전에 여기에다 리뷰를 하나 적었지만 이상하고 빠진 부분이 있어서 전의 글은 삭제하고 다시 수정하였습니다.
수정한 리뷰는 스팀에 적어놓은 것을 복붙하였습니다.
이곳저곳 탐험하면서 플레이하다보니 스토리 엔딩까지 18시간 걸림
+(노스포,간단요약) 게임 본편을 하기 전 데모의 안 좋은 인상 때문에 상당히 불안하였는데 막상 게임 본편을 하니 의외로 할 만했다. 뮤지컬 컨셉과 세계관, 캐릭터 디자인, 의외의 탐험요소와 엔딩 이후 파고들기 요소, OST는 정말 좋았다. 하지만 여러가지 단점들(cg영상과 인게임 그래픽 퀄리티 차이가 큼, 일직선 플레이 기준으로 밋밋한 퍼즐, 노잼 미니게임, 게임 내 시스템의 설명과 후반부 스토리 설명 부족 등)때문에 풀프라이스 주고 사기에는 좀 그렇다. 사서 하고 싶으면 세일을 노리자
장점
- 저연령층을 노리고 만들어서 그런지 귀엽고 동화 같은 디자인과 세계관 그리고 아이들이 이해할 수 있는 이야기와 메시지
크레딧이 전부 다 올라가고 난 뒤에 나타나는 ‘그 어떠한 시간도 쓸모없는 시간은 없었다.’라는 문장이 이 게임의 이야기를 함축적으로 담고 있다. 처음에는 알아주지 못하거나 두렵거나 많은 노력에도 불구하고 실패를 맛본 이들은 슬픔이나 절망에 빠져 부정적인 감정으로 가득찬 괴물이 된다. 주인공들의 도움으로 해방되고 현실세계로 돌아가 자신이 원하는 것을 이루거나 사람들로부터 인정받는다. 여태까지 그들이 걸어온 길이 헛되지 않았다는 것을 보여준다. 대사없이 간단한 cg영상으로 이루어져서 국적 불문하고 아이들이 쉽게 이해할 수 있게 보여준다.
- 고퀄리티 cg영상과 ost
보스 무찌른 후에 뮤지컬이 나오는데 딱 3종류의 노래와 뮤지컬이 반복되지만 노래랑 춤, 영상이 화려하고 이뻐서 그냥 그러려니 하고 넘어갔다. 그리고 스테이지 내에서도 배경음에 맞춰서 춤을 추는 NPC의상들이 있는데 다가가면 사라진다. 이에 대해서는 의문이 있었지만 춤추는게 귀여워서 그냥 넘어가게 되었다. cg영상은 잘 만들었으면서 인게임 그래픽은 왜 이래요....
- 파고들만 한 요소들이 있음
각 스테이지 마다 통상적인 방법으로 얻기 힘든 의상이 한두개씩 있는데 이걸 얻으려면 다른 스테이지의 의상을 갖고 와서 얻어야한다. 밸런 동상 역시 마찬가지 그리고 엔딩 후에 각 스테이지 마다 액트 3이라는 히든 액트가 나오는데 1회차 보다 더 다양한 의상 사용이 요구 될 정도로 복잡하다. 이곳에서 무지개색 동상과 히든 액트에만 존재하는 숨겨진 의상을 발견할 수 있다. 데모판을 먼저 해서 그런지 맵이 단순하니까 본편도 금방 깰 줄 알았는데 의외로 숨겨둔 요소들이 꽤 많이 있어서 놀랐고 좀 더 깊숙이 탐험하게되는 동기부여가 되었다. 의상이 많으면 많을수록 갈 수있는 곳이 늘어난다.
- 막눈인 내가 봐도 인 게임 그래픽이 cg영상에 비해 못하지만 스테이지는 정말 예쁘다고 느낌. 특히 2번째 스테이지랑 3번째 스테이지, 9번째 스테이지 그 중 3번째 스테이지 액트 2에서 특정 스위치를 누르면 밤이 되는데 이때 브금도 바뀌고 신비스럽고 아름답게 변한다.
- 데이원 패치를 통해 데모판에 비해 조금 빨라진 이동 속도와 카메라 시점 조정
이동 속도는 처음 데모판을 할 때 크게 느껴지지 않았지만 플레이 할수록 느리다는 인상을 주었고 카메라도 불안정해서 살짝 멀미가 났었다. 제작진이 이러한 문제점을 인지하였는지 패치를 통해 고쳐서 데모보다 괜찮아졌다.
애매함
- 의상 컨셉이 겹치는 경우가 있음
단점
- 재미없는 미니게임과 밸런 챌린지
- 게임 내 시스템과 후반부 이야기의 부실한 설명
- 일직선 플레이 기준으로 밋밋한 퍼즐, 불편한 의상 시스템
- 변신하는 애니메이션 시간이 너무 김
- 체크포인트
애매함
- 의상 능력이 겹치는 경우가 있음
예시를 들면
● 돼지의상(스테이지 1, 엉덩방아찧기) – 오리의상(스테이지 6, 엉덩방아찧기/충격파가 발생) - 로봇의상(스테이지 9, 엉덩방아찧기/충격파 발생/철, 얼음 블록 깨기 가능)
● 고양이의상(스테이지 6, 공중걷기) - 얼음요정의상(스테이지 8, 공중걷기/계단처럼 오르는게 가능) - 유니콘의상(스테이지 10, 아직 획득하지 않았지만 영상을 봤을 때 고양이보다 좀 더 긴 거리를 걷는게 가능)
위의 예시처럼 각 의상마다 사소한 특징이 있다지만 그래도 의상 컨셉이 겹쳐져서 한번 쓰다가 버리게 되는 경우가 발생한다. 왜 컨셉이 겹쳐지는 건지 자세히는 모르지만 아마 어느 한 쪽이라도 의상실의 의상 개수가 0이 될 때 대신 사용하라는 의미일지도....
상위호환격의 의상 중에서 찾기 힘든 곳에 존재하거나 엔딩 후에 열리는 히든 액트에 존재하는 경우가 있는데 아무래도 게임 내의 밸런스를 맞추기 위함이 아닌가 싶다. 게임 내에 2단 점프 의상과 3단 점프 의상이 스테이지 내에 숨어있는데 전자의 경우 2스테이지에 존재하고 이걸 갖기 위해서는 12스테이지에 있는 사물복구능력의상을 갖고 와서 획득해야한다. 후자의 경우 엔딩 이후에 등장하는 7스테이지의 히든 액트로 들어가서 2단 점프 의상을 들고와서 얻어야한다. 처음에는 능력이 겹치는데 왜 굳이 이런게 필요한건가 생각했다 2인 플레이 영상을 볼 때 호흡만 잘 맞추면 2단 점프가 가능하여 손쉽게 탐험할 수 있는 것을 보고 혼자 플레이하는 것을 선호하는 사람들을 위해 있는 건가? 라는 생각이 들었다. 그러나 여전히 이건 왜 능력이 겹치는거지? 의문이 드는 의상들도 있어서 따로 애매함 항목을 만들었다.
단점
- 재미없는 미니게임과 밸런 챌린지
미니게임은 축구, 야구, 볼링, 골프가 있는데 너무 성의 없다는 생각이 들었다. 스테이지 중에서 운동선수와 관련된 스테이지가 있었다면 어울리고 좋았을텐데 각 스테이지 마다 있기에 스테이지의 컨셉과 이질감이 들어서 별로였다. 차라리 각 스테이지의 컨셉에 맞는 미니게임(예를 들어서 놀이동산 스테이지에는 과녁 맞추기 미니게임이 있다던가)이었다면 꽤 해볼 만 했을거고 의상 컨셉이 최소한 겹치는 일이 없었을지도 모르겠다. 그리고 밸런 챌린지는 처음 데모를 할 때 할 만하다는 생각이 들었지만 계속하다보니 질린다는 느낌이 들었다. 동상 컬렉션 때문에 어쩔 수 없이 한다는 느낌이 들 정도다. 챌린지에서 보여주는 밸런은 육체적, 마법적으로 싸움실력이 상당한 캐릭터로 그려지기에 소닉 어드벤처 1의 서브 미션이나 나이츠 보스전이랑 비슷하게 만들어졌다면 괜찮았을 거다.
- 게임 내 시스템 설명과 후반부 이야기의 설명 부족
게임 내에서는 색깔이 있는 드롭으로 ‘팀’이라 불리는 털복숭이들에게 먹이면 색깔별로 능력이 생긴다. 점프를 통해 적들을 공격하려면 반드시 의상을 입어야한다. 의상 3칸이 꽉 차있는 상태에서 의상 하나를 얻으면 맨 오른쪽에 있는 의상은 사라지고 의상실로 옮겨진다. 의상실에 입고 있는 옷을 저장하는 것이 가능하다. 의상실과 팀즈 에이리어, 다른 액트로 넘어가려면 체크포인트에 서서 문이 나올 때까지 잠시 동안 가만히 있는다. 데미지를 입으면 의상은 의상실로 가지 않고 완전히 사라진다. 그리고 보스의 모든 공격 패턴을 전부 공략해야 밸런 동상을 전부 얻는 것이 가능하다. 등등... 이런 설명들이 게임 내에서 설명이 부족하다. 색깔별 드롭의 경우 각 꽃밭 가장자리에 있는 팀 동상을 통해 색깔별 능력을 알 수 있지만 가장 자리보다는 꽃밭 한 가운데에다가 설치했다면 좀 더 알기 쉬웠을지도... 아니면 처음 시작할 때 알려주던가 그리고 보스전에서 얻을 수 있는 밸런 동상의 경우 어떤 패턴을 놓쳤는지 보스전이 끝난 후 로딩창에다가 힌트로 알려줬으면 괜찮았을 거다.
원더월드라는 매력적인 세계관과 스토리의 경우 주인공과 원더월드에 있는 12명의 주민들이 고민과 불안을 안고 살다가 주인공의 활약으로 용기와 희망을 얻고 다시 일어서는 스토리는 마음에 들었다. 크게 신경쓰지 않는 사람들도 있겠지만 각 주인공별 오프닝을 보면 레오의 경우 자신의 또래 아이들의 관심을 거부하고 엠마는 자기 집의 메이드들로 부터 뒷담화를 듣는다. 그러나 게임 내에서 이 둘이 왜 이런 상황에 처했는지 게임 내에서 좀 더 자세한 내막은 보여주지 않는다. 엠마의 경우 엔딩에서 메이드들이 자신을 뒷담화하는 것이 아닌 그녀 몰래 서프라이즈 생일파티를 준비하기 위해 소곤거리면서 이야기했다는 것이 밝혀져서 이해는 갔지만 레오의 경우 몇 년 전에 친구들과 크게 싸운 뒤로 혼자있는 것을 선호한다는 공식 사이트의 설명문이 있어서 나는 이미 알고 이해는 했지만 이걸 알지 못하는 사람들은 왜 저러는 건지 알 수 없다. 실제로도 본편 발매 전에도 이걸 지적하는 사람들이 있었고 말이다.
앞서 말한 건 그냥 넘어 갈 수 있지만 내가 가장 신경쓰이는 부분은 최종전에서 런스를 쓰러트리고 나면 런스가 정화되면서 전체적으로 하얘지고 순한 눈매를 지닌 인간에 가까운 얼굴로 변한걸 보면서 어? 원래는 착한 애였는데 어떤 이유로 타락한건가? 생각이 들었지만 얼마가지 않아 저스티스 리그의 스테픈울프가 막판에 파라데몬들에게 공격당면서 강제로 포탈 속에 끌려가듯이 자기가 부리던 몬스터들의 공격으로 인해 커다란 블랙홀로 빠져버려서 어떠한 설명도 없이 엔딩으로 넘어갔다. 엔딩 영상에서는 12명의 사람들이 밸런에게 감사인사를 하는데 이 장면을 보고 ‘얘가 뭘 했길래 사람들로부터 감사인사를 받는거지??’하는 생각이 들면서 큰 감흥이 없었다. 12명의 사람들과의 교류하는 장면을 보여줬으면 최소한 납득은 되었을 것이다. 나는 이 게임이 처음 공개되던 날에 밸런과 런스는 다르지만 서로 비슷한 모습을 보여서 얘네 둘이 무슨 관계일까? 원래는 하나의 존재였는데 어떤 이유로 분리된 건가? 추측을 해왔다. 하지만 게임에서는 이 둘의 관계에 대해서 자세한 설명이 없다. 사실 게임을 다 끝내고 트위터를 통해 알게 된 사실인데 이 둘이 어떤 관계인지 그리고 이 둘의 목적 등을 자세히 알려면 해당 게임 시나리오 작가(카와사키 소시)가 쓴 소설판을 읽어야 더 자세한 내막이 나온다. 하지만 문제는 소설이 영어(e-book으로도 판매 중)와 일본어밖에 없어서 자세한 내용을 알고 싶어도 언어의 장벽 때문에 막힌다. 내 추측이지만 아이들의 눈높이에 맞추기 위함인지 자세한 설명은 생략하고 단순한 스토리 노선을 선택한게 아닌가 싶다. 이런 스토리의 의문점과 세계관에 대한 자세한 설명은 DLC나 무료 업데이트를 통하여 풀어줬으면 좋겠는데 현재 게임의 평가 보면 그러지 못할 가능성이 높을 것 같다....
-퍼즐
1회차 때 여러 의상을 사용해 다른 장소로 탐험하지 않고 일직선으로 스테이지 끝까지 가는 플레이 기준으로 볼 때 퍼즐은 밋밋한 느낌이 들었다. 스테이지가 더 넓고 후반부로 진행하면 해당 스테이지에서 얻을 수 있는 여러 의상들을 응용하며 퍼즐을 풀어나가거나 장애물을 돌파하는 구간이 배치되었다면 사람들도 이 게임에 흥미를 더 붙였을 것이다.
-변신 애니메이션이 김, 의상 시스템이 불편
이동속도는 패치를 통해 데모판보다 빨라져서 좋았지만 변신 애니메이션은 여전히 그대로였다. 데모에서 가장 지적받던 원 버튼 플레이는 이미 나카 유지가 게임을 최초 공개하면서 이미 알려주었고 점프가 불가능한 의상을 입으면 다른 의상으로 바꾸고 점프하면 되니까하고 넘어갔다. 하지만 데모에서 어떠한 변경도 없이 변신 애니메이션은 여전히 느리고 갑갑해서 연속성이 끊겨지는 느낌이 들었다. 그런데 한편으로는 변신 중과 변신 직후에 무적상태가 되는걸 이용해 꼼수를 써서 9번째 보스가 자기 주변에 독을 퍼뜨리는 패턴을 피하지 못했을 때 유용하게 써먹었다.
의상 시스템은 처음 봤을 때 멋지다고 생각되는데 계속 하다보니 불편하다. 데모 특전으로 주는 의상을 제외하고 적에게 공격당하거나 낙사해서 한 번 잃으면 의상실로 돌아가지 않고 그대로 사라져서 다시 의상이 있던 자리로 돌아가서 얻으러 가야한다. 한 번 잃어버릴까봐 불안해서 리스폰 되면 다시 수집해서 의상실에 비축시키게된다. 최소한 엔딩 이후에는 한 번 얻으면 무한대로 쓸 수 있는 특전 정도는 줄 수 있지 않나???
- 체크포인트
체크포인트들 끼리 서로 거리가 비교적 가까웠다면 괜찮을텐데 서로 멀리 있을 경우에는 겨우 간 장소에서 의상유무와 관계없이 낙사하거나 의상 없이 적의 공격에 맞아 쓰러지면 멀리 떨어진 체크포인트로 다시 돌아간다. 의상 없이 공격당하거나 낙사할 경우 체크포인트로 돌아가는 건 번거롭긴해도 의상 들고 다시 도전하라는 의미로 이해할 수 있다. 근데 의상이 남아있는데도 낙사 할 경우에는 은근 짜증난다. 유독 12스테이지에서 이런게 체감된다.
데모판을 처음하였을 때는 너무 밋밋해서 상당히 불안하였다 왜냐하면 아기자기한 동화같은 분위기도 좋았고 중학교 시절 좋아하던 나이츠와 유사한 향수가 느껴져서 큰 기대를 하였다. 그리고 불안으로 가득한 채로 발매 당일날에 사서 한번 해봤다. 우려와 달리 의외로 크게 나쁘지는 않고 할 만한 게임이라고 생각하였다. 개인적으로 게임 이제 막 접한 라이트 유저나 초등학교 저학년 이하의 애들에게 시키면 딱이고 게다가 게임의 분위기도 그렇고 2p플레이도 지원이 되고 광고에서도 이걸 강조하기 때문에 아이들이 부모형제나 친구들이랑 같이하면 더 좋을 것 같다고 느낀다. 동시에 위에 언급한 단점 때문에 ‘아 이거 시간을 더 들여서 만들고 다듬었으면 좋았을텐데’, ‘나는 재밌게 했지만 다른 사람들에게는 함부로 추천해주기 힘든 게임이네’라는 생각이 들었다. 예전 나카 유지가 총괄 책임자를 담당한 3D플랫포머 장르의 ‘wii판 천공의 기사 로데아’가 호평 받았던 걸 생각하면 아쉬운 게임이라는 느낌이 들었다. 또 이 게임이 마넘나처럼 쓸데없이 입 털고 회사돈이 아닌 킥스타터 모금을 갖고 사기를 쳤다면 빡쳐서 쌍욕부터 나왔을텐데 딱히 그런 것도 아니어서 더더욱 아쉽고 안타까운 기분만 든다. 다음에는 밸런 원더월드 보다 더 좋은 게임으로 돌아왔으면 좋겠다.
마지막으로 7만원에 가까운 가격에 대해 말하자면 인게임 그래픽이 상당히 좋고 풀보이스라면 ‘성우 몸값이 비싸긴 하지(밸런과 런스의 성우가 각각 파판7의 잭스와 클라우드를 담당한 성우다) 그리고 그래픽 깎느라 고생 좀 했구나’ 하면서 이해는 했을텐데 나카 유지의 의도대로 대화를 최소한 사용하며 이야기를 진행해서 그런지 게임 내의 가상언어를 사용하고 대사량이 적다. 그리고 인게임 그래픽도 그렇고 게임의 단점과 더불어 69800원 풀프라이스 주고 사기에는 좀 그런 게임이다. 이 게임을 사서하고 싶으면 세일할 때를 노리자
(4/2 추가 내용)
전에 라이트 유저와 초등학교 저학년 이하의 어린애들이 하기에 좋을 것 같다고 썼지만 계속 생각해보니 아이들을 노린 듯한 동화 같은 느낌의 게임이라고 해서 밋밋한 레벨 디자인이 용서가 되는건가? 동화적 디자인을 채택한 마리오나 커비같은 게임은? 파고들기랑 탐험요소에 맛들려면 편의성을 개선시키고 일직선 플레이만으로도 충분히 재미를 느끼게 해줘야 하는게 아닌가? 라는 생각이 들었다...
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호불호나 게임의 만듦새에 문제가 있기는 한데 그렇다치더라도 50점 밑으로 때려버리는 메타스코어와 현직 리뷰어들은 문제가 큽니다. 라스트오브어스2나 사이버펑크2077을 갓게임으로 평가했던 사람들이라서 더욱 이율배반적이죠