여기는 출시 전이라 그런지 아직 조용하지만, 오히려 글이 적어서 게시물이 더 오래 유지된다는 걸 노려서 여기에 적어보겠습니다.
리마스터의 이유
디아블로2가 고전 명작이긴 하지만 20년이나 지난 게임을 이제와서 리마스터 하는 이유가 있겠죠.
1. 올드 팬들 상대로 추억팔이
리마스터 게임의 대부분의 목적이기도 합니다. 기반이 되는 열성 팬층이 없으면 리마스터가 잘 안되죠. 20년이나 유지되온 게임이니 이 사람들에게 더 좋은 그래픽과 편의성을 제공해주면 안정적인 추가 수익을 얻을 수 있습니다.
2. 디아2를 접해보지 못한 사람들을 대상으로 새로운 컨텐츠로써 수익 창출
디아블로2의 명성을 들어본 사람들, 이 명성을 듣고 디아3나 다른 유사 핵앤슬래시 게임만 해본 사람들에게 새로운 그래픽으로 디아2를 경험할 기회를 제공합니다.
다만 디아2는 스토리 중심의 게임이 아니라 파밍 중심의 게임플레이가 핵심이고, 핵앤슬래시rpg의 원조이고 이후 이 장르에서는 많은 시스템 개선이 있었기 때문에 기본 플레이 방식이 낡은 부분이 있어서 신규 유저들은 불편함을 느낄 가능성이 크다는 문제가 있습니다.
3. 디아블로2의 가치 재확인
팬들이 이 게임을 20년동안 붙잡고 있는 데는 이유가 있습니다.
디아2의 후속작으로 만들어진 디아3는 디아2의 근본 가치를 부정하고 편의성과 핵앤슬래시 방식의 몹사냥에만 치중해서 디아2 유저를 흡수하는데 실패했습니다.
디아블로4를 준비하고 있는 블리자드는 디아3의 경험만으로 후속작을 만들기에는 불안요소가 큽니다. 이미 이 분야에서 패스오브엑자일에게 자리를 내 준 상태고, 디아2 제작진이 만드는 토치라이트나, 조금 다르지만 MORPG인 로스트아크도 잠재적 경쟁자입니다. 그렇기에 이 시리즈의 전성기였던 디아블로2의 가치를 찾고 그걸 새 게임에 적용할 실험 기회가 필요합니다. 이것이 잘 되면 디아2의 올드팬들도 데려올 수 있고 20년짜리 가치의 생명력을 지닌 게임을 만들 수 있을지도 모릅니다.
한편, 후속작을 준비중인 poe는 최근 디아2처럼 어려운 게임 방식으로 게임 디자인을 바꾸고 있다는 겁니다. 범위공격만 난사하고 다니는 게임 플레이는 이제 한계가 왔다고 판단하는 게 아닌가 싶습니다.
4. 구 디아블로2 서버 축소
봇들이 판치는 현재의 디아블로2 서버는 블리자드 입장에서 애물단지 같을 겁니다. 이제는 cd키 밴에 의한 cd키 재구입도 그리 활발하지 않을테구요.
리마스터를 발매하면 주 소비자층은 리마스터로 떠날테고, 수많은 작업장 봇들도 유지할 이유가 없어지게 됩니다. 그러면 서버 축소의 명분이 생기겠죠.
리마스터 발매 이후에는 봇 플레이를 즐기던 사람들만 소수가 남을 걸로 생각됩니다. 아니면 이런 사람들도 다수의 고성능 pc로 리마스터를 멀티 클라로 돌리러 갈지도 모르죠.
블리자드의 디아블로 팀의 가장 중요한 과제는 디아블로4의 성공일 겁니다. 디아블로2 레저렉션은 그것을 위한 준비단계라고 볼 수 있습니다.
리마스터에서는 무엇을 고쳐야 하는가?
* 당연히 해야하는 것
1. 그래픽
오래된 게임을 다시 팔기 위해서는 당연히 해야할 일입니다. 그리고 잘 되어 있죠. 그래픽 뿐만 아니라 프로그램 자체가 새로 안정적으로 만들어진다는 게 중요합니다.
2. 와이드 스크린 지원
위와 비슷한 사항입니다. 16:9 모니터가 보편화된 시대에 4:3 화면을 유지할 수는 없습니다.
다만 디아2는 화면 범위가 곧 스킬의 사거리이기 때문에 밸런스 문제가 발생합니다. 현재는 먼 위치에서 스폰된 몹이 반응하지 않는 시스템 적인 문제로 인해서 19:9까지 제한을 하고 있지만 플레이어의 스킬 사거리가 늘어나는 밸런스 문제가 더 큰 상황입니다. 이걸 어떻게 해결할지, 그냥 방치할지 지켜봐야 합니다.
3. 버그 픽스
게임 경험을 해치는 버그는 모두 고쳐져야 합니다.
현재 밝혀진 버그 수정 사항은 벅큐빙, 쌍수 공속 버그, 아마존 회피 버그 입니다. 이것들은 이득이나 손해가 있지만 정상적인 현상이 아니기 때문에 게임에 대한 이해를 비트는 문제가 있습니다. 이런 식으로 게임의 밸런스에 영향이 있는 버그는 일단 고쳐놓고 상황을 보는 게 맞다고 생각합니다.
스킬 애니메이션 버그나 바알 부하 소환 스킵 같은 치명적인 버그들도 모두 없애야 합니다. 팔라딘의 차지 위치 버그도 좀 고쳐지면 좋겠는데 가능할런지 모르겠네요.
* 이미 우회 방법을 사용하고 있어서 편의성을 위해 보완해 줘야 하는 것
4. 창고 증가. 공유 창고. 보석, 룬 겹치기.
아이템 파밍 게임이기 때문에 아이템을 저장할 공간이 많이 필요합니다.
디아2는 창고 공간이 부족한 문제가 계속 있어왔고, 이것을 창고 캐릭터, 창고 계정을 만들어 가면서 창고 공간을 확보하고 있었습니다.
이미 다량의 창고를 어떻게든 확보해서 쓰고 있었으므로 이 부분에서 편의성을 주는 건 자연스러운 일입니다. 디아2 이후의 게임들에서도 많이 채용되어 있는 상황이라서 경쟁력을 위해서도 지원을 해야합니다.
현재는 창고 공간 증가와 3개의 공유 창고가 추가됐는데, 공유 인벤토리는 더 추가될 가능성도 있지 않을까 싶습니다.
보석과 룬 겹치기는 약간 애매한 것이, 아이템마다 고유id를 갖고 있어서 이것을 겹치는 게 가능한가 하는 겁니다. 인벤 공간에서만 겹치게 하고 아이템은 별개로 존재하게 취급하면 못할것도 없을 거 같긴 하네요. 다만 노멀난이도 진행에서의 인벤토리 공간의 이점이 생겨서 게임이 약간 쉬워지는 경향이 있을 거 같네요.
5. 거래 시스템
파밍할 아이템을 거래하는 게 디아블로2의 핵심인데 기존의 디아2의 거래 시스템은 거의 없는 거나 마찬가지인 수준이었습니다. 그래서 외부 게시판을 이용하여 물물거래를 할 뿐이었죠.
외부 게시판에 거래를 올리고 메세지를 받는다고 해도 두 사람이 한 방에서 만나려면 방을 다시 만들거나 방을 만들고 대기를 해야 하는데, 게임 도중에도 판매가 가능해야 합니다.
통합된 거래 게시판과 더 편리한 거래 방식이 필요합니다. 개인적으로는 우편 방식이 가장 좋을 거 같네요. 팔 물건을 등록하고, 그걸 보고 구매 의사 우편을 보내면, 거기에 등록한 물품과 교환품을 확인하고 수락을 하는 방식이죠. 실수로 싼값에 올리거나 봇들이 사재기하는 걸 어느정도 차단할 수 있습니다.
아무튼 현재 적용되지 않은 시스템중에 가장 필요한 사항입니다.
6. pvp 시스템
디아블로2는 pvp도 활성화된 게임입니다. 이 게임의 모든 아이템의 최종 소비처는 pvp가 되죠. 가장 비싸고 희귀한 아이템은 pvp 유저들에게 팔려갑니다.
공교롭게도 후속작인 디아3나 다른 핵앤슬래시 게임에서는 나름의 pvp 시스템을 지원했습니다만 없는 거나 마찬가지일 정도로 활성화되지 못했습니다. 몹 사냥에 치중한 밸런스를 적용하니 pvp 밸런스가 무너진 것이죠. 디아2는 pvp 시스템이랄게 적대표시 밖에 없어서 유저들끼리 적절하게 룰을 만들고 대결하는 방식을 사용했죠.
이런 불편함을 없애고 pvp를 활성화 시키기 위해서는 공정한 경쟁이 가능한 pvp 시스템이 필요합니다.
가장 필요한 건 포션 사용 제한. 4칸 벨트와 활력 포션을 사용할지, 인벤 공간까지 허용할지 제어할 필요가 있죠. 포션 사용에 대한 제약을 옵션으로 넣을 필요가 있습니다. 체력 물약만 허용이라던가, 마나 물약만 허용이라던가, 벨트 한줄만 사용 가능하다던가...그리고 폐쇄된 전투 공간도 필요하죠. 성소는 없는 게 나을 테구요. 죽었을 때 돈과 경험치를 잃는 패널티도 없어야 합니다. 전적이 기록되는 것도 좋겠네요.
사실 pvp 분야에서는 조금 다른 게임이지만 로스트 아크에서 이미 정착이 되어 있습니다. 매치메이킹과 팀전도 가능하죠. 밸런스도 나름 신경써 놔서 디아2보다는 편차가 적을 겁니다. 애초에 템 구성 방식에 한계가 있기도 하고... 디아2 pvp의 경쟁자는 로스트아크로 생각하는게 좋고, pvp를 디아블로4에서도 살리겠다면 반드시 여러가지 실험을 해봐야 합니다.
7. 업적 시스템. 큐빙, 룬워드 정보.
업적 시스템은 있는지 없는지 아직 불분명한데, 콘솔에는 단순한 업적 시스템 정도는 있는 거 같습니다.
하지만 하는 김에 디아3처럼 방대한 업적 목록을 만들고 래더 시즌의 업적도 따로 추가하면 게임의 재미는 더 있을 거 같습니다. 특히 디아블로2는 매우 많은 아이템이 있어서 수집욕을 자극하니까 좋은 게임 목표가 될 겁니다.
여기에 한가지 아이디어를 제안해 보자면, 큐빙과 룬워드 업적도 넣어놓고, 해당 업적 목록에 큐빙, 룬워드 레시피도 같이 써 놓아서 제작에 필요한 정보를 외부에서 찾을 필요가 없게 하는 겁니다. 여기에 TC 정보도 업적에 섞어 넣어서 TC 몇 이상 아이템을 몬스터가 드랍에 드랍 가능한 지역 정보를 같이 써 넣으면 업적과 정보 제공을 하나의 시스템으로 해결할 수 있습니다.
* 건들기 애매한 것
8. 참 인벤토리?
참 시스템은 좀 무책임하게 도입된 시스템이 아닌가 싶습니다. 이후 유사 게임에서 이런 시스템을 도입한 게임은 하나도 없죠.
참 시스템의 존재 의의는 불필요한 인벤토리 공간을 캐릭터의 능력을 올리는 쪽으로 전환하는 겁니다. 더 파밍할 게 없는 수준으로 템이 맞춰지면 활력포션 말고는 들고 다닐 물건이 없겠죠. 결국 파밍이 필요 없는 사람이 물약을 못들게 하기 위한 장치 같은데, pvp에서 물약보다 능력치를 더 올리는 게 좋다고 유도하는 걸 수도 있고, 실제로 거래 창에 인벤토리의 모든 참을 올려서 인벤에 추가 물약이 없다는 걸 확인하는데 쓰기도 합니다.
결국 pvp 때문에 추가된 시스템 같은데, 사람의 마음이란 게 캐릭터 강화는 하고 싶고, 아이템 파밍은 편하게 하고 싶어서 참이 인벤토리를 점유하는 걸 불편하게 생각한다는 거죠.
그렇다고 참 인벤토리를 만들어주면 40칸짜리 아이템 장비칸이 생기는 거나 마찬가지라 캐릭터 스펙업만 해주는 리스크가 없는 시스템이 되버리고, 여유가 생긴 인벤 공간이 게임에 어떤 영향을 줄지도 미지수고...
참 시스템의 역할이 무엇인지 참 애매한 게 문제네요.
개인적인 의견을 내보자면, 참이 차지하는 공간 만큼 매직 찬스가 하락하면 어떨까 싶습니다. 부적이니까 자신의 행운의 요소를 스펙을 올리는데 사용한다는 거죠. 그럼 매직 찬스를 소모해서 캐릭터를 강화한다는 것으로... 이러면 캐릭터 스펙이 중요한 pvp에서는 참으로 인벤을 채울테고, 아이템 파밍이 중요한 시점에서는 참을 비워서 템을 주울 공간이 생기는 거죠. 아니면 참으로 캐릭터 강화하고 매찬 떨어진 상태로 사냥을 하던가. 재료나 룬 파밍을 할 때는 이런 점을 역이용 할 수도 있겠네요.
9. 스킬, 아이템 밸런스 조정
이건 생각보다 건들기 힘들 겁니다. 원래 디아2의 제작자들도 아니고, 그동안 오래 유지되던 밸런스를 흔들면 어떻게 될지, 또 얼마나 고쳐야 안정화 될 지 알 수가 없습니다.
지속적인 밸런스 패치를 하겠다는 각오가 있다면 환영이지만 오래된 게임을 얼마나 건들지는 모르겠네요.
가장 좋은 방법은 밸런스 변경이 없는 오리지널 리그와 밸런스를 지속적으로 고치는 레저렉션 리그로 나누는 겁니다. 바뀐 밸런스가 마음에 안들면 오리지널 밸런스로 플레이해서 추억을 되살릴 수 있겠죠.
10. 새 아이템, 룬워드, 큐빙 추가
이건 의외로 가능성이 있다고 봅니다. 추가된 것에 한해서만 영향력을 따져보면 되니까요.
래더 시즌에서 해보고 상태가 안좋으면 변경하거나 제거하고, 스탠다드로 넘어간 그 아이템은 특정 시즌의 전설의 템이 되는 거고...
어차피 이상한 아이템 몇가지 추가된다고 터질 게임은 아니라고 생각합니다. 이미 사기 템들이 많이 있어서...
보석이나 룬 나누기 큐빙 같은 게 있으면 편할 거 같은데, 파밍 밸런스 때문에 조금 힘들지도...
11. 포션 겹치기. 벨트에 포션 자동 충전
포션 겹치기는 안될 가능성이 매우 크다고 봅니다. 디아2의 물약 시스템이 매우 널럴해서 수시로 물약을 빨고 다니는데 인벤 공간까지 안먹으면 난이도가 너무 낮아집니다. 특히 활력포션을 겹쳐놓고 마시면....
벨트 자동 충전은 도입되면 좋다고 생각합니다. 어차피 인벤에 넣어둔 포션 마시려고 인벤열고 우클릭으로 사용하고 있는데 굳이 벨트에 포션을 넣는 작업을 시킬 필요가 있나 싶습니다.
근데 벨트에 포션을 넣는다는 행동은 직접 손으로 하는 거니까 도입되지 않아도 큰 문제는 아니라고 생각합니다.
이것들과 이외에 더 많은 것들을 제작진들이 검토했을 거라고 생각합니다.
그냥 그래픽만 바꿔서 팔 생각이었으면 20년이나 된 게임을 리마스터할 필요는 없었겠죠.
디아2에 대한 이해와 가치를 충분히 아는 사람들이 작업하고 있는 거 같고, 그러니 개발과 유지비용이 허용되는 범위 안에서 여러가지 변화가 시도되지 않을까 기대합니다.
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그러면 풀세팅 계정을 파는 식이 될 거 같네요. 물론 계정에 게임 값이 포함되어 있는 문제가 있긴 하군요. 그게 아니어도 돈이나 아이템을 경매장에서 원하는 사람에게 넘기는 건 충분히 가능합니다. 경매장은 봇과 되팔이 때문에 일반 유저는 좋은 가격에 물건을 살 수 없고 전체 가격이 폭등하는 문제가 있던 걸로 압니다. 디아3 시절에는 현금화도 가능했으니 작업장들이 많이 달라 붙었겠죠. POE에서도 경매장 도입을 안하는 거 보면 역시 문제가 있다고 판단하는 거 같습니다. 지금의 메세지를 보내고 초대해서 거래하는 방식은 팔기 전에 한번 확인을 하기 때문에 봇들이 사재기 하는 걸 방지하는 효과가 있으니까요. | 21.09.14 16:12 | |
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개인거래안함 계정거래외엔 힘듭니다 검은사막이 그예입니다 작업장 1도없는 | 21.09.14 16:59 | |
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디아2는 4:3 화면에 맞춰 개발되서 몬스터가 스폰되고 반응하는 거리가 짧아서 문제가 생기니까 화면만 늘리면 문제가 생기는 거죠. 스킬에는 애초에 사거리 개념이 없었기 때문에 이 부분도 고쳐야 하는데, 당장은 원본에 구조를 손대지 않으려는 거 같아서 고쳐질지는 모르겠습니다. 먼 거리에서 몬스터가 스폰되는게 보이고 반응하지 않는 문제도 코드를 바꿔야 하는 거라서 쉽게 해결할 수 있을 거 같ㅈ 않구요. 둘 다 해결된다면 울트라 와이드를 지원해도 큰 문제는 없겠죠. | 21.09.15 11:54 | |
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콘솔용 디아에는 사거리개념 도입됐습니다 그냥 안해주는거예요 워3 사태만 봐도 심히 우려됩니다 | 21.09.15 12:03 | |
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