오래간 만입니다.
그동안 23일 월요일에 있을 금니시배 세가 공식 VF5대회가 있어서 참가준비를 하느라 컴터를 할시간이 없었습니다.
내일모레있을 예정인데 참가인원은 64명... 결과는 둘째치더라도 처녀출전이기 때문에 너무 긴장됩니다.
덕분에 친구들도 많이 사귀었으면 좋겠네요. 그저께는 무키에게 3판 연속으로 빨려버려서 아직 휴우증이 ...
그럼 비호감 비인기 캐릭터 1위 하지만 버릴수없는 매력의 소유자 제프리의 콤보공략 들어갑니다.
- VS제프리맥와일드 -
대책
-일격필살의강력한타격과풍부한잡기가위협적이나,대처 가능한 부분은 많다!
-냉정한 판단이야 말로 제프리 공략의 첫 발걸음.
[기술의 빈틈을 놓치지 마라!] 대 제프리전의 무엇보다 중요한 것은 무리한 반격을 하지않는것.
체격에 어울리지 않게 자잘한 타격술이 많고 기본전술은 다른 캐릭터에 비교해도 손색이 없기 때문에
안일한 반격이나 대담한 반격(예PPP등)은 상대에게 찬스를 주는 모양이 되기쉽다.
하지만 전체적으로 기술이 큼직하고,동작이 크기때문에 기술을 피하거나,흘려 준 뒤에는 엄청나게 유리한 찬스를 맞이하게 된다.
회피한 기술에 상응한 알맞은 반격만 해준다면 그만큼 힘든 대전은 피할수 있게 된다.
주력기인 엘보배트와니푸쉬도 회피만 잘 한다면 엄청나게 유리한 상황을 만들어 갈 수 있다.
또는 가드 후에 확정반격은 없다고는 하나 일반 팔꿈치정도의 공격보다도 딜레이가 크기때문에 공격찬스! 회피를 과용해도 노멀히트만으로 엄청난 데미지를 빼앗기고 마는 켄카훅에 휘둘릴 수 있으므로 적어도 켄카훅을 맞지않는 제프리의 배쪽회피를 의식할 수 있도록...
물론 잡기는 위협적이므로 회피를 할 때에는 반드시 잡기풀기를 입력해둘것.
다만 잡기의 수가 많기때문에 위력이 좋은 것을 중심으로 균등하게 풀기를 입력하여줄것.
중거리에서는 대쉬엘보나 사이드킥3K등의 리치가 있는 기술을 경계.라고는 하지만 직접 큰 데미지로 결부되는 것은 아니기 때문에
근거리전보다는 편한 대전이 가능하다.[유리시의 판단]상대의 공격을 피해가면서 공격하는 더블해머다운43P은 제프리가 불리한 상황에서 많이 쓰여지는 기술.
하단P를 가드한 후 재빨리 공격을 해버려도 팔꿈치등의 공격을 피하는 일이 일어난다.
이런 상황도 제프리전에서는 경계 해 두는 것이 중요.
약간 유리한 상황이 되었다면 미들킥등의 리치가 있는 기술을 사용하던가,경우에 따라서는 상대의 행동을 살피는 등의 신중히 공격을 하여주는 것이 포인트.
-콤보소개-
1.니어택6K->대쉬엘보어퍼66PP
2.니어택6K->레버전진입력P->메가톤너클43P+K->에어캐치봄(바운드다운상태9P+G)
3.니어택6K->레버전진입력P->메가톤너클43P+K->토킥2k
4.니어택6K->엘보해머6P4P
5.니어택6K->레버전진입력P->킬링니해머KKP
6.니어택6K->레버전진입력P->콤보파일벙커PKP
7.니어택6K->레버전진입력P->라이징해머43PP
8.풀스윙어퍼33P->레버전진입력P->메가톤너클43P+K->니어택6K
9.더블어퍼3PP->대쉬엘보어퍼66PP
10.더블어퍼3PP->토킥해머2KP
11.더블어퍼3PP->니어택6K
12.더블어퍼3PP->하단P->더킹로우2K+G
13.니푸쉬4K(카운터히트)->더킹로우2K+G
14.헤비로킥1K+G(최대모으기)->대쉬엘보어퍼66PP
15.헤비로킥1K+G(최대모으기)->라이징해머43PP
16.헤비로킥1K+G(최대모으기)->각종다운공격
17.더블너클어퍼PPP(카운터히트)->하단P->대쉬엘보어퍼66PP
18.켄카훅46P->헬덩크해머64P+K->해드컷스매쉬P6PP
19.켄카훅46P->헬덩크해머64P+K->해드컷스매쉬P6PP(18,19의 차이점은 뒤에설명으로...)
20.켄카훅46P->헬덩크해머64P+K->레버전진입력p->니어택6K
21.켄카훅46P->킬링해머KKP
22.헬덩크해머64P+K->헤드컷스매쉬P6PP
23.헬덩크해머64P+K->레버전진입력P->메가톤너클43P+K->에어캐치봄
24.헬덩크해머64P+K->레버전진입력P->메가톤너클43P+K->니어택6K
25.각종복부경직->하단P->대쉬엘보어퍼66PP
26.각종복부경직->하단P->라이징해머43PP
27.각종복부경직->하단P->메가톤너클43P+K->에어캐치봄(머리가땅쪽인공중다운상태9P+G)
28.각종복부경직->하단P->메가톤너클43P+K->토킥2K
29.각종복부경직->각종하단잡기
30.각종내리치기->각종다운공격 =ppp(세발째히트),466P,46P+K,3G+K등.
31.각종내리치기->하단P->토킥해머2KP
32.각종내리치기->하단P->에어캐치봄(적/다리방향공중다운9P+K)
33.각종내리치기->하단P->대쉬엘보어퍼66pp
34.각종내리치기->하단P->라이징해머43PP
35.각종내리치기->하단P->니어택6K
36.매가톤피스트드롭1P+K->각종하단잡기
37.매가톤피스트드롭(카운터)->더블어퍼3PP->대쉬엘보어퍼66P
38.디스트럭션웨이브G+K(카운터)->각종측면잡기
39.디스트럭션웨이브G+K(카운터)->더블너클/어퍼PPP
40.풀스윙더블해머466P+K->버티컬어퍼32(모으기)3P->레버전진입력P->대쉬엘보어퍼66PP
41.풀스윙더블해머466P+K->버티컬어퍼32(모으기)3P->레버전진입력P->에어캐치봄
42.헤비니스트라이크(슬렛댄스중P상대가드시6P+G)->더킹로우2G+K->각종다운공격
43.헤비니스트라이크(슬렛댄스중P상대가드시6P+G)->힐드롭6P+G
44.헤비니스트라이크(슬렛댄스중P상대가드시6P+G)->헤드어택46P+K->하단P->대쉬엘보어퍼66P
45.각종측면흔들기->대쉬엘보어퍼66PP
46.각종측면흔들기->라이징해머43PP
47.각종측면흔들기->매가톤너클43P+K->더블너클/어퍼PPP
48.각종측면흔들기->매가톤너클43P+K->전진입력P->대쉬엘보어퍼66PP
49.각종측면흔들기->매가톤너클43P+K->전진입력P->니어택6K
50.백스로1P+G(벽히트)->헬덩크니2P+KK
51.백스로1P+G(벽히트)->오펜시브무브중K->매가톤너클43P+K->더블너클/어퍼PPP
52.백스로1P+G(벽히트)->오펜시브무브중K->각종하단잡기
53.백스로1P+G(벽히트)->매가톤너클43P+K->헬덩크해머64P+K->니어택6K
54.보디리프트4P+G8or2벽히트->콤보파일벙커PKP->각종다운공격
55.보디리프트4P+G8or2벽히트->헬덩크해머64P+K->니어택6K
56.보디리프트4P+G8or2벽히트->헬덩크해머64P+K->레버전진입력P->헬덩크해머64P+K->레버전진입력P->니어택6K-
콤보해설
-콤보1은 제프리의 대명사라고 할수있는 니어택으로 시작되는 콤보.발위치와 중량급등에 관계없이 전 캐릭터유효.
여기에서 가벼운 캐릭터에게는 서서P나하단P등을 추가하여 데미지를 증가시켜주자.
2는 정자세에서 중량급이외에 유효.위력은 조금 약하지만,역자세의 경우에는 3을,역자세의 중량급이라면은 4가1보다는 위력적이다.
중량급의외에 링아웃을 노리는 상황이라며은 6을 특히 시작할때 정자세인 경우가 노리기 쉽다.
8에서는 높이 띄워주기 때문에 중량급까지 니어택마무리로 기상공격에 연계하여주자.
주력이라고 말할수 있는 더블 어퍼후의 콤보는,9가 표준. 아키라등의 중량급에 대해서는 거리에 의한 추격타가 맞지않는 경우가 있기때문에 12로 하자.
발위치확인이 가능한 상황이라면은 정자세시동10과11을 노릴수 있도록 하여주자.
11은 중량급용으로 기상공격연계가 쉽다.
13은 대경량급과 중량급 하단P를 추가하여 위력을 증가시킬 수가 있다.
14는 다리흔들기에서의 연계기.
더킹로우는 측면카운터만으로도 다리흔들기를 유발시키기 때문에 14~16까지의 콤보가 사용가능하다.
더블너클어퍼는 2발째가 카운터 히트한정으로 추격타가 가능하다.17은 히트후 다리위치의 중량관계없이,
18은 역자세의 중량급과,잡기공격의 술깨기 효과로 & #49804;에게도 유효하다.
머리흔들기 성공시에는 19가 전캐릭터에게 유효.이후의 전계를 중시한다면은 20으로 바꿔사용하자.노멀히트에서 데미지 효율이 높은 쪽이 헬덩크해머시작의 콤보 22는 조건없이 전캐릭터에 유효,중량이 가볍고 정자세에서는 23.같은 경량급에서 역자세에서는 24로 하여주자.
각종흔들기에서는 ,하단P를 조금 늦게 내어 띄우기가 가능한 타점으로의 전환을 노리자.
전 캐릭터에 유효한 콤보는 25,26으로 난이도가 낮음에도 기상공격전환이 쉽다.
위력증가를 염두한다면은 27,28이 좋다.역자세의 잭키,카게,리온,고우,레이,브래드까지 유효시작시 정자세라면 28로 전환하지 않으면 콤보가 들어가지 않으므로 주의.
각종 후려치기공격에서는 히트후 거리가 중요.
원거리경우라면 30,근거리 경우려면은 33과31,35의 콤보를 노리자.37은 시동기가 카운터히트한정으로,히트확인이 어려우므로 실전에서의 사용은 어렵다.
성공한다면은 엄청난 위력임으로 첫발의 히트여부의 확인에 집중하여주자. 39와40은 카운터히트시에 측면에서의 공격이 콤보가 된다.
다만,시동기를 맞히는 것이 어렵다. 각종측면 흔들기에서 콤보까지 성공하기 쉬운것이 45와46. 바운드를 노리는 상황이라면은 ,빠른 판단이 필요하기 때문에 난이도가 상승.
백스로 에서는 거리에 의해서 콤보를 구분사용하여주자.
벽이 가까운 상황이라면은 51,멀다면은 53으로 추격하여주자 보디 리프트에서콤보는 상대의 배후쪽이 벽인경우가 추가타를 맞히기 쉽다.
이후 상대의 머리쪽이 벽을 향한 때라면은 56으로 절반의 체력을 깍아낼수 있다. 역자세라도 충분한 데미지가 보장되어서 상황을 확인해가며 54,55를 나누어 사용하자.
이상입니다. 다음은 나름대로 6개월정도의 아케이드경험을 통한 경험담이나 한창 연구하고 있는 히트확인에 대한 마음가짐에대한 글을 써볼까 합니다.
그럼 조금이나마 도움이 되시기를 ...
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