| [유니카 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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| [울려퍼지는 무구한 벽력, 가변식 무장의 슈퍼 루키] | ||||||||
| 프로필 | ||||||||
| 신장 | 167 cm | |||||||
| 몸무게 | 59 Kg | |||||||
| 혈액형 | 불명 | |||||||
| 출신 | 불명 | |||||||
| 생일 | 3월 5일 | |||||||
| 취미 | 양념 치기 | |||||||
| 소중한 것 | 가족, 좋아하는 재킷, 오빠가 만들어준 팬던트 |
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| 싫어하는 것 | 개, 문어 | |||||||
| 소속 | 아메리카 합중국 | |||||||
| 무기 | 변형하는 기계 대검 | |||||||
| 한국판 성우 | 윤은서 | |||||||
| 일어판 성우 | 이시카와 유이 | |||||||
| 영어판 성우 | 에린 이벳 | |||||||
제2차 성전으로 인해 멸망한 미래에서 온 소녀. 카이와 디지의 딸로, 오빠에 해당하는 신과 같이 기어의 피를 이어받았다. 멸망의 미래에서 알 상태로 네르빌에게 발견되어, 이후 그의 명령에 충실한 딸로 육성되었다. 인류가 멸망하기 직전의 미래에서 「세계를 구하기 위해」라는 말로 네르빌에게 세뇌당한 그녀는 과거로 날아가 솔 등과 사투를 펼친다. 그러나 신이나 브리짓과의 만남을 거쳐 마음이 흔들리기 시작하고, 네르빌과 결별. 신 등과 함께 네르빌의 침공을 격퇴했다. 그 태생으로 인해 「세계와 인간을 모른다」는 점을 자각한 그녀는, 아메리카 합중국의 감시 하에 여행을 한다. 여행 도중 유니카는 다양한 인간들과 만나고, 평화와 자신에 대해 알게 된다. 그리고 미래의 자신 같은 인간이 생겨나지 않게 하기 위해 힘을 쓰겠다고 결의한다. 긴 여행 뒤, 비알라티아에서 가족과 함께 지내자는 제안을 거절한 그녀는, 아메리카 합중국으로 가서 우여곡절 끝에 대통령 경호관 견습 자리를 얻게 된다.단독 임무도 허가받고 있지만, 합중국이 늘 법력으로 지켜보고 있다. |
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| [캐릭터 유형] | ||||||||
| 캐릭터 타입 | 밸런스 | |||||||
| 조작 편의성 | ★★★★★ | |||||||
애니메이션 '길티기어 스트라이브 듀얼 룰러즈'의 여주인공으로 본편인 스트라이브에도 참전하게 되었다. 가지고 있는 공격들의 동작들이나 연출에서 알 수 있겠지만 그녀의 정체는 카이와 디지의 딸이자 신의 여동생이다. 설정상 미래에서 온터라 게임 내 시점 기준으론 아직 태어나지 않은 상태이며, 겉모습은 십대처럼 보이지만 나이도 정확히 나온 적이 없다(디지, 신처럼 열 살 아래일 수도). 기계식 대검을 전투에 사용하며, 대검이 변형되어 총 형태의 공격도 겸한다. 대검 자체의 크기가 워낙에 커서 근거리에서의 압박 능력도 좋지만 총을 활용한 사격도 다수 존재하여 근거리와 원거리 모두 대응이 가능하다. 커다란 무기에 비해 전반적인 속도도 그리 느리지 않은 편이어서 상황에 따른 운영의 전환도 쉬운 전천후 캐릭터이다. 가장 큰 특징은 '모드 : 아바레스트'를 통한 단기 강화를 활용한 운영이다. 평소엔 상대를 날리기만 했던 공격도 아바레스트 모드에선 벽바운드가 발생하게 되어 추가타를 먹일 수 있거나 낙법불능 상태로 만들어 강력한 기상 심리전이 가능해진다. 심지어 해당 운영이 성공한 뒤, 곧바로 추가로 강화판 필살기로 유리한 상황을 계속 이끌어나갈 수 있다. 단지, 이런 강화판 공격들이 대부분 단독 발동이 되지 않고, 특정 공격 이후에만 발동되는 방식이라 기본판에 비해 살짝 느린 편인데, 문제는 상대가 이 상황을 무조건 대응할 수 있는 상황이 발생한다는 점이다. 그래서 이런 강화판 뿐 아니라 기본판도 적절하게 구사해주어 상대의 역습을 역으로 노려주는 운영도 필요하다. |
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| [기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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| 서서 P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
| 전방에 가벼운 주먹을 날린다. 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 빠르며, 연타가 가능하여 근거리 견제 능력이 좋다. 타점이 높아 앉아 있는 상대를 건드릴 수 없지만 급한 순간에 대공이 가능하지만 반대로 앉아 있는 상대를 건드릴 수 없다. | |||||||
| 앉아 P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 18 | ||
| 앉은 상태에서 주먹을 내민다. 전반적인 성능은 서서 P와 동일하며, 타점이 낮아 앉아 있는 상대를 건드려 줄 수 있다. 연타가 가능하여 근거리에서 상대를 툭툭 건드려주어 밀어내다가 기회를 봐서 필살기로 추가 가드를 유도하자. | |||||||
| 공중 P | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 18 | ||
| 전방에 주먹을 내민다. 공격 거리가 짧은 대신 발동 속도가 빠르고, 연타가 가능하여, 가까운 거리에서 서로 점프하였을 때, 공대공 견제 능력이 매우 좋다. | |||||||
| 서서 K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | ||
| 전방에 발차기를 구사한다. 유니카의 신체가 길어서 그런지, 제자리 공격 치고는 공격 거리가 꽤 긴 편이다. S 기본기들보다는 공격 거리가 짧지만 대신 발동 속도가 꽤 빨라서 근거리 이상, 중거리 이하 정도의 거리의 상대에게 써주기 좋다. | |||||||
| 앉아 K | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
| 앉은 상태에서 다리를 내밀어 공격한다. 보이는 공격 거리는 꽤 길어보이지만 완전 제자리에서 공격하는데다 대시로 관성을 주어도 체감되는 공격 거리는 은근히 짧은 편이다. 대신 발동 속도는 상당히 빠른 편이어서 상대와의 거리가 가까울 시엔 꽤 유용한 편이다. 적중된 상대에게 앉아 D로 파생하여 쓰러뜨린 뒤, 후속 운영을 해주는 것이 좋다. | |||||||
| 공중 K | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
| 공중에서 전방을 향해 발차기를 구사한다. 발동 속도도 빠르고, 전방으로의 공격 거리도 길어 공대공용으로 써주기 좋다. 공대공에 성공 시, 공중 대시 - 공중 기본기로 추가 연계가 가능한데, 연속기의 화력은 낮지만 상대를 몰아가는 후속 운영을 해주기 좋은 편이라 활용해주면 좋다. | |||||||
| 근접 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
| 검으로 위에서 아래로 강하게 후려친다. 발동 속도가 빠르고, 공격 범위가 묘하게 넓어 연속기의 시동기나 가드되어도 프레임상 유리하여 근거리에서 압박 능력이 상당히 좋은 편이다. 공중에 떠있는 상대에게 적중 시, 상대를 지면에 찍어 버려 지면 바운드를 발생시킨다. | |||||||
| 서서 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
| 전방을 매우 길게 벤다. 유니카의 기본기 들 중 공격 거리가 가장 길며, 끝 부분에 유니카의 피격 판정이 없어 중거리 이상의 거리 견제에 탁월하며, '↓ + S' 특수기로 추가타나 추가 압박이 가능하다. 허나 발동 속도가 꽤 느리고, 헛쳤을 때의 경직이 커서 단독으로 쓸 시, 상대의 대응에 따라 꽤 위험해지는 단점이 다. 그래서 각종 깔아두기 계열 공격 이후 곁들이거나 평소엔 안쓰다가 가드 중인 상대에게 추가로 압박하는 느낌으로 써주는 것이 좋다. | |||||||
| 앉아 S | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
| 대검으로 아래 쪽을 길게 벤다. 발동 속도가 살짝 느리고, 서서 S에 비해선 체감되는 공격 거리가 조금 짧다. 대신 공격 판정이 하단 판정이며, 근접 S를 가드시킨 이후, 약간 시간차로 앉아 S를 구사해줄 시, 허를 찔러 줄 수 있다. | |||||||
| 공중 S | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
| 전방으로 대검을 크게 휘두른다. 공격 거리가 상당히 길고, 전체 공격 범위 중 끝 부분의 절반 정도에 유니카 본인의 피격 판정이 없어 공대공용으로 쓸만하다. 발동 속도가 미묘하게 느리다는 점이 약점이지만 공격 거리가 워낙에 길어 뒤로 점프하며 구사할 때 써주기 좋다. 사실 공대공용으론 공중 K가 더 좋긴 하지만 강한 공격 판정으로 카운터로 적중되면 후속 상황이 상당히 좋아지니 간간히 써보도록 자. | |||||||
| 서서 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 49 | ||
| 대검으로 강력하게 내려친다. 지상의 상대에게 적중되면 강제로 앉은 상태로 만들며, 공중의 상대에겐 지면 바운드를 유발시켜, 후속타를 넣어주기 편하다. 공격 범위는 상당히 넓지만 완전 제자리에서 공격하는 탓에 체감되는 공격 거리가 짧은 편이다. 특히 S 기본기 이후 파생할 경우, 조금 여유를 부리면 상대가 밀려나면서 바로 앞에서 헛치는 일이 종종 생기는 편이니 연속기 활용 도중엔 주의할 필요가 있다. 가드 중인 상대에게 시간차로 구사하면, 무언가 하려는 상대를 격추하는 식의 운영이 가능하며, 다운 공격으로 써주면 쓰러진 상대를 강제로 일으켜, 기상 심리전을 걸어줄 수도 있다. | |||||||
| 앉아 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 52 | ||
| 아래에서 위로 크게 후려친다. 2타 판정이며, 1타에 적중된 상대는 들썩이는 상태가 되고, 이후 2타에 추가로 맞아 상당히 높게 띄워진다. 특히 '앉아 HS - 지상 HS 특수기'와 조합하여 유니카 특유의 강력한 화력의 연속기를 넣어 줄 수 있게 해준다. 발동 속도가 느리지만 근접 S나 각종 공중 연속기로 띄워진 상대에겐 문제없이 잘 적중되는 편이다 . | |||||||
| 공중 HS | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
| 대검을 기묘한 자세로 휘둘러 공격한다. 회전 반경 전체가 공격 판정인데, 정작 공격 범위 자체는 상당히 좁은 편이다. 대신 꽤 높은 곳에서 적중시켜도 착지 시까지 경직이 꽤 길어 지상 연속기로 이어나갈 수 있으며, 상대가 가드 시에도 유니카가 착지 시까지 안전하다. 공격 후반부 에선 역가드 판정을 낼 수 있는데, 상대에게 닿게한 순간 상대의 경직이 꽤 길다보니 생각보다 유용하다. 기상 심리전 도중 저공대시와 병행하여 구사 시, 이 역가드 판정을 잘 활용해줄 수 있으니 기억해두자. | |||||||
| 서서 D | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
| 멋진 자세로 강하게 올려찬다. 공격 거리는 짧지만 중단 판정 공격이라 이지선다 용으로 괜찮다. 유니카에겐 공중 기본기들이나 일부 필살기에 중단 판정이 있긴 하지만 약간의 추가 조작으로 인해 체감되는 공격 속도가 느리다보니, 이 서서 D가 상대적으로 더 유용한 편이다. | |||||||
| 앉아 D | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
| 제자리에서 다리를 내밀며 공격한다. 무기가 아닌 유니카가 본인의 직접적인 공격이지만 생각보다 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 지면에 쓰러지기 전에 각종 필살기로 건저내어 추가타를 넣는 연속기를 넣어 줄 수 있지만 실제론 낙법 불능으로 쓰러진 상대에게 '모드 : 아바레스트'로 강화된 중하단 필살기로 이지선다를 걸어주기 위한 시동기로 써주는 것이 가장 좋다. 물론 단독 아바레스트 강화 필살기들은 특유의 빈틈이 있으니, 리버설을 잘 활용하는 상대나 캐릭터에겐 주의하도록 하자. | |||||||
| 공중 D | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 23 | ||
| 대검을 총 형태로 바꾼 뒤, 대각선 아래 방향으로 사격을 가한다. 총구가 향하는 방향이 상당히 가파른 편이어서 조금 떨어져 있는 상대론 잘 닿지 않는 편이다. 기본기이지만 발사체 판정인데, 그로 인해 공중기본기이면서 상단 펀정이다. 특이하게도 '모드 : 아바레스트' 대응기인데, 공중 필살기인 'A.A.T.G. 블릿츠'를 강화시켜준다. 구사와 동시에 잠시 체공하는 속성이 있는데, 다른 공중 기본기로 압박을 하다가 착지 전에 구사하여 체공한 뒤, 추가 심리전을 걸어 줄 수 있다.. | |||||||
| [특수기] | |||||||
| → + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
| 아버지인 카이와 똑같은 팔꿈치 치기 공격. 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 빠르고, 상반신 무적 판정이 있어 급한 순간의 대공 능력이 좋은 편이다. 특히 상대가 가드 중인 유니카에게 구사하는 역가드 판정 공격에 대응하기에도 유용하다. | |||||||
| 와일드 어설트 | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| "주황색 와일드 어설트" 로 기본판은 평범한 타격 계열 공격이고, 저축판은 꽤 높게 띄워버린다. 각종 연속기 도중에 징검다리 용도로 매우 좋고, 가드 중인 상대에게도 시간차로 써주면서 추가 압박을 넣어 줄 수 있다. 상대에게 공격이 닿으면, 그 즉시 다른 행동으로 파생이 되며, 관성이 크게 적용되어 가벼운 연속기로 상대를 구석까지 몰아갈 수 있다. | |||||||
| [아바레스트 모드 대응 특수기] | |||||||
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아래 특수기들은 유니카의 핵심 운영법인 '아바레스트 모드'를 구사하는데 필요한 특수기들이다. 아바레스트 모드 자체나 강화판 필살기들은 아래 필살기 항목에서 정확히 수록하도록 하고, 특수기 자체에 대해서만 따로 정리하였다. 해당 특수기들 중 유일하게 '→ + HS' 특수기만 단독 발동이 가능하며, 다른 특수기들은 S 기본기나 HS 기본기가 상대에게 닿았을 때에만 발동할 수 있다.
잘만 활용하면 공수 양면에서 매우 좋다. 그리고 근접 S를 제외한 지상 S 기본기와 지상 HS 기본기들 이후 해당 버튼, 혹은 방향키를 아래로 유지한 상태에서 해당 버튼을 누르면 추가 특수기가 발동된다. 상대에게 공격이 닿았다면, 필살기로 파생이 되어 적중해도 연속기가 성립되며, 강화판이 발동되어 상황에 따라 추가타를 넣어 줄 수 있다. 게다가 가드당해도 '기본기 - 특수기 - 필살기' 연계로 상당히 밀어내어 필살기 구사 후 경직이 있어도 비교적 안전하다.
해당 특수기들이 발동되면, '대시 캔슬'이 가능하다. 대시 자체는 일정 거리를 무조건 이동하는 부분이 있지만 대시의 끝 부분에선 그래도 각종 행동이 가능하여 앉아 K나 서서 D로 이지선다를 걸거나 점프로 다가가거나 백점프로 상대의 리버설기나 돌진기를 유도하는 식의 운영도 가능하다. 물론 상대의 대처가 더 빠르면 이동 도중에 맞을 수 있으니, 상대가 위축되어 있는 순간을 파악하여 활용하자.
그리고 대시 동작 발동 전 필살기를 입력하면, 이동 시작과 동시에 취소하면서 필살기를 전진하며 구사하는 '카라캔' 운영이 가능하다. 이 떄의 이동 거리는 극도로 짧지만 제자리에서 구사할 때보단 엄연히 더 길고, 거리가 더 가깝다면 서서 S 대신 근접 S가 발동되어 추가 압박 능력이 더 좋아질 수 있다. 또, 카라캔 도중의 필살기들은 강화판이라 이와 관련된 운영법을 미리 연습해두면 활용도가 상당히 높다.
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| → + HS | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| 제자리에서 자세를 잡는다. 별도의 공격 판정이 없지만 '아바레스트 모드' 대응기이며, 자세를 잡는 동안 필살기를 입력하면 강화판이 발동된다. 자세 유지 시간이 생각보다 짧아서 필살기 강화판을 쓰려면 재빨리 써주어야 한다. 강화판 필살기 말고도 다른 행동으로도 파생이 가능하여 추가 운영이 가능하지만 그래도 다른 특수기들에 비해 활용 빈도가 조금 낮은 편이다. | |||||||
| 서서 S or 앉아 S 이후 S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| 전방을 특수한 기운으로 공격하는데, 타격 계열이 아닌, '발사체 계열' 특수기이다. 저 공격 범위에 유니카 피격 판정이 없어, S 기본기 견제 후 시간차 견제를 노려 줄 수 있다. 상대에게 공격이 닿은 순간 필살기 입력도 가능하지만 대시 캔슬도 가능하여 추가 근접 압박이 가능하다. '모드 : 아바레스트' 발동기여서 닿게한 것만으로 꽤 유리해진다. | |||||||
| 서서 S or 앉아 S 이후 ↓ + S | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| 다리 쪽을 향해 기다란 레이저를 날리는데, '발사체 판정'이면서 '하단 판정'의 공격이다. 공격 거리가 굉장히 길고, 적중된 상대는 살짝 다운되지만 낙법 불능 시간은 짧다. 상대에게 공격 판정이 닿으면 필살기뿐 아니라 대시 캔슬도 가능하며, '모드 : 아바레스트' 대응기라 후속 상황도 좋다. | |||||||
| 서서 HS or 앉아 HS 이후 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 32 | ||
대검을 총 형태로 바꾼 뒤, 전방에 전격을 발사한다. 카이의 스턴엣지가 연상되는 발사체 판정의 특수기로 꽤 멀리까지 날아가며, 그 지속시간이 길어서 일부 강화판 필살기들 중 공격 거리가 긴 공격들을 추가로 가드시켜 상대의 접근을 막아낼 수 있다. 발동 속도는 살짝 느려서 지상의 상대에겐 앉아 HS 적중 이후에만 연속기로 연결이 된다. 가드되어도 2타 판정이라 상대의 가드 유지시간이 길고 상대를 꽤 밀어낸다. 서서 HS를 가드한 상대가 상당히 밀려나며, 이후 HS 특수기가 멀어진 상대를 쉽게 노려줄 수 있는 발사체라 리버설기에 대한 대처가 된다. 심지어 일부 돌진계열 각성 필살기들은 타격 계열이라면 모를까, 발사체 계열에 무적인 경우가 없어서 이쪽마저 대응이 된다 또 하나 꽤 유용한 활용법이 있는데, 각종 공격으로 쓰러뜨린 뒤, '서서 HS'를 다운공격으로 적중시킨 뒤, 이 특수기를 깔아두기로 써주는 것이다. 상대를 강제로 일으키는 기상 심리전인데, 서서 HS 적중으로 꽤 밀려난 상태에서 이 특수기까지 가드해버리면, 상대로선 유니카와 거리가 벌어져 대응하기가 힘들다. 게다가 필살기까지 구사해주면 유니카 입장에선 더할 나위 없이 좋은 편이다. |
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| 서서 HS or 앉아 HS 이후 ↓ + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
살짝 돌진하며 총구를 위로 향한 채 큰 폭발을 일으켜, 적중된 상대를 띄운다. 발동이 살짝 느려, HS 기본기 중에서도 '앉아 HS'로 상대를 살짝 띄운 상태에서만 연속기로 들어간다. 허나 이 부분이 유니카의 연속기의 평균 화력이 높은 편인 것에 큰 비중을 차지한다. 자체적으로 전진하는 속성이 있어 각종 연속기나 압박 운영에서 거리 조절이 가능하여 큰 도움이 되어준다. 단, HS 기본기가 가드되었을 때엔 상황이 조금 다르다. 일단 HS 기본기 이후 연속 가드기가 아니다보니, 강화판 필살기를 발동하기 전에 상대에게 역습을 당할 수 있다. 게다가 어찌저찌 이 특수기까지 가드시켰더라도 구사 도중엔 유니카 본인이 스스로 전진하는 탓에 여전히 위험하다. 이 때엔 될 수 있으면 쓰지 않도록 하고, 어쩌다 써버렸다면, 무적 시간이 있는 공격으로 상대의 반격에 대응하도록 하자. |
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| [잡기] | |||||||
| 지상 잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 75 | ||
| 상대를 잡아 채, 강력한 발차기로 날린다. 구사 후, 전체 화면의 절반 정도의 거리로 날려버린다. 상대가 기상하기 전 아바레스트 모드로 강화된 필살기를 안전하게 구사할 수 있게 해주고, 막상 가드당해도 상대가 꽤 밀려나서 비교적 안전하다. 그리고 잡기 성공 후, 살짝 '대시 점프 -공중 HS' 연계를 구사하면 역가드 판정을 낼 수 있는데, 은근히 유용하니 기억해두자. | |||||||
| 공중 잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
| 공중에서 상대를 잡아 채 강하게 걷어찬다. 구사 후, 상대는 조금 떨어져 있는 상태가 되는데, 이후 유니카는 아바레스트 모드를 안전하게 구사한 상태에서 강화판 필살기를 써주기 좋으면서 상대는 리버설기를 쓰기 애매한 거리라 꽤 유리해진다. 물론 무적 시간이 있는 각성 필살기나 돌진 계열 공격은 주의하도록 하자. | |||||||
| [필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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| [아바레스트 모드] | |||||||
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왼쪽이 기본판, 오른쪽이 '아바레스트 모드'로 강화된 필살기이다. 유니카의 핵심 운영 요소로 자세를 취하거나 특정 특수기 이후 필살기를 구사하면, 성능이 대폭 강화가 된다. '→ + HS' 특수기는 자체 공격 판정이 없지만 이후 강화 필살기를 곧바로 써줄 수 있어, 기상 심리전에서 써주기 좋다. 지상 S 기본기와 지상 HS 기본기들은 상대에게 공격이 닿은 후, 추가 입력으로 특수기를 발동 가능데, 상대를 압박하던 도중, 추가 심리전을 걸어주면서 강화 필살기를 쓸 수 있게 해준다.
유니카가 가진 필살기들은 기본적인 성능은 괜찮은 편이지만 구사 이후 경직이 있거나 적중시켜도 낙법이 빨리 되는 등, 큰 장점을 찾아보기 힘든 편이다. 허나 '아바레스트 모드'로 강화된 필살기들은 압박 능력이 좋아지거나 적중 후, 낙법 불능 상태로 쓰러뜨리거나 띄워서 추가타를 먹일 수 있는 등, 그 장점이 이루 말할 수 없을 정도로 좋다.
생각보다 강화판들의 공격 시점이 뻔해서, 너무 자주 쓰면 역습을 당할 수 있으니 주의하자. 허나 강화된 필살기를 단독 발동을 할 수 없다는 것은 은근히 크게 다가오는 약점이다. 무조건 특수기를 거쳐서 발동되기 때문에 기본판보다 발동 속도가 느릴 수 밖에 없다. 몇몇 캐릭터들은 이지선다를 구사할 시, 한 쪽이 조금이나마 빨라서 상대가 대응할 시점을 잡는 것에 혼돈을 느낄 수 있지만 유니카의 아바레스트 모드로 강화된 필살기는 둘 다 비슷한 시점에서 시작하는터라 대처가 상대적으로 쉬운 편이다.
생각보다 대처는 간단한데, 해당 특수기를 발동한 후, 아무 것도 안하는 것이다. 물론 처음부터 안하는 것이 아니라 몇 번 정도는 심리전을 걸어 준 뒤, 상대가 대응을 할 거 같은 시점을 예상하고 나서 부터의 얘기이다. 이후, 약간의 시간차를 두거나 블레이드 어 트레일 같은 가드붕괴기로 상대의 허를 찌르도록 하자.
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| A.M.T.G 스트릭 | |||||||
| ↓↘→ + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
전방에 총으로 사격을 하다. 발동 속도는 서서 HS는 커녕 앉아 HS로 띄운 직후에야 연속기가 연결될 정도로 느리다. 단지, 사정거리는 화면 끝과 끝을 완벽하게 한번에 공격하는 방식이라 거리에 따라 상대에게 닿는 시간의 차이가 없어 원거리 견제 능력이 매우 좋다. 단, 저 일직선 형태가 사실상 공격 범위 전체라 낮게 돌진해오거나 반대로 점프나 저공 대시 등을 통해선 생각보다 쉽게 피해지는 편이다. 적중된 상대는 살짝 날아가지만 낙법 불능 시간이 극도로 짧아서 후속 상황이 아주 유리하진 않다. 그래도 근거리에서 적중시켜도 상당히 밀어내어서 재차 넣어 견제를 해줄 수 있다. 가드되었을 때엔 유니카의 경직이 적은 편이긴 하지만 밀어내는 거리가 생각보다 굉장히 짧아서 근거리에서 가드되면 의외의 공격으로 역습을 받을 수 있으니 주의하자. |
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| 아바레스트 모드 - A.M.T.G 스트릭 | |||||||
| 아바레스트 모드 상태에서 ↓↘→ + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
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전방에 푸른색 레이저를 발사한다. 공격력이 '76'으로 기본판보다 두 배나 증가한데다 적중된 상대를 꽤 멀리 날려버리며, 완전 낙법 불능 상태로 날려주어 후속 상황이 상당히 좋다. 단지, 발동 조건 상 발동 속도가 꽤 느려서 어느 정도 연속기 연결이 가능한 기본판과 달리 이 쪽은 들어가는 구성이 거의 없다. 그나마 들어가는 구성도 다른 공격을 넣어 주는 게 훨씬 더 이득이어서 있으나 마나한 수준이다.
그리고 가드한 상대를 '가드 붕괴' 상태로 만들어 버린다. 이 때 무려 12프레임 유리라 밀어내는 거리가 짧으면, 기본기로 추가 압박이 가능하다. 앞서 언급했던 부분인데, 특수기들을 통해 '카라캔'으로 스트릭을 발동시켜주면, 약간이나마 전진하면서 구사한다. 이 때 상대와의 거리가 비교적 가깝다면, 카라캔을 통해 가드된 후, 기본기로 건드려 줄 수 있는 거리가 더 짧아져서 이 연계의 압박 능력이 더욱 강해진다.
상대와 거리가 꽤 떨어져 있을 때엔 단독 발동으로 '→ + HS - 스트릭' 연계로 압박이 가능하다. 지상으로의 접근을 차단하는 성능이 상당히 좋다. 물론 이 연계엔 공격 판정이 없는 시간이 꽤 길어서 저공 대시 등을 통한 파해는 오히려 기본판보다 더 쉬울 수 있다. 무적 시간이 있는 블래스트 오프로 허를 찌르거나 아니면, 대시 캔슬로 다가가 잡아버리는 식의 운영이 가능하니 기억해두자.
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| A.A.T.G 블리츠 | |||||||
| 공중에서 ↓↘→ + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
공중에서 대각선 아래 방향을 향해 기탄을 날린다. 구사와 동시에 유니카가 살짝 뒤로 밀려난다. 공중에서 지상의 상대를 견제할 목적으로 구사하는 공격인데, 생각보다 성능이 그리 좋진 않다. 발동 속도가 상당히 느리고, 날리는 각도도 생각보다 가파른 편이라 중거리 이상의 상대에게 써주기 쉽지 않다. 공중 기본기에서 파생하여 추가 압박을 할 수 있지만 차라리 지상에 착지하여 압박을 넣는 게 더 낫다. |
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| 아바레스트 모드 - A.A.T.G 브리츠 | |||||||
| 아바레스트 모드 상태에서 공중에서 ↓↘→ + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 47 | ||
| * 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
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아바레스트 모드에서 구사할 수 있는 강화판 브리츠. 지상에서 구사하는 다른 아바레스트 모드 대응기와 달리 이 쪽은 '공중 D'에서만 파생되는 덕분에 사실상 한 몸인 공격이다. 기본판과 달리 3타 판정이며, 공격력도 높고, 발사체의 공격 레벨이 묘하게 높아 기본판에 비해 활용도가 그럭저럭 높은 편이다.
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| A.T.T.G. 페레트레이트 | |||||||
| ↓↘→ + K | |||||||
| 판정 | 하단 - 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 37 | ||
하단으로 슬라이딩을 하며 전진 한 뒤, 검을 찔러 넣어 쓰러뜨린다. 카이의 스턴 디퍼를 그대로 구사하는 공격인데, 1타는 하단 판정이고, 2타는 상단 판정인 점도 동일하다. 전진 거리는 꽤 길지만 발동 속도와 돌진 속도가 생각보다 느려서 S 기본기에서 연속기로 겨우 연결되며, 적중된 상대는 쓰러지지만 낙법 불능 시간이 짧아 크게 유리하진 않다. 이 공격의 가장 큰 약점은 가드되었을 때인데, 그 경직이 꽤 크다. 다른 필살기들도 해당되는 약점이지만 그 공격들은 나름 거리 조절이 되는데 반해, 본 공격은 유니카 본인이 스스로 전진하는 속성이 있어서 꽤 크게 다가온다. 특히 일부 캐릭터들이 가진 느린 발동 속도의 HS 기본기 조차 경직 때문에 맞을 정도이니, 로망 캔슬을 항상 염두해두도록 하자. |
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| 아바레스트 모드 - A.T.T.G 페레트레이트 | |||||||
| 아바레스트 모드 상태에서 ↓↘→ + K | |||||||
| 판정 | 하단 - 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 50 | ||
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강화판으로 아바레스트 모드 대응기 이후 발동된다는 점을 제외하면, 발동 속도 자체는 기본판과 동일하다. 대신 두 번째 공격이 1타에서 3타로 증가하여 공격력이 높아졌으며, 적중된 상대를 완전 낙법 불능 상태로 쓰러드려주어 후속 상황이 좋다. 잘만 활용하면 재차 아바레스트 모드를 활용한 이지선다나 추가 기상 심리전이 가능해져 관련 운영이 강력해진다.
그리고 기본판에 비해 가드되어도 상대의 가드 유지시간이 길어저 기본판보다 성능이 좋다. 프레임상 불리하단 점은 여전하지만 겨우 3프레임 불리라 상황상 유니카가 상대의 대응에 맞대응할 시간은 있는 편이다. 대신 두 번째 공격의 타수가 많지만 상대의 가드백이 거의 없어서 너무 붙은 상태면 실제 프레임과 별개로 위험해질 수 있으니, 어느 정도 거리 조정은 필요하다.
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| A.T.T.G 탑어택 | |||||||
| ↓↙← + K | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
전방으로 점프하며 검으로 크게 내려찍는다. 발동 속도가 느리지만 중단 판정이라 앉아 있는 상대로 이지선다를 걸어주는 목적으로 쓰인다. 무기 자체의 공격 거리가 길어 중거리 정도의 상대에게 써주기 좋으며, 살짝 점프하는 부분에 하단 공격을 회피하는 속성이 있어 카운터를 노려볼 수 도 있다. 가드당할 시 경직이 조금 있긴한데, 상대를 밀어내는 거리도 있다보니, 너무 가까운 상황이 아니라면, 비교적 안전하다. 단지, 적중해도 낙법 불능 시간이 극도로 짧고, 유니카 본인의 구사 후 경직도 조금 있어서 이지선다가 성공해도 그리 상황이 유리하진 않은 편이다. 어쩌다가 카운터로 적중시켜도 무언가 추가타를 넣을 수 있을 것 같아 보이지만 막상 유니카 본인의 경직이 있고, 딱히 '지면 바운드 효과' 같은 것도 없어서 추가타를 넣을 순 없다. |
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| 아바레스트 모드 - A.T.T.G 탑어택 | |||||||
| 아바레스트 모드 상태에서 ↓↙← + K | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
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아바레스트 모드에서 강화된 필살기로 적중된 상대를 지면 바운드 상태로 띄운다. 강화판이라 적중 이후에 당연히 추가타를 넣을 수 있을 거 같아보이지만 의외로 추가타를 넣을 수 없다(카운터로 적중되어도 마찬가지이다). 유니카의 구사 후 경직이 여전히 있는 편이라서 생기는 문제점인데, '아바레스트 모드' 대응 특수기가 적중된 이후에 적중시키면 추가타를 넣을 수 있으니 기억해두자.
중단기이다보니 이지선다 용으로 써줄 수 있지만 생각보다 애매한 편이다. 우선 '아바레스트 모드'를 걸처서 구사해야해서 기본판보다 발동 속도가 느린 편이다. 게다가 단독으로 활용하면 모를까, 가드 중인 상대에게 기본기 이후 아바레스트 모드 발동을 하는 건, 유니카 본인이 스스로 경직을 보여주고 시작하는 터라 상대가 대응하기 쉽다.
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| A.C.T.G 블래스트 오프 | |||||||
| →↓↘ + S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 58 | ||
| * 헛치거나 가드당했을 때, '로망캔슬'을 할 수 없다. | |||||||
총을 크게 회전시키며 휘두른 뒤, 사격을 구사한다. 대공 계열 필살기로 발동 속도가 P 기본기에서 이어질 정도로 매우 빠르며, 발동 부분에 무적 시간이 있어 리버설 및 대공기로 써주기 좋다. 적중된 상대는 살짝 띄워지지만 낙법 불능 시간이 짧고, 유니카 본인의 구사후 경직도 있다보니, 후속 상황은 거의 동등한 상태이다. 첫 타 부분에서 검을 크게 회전시키는 공격 범위가 보기보다 꽤 넓은 편이지만 각종 기본기 압박 이후 밀려난 상대에게 종종 헛칠 수 있으니 주의하도록 하자. 발동 속도가 매우 빠르지만 가드되었을 때엔 유니카의 경직이 매우 길어 상당히 위험하다. 게다가 다른 무적 시간이 있는 공격들처럼 헛치거나 가드되었을 때에 로망 캔슬을 할 수 없게 설정되어 있으니, 확실한 순간에만 구사하도록 하자. |
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| 아바레스트 모드 - A.C.T.G 블래스트 오프 | |||||||
| 아바레스트 모드 상태에서 →↓↘ + S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 70 | ||
| * 헛치거나 가드당했을 때, '로망캔슬'을 할 수 없다. | |||||||
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발동 속도는 기본판과 동일하지만 적중된 상대를 매우 높게 띄우며, 낙법 불능 시간이 길어진다. 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시, 상대를 꽤 멀리 날리며, 벽과 가깝다면, 꽤 강한 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 강화판 자체의 공격력도 꽤 높은데다 추가타를 넣어 줄 수 있는 부분도 여유가 꽤 있어서 유니카의 고화력 연속기에 빠지지 않는 편이다.
아바레스트 모드를 걸쳐서 발동하는 덕분에 자체 발동 속도는 기본판에 비해 살짝 느리지만 오히려 이를 역이용할 수 있다. 다른 이지선다 공격들이 공격 사이의 간격을 상대가 노리기 쉬운 편인데, 이 점을 역이용하여 이 블래스트 오프의 무적 시간으로 카운터를 노려줄 수 있다. 물론 이 공격 역시 막혔을 때의 경직이 커서 위험한 건 마찬가지이지만 허를 찌르는 용도로 한 두번 정도는 사용해볼 법 하다.
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| 블레이즈 어 트레일 | |||||||
| ↓↙← + S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 64 | ||
| * '모드 : 아바레스트'에 의한 강화판이 존재하지 않는다. | |||||||
전방을 길게 벤다. 엄마인 디지의 '미카엘 소드'가 연상되는 타격 계열 공격으로 공격 거리는 전체화면의 약 3/5 정도로 매우 길다. 대신 발동 속도가 상당히 느려서 기본기 연계에선 상당히 제한적인 공격(앉아 HS 등)과 특수기에서만 연속기로 연결된다. 적중된 상대를 반대 쪽 화면 끝까지 완전 낙법 불능 상태로 날려버려서 유니카의 후속 상황이 상당히 좋다. 공격 거리 전체에 유니카 본인의 피격 판정이 없어서 중거리 이상에서 기본기 연계로 압박한 후, 발동하면 상대가 쉽게 끼어들 수 없다. 가드되어도 가드 붕괴가 발생하여 상대를 상당히 멀리 밀어낸다. 단, 가드 붕괴가 발생해도 유니카 본인의 경직이 생각보다 꽤 있어서 너무 가까운 곳에서 가드되면 경직을 잡힐 수 있으니, 기본기 연계로 약간 떨어지게 된 상대를 노리도록 하자. 특이하게도 유니카의 필살기들 유일하게 '모드 : 아바레스트'에 의한 강화판이 존재하지 않는다('웨폰즈 프리'도 같은 조건이지만 이 쪽은 이 공격 자체가 특이 케이스이니). 정확한 이유는 알 수 없지만 아마 제작 단계에서 강화판을 적용해봤더니, 어떠한 강화 요소를 넣어도 밸런스 붕괴 요소가 생겨서 그런 게 아닐까 싶다. 그냥 이렇다는 것 정도만 알아두자. |
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| [각성 필살기] | |||||||
| 메가데스 버스터 | |||||||
| →↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 132 | ||
| * 상대와 일정 거리 밖에 있을 때 적중 시, 공격력이 '121'로 하락한다. * '모드 : 아바레스트'로 강화 시, 공격력이 '170'으로 상승한다. |
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대검으로 크게 올려친 뒤, 총으로 변형시켜 강력한 레이저로 마무리하는 각성 필살기. 발동 속도가 P 기본기에서 연속기로 이어질 정도로 매우 빠르며, 무적 시간이 있어 위급한 순간에 리버설 용도로 써주기 매우 좋다. 발동 부분에서 대검을 짧게 쥐는 것처럼 보이지만 순간적인 폭발 부분에 꽤 넓은 공격 범위를 가지고 있어, 너무 먼 거리가 아니고서야 못 맞출 일은 없다고 봐도 무방하다. 대부분의 공격들과 마찬가지로 '모드 : 아바레스트'와 관련된 요소가 있다. 이 때 공격력이 무려 '170'으로 원본의 '132'에 비해 대폭 증가하지만 사실 '모드 : 아바레스트' 특유의 느려진 발동 속도가 겹쳐져서 생각보다 적중시키는 게 쉽지 않다. 그래도 어지간한 연속기에선 잘 들어가고, 워낙에 높은 공격력 덕분에 원본에 비해 공격력 보정이 덜 걸리고, 그로 인해 화력도 좋아 노려 줄 필요가 있다. 발동 부분의 공격 범위와 관련해서 조금 특이한 요소가 하나 있는데, 어느 정도 떨어져 있는 거리의 상대에게 적중했을 때엔 근거리에서 적중했을때보다 공격력이 약해진다. 거리의 조건은 아마 올려친 총에 맞으면 근거리, 올려친 총 앞 쪽의 충격파에 닿으면 중거리로 간주하는 것 같다. '모드 : 아바레스트'도 이 조건을 가지고 있는데, 생각보다 공격력 하락 폭이 크니(150), 거리 조절에 신경쓰도록 하자. |
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| 웨폰즈 프리 | |||||||
| ↓↘→↓↘→ + K(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
| * 체력 게이지가 30% 이하일 때에만 발동 가능하다. * 추가 입력으로 연속기를 넣어 공격력을 증가시킬 수 있다. |
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체력이 30% 이하가 되면 구사할 수 있는 각성 필살기. 조건에 도달하면 유니카 주변에 푸른 전류가 띄워지는데, 이 때 구사할 수 있다(카이의 딸답게 카이의 '드래곤 인스톨'과 조건이 같다)이다. 발동 공격에 적중되면, 멋진 컷씬과 함께 상대를 향해 공중에 솟구치는데, 이후 추가 공격을 입력하여 공격을 이어나간다. 수동 입력 난무 계열 공격인데, 생각보다 각 공격의 속성에 대한 파악이 중요하다. P 공격과 K 공격. 공격력은 그리 높지 않지만 필수적이다. K 공격은 이동 베기를 구사한다. 공격력은 '19'로 꽤 낮지만 연속기 도중 방향을 좌지우지하는 중요한 공격이다. 이동과 동시에 상대의 위치를 어느 정도 추적하는 속성이 있어 이후 추가 연속기들을 구성하는 데 있어 큰 도움이 되어준다. 여담이지만 이와 관련된 연속기가 어렵다면, K 버튼만 연타해주어도 괜찮은 편이다. 4타 정도 이후 마무리기로 파생되는데, 약 '155' 정도 피해라 그리 나쁜 수치는 아니다. 높은 화력에 반드시 필요한 S 공격과 HS 공격
S 버튼은 넓은 범위에 횡베기를 구사한다. 공격력은 '20'으로 살짝 낮지만 공격 범위가 전체적으로 상당히 넓다. 상대가 상당히 아래쪽에 있지 않은 이상 어지간해선 적중시킬 수 있을 정도이며, 그냥 S 버튼만 연속으로 눌러도 마무리기인 '스타 디비에이션'까지 이어 줄 수 있다. 물론 여러 공격을 섞은 연속기 구성에 비해서는 피해량이 적지만 그래도 쉽게 갈 수 있다는 장점이 있다.
HS 버튼은 수직 방향으로 강력하게 찌르는 공격을 구사한다. 공격력이 '28'로 수동 입력 공격들 중에선 가장 높으며, 적중된 상대를 살짝 띄워서 추가 공격을 평소보다 좀 더 넣을 수 있게 해준다. 단지, 완전히 위쪽 방향만 공격하고, 전후방으론 공격 판정이 거의 없는 탓에 일반적인 구성에선 공격을 적중 시킬 수 없다. 이 부분은 아래에 수록된 '방향 조정'으로 보완해주어야 한다.
그리고 이 HS 버튼판은 클린 히트 개념이 있다. 상대의 정중앙 부분을 찌를 시, 공격력이 '47'로 크게 증가하며, 히트 스톱도 좀 더 길어진 느낌이라 구분이 쉬운 편이다. 워낙에 강력한 공격력을 가졌다 보니, 일부 수동 입력 연속기들은 일부러 이 클린 히트 판을 여러 번 적중시키는 구성을 활용할 정도이다. 단지, 이 HS 버튼판은 공격 각도상 일반적인 구성으론 적중시킬 수 없는데, 이 때 필요한 게 따로 있다.
의외로 이 연속기의 화력을 결정 짓는 핵심 요소가 되어준다. 특정 방향키와 D 버튼을 조합 시, 해당 방향으로 이동하는 속성이 있다. 체공 중에 한해서는 몇 번이고 이동이 가능하며, 이동이 끝났을 때 뿐 아니라 이동 도중에 공격 버튼을 입력하면 해당 공격이 발동되어 추가타를 넣어 줄 수 있다. 앞서 언급했던 'HS 버튼의 클린 히트 판'도 이 부분을 활용해주는터라 제대로 된 활용을 미리 연습해두자.
여담이지만 이게 생각보다 입력이 너무 잘 되는 터라 마음이 급해 연속으로 눌러대면, 눌러댄 만큼 이동해버리게 된다. 언뜻 들으면 좋은 거 아닌가 싶겠지만 실제론 이러면 후속 공격을 맞추는 것, 정확히 원하는 높이, 필요한 방향을 정하는 것이 상당히 힘들어진다. 그러니 귀찮더라도 최대한 침착하게 한 번씩 이동하는 연습을 해 줄 필요가 있다.
단점이 생각보다 크게 다가오니, 활용법을 미리 연습해두자. 또 하나, 발동 공격이 '지상의 상대'에게 적중되어야만 이후 난무를 구사할 수 있다. 공중의 상대에게 적중되면, 그냥 띄워졌다가 떨어지고 끝이다. 발동 공격의 공격 거리도 묘하게 짧은데다(근접 S - 서서 HS라는 기초적인 연계에서도 안들어간다), '모드 : 아바레스트' 관련 연속기들이 상대를 띄우는 것도 문제다. 발동 공격 자체도 공격력이 고작 '47'이고, 떨어지는 상대에게 추가타를 넣을 수 있지만 의미가 없다. 이런 공격들이 거의 다 그렇듯이 가드당했을 때의 경직이 상당히 커서 위험하다. 이 부분 자체는 납득이 가는 부분이지만 문제는 다른 두 단점들과 복합되면서 그 위험도가 더 크게 다가 온다는 점이다. 리버설로 쓸 수 없고, 지상에서 적중시켜야되는데, 연속기 도중이 아니라면, 상대가 발동 컷씬을 보고 가드하기 딱 좋은 상황이다. 단점들이 특히 크게 느껴지니 사용에 주의하도록 하자. |
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| 스타 디비에이션 | |||||||
| 웨폰즈 프리 발동 시, 자동 발동 | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 최고 95 | ||
| . | |||||||
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웨폰즈 프리의 마무리 공격. 각종 추가 공격으로 이어나간 후 뿐 아니라 아예 아무런 공격을 입력하지 않아도 이 공격이 발동된다. 이동 과정에서 상대와 거리가 떨어져 있어도 유니카 스스로 고속 이동을 하며 거리를 조정하여 마무리 하기 때문에 헛칠 일은 절대로 없다. 연습 초기에는 가벼운 기본기 연속기만 넣고, 이 공격으로 마무리하는 것으로 그럭저럭 괜찮은 화력의 연속기를 넣을 수 있다.
적중된 상대는 낙법 불능 상태로 떨어지며, 이 때 스테이지가 전환되면서 '포지티브 상태'가 되어 텐션 게이지 증가 버프를 받게 된다. '더스트 어택' 호밍 점프 연속기를 각성 필살기로 활용한 것이라 보면 편하다. 공격 특성상 발동 자체를 헛칠 일이 없어서 적중시키는 것만으로도 후속 상황이 굉장히 좋아진다.
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|||||||
| 스타 디비에이션 - 어나힐레이션 | |||||||
| 웨폰즈 프리 중 S + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 최고 142 | ||
| * 텐션 게이지 50%를 추가로 소모하여야 한다. | |||||||
|
공중 난무 이후, '스타 디비에이션'이 발동되기 전에 텐션게이지 50%를 추가 소모하며 입력할 수 있는 최종 마무리기. 앞서 수많은 공격을 적중시켜 보정이 꽤 크게 걸린 상태에서도 비교적 높은 공격력을 보여준다. 꽤 긴 구성의 연속기이면서 HS 버튼의 클린 히트판이 섞인 구성이었을 경우엔 각성 필살기 자체만으로 '250'이 넘는 높은 화력을 보여준다. 상대가 어중간한 체력일 때엔 거의 한방기나 다름 없는 편이다.
단지, 적중시킨 이후엔 체력이 30% 인 상태에서 텐션 게이지 0% 인 상황이 되는 터라, 구사 후 상황이 그리 좋은 편이 아니다. 물론 '포지티브 상태'가 되긴 하지만 그냥 '스타 디비에이션'으로 마무리 해도 연속기의 화력엔 문제가 없다. 오히려 그 쪽이 텐션 게이지가 50% 남아 있다는 점이 운영 면에서 더 도움이 될테니, 상대의 체력이 확실하게 적어 반드시 끝장낼 수 있는 상황에서 마무리 용도로만 쓰도록 하자.
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