| [루시 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
||||||||
| [해킹 스킬로 적을 제거하는 수수께끼의 넷러너] | ||||||||
| 프로필 | ||||||||
| 신장 | 불명 | |||||||
| 몸무게 | 불명 | |||||||
| 혈액형 | 불명 | |||||||
| 출신 | 폴란드 | |||||||
| 생일 | 불명 | |||||||
| 취미 | 불명 | |||||||
| 소중한 것 | 불명 | |||||||
| 싫어하는 것 | 불명 | |||||||
| 소속 | 없음 | |||||||
| 무기 | 해킹 기술 & 모노와이어 | |||||||
| 한국판 성우 | 김가령 | |||||||
| 일어판 성우 | 유우키 아오이 | |||||||
| 영어판 성우 | 에미 로 | |||||||
냉철하고 미스테리어스한 분위기와 파스텔 컬러 그라데이션이 들어간 헤어 컬러가 눈길을 끄는 여성.냉담한 태도로 타인을 접근하지 못하게 하며, 과거에 대해서도 거의 자료가 존재하지 않으므로 그 정체는 수수께끼에 휩싸여 있다. 포박부터 절단까지 자유롭게 해내는 모노와이어와 유연한 몸놀림, 탁월한 해킹 기술을 무기로 삼는다.그녀는 인체 개조가 일반화된 거대 도시 「나이트 시티」에서 넷러너로 생활하고 있었다.「딥다이브」라 불리는 특수한 방법을 이용해 네트워크 공간에 접속해서 정보를 찾고 있던 루시는 사고에 휘말리게 되는데.... |
||||||||
| [캐릭터 유형] | ||||||||
| 캐릭터 타입 | 밸런스 | |||||||
| 조작 편의성 | ★★★★☆ | |||||||
루시는 사이버펑크 엣지러너의 여주인공이자 길티기어 시리즈 최초의 콜라보 캐릭터이다. 첫 공개 시, 완전 다른 세계관의 캐릭터가 길티 기어 세계관에 오면서 어떤 방식으로 나올 지 의문을 자아냈었던 캐릭터이기도 하다. 원래 엣지러너에선 전투씬이 적은 캐릭터였지만 그나마 나왔던 모노와이어를 활용한 중거리 공격, 일부 사격이나 특기인 해킹을 접목시켜 길티기어 세계관에 나름 어울리는 캐릭터로 제작되었다. 평소엔 모노와이어를 활용한 중원거리 견제 위주로 싸우다가 특정 공격이 상대에게 닿는 순간 발동되는 '신경합선'을 통해 추가 공격 기회를 얻는 방식으로 싸우는 것이 주 운영법이다. 또, 각성 필살기인 '퀵핵'을 통해 평소엔 사용할 수 없는 특수한 운영으로 평소의 약점 대부분을 보완하며 대전을 할 수 있다는 장점이 있다. 허나 '해킹'요소의 강력함 때문인지 기본기부터 대부분의 공격들의 평균 공격력이 낮게 설정되어 있다. 비슷한 방식의 밀리아나 디지도 자체적인 고화력 연속기 정돈 있는데 반해, 루시는 해킹과 관련된 요소가 없으면 높은 화력을 기대하기 힘들다. 게다가 운영 측면에 있어 이지선다 요소도 빈약하며, 방어력도 비교적 낮은 편이어서 대전 내의 긴장도가 높아, 쉬운 조작 편의성에 비해 많은 연습이 필요한 캐릭터이다. |
||||||||
| [기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
|||||||
| 서서 P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 16 | ||
| 발동 속도가 빠른 싸대기 공격. 공격 거리는 극도로 짧지만 매우 빠른 발동 속도와 연타 속성(특이하게도 1타 공격인데, 연타시 2타 공격의 동작이 따로 추가되어 있다)이 있어 근거리에서 상대를 견제하는 능력이 매우 좋다. 타점이 높아 급한 순간 대공이 가능하지만 반대로 앉아 있는 상대의 경우, 덩치 캐릭터 정도만 건드릴 수 있고, 나머지는 머리 위로 헛치게 되어 있다. 비슷한 속성을 가진 앉아 P에 비해 활용도가 조금 떨어지는 편이다. | |||||||
| 앉아 P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 15 | ||
| 앉은 상태에서 손날을 내민다. 서서 P를 앉아서 하는 느낌으로 빠른 발동 속도와 연타 속성으로 근거리 견제 능력이 매우 우수하다. 서서 P와 달리 대공 능력은 없지만 앉아 P로 대공칠 일도 없고, 다른 쪽의 활용도가 좋아서 문제되진 않는다. | |||||||
| 공중 P | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 14 | ||
| 전방에 손을 내밀며 공격한다. 공격 거리는 짧지만 공중 기본기들 중 발동 속도가 가장 빨라 급한 순간에 공대공용으로 써주기 좋다. 공중의 상대에게 적중 시, 공중 K가 시간차로 연속기처럼 들어가는데, 높이와 위치만 잘 맞으면 루시가 착지와 동시에 근접 S가 연속기로 들어간다. 단지, 처음부터 노릴 생각으로 써줘야 겨우 연결되기 때문에 연습이 많이 필요하다. | |||||||
| 서서 K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 19 | ||
| 전방에 앞차기를 구사하여 공격한다. 꽤 늘씬한 다리라 그런지, 제자리에서 공격함에도 불구하고, 공격 거리가 꽤 길며, 공격 속도도 7프레임으로 빠른 편이고, 막혀도 프레임상 불리가 매우 적어 다른 공격으로 추가 심리전을 걸어 줄 수 있는 등, 중거리 견제로 괜찮은 편이다. 의외로 적중 이후, 연속기로 이어지는 필살기가 없지만 '모노와이어'와 '신경합선' 관련 연속기에서 신경합선을 발동시키지 않는 덕분에 이 쪽을 징검다리 용도로 많이 활용해준다. | |||||||
| 앉아 K | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
| 앉은 상태에서 다리를 길게 내민다. 서서 K에 비해 공격 거리는 짧지만 엄밀히 말하자면, 서서 K가 너무 긴 편이고, 이 쪽도 제자리에서 다리만 내미는 공격치고는 꽤 긴 편이다. 하단 판정인 점을 활용하여 적중 시, 앉아 D로 상대를 쓰러뜨려 기상 심리전을 걸어주도록 하자. | |||||||
| 공중 K | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
| 전방으로 발차기를 구사한다. 공격 거리도 적당히 길고, 발동속도도 비교적 빨라 공대공용으로 괜찮은 공격이다. 공중의 상대에게 적중 시, 공중대시 캔슬 공중 K로 추가 연속기가 가능하다. 공중 P 쪽과 마찬가지로 상황만 맞으면 이후 착지와 동시에 근접 S를 넣어 줄 수 있지만 상당히 빠듯해서 그냥 이런 게 가능하단 선에서 기억만 해두도록 하자. | |||||||
| 근접 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
| 모노와이어를 길게 늘려 강하게 올려친다. 공격 범위가 꽤 넓지만 루시의 머리 위쪽은 공격 판정이 없으니 주의하자. 발동 속도가 7프레임이라 상당히 빠르며, 적중 시 이어지는 공격들이 많아 각종 연속기의 시동기나 징검다리 용도로 써주기 좋다. 가드당해도 프레임상 유리라 이후 루시가 후속 상황을 대처하기 좋다. 특히 서서 S로 연계하거나 필살기로 연계하는 식의 선택권이 넓어지는 편이다. | |||||||
| 서서 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
| 모노와이어를 전방에 길게 늘려 공격한다. 발동 속도가 13프레임으로 꽤 느리지만 공격거리가 매우 길고, 공격의 지속 시간도 긴 편이라 원거리 견제 능력이 좋다. 단지, 헛치거나 가드되었을 때의 경직이 꽤 있으며, 위아래로의 공격 판정이 꽤 좁아 저공 대시나 낮은 피격 판정의 돌진기에 취약하다. 게다가 공격 거리 대부분에 루시 본인의 피격 판정이 있어 상대가 역습하다 카운터로 같이 맞는 일이 부지기수이다. 원거리 견제 용도 목적으로 쓸 시엔 여러 압박 운영 도중 복합해서 써주는 게 좋다. | |||||||
| 앉아 S | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
| 하단부를 향해 모노와이어를 길게 내밀어 공격한다. 서서 S 만큼은 아니지만 공격 거리가 매우 길며, 발동 속도도 나름 준수한 편이다. 게다가 하단 판정이고 공격 동작도 묘하게 작아서 생각보다 각종 압박 도중 상대가 눈치채기 힘들기까지 하다. 또, 전용 특수기 - 앉아 HS 연계로 파생되는 덕분에 이지선다에 성공한 뒤, 연속기 상황도 상당히 좋아서 여러모로 원거리 견제에 있어 서서 S의 상위호환에 가깝다. | |||||||
| 공중 S | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | ||
| 전방에 모노와이어를 길게 내민다. 공격 거리는 상당히 길지만 서서 S 처럼 공격 거리 대부분에 루시 본인의 피격 판정이 있는데다 발동 속도마저 꽤 느려서 공대공용으로 쓰긴 힘들다. 대신 뒤로 점프하면서 카운터를 유도하여 구사해주면, 상대가 맞았을 때엔 공중 대시로 파생하여 추가타를 넣어 줄 수 있고, 반대로 가드되어도 루시가 5프레임 유리라 착지 시까지 꽤 좋은 상황을 가져갈 수 있다. | |||||||
| 서서 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
| 전방에 양 팔의 모노와이어를 교차시켜 강력한 공격을 구사한다. 공격 거리가 꽤 길고, 적중한 상대를 날려버리는 속성이 있는데, 낙법 불능 시간도 짧고, 그 전에 연속기로 이어지는 공격도 한정적이어서, 생각보다 미묘한 부분이 있는 편이다. 대신 S 기본기를 가드시킨 후, 시간차로 구사 시, 카운터를 노려 줄 수 있는데, 이 때 다양한 공격으로 강력한 연속기를 이어나갈 수 있다. 그리고 그냥 적중되거나 가드되어도 상대를 꽤 밀어낸 상태인데, 이후 각성 필살기인 '퀵핵'으로 후속 상황을 도모할 수 있다. | |||||||
| 앉아 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
| 아래에서 위로 크게 후려친다. 지상의 상대에게 적중시켜도 꽤 높은 위치까지 띄워주며, 공중의 상대가 떨어지는 도중에 적중해도 제법 높은 위치까지 재차 띄워주어, 각종 연속기 도중 징검다리 용도로 매우 좋다. 공격 범위에 비해 전방으로의 공격 거리가 묘하게 짧은 편이지만 이로 인해 헛칠 일은 잘 없는 편이다. 특히 '앉아 S - S 특수기' 연계 시, 상대를 끌어당기는 속성도 있어서 더더욱 그렇다. | |||||||
| 공중 HS | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| 아래 쪽을 향해 깊게 모노와이어를 휘두른다. 공대지형 기본기라 꽤 높은 곳에서도 타점이 낮아진 상대도 쉽게 건드려 줄 수 있다. 꽤 높은 곳에서 적중시켜도 착지할 때까지 상대가 경직 상태라 지상에서 연속기를 이어나갈 수 있는 상황이 자주 나온다. 대신 발동 속도가 꽤 느려서 어느 정도 이하의 높이에선 공격이 발동되지 않을 수 있으니 주의하자. 그리고 이 부분으로 인해 보통 거리가 살짝 떨어진 곳에서 끄트머리를 노리는 터라 지상 착지 후, 지상 잡기로 잡아버리는 운영도 하기 힘들다. | |||||||
| 서서 D | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
| 강력하게 올려찬다. 공격 거리는 짧지만 루시는 중단기가 상당히 빈약한 편이어서 꽤 귀중한 이지선다기가 되어준다. 연속기 구성을 잘하면, 지상에서 신경합선 상태에 빠진 상대에게 최대 저축판이 연속기로 연결되는 경우가 많은데, 아쉽게도 정작 중요한 '호밍점프'가 발동되지 않는다. | |||||||
| 앉아 D | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
| 제자리에서 모노와이어를 길게 늘려 공격한다. 공격 거리는 앉아 S 보다 약간 짧지만 그래도 제법 긴 편이며, 발동 속도도 약간 더 빠르다. '앉아 K - 앉아 D' 연계 후, '모노와이어 저축판'을 구사하면, 모노와이어를 다운공격으로 맞은 상대가 살짝 밀려나 기상 후, 리버설기를 입력해도 루시가 비교적 안전하고, 저축판을 맞은 상대가 '신경합선' 상태가 되어 후속 상황도 좋다. | |||||||
| 공중 D | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
| 공중에서 지면을 향해 모노와이어를 늘려 설치한 뒤, 모노와이어를 급격하게 당기면서 급강하 공격을 구사한다. 발동 속도는 조금 느리지만 적중된 상대를 살짝 띄우며, 루시가 지상에 착지한 순간 필살기 이상의 공격으로 파생시킬 수 있어 의외로 추가타를 넣기 쉬운 편이다. 운좋게 카운터로 적중시켰다면, 근접 S로 시작하는 강력한 연속기까지 넣어 줄 수 있을 정도이다. 가드당해도 프레임상 불리한 부분이 적고 필살기로 파생하거나 공중 대시로 재차 공중 압박을 넣는 등, 후속 대처도 비교적 좋은 편이다. . | |||||||
| [특수기] | |||||||
| → + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
| 상반신 무적 판정을 가진 공격으로 대공 능력이 좋다. 대공 용도로 썼을 때, 만약 카운터로 적중되었다면, '모노와이어 - 저축판'이 확정이며, 이후 '신경합선'까지 같이 활용해 줄 수 있어 꽤 유용하다. | |||||||
| 서서 S 이후 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 18 | ||
| 서서 S가 상대에게 닿았을 때에만 발동할 수 있는 특수기. 상대에게 닿았을 때, 상대를 끌어당기는 속성이 있으며, 필살기 뿐 아니라 서서 HS로도 파생시킬 수 있다. 가드되었을 때엔 끌려온 상대가 역습할 수 있지만 후속 공격으로 대처가 가능하다. 참고로 서서 S의 공격 판정이 있는 그 순간에만 파생이 되어서, 시간차 공격은 할 수 없으니 주의하자. | |||||||
| 앉아 S 이후 S | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 18 | ||
| 앉아 S가 상대에게 닿았을 때에만 발동할 수 있는 특수기로 적중 시, 상대를 끌어당기는 속성이 있다. 하단 판정인 '앉아 S - S 특수기' 연계로 끌어당긴 뒤, '앉아 HS'로 파생하여 강력한 연속기를 넣을 수 있다. 가드되었을 때엔 끌어당겨진 상대가 반격하려는 걸, 무적 시간이 있는 공격을 시간차로 구사하여 역습하는 식의 운영도 가능하다. | |||||||
| → + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
| 제자리에서 두 모노와이어로 강력하게 후려친다. 발동 속도는 조금 느리지만 의외로 근접 S에서 연속기로 이어져 가벼운 연속기 구성으로 쓸만하다. 적중된 상대는 꽤 높게 띄워지는데, '모노와이어' 저축판이 꽤 여유있게 연결되어 후속 상황을 좋게 풀어나갈 수 있게 해준다. 단지, 생각보다 공격 거리가 꽤 짧아서 어중간한 거리에선 헛칠 수 있으니 주의하자. | |||||||
| 와일드 어설트 | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| "푸른색 와일드 어설트"로 기본판은 짧은 비틀거림 상태로 만들며, 저축판은 지상의 상대도 높게 띄워버린다. 기본판은 공중에 있는 상대에게 적중 시, 꽤 멀리 날려버리지만 저축판은 수직에 가깝게 띄워주어 각종 연속기 도중에 써주기 좋다. 가드 중인 상대에게 구사 시, "가드 붕괴"상태로 만들어 후속 상황에서 유리함까지 챙겨줄 수 있다. | |||||||
| [잡기] | |||||||
| 지상 잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 66 | ||
| 상대를 잡은 채, 걷어차며 낙법불능 상태로 날려버린다. 비교적 가까운 거리에서 쓰러뜨려 기상심리전을 걸어주면 좋다. 꽤 유용한 부분이 하나 있는데, 아래에서 언급할 '신경합선' 대응기여서 로망 캔슬 없이도 추가타를 넣어 줄 수 있게 된다. 가드 중인 상대에게 압박을 넣다가 지상 잡기로 잡아 추가타까지 넣어 줄 수 있는 운영이 꽤 강력하다. | |||||||
| 공중 잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 66 | ||
| 공중에서 상대를 잡아 챈 뒤, 권총으로 사격을 구사한다. 구사 후, 상대를 상당히 멀리 날려보내며, 낙법 불능 상태로 만들어 후속 상황이 좋아진다. 모노와이어를 사용하는 동작이라 '신경합선' 상태에선 상대에게 피격 판정이 발생하지만 루시가 착지할 때까지 경직 상태라 스테이지의 구석 정도에서만 추가타를 겨우 넣을 수 있다. | |||||||
| [필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
|||||||
| 모노와이어 | |||||||
| ↓↙← + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
전방에 모노와이어를 길게 늘려 공격하는 필살기로 루시의 운영 전체에 큰 영향을 끼치는 중요한 공격이다. 타격 계열 공격이며, 순간적으로 발생해서 알아차리기 힘들지만 전체 화면의 3/5 정도의 긴 공격 거리를 가지고 있다. 위에서 아래로 내려치는 동작과 달리 루시의 머리 위론 공격 판정이 거의 없다. 그 때문에 약간이라도 떠 있는 상대에겐 헛치는 경우가 있고, 저공 대시 등으로도 꽤 잘 피해지니 주의하자. 발동 속도는 조금 느려서 S 기본기 이상에서만 연속기로 연결되지만 각종 띄우기 공격 이후에는 여유있게 잘 연결되는 편이며, 가지고 있는 여러 특성 덕분에 그 활용도가 이루 말할 수 없을 정도이다. 적중된 상대는 얕은 지면 바운드가 발생하는데, 루시 본인의 경직이 있어 추가타는 넣을 수 없다. 낙법 불능 시간도 그리 긴 편은 아니어서 적중시켰을 떄의 상황이 그리 유리한 편은 아니다. 꽤 큰 공격 동작에 비해, 가드되었을 때엔 8프레임 불리라 생각보다 경직이 적지만 그래도 거리에 따라선 루시가 역습당할 수 있어 주의가 필요하다. 기본적으론 기본기 연계가 가드되었을 때, 구사하여 상대를 밀어내는 식으로 운영하도록 하자. 사실 이 공격은 기본판보다는 저축판이 루시 운영 전체에 영향을 끼치기 떄문에, 이 기본판은 거의 사용하지 않는 편이다. |
|||||||
| 모노와이어 - 저축판 | |||||||
| 모노와이어 구사 도중 버튼 유지 | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
| * 최대 저축 시, 공격력이 '66'으로 증가한다.. | |||||||
|
'모노와이어' 구사 도중 HS 버튼을 유지하면 루시의 신체에 짙은 음영이 드리우면서 채찍을 유지하는데, 이 후 버튼 떼면 강화판이 발동된다. 루시의 대전 운영에 있어 기본판보다 이 저축판이 더 큰 역할을 해준다. 저축판은 크게 두 가지 단계로 나뉘는데, 기본판이 1단계라면, 음영이 드리운 시점에서 내려치기 직전까지가 2단계, 버튼을 끝까지 유지하여 자동으로 발동되는 3단계이다. 2단계는 버튼을 오래 눌렀다가 떼면 발동하며, 적중한 상대가 꽤 높은 지면 바운드가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 상대와의 거리나 위치에 따라 추가타를 넣을 수 있는 시점, 공격의 선택이 조금 빠듯한 편이지만 그래도 각종 공중 연속기들 도중에는 은근히 잘 들어가는 편이다. 특히 적중 직후, 신경합선 상태까지 활용해주면, 간단하지만 나름 화력이 높은 연속기를 넣어 줄 수 있다.
3단계는 버튼을 끝까지 누르고 있으면 자동으로 발동되는데, 적중된 상대가 어마어마하게 회전하면서 띄워진다. 2단계에 비해 체공 시간이 상당히 길어 비교적 여유있게 추가타를 넣어 줄 수 있다. 루시는 각종 수단으로 연속기 도중에도 이 3단계를 적중시킬 수 있지만 조건도 까다롭고, 자체 저축 시간이 너무 오래 걸리다보니, 같은 상황에선 3단계 보단 2단계가 좀 더 나은 편이다.
신경합선으로 인해 연속기나 압박 도중 쓰임새가 엄청나게 좋아진다. 저축판이 적중되거나 가드되면, 상대에게 '신경합선' 상태가 발생한다. '신경합선' 상태 자체는 언급할 부분이 많기에 따로 수록하였다. 일단 두 단계 모두 가드되었을 때엔 '가드 붕괴' 상태가 되어 루시가 7프레임 유리라 후속 상황이 상당히 좋다. 만약 압박 도중 저축판을 구사하다 루시의 압박에 공백이 생기는 게 불안하다면, 앞서 '퀵햇'으로 루시에게 각종 버프와 상대의 너프를 해두면 상황이 나을 것이다.
당연한 얘기겠지만 공격 판정이 아무리 강해도 저축판을 구사하는 도중엔 루시가 무방비 상태여서 단독으로 쓰거나 깔아두기 용도론 좋지 않다. 그래서 상대가 무언가 압박을 받는 도중이나 각종 연속기 도중에 넣어 주는 것이 좋다. 발동은 느리지만 루시는 생각보다 상대에게 긴 경직을 주는 공격이 많고, 연속기 도중에 넣어줄 상황도 많아서 큰 문제는 없다.
다운공격으로 적중된 뒤엔 신경합선을 걸어주고, 거리까지 꽤 벌려주어서 일석이조다. 제일 좋은 건 각종 공격으로 쓰러뜨린 뒤, 다운 공격으로 구사하는 것이다. 적중 후, 추가타를 넣을 순 없지만 저축판이 상대에게 닿기만 해도 '신경합선' 상태가 되어 후속 상황이 좋아진다. 다운 공격으로 적중되면 상대가 뒤로 밀려나며 일어서기 때문에 리버설기에 대한 걱정도 더는 셈이며, 다운 공격 시, 공격력이 저하되는 부분도 자체 공격력이 살짝 증가한 덕분에 조금이나마 보템이 되어준다.
그리고 버튼을 떼는 부분과 관련하여 주의해야 할 부분이 하나 있는데, 공격 판정이 버튼을 떼고, 몇 프레임 정도 뒤에 발동한다. 발동 자체는 즉시되지만 공격 동작 때문에 늦게 나오는 것이다. 그래서 빈틈이 없는 압박 운영 도중이나 추가타를 적재적소에 넣어야 하는 공중 연속기 도중엔 평소보다 일찍 써주는 구성을 해야 성립이 되니 주의하도록 하자.
|
|||||||
| 신경합선 | |||||||
| 모노와이어 - 저축판 적중 시, 자동 발동 | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | 1타 | 공격력 | X | ||
|
모노와이어의 저축판을 적중시켰을 때, 상대의 주변에 무언가 전자파 같은 효과가 덧씌워진다. 이 상태에서 루시가 모노와이어로 구사하는 각종 공격에 상대가 적중되면, 적중된 위치에서 강제 경직이 발생한다. 이 때, 경직 자체도 꽤 길지만 상대를 날리거나 띄우는 공격도 살짝 멈칫한 뒤에 날아가거나 띄워져서 평소엔 연속기로 넣을 수 없었던 공격들도 연속기가 성립되어 강력한 화력을 보여줄 수 있게 된다.
평소엔 불가능한 연속기를 가능케 해준다. 높은 화력과 후속 상황에 대한 보상은 덤이다
참고로 경직 상태가 발동되는 건 루시의 모든 공격이 아니라 '모노와이어를 활용하는 동작'의 공격이다. S 와 HS 기본기, 특수기 등은 물론이고 기본 잡기와 필살기들에 적중되어도 발동된다. 보통 로망 캔슬을 구사해야 추가타를 넣을 수 있지만 신경합선 상태에선 그냥 넣어 줄 수 있다. 단, 신경합선이 발동되어도 공격 자체의 경직으로 추가타를 넣지 못하는 공격들도 있으니 미리 파악하고 주의하자.
신경합선이 발동되지 않는 공격은 루시 본인이 직접 공격하는 P 기본기, K 기본기들이며, 이 외엔 권총으로 사격을 구사하는 '유니티'나 공격 판정이 없는 퀵핵 정도이다. 사실 이 쪽도 꽤 중요한 요소인데, 이런 공격들로 연속기를 이어나가다가 신경합선이 발동되는 공격으로 파생하여 다시 추가타를 넣을 수 있는 상황을 만들어 연속기를 계속 이어나가 식의 운영이 굉장히 강력하다. 신경합선 상태는 약 5초 동안 유지된다. 5초 이내, 혹은 신경합선 발동 후, 저축판을 다시 적중시켜도 시간이 재갱신된다. 그래서 구성을 잘 갖춘 압박을 하다보면 이론상 무한에 가까운 '신경합선' 압박 운영이 가능하다. 대신 상대의 공격에 적중되면 남은 시간에 관계 없이 취소되어 버리니 주의하자.
|
|||||||
| 모노와이어 - 취소 | |||||||
| 모노와이어 구사 도중 P or D | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
|
'모노와이어' 구사 도중 P 버튼을 누르면 모노와이어를 취소한다. 기본적으론 시간차 압박 도중 모노와이어 저축판을 구사하려는 루시를 노리는 상대를 역으로 노려주는 용도이다. 기상 심리전 도중 저축판을 깔아두기로 쓸 때, 리버설기를 쓰는 상대를 역으로 노려 줄 수 있지만 애초에 모노와이어 저축판을 다운공격으로 써서 강제 기상과 함께 '신경합선' 상태로 만드는 게 더 이득이라 그 쪽 용도론 쓸 필요가 없다.
|
|||||||
| 유니티 | |||||||
| ↓↘→ + S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
| * 버튼 유지 시, 비트수가 최고 3타, 공격력은 '52' 까지 증가한다. * '신경합선' 상태에서 경직이 발생하지 않는다. |
|||||||
전방에 권총 사격을 구사한다. 탄환의 갯수엔 딱히 제한이 없고, 총을 다시 집어 넣는 순간 다시 재장전을 하는 것인지 딱히 재장전 관련 요소도 없다. 꽤 가벼운 동작 같아 보이지만 의외로 발동 속도가 상당히 느려서, S기본기는 커녕, 서서 HS가 근거리에서 적중되었을 때에만 겨우 연결될 정도이다(앉아 HS 이후엔 시간차를 주면 가능지만 모노와이어 저축판을 쓰는 게 더 이득이다). 기본적으로는 한 발만 날리지만 버튼을 유지하면 최고 세 발까지 날린다. 지상의 상대에게 적중되어도 일반적인 피격 효과만 주지만 공중의 상대에게 적중되면 꽤 멀리 날려보내고, 스테이지 구석에서 3타가 적중되면 놀랍게도 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지, 유니티를 보통 구사하는 상황이 상대와 거리가 떨어져 있을 때 뿐이라 있으나마나한 요소이다(보정도 꽤 크게 걸리기까지 한다). 사격은 발사체 계열이지만 상대의 발사체에 반응을 하지 않아 상쇄되진 않는다. 그 덕분에 오히려 원거리전에선 어지간한 발사체들은 무시한 채, 상대 자체를 요격할 수 있다. 발사체들은 본체가 피격되면 사라지는 게 보통이라 굉장히 유용한 부분이라 할 수 있다. 허나, 느린 발동 속도 덕분에 어지간한 주력 발사체들을 상대로는 루시의 위험 부담이 너무 커서, 거의 쓰이지 않는 필살기이다. |
|||||||
| 질주 공격 | |||||||
| ↓↙← + K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
전방으로 고속으로 돌진하면서 걷어찬다. 돌진 거리는 전체 화면의 약 2/3 정도로 매우 길며, 돌진 속도가 엄청나게 빠르지만 의외로 발동 속도 자체는 조금 느려서 S 기본기에서 겨우 연속기가 이어진다. 그래도 각종 공격으로 띄워진 상대를 건져내는 용도로 쓸 정도는 되어서 큰 문제는 없다. 이후 두 가지 파생기가 존재하는데, 이 두 공격이 각각 중단, 하단기라 이지선다가 가능하다. 공격 판정이 워낙 순간적으로 나와서 알아차리지 못 할 수 있는데, 공격 부분에 모노와이어를 다리에 두르는 동작이 있어서 의외로 '신경합선' 대응기이기도 하다. 본래 추가 파생기를 넣는 것으로 마무리하는 공격이지만 상황에 따라선 신경합선을 발동시켜 연속기의 징검다리 용도, 특히 연속기 도중 거리 조정 용도로 쓰이기도 한다. 돌진 도중엔 루시의 피격 판정이 상당히 낮아져 어지간한 높이의 공격을 피하면서 돌진 공격을 구사할 수 있다. 단지, 이 부분을 적극적으로 활용할 수 있을 정돈 아니고, 중거리에서 상대가 무언가 하려는 걸 견제하는 느낌으로 써주어야 한다. 가드당했을 때의 틈이 조금 있지만 파생기의 존재로 추가 대응이 가능하다. |
|||||||
| 질주 공격 - 스위프 | |||||||
| 질주 공격 중 S | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
| * 질주 공격의 공격 판정이 발동 하기 전에 구사 할 수 있다. | |||||||
|
질주 공격 중 파생 가능한 공격으로 하단부를 모노와이어로 베어내 적중한 상대를 쓰러뜨린다. 단지, 쓰러뜨려 상대의 낙법 불능 시간이 그리 길지 않아서 후속 상황이 그리 유리한 편은 아니다. 대신 꽤 빠른 하단기이며, 질주 공격 이후, 상단한 시간이 지난 뒤에도 발동이 가능하여, 카운터를 노려주기 좋다. 게다가 카운터로 적중되었다면, 추가타를 넣어 줄 수 있어, 이지선다기로서는 괜찮은 편이다.
반대로 질주 공격의 공격 판정이 나오기도 전에 S 버튼을 누르면, 질주 공격의 공격 판정이 생략된 채 구사되어 평소보다 빠른 이지선다용으로 괜찮다. 허나 스위프 자체가 가드되었을 때의 경직이 너무 길어서 실패 시 댓가가 큰 편이다. 이 때, 텐션 게이지가 있었다면 '로망 캔슬'로 벗어나거나 '퀵핵'으로 파생하여 후속 상황을 도모하는 것도 괜찮은 대응법이다.
|
|||||||
| 질주 공격 - 크로스 업 | |||||||
| 질주 공격 중 HS | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
| * 질주 공격의 공격 판정이 발동 하기 전에 구사 할 수 있다. * '신경합선' 상태에서 경직이 발생하지 않는다. |
|||||||
|
돌진 도중 갑작스레 높게 치솟아 아래 쪽을 향해 발차기를 구사한다. '중단 판정' 이면서 '역가드 판정'을 내는 엄청난 공격이다. 역가드 판정의 경우, 질주 공격을 너무 먼 거리에서부터 구사한 게 아닌 이상 무조건 상대의 위치를 지정해 역가드 판정을 내기 떄문에 유용하다. 그리고 모노와이어를 쓰지 않는 발차기 공격이라 '신경합선' 상태에서 경직이 발생하지 않아 아껴둘 수 있다.
게다가 이런 높게 점프하며 구사하는 공격 치고는 가드당했을 때의 틈도 상당히 작은 편(4프레임 불리)이어서 비교적 안전하다. 특정 공격의 파생기이다보니, 중단기로서는 사실 다른 중단기들과 비교해도 꽤 느리기에 압박 도중에 쓰기엔 위험 부담이 있다. 허나 질주 공격의 공격 판정이 나오기 전에 HS 버튼을 최속으로 누르면 비교적 빠르게 발동이 가능하니 기억해두자.
적중된 상대는 얕은 지면 바운드가 발생하는데, 지상의 상대에겐 추가타를 넣을 수 없다. 헌데, '근접 S - 앉아 HS' 이후 질주 공격의 공격 판정 발동 전에 크로스 업으로 파생하면 놀랍게도 연속기가 성립되며, 적중된 뒤, 지면 바운드가 발생하여 추가타까지 넣을 수 있다. 잘 활용해보도록 하자.
꽤 좋은 요소가 많은 공격이지만 사실 단점이 꽤 크게 다가오는 편이다. 공격 판정을 낸 시점에서 공중에 떠 있는 상태라 만약 상대가 대공기나 각종 공격으로 루시를 격추하면, 카운터 판정이 나기 때문에 고화력 연속기를 확정으로 맞게 된다. 거기다 상대를 압박 하던 도중에 이 공격이 발동될 시점이 꽤 뻔한 편이라 대비도 어렵지 않은 편이다. 단독으로 쓰기보단 최소한으로 쓰고, 로망캔슬도 활용해주도록 하자.
|
|||||||
| 모노와이어 - 브레이크 아웃 | |||||||
| →↓↘ + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
| * 헛치거나 가드당했을 때, '로망캔슬'을 할 수 없다. |
|||||||
제자리에서 양 팔의 모노와이어를 길게 늘려 재빨리 공격한다. 무적 시간이 있는 리버설 계열 공격이며, 발동 속도는 P 기본기에서 연속기로 이어 질 정도로 매우 빠르다. 공격 범위도 전방을 기준으로 위 아래로 빈틈없이 퍼져있어 대공 용도로 매우 좋으며, 루시의 뒤쪽 부분에도 공격 판정이 꽤 넓게 퍼져있어 역가드 공격에 대한 대처까지 가능하다. 이토록 좋은 공격이지만 적중 여부와 관계없이 경직이 매우 길며(카운터로 적중되거나 '신경합선' 상태가 발동되어도 추가타를 넣을 수 없을 정도), 헛치거나 가드당했을 때엔 로망 캔슬을 할 수 없게 설정되어 있다. 앞서 언급했던 빠른 발동 속도나 넓은 공격 범위 같은 장점들도 상대 입장에선 무조건 발동할 거라 예측이 되는 상황이라 매우 위험할 수 있으니 주의하자. |
|||||||
| [각성 필살기] | |||||||
| 라이브 와이어 | |||||||
| →↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 119 | ||
자세를 잡은 뒤, 모노와이어로 전방을 크게 벤다. 발동 속도가 P 기본기에서 여유있게 연속기로 연결이 될 정도로 매우 빠르며, 발동 부분에 무적 시간이 있어 리버설 용도로 써주기 매우 좋다. 전방으로의 공격 거리도 매우 긴 덕분에 중거리 이상에서 상대가 무언가 압박 요소를 활용하려는 걸 노려 줄 수 있다. 자체 공격력이 조금 약하긴 하지만 그래도 워낙에 공격 판정이 좋아서 각종 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋은 편이다. 신경합선의 발동기이지만 아쉽게도 자체 경직이 꽤 있어서 막상 활용해도 추가타를 넣을 수는 없다. 그리고 가드당했을 때의 틈이 엄청나게 크니, 가드될 거 같은 상황에선 안 쓰는 것이 좋다. |
|||||||
| 마무리 공격 - 딥다이브 | |||||||
| 상대의 체력이 15% 이하일 때 자동 발동(텐션 게이지 50% 소모) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 71 | ||
| * 텐션 게이지 100%일 때에만 발동된다. |
|||||||
|
라이브 와이어를 상대에게 적중시켰을 때, 상대의 체력이 15% 이하이였을 경우, 자동 발동되는 마무리기. 길티 기어 시리즈의 트레이드 마크인 '일격필살기' 보단 블레이 블루 시리즈의 '아스트랄 피니쉬'에 더 가까운 공격이다. 단지, 꽤 인상깊은 연출을 보여주지만 발동 공격인 '라이브 와이어'를 구사할 때, 텐션 게이지가 100%인 상황에서만 발동되는 공격이라 사실상 실전에서 보기 힘들다.
|
|||||||
| 퀵핵 | |||||||
| →↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 필살기에서 조건 없이 파생시킬 수 있다. | |||||||
사이버펑크 시리즈의 트레이드 마크라 할 수 있는 '퀵핵'을 구사한다. 발동 시, 특별한 각성 필살기 연출이 없지만(컷씬없는 각성 필살기들 특유의 발동 효과도 뜨지 않는다) 구사 도중엔 시간이 정지하며, 일정 시간 내에 '램' 자원 내에 일정량의 램을 소모하여 상대에게 상태이상 및 각종 효과를 부여한다. 퀵핵의 종류 자체는 여기에 수록하기엔 항목이 굉장히 길어져 따로 수록하였다. '램'은 총 24칸이며, 각 해킹 항목마다 소모되는 램의 칸수가 다르다. 그리고 해킹 항목은 소모되는 램의 남은 량에 상관없이 무조건 네 개만 걸 수 있다. 예를 들어 3칸을 소모하는 전염을 네 번 선택하면 12칸 소모된 뒤, 아직 12칸이 남아 있지만 퀵핵 상태가 바로 종료된다. 그리고 남은 램의 칸 수가 소모하는데 필요한 램의 칸보다 적을 시엔 해당 항목은 붉게 표시되면서 선택할 수 없는 것으로 표현된다. 해킹 항목은 기본적으로 선택한 순서대로 순차적으로 발동된다. 선택한 항목에 따라 시전 시간이나 지속 시간이 조금씩 다르기 때문에 무작정 좋은 것만 골랐다가 필요한 순간에 쓰지 못하거나 필요 없는 순간 발동되어 운영의 흐름을 방해할 수 있으니 신중히 선택하도록 하자. 여담이지만 각성 필살기여서 그런지, 한번 발동된 효과는 상대의 공격에 맞는다고 취소되진 않는다. 퀵핵을 활용한 연속기. 활용도가 무긍무진하다. 단, '기본 잡기'와 '질주 공격 - 크로스업', '모노와이어 - 브레이크 아웃', 그리고 각성 필살기인 '라이브 와이어'에서는 파생할 수 없다. 기본 잡기는 아무래도 잡기의 특성상 어쩔 수 없는 부분이며, 그나마도 '신경합선'이 있어 크게 의미는 없다. '크로스업'은 루시 본인이 공중에 솟구친 상태이며, '브레이크 아웃'은 로망 캔슬도 못 거는 공격이라 그러려니 해야 한다. 그리고 시간 정지 요소 때문에 착각하기 쉽지만 발동 부분에 무적 시간이 일절 없다. 발동이 매우 빠르긴 해도 상대와의 공격이 겹쳐져 있으면 발동을 하려다가 맞는 일도 종종 발생한다. 그리고 구사 이후 경직이 짧게나마 있어서, 상대의 공격이 미리 구사된 상태, 혹은 필살기에서 파생 시, 가드 중인 상대가 가드 경직이 끝나자마자 역습을 하려는 상태였다면, 해킹이 끝난 직후 '퍼니쉬'로 맞기도 하니 주의하자. |
|||||||
| 전염 | |||||||
| 퀵핵 중 '전염' 선택 | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 메모리 3칸 소모. | |||||||
|
구사 후, 상대의 머리 위에 아이콘이 뜨는데, 약 0.5초 이후에 발동된다. 발동 이후 일정 시간 이내에 루시의 공격이 상대에게 적중되면, 상대에게 일정 수치의 추가 피해를 준다. 일종의 '독 피해'인 셈인데, 자체 피해량은 '1' 정도로 그리 크지 않다. 허나 이 피해량이 2회 추가되어서 결과적으론 '3'의 추가 피해가 발생한다.
그래서 공격이 한 번 적중되면, 위력이 강한 공격이나 가벼운 연속기 등을 적중시켰을 때, 방어력과 무관하게 최소 '3'의 피해량이 매공격 구성마다 추가되는 거라 실전에선 크게 다가오는 편이다. 사실 비율만 따지면, 묵직한 HS 기본기나 필살기 급 공격들보다 발동이 매우 빠르고 가벼운 동작의 P 기본기 같은 공격이 더 크게 영향을 끼치는 편이다.
위에서부터 기본 상태 - 전염 1 중첩 - 전염 4중첩 시, 같은 연속기의 피해량 연속기의 보정과 관련해서 5타 연속기의 피해량이 '106'이면, 공격력 3이 5회이니 '15'의 추가 피해가 발생한다. 실제로 전염이 1회 걸린 상태에서 같은 연속기를 맞으면 '120'의 피해를 입힐 수 있다. 참고로 계산상으론 '121'이여야 하지만 전염의 피해량이 표기상으로만 '1'이지 실제론 소숫점 단위로 소폭 낮은 공격력을 반올림으로 표현한 거라 그렇다.
만약 퀵핵 시전 중 전염을 다수 구사하면, 아이콘이 활성화 될 때마다 이 독 피해가 중첩이 된다. 처음엔 1, 이중이면 2, 최고 4번 쓰면 공격마다 최소 '4'의 추가 피해가 생기는 것이다. 4회 중첩 시에도 총 세 번의 피해를 주어서 총 '12' 정도의 피해를 입힐 수 있다. 독 피해가 1정도의 도트 단위여도 실전에선 치명적인데, 이 정도면 어마어마하게 높은 편이다.
참고로 저 위 '전염 4중첩 시의 연속기"의 화력은 161'이다. 12 피해가 5회여서 '60'의 피해가 더해지니, 원래 106의 화력의 연속기가 이론상 '166'이어야 하지만 소폭 줄어든 셈이다. 이 부분은 앞서 언급했듯이 실제 독 피해의 공격력이 '0.몇'(정확히 알지 못한다)인데, 표기상 소숫점까지 수록할 수 없어 반올림으로 '1'로 올린 거라 그렇다(4의 피해도 실제론 3.몇 정도로 추정된다).
이것만 해도 꽤 좋지만 퀵핵 소모량이 3칸 밖에 안된다는 게, 정말 큰 장점이다. 루시와 퀵핵 사용이 익숙치 않다면, 차라리 전염만 네 번 걸어주어 기본적인 운영을 하는 것도 나쁘지 않다. 물론 퀵핵 발동 시, 네 번이 한계라 남은 12칸이 낭비되지만 중첩될 때마다 지속 시간이 재설정되어 전체 지속 시간이 늘어나게 되고, 다른 퀵핵들이 상황과 숙련도를 크게 요구하는터라 이 쪽이 오히려 더 도움이 될 수 있다.
|
|||||||
| 에너지 흡수 | |||||||
| 퀵핵 중 '에너지 흡수' 선택 | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 메모리 6칸 소모. | |||||||
|
구사 후, 약 10초 동안 상대가 루시의 공격에 적중되면, 대전 도중 깎인 루시의 체력이 소폭(약 10% 추정) 채워진다. 공격력에 비례하여 회복되기 떄문에 약한 공격은 낮은 량이 채워지고, 강한 공격은 높게 채워진다. 만약 연속기를 구사하면, 그 연속기의 화력에 비례해서 채워져서 체감되는 회복량이 크지만 반대로 공격이 가드당했을 때엔 채워지 않으니 맹신하지 않도록 하자.
위에서 부터 처음 상태 - 1중첩 체력 회복 - 4중첩 체력회복 채워지는 체력의 양 자체는 그리 많지 않지만 상대의 공격에 적중되어도 체력 채워지는 효과가 딱히 사라지는 것도 아니고, 소량이마나 채워지는 것 자체가 이득이라 써주면 좋다. 참고로 네 번의 선택을 전부 '에너지 흡수'로 정하면(6칸 소모라 24칸이 딱 된다) 체력 흡수량이 꽤 증가하지만 다른 퀵핵 항목을 포기해가면서 선택할 정도는 아니다.
|
|||||||
| 연산 오작동 | |||||||
| 퀵핵 중 '연산 오작동' 선택 | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 메모리 13칸 소모. | |||||||
|
선택 한 시점에서 약 2초 정도 이후(상대의 위 쪽에 퀵핵 항목 아이콘이 뜨긴 한다), 경고음이 뜬 뒤, 5초의 시간 이내에 처음 적중된 공격이 무조건 카운터 판정이 난다. 만약 2초의 지연 시간동안 연속기를 넣었다면, 아이콘이 활성화된 뒤의 첫 공격에 카운터가 발동한다. 서서 P 같은 공격들도 HS 기본기에 적중된 것처럼 커다란 카운터 글자가 뜨는 높은 경직치와 증가된 공격력을 가지게 된다.
꽤 좋은 요소이지만 램을 무려 13칸이나 소모한다. 24칸 중 13칸이니 다른 항목들처럼 중첩도 안되고, 남은 11칸을 신중하게 선택할 필요가 있다. 그리고 중간에 카운터 판정이 나서 추가타를 넣는 게 분명 좋은 요소이지만 거꾸로 얘기하면 그만큼 미리 생각해 둘 부분이 많다. 어떤 공격이 카운터로 적중되었느냐에 따라 추가타를 넣을 수 있을 지, 어떤 공격을 넣을 지를 실전에서 실행하려면 많은 연습이 필요하다.
|
|||||||
| 내성 오류 | |||||||
| 퀵핵 중 '내성 오류' 선택 | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 메모리 9칸 소모. | |||||||
|
같은 연계를 가드시켰을 때의 변화 위쪽부터 기본 상태 - 내성 오류 1 중첩 - 내성 오류 2 중첩 아이콘이 활성화되는 동안 루시의 공격을 가드한 상대의 '리스크 게이지'가 증가한다. 리스크 게이지가 쌓이면 연속기 등의 보정이 낮아지는데, 이게 조금만 쌓여도 체감이 꽤 되어서 상대를 곤혹스럽게 만들 수 있다. 꽤 좋은 요소이지만 램을 9칸이나 소모하기 때문에 이후 다른 항목들의 선택이 중요하다. 우선 그냥 2 중첩을 하면 게이지 상승량은 오르지만 남은 칸이 6칸이 되어서 선택권이 팍 줄어든다.
가드 중인 상대에게 유효한 항목이라 연속기 도중엔 의미가 없고, 보통 기상 심리전 도중 압박 용도일텐데, 단독으로 이것만 쓰기보단 '안정화', '안구 교란' 같은 요소와 복합해서 써주는 것이 좋다. '내성 오류' 9칸, '안정화' 8칸, '안구 교란' 3칸 이면 20칸 소모인데, 남은 건 3칸 짜리 전염 정도만 덧붙여주면 된다.
|
|||||||
| 안정화 | |||||||
| 퀵핵 중 '안정화' 선택 | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 메모리 8칸 소모. | |||||||
|
위 쪽부터 기본 상태 - 안정화 1 중첩 - 안정화 3 중첩 아이콘이 활성화되는 동안 상대의 텐션 게이지에 붉은 부분이 생기는데, 이 동안 상대가 루시에게 적중시키거나 가드시킨 공격들의 텐션 게이지 증가량이 감소된다. 감소되는 량이 그리 높은 편은 아니지만 체감은 되는 정도이다. 8칸 소모인데, 3중첩 시엔 아예 텐션 게이지가 오르지 않는 상황이 발생한다. 특성상 공격적인 항목보단 '내성 오류'와 '안구 교란'과 복합하여 써주는 게 좋다.
|
|||||||
| 안구 교란 | |||||||
| 퀵핵 중 '안구 교란' 선택 | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 메모리 3칸 소모. | |||||||
|
루시에게 기묘한 효과가 입혀지면서 동작을 알아차리기 힘들게 해준다. 동작이 아예 안 보이는 건 아니라서 투명화라고 하기엔 애매하지만 상대 입장에선 루시가 무슨 동작을 하는 지 알아차리기 힘들어 곤혹스럽게 만들 수 있다. 안구 교란을 중복으로 발동 시, 지속 시간이 반복 갱신되어 전체 지속 시간이 늘어나지만 다른 항목들을 선택해서 운영을 하는 것에 비해선 그리 유용한 편은 아니다.
|
|||||||
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_1.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/02/19caedf6020b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_2.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeeb8cafb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_3.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeebbd90b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_4.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeebf1d6b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_5.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeec28b9b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_6.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeec5820b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_7.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeec936fb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_8.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeece551b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_9.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeed1e12b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_10.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeedac3db54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_11.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeede8acb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_12.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeee2d00b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_13.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeee6b64b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_14.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeeeab1cb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_15.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeef00c4b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_16.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeef4dd4b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_17.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeef98c7b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_18.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caeefe8d1b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_19.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/02/19caef12c87b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_20.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/02/19caef19a9bb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_21.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caef1da87b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_22.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/02/19caef22aedb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_23.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/14/19ce9ec139bb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_24.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/14/19ce9ec26a7b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_25.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/14/19ce9fb9bcdb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_26.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/14/19ce9fbb092b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_27.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/14/19ce9cc463fb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_28.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/02/19caef2b054b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_29.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/02/19caef3970eb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_30.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/02/19caef3e28db54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_31.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/02/19caef42e0db54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_32.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/02/19caef474cbb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_33.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd1e69685b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_34.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd260f8a6b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_35.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd1f39642b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_36.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd1f399f2b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_37.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd1f39db7b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_38.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd2614ac6b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_39.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd2237a4fb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_40.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd2237e0fb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_41.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd22381d1b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_42.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd26272d6b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_43.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd30c3c91b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_44.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd30c3ee8b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_45.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd30c4296b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_46.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd262d3a1b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_47.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd30de0e6b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_48.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd30de57cb54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_49.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd30dea19b54c.webp)
![[GGST/루시] 캐릭터 공략_50.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/03/09/19cd266ece6b54c.webp)
(IP보기클릭)221.167.***.***