된다는 문장이 이해가 안 되셨나요? | 22.04.15 19:49 | |

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임펄서
그게 왜 패턴을 2개로 만드는 겁니까? 그냥 영체 없는 거 기준에서 액션 스크립트를 구현하면 되는 겁니다. 거기에 추가할 건 영체 소환 하나지, 영체를 고려해서 새로운 액션 스크립트를 짤 이유가 없는데요? 진심 노영체의 경우 하나, 영체의 경우 하나 해서 2개의 액션 스크립트를 짤 생각을 했다고요?? | 22.04.15 19:53 | |

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임펄서
그렇게 되면 지금도 이미 두 개의 액션 스크립트를 짠 셈입니다. 기존 걸 수정하는 거 이외에 추가로 액션 스크립트를 들일 필요가 없습니다. | 22.04.15 19:59 | |

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임펄서
그럼 영체가 들어갔을때의 영향력에 따른 사이드 이슈 보정 시스템이 필요함 -> 이걸 왜 생각하시는지 모르겠네요? 이건 기존 리소스 그대로 써먹으면 되죠. 뭘 추가합니까. | 22.04.15 20:00 | |

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임펄서
기준점을 영체가 아닌 노영체로 잡자는 얘기가 어떻게 노영체를 위해 추가 패턴을 만들자로 바뀝니까.. | 22.04.15 20:00 | |

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임펄서
간단하게 물어봅시다. 지금 게임에서 영체 소환 시 패턴이 바뀝니까? 안 바뀌죠? 제가 말한 개선안에서 영체 소환 시 패턴이 바뀝니까? 안 바뀝니다. 대체 무슨 얘기를 하시는 겁니까.. | 22.04.15 20:01 | |

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임펄서
굳이 추가 패턴이 없어도 액션 게임의 원리상 영체랑 2:1을 하면 무조건 쉬워집니다. 패턴을 수정할 필요가 없어요. | 22.04.15 20:02 | |

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임펄서
결국 코드로 볼 때 우리가 수정해야 할 건 보스의 패턴 에셋 뿐이지, 노영체와 영체 버전 두 개를 따로 만들 필요가 없습니다. | 22.04.15 20:03 | |

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임펄서
아뇨. 모르는 사람이랑 통화하고 싶지 않습니다. 더군다나 개발자 부심 가득한 사람이랑은요. 글로 적어서 설명 못한다면, 그냥 님은 설명 못 하시는 겁니다. 스크립트의 기질이 어떻게 바뀌는지 구체적으로 설명을 해보세요. | 22.04.15 20:09 | |

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임펄서
그게 이미 지금 구성에서도 들어가 있는 거라니까요. 굳이 새로운 걸 추가할 필요가 없다는 얘기를 하고 있습니다. 좀 디테일하게 설명하면 예를 들어 A보스가 장판기를 갖고 있다 -> 장판기의 범위를 줄인다 OR 장판기를 다른 모션으로 바꾼다. 이게 필요한 거지, 노영체 때랑 영체 때랑 서로 다른 장판기를 하나씩 따로 만들 필요가 없다는 얘깁니다. | 22.04.15 20:12 | |

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임펄서
이거에 대답해보시면 설명이 쉬워집니다. 지금 패턴이 영체를 기준으로 만들어졌다는 전제 하에, 노영체로 싸우는 사람을 위한 액션 스크립트가 따로 있습니까? 패턴이 바뀝니까? 아니잖아요. 그럼 그걸 역으로 바꾸기만 하면 됩니다. 뭔가 노영체 플레이와 영체 플레이를 완전 별도로 생각하시는 거 같은데, 지금 엘든 링조차도 그렇게 구현되어 있지 않습니다. 그냥 영체로 디자인된 패턴을 노영체로 맞서니 어려울 뿐이죠. | 22.04.15 20:14 | |

(IP보기클릭)222.117.***.***

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임펄서
하도 개발자 개발자 해서 현재 게임 회사에 다니는 개발자 친구 몇 명에게 물어봤습니다만... 스크립트는 하나가 맞다는데요? 물론 1:1을 기준으로 하냐 2:1을 기준으로 하냐에 따라 밸런싱 등이 차이가 나고 추가 비용이 들어갈 수는 있다고 하는데, 그건 어디까지나 지금걸 새로 '바꿀' 때의 얘기고, 개발 시점에서는 어차피 1:1이든 2:1이든 밸런싱, AI 다 따져야 하기에 근본적으로 큰 차이가 나지는 않는다고 합니다. 한 가지 덧붙이면, 지금 엘든 링의 모든 보스가 다 2:1을 기준으로 설계된 것도 아닙니다. 어떤 보스들은 1:1도 충분히 합리적이고(ex. 트리가드, 라단, 막보 1페), 이 보스들은 2:1 or 다:1에도 패턴이 잘 작동합니다. 명확한 반례가 있습니다. | 22.04.15 20:40 | |

(IP보기클릭)39.7.***.***

저도 초반에 잠을 줄여가면서 엄청몰두했었는데 시스템을 알아갈수록 점점 별로인 게임이 되더라구요. 언급하신것처럼 선입력이나 시점은 여러구간에서 자주경험하게되는 부분이라 겪을때마다 불쾌해서 걍 딜찍누하게되네요.
22.04.10 16:01

(IP보기클릭)27.1.***.***

130시간 플레이 후 엔딩 봤지만 유쾌함은 남지 않는 게임이었습니다. 단검 쌍수는 상당히 좋은 공격방법이라고 생각합니다만 여러번 테스트후 생각했는데 한손 단검은 의미가 없어 보이고. (단검 쌍수 피흡 빌드 영상도 찍었구요) 프롬게임의 카메라 와 락온 시스템 문제점은 아머드코어 시리즈 해보시면 이유를 알 수 있습니다. 아머드코어 TPS 락온 기믹을 소울류 액션 게임에 그대로 적용시켜놨습니다. 적들을 락온 하면 Ai들이 선 회피기동을 하는데 이게 아머드코어 락온 회피기동 시스템과 동일하죠. 그걸 선입력 감지 회피라고 표현하신듯 합니다.
22.04.11 01:07

(IP보기클릭)175.196.***.***

데몬즈소울부터 프롬 게임은 다 해본 유저로서 무척 공감가는 글입니다. 특히 과도한 엇박과 선입력, 그리고 고질적인 락온 시스템 문제.... 근데 제가 진짜로 열받는거는 말이죠 1. 대축복 대장장이한테 있는 "매각한다" 옵션이 왜 물건파는 할매에게는 없는지 2. 대축복 대장장이는 왜 단석을 팔지 않는지 (할매랑 대장장이 사이를 뛰어다니기 겁나 짜증남;;) 3. 회차 넘어갈때 왜 맵이 리셋되지 않는지(2회차 갔는데 맵이 다 열려있어서... 내가 어딜 갔고 어딜 안갔는지 모르겠음 ㅠㅠ) 4. 맵에 던전 보스 클리어 표시를 해줬으면... 5. 채집 좀 안했으면... 6. 엘든링의 진짜 보스는 가재 아니면 곰인거 같은데, 보상이 너무 짠거 아닌지... 7. 무슨 무기 업글을 25렙까지 만들었는지;; 8. 락온 거리는 엄청난데 명중판정은 개망인 화살... 9. 내가 맞아야 끝나는 적들의 연속 공격 (도데체 몇타를 연속으로 치는거야;;;) 10. 마상공격의 히트 판정 사족. 이거 잊으신 분들이 꽤 되시더라구요. 솔플시 암령 침입 없는 것만으로도 난이도는 완전 하향입니다.
22.04.11 01:50

(IP보기클릭)39.114.***.***

어느정도 공감됩니다 말레니아 만낫는데 다른보스 올패링 뭐 노히트 다해봤지만 준보스급까지 깡그리 취미삼아 패턴 파훼하고 개고생 해서 여기까지 330 시간 플레이타임 초회차 왓는데 ,, 말레니아 만나고 뭔 이런 유저 개무시하는 보스 같은데 이거 이런생각 들더군여 먼 말도안되는 반응속도를 요구하는건지 참 답없어서 도타겟님 말씀대로 말레니아에서 약간 그런두서없이 유저가 패턴을 학습하거나 대응할수잇게 보스에대한 접근법을 알게해줘야 재미가잇는건데, 말레니아에서는 그런맛도 없고 그냥 막 말도 않되게 반응도 할수없는 사람에따라다르겟지만 그런 패턴 넣어놓고 그건좀 아니라고 봅니다 무명왕을 예를 들면 정말 예술적으로 만든 보스죠 쌍왕자도 그렇고 앨든링에서는 제생각에 다크소울2 타니무라인가 그 ㅂㅅ 이 참여 해서 이런거 유저들한테 느끼게 하는거같습니다 저는 도타겟님 심정이 이해갑니다 재대로 즐기고 파훼하고 그러고싶은데 말도않되게 약간 그런 ,, 것이요 무튼 글 잘보았습니다
22.04.13 14:53

(IP보기클릭)39.7.***.***

astroworld
꽤 지난 글임에도 댓글 달아주셔서 감사합니다. 제가 작성한 소감은 엘든링을 패턴파훼 관점에서 진심으로 파고들었던 분들이면 대부분 공감하실 만한 내용이라고 생각합니다. 그냥 맞으면서 클리어가 아닌 패턴을 모두 파훼해서 노데미지 까지 염두를 두었을 때 말이죠. 엘든링은 다른 패턴 파훼형 게임과 달리 파훼가 과정에서 납득이 가지 않는 상황이 유난히 많습니다. 더불어 그 과정이 별로 유쾌하지 않다는 점이 이번 작품의 최대 실패가 아닌가 합니다. 문제는 엘든링의 상업적 성공으로 앞으로의 프롬 작품이 이런 설계를 기본으로 깔고 제작이 될까 걱정입니다. 따라서 엘든링을 칭찬만 할 것이 아니라 이런 현실적인 지적이 공론화 될 필요가 있습니다. 저 뿐만이 아니라 제 영상을 보는 외국인들 중에도 엘든링의 전투를 worst로 표현하는 분들이 꽤 있습니다. 부디 다음에는 어렵기만 한 전투가 아니라 짜임새 있고 깊이 있는 전투를 기대합니다. | 22.04.13 15:15 | |

(IP보기클릭)39.114.***.***

도타겟
아시겠지만 세키로, 그리고 다크소울3 블러드본 이정도가 가장많은 유저들이 열광했던 시리즈인데, 다크소울1 도 대표적이죠 그런데, 저는 정말갓겜이라고 엘든링생각은합니다 그런데, 말씀처럼 전투부분에서 노데미지염두하고하면 이게 이전작들 세키로나 다크소울3 같은보스들이나 막 이런 시스템만들었던 회사가 맞나 의구심이들정도였어요사실 액션 그래픽이 세키로 같은 이전 구작이 더 뛰어나다고판단이될정도이니,,이건뭔가 다른정체성이라도 더 낫게끔느껴야하는데 이전작 보스들과 재미면에서부터 비교가되고,영체를불러서 다른 스타일로 진행을 해보라는 제작사 지시인지 수단방법가리지말라는건지모르겠는데그냥 칼하나 들고 노히트로 멋잇게 올패링하고 가지고놀아보고싶은 유저입장에선 처음만난 말레니아에서대체 이건 ,,뭐지 패링을하려고해도 갑자기 내려베는 이연타 패턴 한가지가있는데예를들어 이패턴은 이건 말도않되요 , 난격도히트박스가 말도않되는거고,, 뭐제가 하수라그럴지모르겠지만 그냥 말레니아에서좀짜증이나는,말씀그대로의"과정이" 유쾌하지못하게느껴져서 스스로유감이라고생각이되고있는부분이 아쉽네요 , 도타겟님 말씀공감이어느정도되고 말씀너무 멋잇게잘하시는거같아요~~ 깊이가있어야하는데,,,아,,,,,이러면서저는 말레니아 오늘도 퇴근뒤 싸우러갑니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.04.13 15:22 | |

(IP보기클릭)39.114.***.***

추천박고떠납니다 말레니아 재대로못파훼하면 이겜못할거같습니다 하아 ,,,
22.04.13 15:24

(IP보기클릭)39.114.***.***

근데마지막에 유저평점이미지 올려놓으신거 겁나웃기네요진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
22.04.13 15:24

(IP보기클릭)39.7.***.***

astroworld
제가 생각하는 평점이랑 딱들어 맞아서요. 대중의 평점을 무시할 수 없는 것이 일정 이상의 데이터가 쌓이면 신뢰도 생기는 것 같습니다. 여론조사나 출구조사가 투표 결과를 예측하는 것과 같은 맥락이죠. 세키로나 인왕이 엘든링 보다 팬이 더 많은 것이 아니라 더 많은 유저가 만족한 것으로 봅니다. 오히려 메타 97점 이야 말로 말도 안되는 점수 같구요. 메타는 어느 순간 게임을 게임성이 아닌 작품성으로 평가를 하고 있는 것 같습니다. | 22.04.13 15:45 | |

(IP보기클릭)39.114.***.***

도타겟
우와. 맞는 말씀이네요 ^^ 저도 세키로를 도타겟님처럼 쩔게는 아직 않해봐서 이다음엔 취미로 올보스 세키러 노히트 하려고 생각하고있어요 . 근데 엘든링 천천히 즐기려 하는데 이눔의 말레니아가 ㅋㅋㅋㅋㅋ 게임성보단 작품성이라, 흠 개인적으로 세키로야말로 희대의명작이아닐까 생각해봅니다 . . 다른 분류지만요 감히 말씀 올리자면 작품성으로 메타점수 평가되는게 맞는 추세같습니다 .. 맞는거같아요 즐거운 하루되시길 바라며, 좋은글 또 올려주세요!! ㅎㅎ | 22.04.13 16:05 | |

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(IP보기클릭)39.7.***.***

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임펄서
위의 소감 내용의 불만족 사항은 패턴파훼형 액션 게임에서의 엘든링의 문제점에 관한 내용입니다. 상업적 성공과 대중화를 이룬 것과 별개로 전투의 짜임새와 깊이가 전작과 다른 작품에 비해 많이 아쉽다는 내용입니다. 게임을 많이 팔았다고 전투부분의 완성도가 높은 것은 아니니까요. 기존 소울류의 높은 난이도를 영체 시스템을 도입하여 접근성을 높인 부분은 상업적인 성공에 기여를 했지만 보스와 공방을 다투는 깊이가 사라져 버리는 것은 애당초 영체 시스템을 고려하지 않은 것 같은 설계라고 느껴졌습니다. 반면에 영체 시스템을 이용하지 않으면 납득이 가지 않을 정도의 난이도와 여러 불편한 문제점들이 상당히 있습니다. 이는 분명히 지적할 부분이라고 생각합니다. 게임성 측면에서요. 개임의 전체적인 작품성, 완성도와 게임성, 조작의 즐거움은 다른 얘기니까요. 대중화, 성공의 측면이 아니라 패턴 파훼를 즐기는 유저로서 아쉬움을 토로한 내용이라는 점 참고바랍니다. | 22.04.15 13:03 | |

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(IP보기클릭)39.7.***.***

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임펄서
위에 제가 디테일하게 분석하고 작성한 문제점을 판매량 많이 나왔으니 제작사가 옳았고 제 의견은 무시해도 되는 것은 아니라고 봅니다. 엘든링의 문제점은 만약 영체 시스템이 없었다면 기존의 소울류 보다 훨씬 매니악하게 어려운 난이도였다는 것입니다. 게다가 영체 시스템을 기반으로 설계를 한 것도 아니고 역풍의 보완책으로 도입한 것으로 보여지구요. 밸런스 패치 전에는 화신의 물방울 소환하고 화장실 다녀오면 클리어 됐으니 말 다했죠. 하지만 저는 이것도 더 큰 문제점은 조작의 불편함이라고 생각합니다. 정말 최악의 난이도 조절 방법이라고 생각합니다. | 22.04.15 13:22 | |

(IP보기클릭)112.219.***.***

구구절절 동감하는 내용이 많네요.
22.04.15 15:41

(IP보기클릭)121.128.***.***

구구절절 공감하고 갑니다 저도 나이 지긋하게 먹어가는 입장에서 여전히 장르 불문 유저경쟁 멀티 게임을 즐기며 뭔 게임을 해도 중상위를 유지하는 피지컬 임에도 이 거지같은 회피판정에 열받아서 비싼 돈 주고 사고도 그냥 방치 중입니다 분명 내 눈과 반응속도는 회피 타이밍이라 누르지만 처맞처맞 이게 더 억울한게 블러드 본의 회피 판정은 30 프레임으로 즐겼지만 더 빠릿했다는게 어처구니가 없더군요 같은 회사의 작품임에도 불구하고요 게임 내부적으로 억까와 거지같은 내부 시스템으로 난이도 조절한다는 느낌을 받아서 그냥 치워버렸습니다 아무리 남들이 갓겜 갓겜해도 내가 아직 살아있는 반응속도와 피지컬이 못 받아들이는 게임 판정이면 굳이 붙잡고 있을 이유가 없죠 다른 게임에선 먹히고 상위 티어까지 뚫어줄만큼 통하는데 말이죠
22.04.15 16:37

(IP보기클릭)221.145.***.***

세상엔 똥파리가 너무 많다. 내가 한시간이 넘게 정성스레 작성, 수정한 소감에도 어느새 똥파리가 끼었다. 서두에 공감은 못하더라도 이해를 부탁한다고 양해를 구했음에도 이해를 하지 않는다. 비난이 아닌 건전한 비판은 많은 사람의 공감을 얻지 못할 수는 있어도 이해를 하지 못하는 사람은 흔하지 않다. 우리는 이러한 부류를 자기중식적인 인간이라고 한다. 소감은 애초에 주관적인 견해이다. 그는 나의 의견에 주관적인 견해라고 비판을 한다. 참을 참이라고 비판을 하니 할말이 없다. 현재 우리는 모든 가치를 오로지 결과(승패, 순위, 판매량 등) 만으로 판단하지 않는다. 만족한 결과를 보였다 하더라도 문제점이 있었으면 도출하거나 다양한 의견을 제시, 수렴하여 논의 개선해야 한다. 이것이 긍정적인 피드백 효과이다. 쉽게 예를들어 보겠다. 이것이 이해를 돕는데 도움이 되었으면 한다. 축구 경기에서 A팀이 B팀을 5:0 스코어로 승리를 했다고 가정을 해보자 비록 경기 결과는 만족할만 하였다 하더라도 경기 중 수비의 문제점, 후반부 체력 문제점, 특정 선수의 강한 의존도의 문제점이 있었다면 우리는 해당 문제점을 비판할 수 있다. 이것은 건전한 비판이며 팬 또는 관람자 입장에서 의견제시 및 논의할 수 있는 부분이다. 애시당초 이런 상식적인 프로세스를 이해하지 못하고 오로지 결과만으로 판단하고 건전한 비판을 무시한다면 딱 거기까지이다. 자기중심적인 사고에 빠지지 않으려면 내 의견과 다르더라도 다양한 의견을 들어보고 이해하려는 노력이 필요하다. 공감을 하지 못하더라도.. 세상엔 똥파리가 너무 많다. 똥파리는 상대하는 것이 아니라 피해야 하는데도 아직까지 실천하지 못하는 나도 너무 부족한 인간이다.
22.04.15 21:58







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엘든 링

평점
7.7
장르
RPG, 액션
한글 지원
한국어지원(자막)


플랫폼
PC, PS4, XBOX ONE, PS5, XSX
가격정책
패키지구매


일정
[출시] 2022.02.25 (PC)
[출시] 2022.02.25 (PS4)
[출시] 2022.02.25 (PS5)
[출시] 2022.02.25 (XBOX ONE)
[출시] 2022.02.25 (XSX)


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