[베놈 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[어두운 밤의 눈 포착한 표적을 놓치지 않는 딥 퍼플 빌리어드 팬텀] | ||||||||
프로필 | ||||||||
신장 | 179 cm | |||||||
몸무게 | 66 Kg | |||||||
혈액형 | A 형 | |||||||
출신 | 영국 | |||||||
베이커리 개점일 | 5월 16일 | |||||||
취미 | 독서, 체스 | |||||||
소중한 것 | 자토 ONE, 동정심, 자토의 곁에 있는 밀리아, 거리의 사람들 |
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싫어하는 것 | 분리수거되지 않은 쓰레기 | |||||||
소속 | 언더사이드 베이크하우스 | |||||||
무기 | 당구용 큐 | |||||||
한국판 성우 | 류승곤 | |||||||
일어판 성우 | 스와베 준이치 | |||||||
영어판 성우 | 하워드 웡 | |||||||
암살자라는 입장이긴 하지만, 온화하며 거짓말을 못 하는 솔직한 성격. 명분에 집착하는 고집스러운 말투이긴 해도 사람의 마음과 인정을 중시하여 어떤 상대에게나 한 발자국 물러선 입장에서 상대를 배려하는 겸허함을 잊지 않는다. 베드맨과의 사투 끝에 어새신 조직의 리더 베놈은 사망했다. 그러나 그것은 표면상의 정보이다. 로보카이가 목숨을 구해준 뒤, 정처 없이 해결사 일을 하여 그의 수리비를 벌려 했으나, 자토에게서 가게 경영권을 받아 빵집을 개점하기에 이르렀다. 빵집 주인으로 생활하던 중, 그는 자신이 모르는 「싸움」을 알게 되었다. 목숨을 빼앗기 위해서가 아니라 긍지를 지키기 위해 싸우는 거리 사람들에게 존엄함을 느낀 베놈은 그들의 「싸움」터를 지키기로 결의한다. 그리하여 낮에는 빵집 주인, 밤에는 수수께끼의 해결사 「팬텀」으로서 그의 새로운 싸움이 시작되었다. |
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[캐릭터 유형] | ||||||||
캐릭터 타입 | 조닝(Zoning) | |||||||
조작 편의성 | ★☆☆☆☆ | |||||||
전작인 Xrd에서의 스토리로 인해 참전 가능성이 생각보다 낮았던 베놈이 이번 스트라이브에 추가되었다. 기껏 추가되었지만 과거작의 운영 대부분이 교체된 테스타먼트나 바이켄, 나름 과거작의 운영을 스트라이브 방식으로 유연하게 바꾼 아바나 슬레이어와 달리 베놈은 과거작의 운영 대부분이 그대로인 체 참전하였다. '볼 생성'을 통해 미리 배치한 발사체를 기본기를 비롯한 각종 공격으로 건드려 날리는 방식의 운영법을 가지고 있다. 상대 입장에선 어느 각도, 어느 속도에서 올지 짐작하기 힘들어 대응이 쉽지 않기에 베놈 입장에선 강력한 압박 운영이 가능하다. 단지, 상대와의 거리, 위치에 따라 같은 공격으로 건드려도 상황이 달라지는 면이 있어 정작 베놈 역시 이 부분에 대한 숙련도를 쌓는 것이 쉽지 않다는 단점이 있다. 게다가 볼 생성과 관련된 운영 탓인지 전반적인 공격력이 낮은 편이다. 운영을 하다보면, 상대의 연속기에 의해 체력이 엄청나게 깎이는 것에 비해 베놈의 공격들은 눈에 띄게 적은 편이다. 물론 체력을 야금야금 깎는 량이 적지 않기에 크게 느껴지지 않는 것 처럼 보이지만 공방을 주고 받다 상대의 턴이 와버려 입게되는 피해량과 비교되는 부분이 있다. 앞서 언급했듯이 전반적인 운영이 전작들과 차이가 거의 없다는 측면에서 과거 베놈을 다루었던 유져들은 쉽게 익숙해질 수 있겠지만 스트라이브 특유의 높아진 평균 화력을 충족시키기 쉽지 않다. 또, 스트라이브에 오면서 전작까지 물흐르듯 자연스러웠던 압박 운영이 상대적으로 느리고, 특정 시점에 대한 상대의 대응도 이전 작들에 비해 나아진 덕분에 베놈의 운영 난이도는 상당히 어려운 편이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
제자리에서 큣대로 전방을 찌른다. 완전 제자리에서 공격하지만 공격 거리가 꽤 길며, 발동 속도도 5프레임으로 빠르다. 생성된 당구공을 전방으로 느리게 날려주는데, 각종 공격으로 쓰러뜨린 상대에게 깔아두기 용도로 써주기 좋다. 근래 들어 서서 P가 앉은 상대를 건드리지 못하게 설정된 캐릭터들이 많아졌는데, 베놈의 키가 크긴 하지만 생각보다 타점이 낮아 앉아 있는 상대를 건드려 줄 수 있다. 문제는 그로 인해 가벼운 대공 용도로 쓰긴 힘들어졌는데, 베놈이 대공 계열 공격이 한정적이라 조금 아쉬워졌다.. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
앉은 상태에서 큣대로 전방을 찌른다. 공격 거리가 꽤 긴 편이며 발동 속도도 5프레임으로 상당히 빠르고 연타도 가능하여 근거리에서의 압박 능력이 좋다. 게다가 방향키 저축 입력이 필요한 '스팅거 에임'과 궁합이 좋으며, 방향키 아래쪽을 유지하는 부분 덕분에 '카커스 레이드'의 발동도 용이하여 베놈의 운영에 있어 큰 도움이 되어준다. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
공중에서 큣대로 전방을 찌른다. 전반적인 성능은 다른 P 기본기와 동일하여 공대공용으로 괜찮은 편이다. 단지, 적중시켜봤자 후속 상황에서 베놈이 더 이득 볼 게 없으며, 정작 공대공용으로도 다른 공중 기본기들이 없는 것도 아니어서 자주 사용하긴 힘든 편이다. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
전방에 다리를 길게 내밀어 공격한다. 자체 공격 거리도 길고, 발동 속도도 빠르며 무엇보다 헛쳤을 때의 경직도 상당히 적은 편이다. 이 공격의 가장 큰 활용법은 바로 '볼 생성'으로 설치된 당구공을 건드려주는 것이다. 당구공을 서서 K로 건드리면 전방으로 서서히 날아가는데, 이 경로가 상대 입장에서 굉장히 까다롭다. 발사체로 맞대응 하려 하면 스팅거 에임에게 약하고, 공중 대시나 낮은 높이의 이동기로 날려진 당구공을 피하려고 하면 베놈이 대응해주기 쉬운 편이다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
앉은 상태에서 다리를 내밀어 공격한다. 하단 판정이며, 공격 속도도 K 기본기들 중에서 가장 빠르고(6프레임), 공격 거리도 길다. 대시와 함께 '앉아 K - 앉아 D - 볼 생성'을 구사해주면, 간단하지만 매우 강력한 기상 심리전이 가능하다. 여담이지만 지면에 가깝게 설치된 당구공을 앉아 K로 건드려주면, 직선 방향이 아니라 대각선 위쪽 방향을 향한다. 아마 당구공보다 앉아 K의 타점이 좀 더 낮아서 그런 듯 싶은데, 견제 성능엔 큰 문제가 없으니 걱정할 필요는 없다. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
대각선 위쪽을 향해 다리를 내밀며 공격한다. 발동 속도는 공중 P에 비해 약간 느리지만 공격 거리가 길고, 공중의 상대에게 적중 시, 공중 대시로 파생이 되어 후속 상황은 좀 더 좋다. 공격 타점도 공중 P에 비해 꽤 높게 되어 있어 공대공 용으로도 꽤 좋은 편이다. 공중에 생성된 당구공을 건드려 줄 시, 공격 동작과 달리 당구공을 직선으로 서서히 날린다. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 40 | ||
아래에서 위로 친다. 2타 판정의 공격이며, 꽤 높은 위치까지 공격 판정이 존재한다. 2타 판정이라 적중된 걸 확인하기 좋고, 발동 속도도 빨라서 각종 연속기의 시동기로 써주기 좋다. 게다가 가드당해도 파생되는 공격이 많고, 그에 따른 심리전도 좋은 편이어서 운영에 큰 도움이 되어준다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
전방에 큣대를 길게 내밀며 찌른다. 발동 속도는 살짝 느리지만 공격 거리가 매우 길며, 끝 부분에 한해서 베놈의 피격 판정이 없어 원거리에서 내밀기 좋다. 베놈은 특성상 가벼운 공격을 연속으로 구사하여, 상대를 밀어내는 운영을 하게 되는데, 원거리에서 상대가 접근하려는 순간을 이 서서 S로 견제해줄 수 있다. 상대에게 공격이 닿으면 필살기 파생이 되며, 특히 'QV'가 연속기로 이어져서 상황이 매우 좋다.. 대신 위아래로의 판정이 좁은 편이며, 헛쳤을 때의 경직도 매우 크니 주의하자.. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
앉은 상태에서 큣대를 길게 내민다. 서서 S 에 비해선 공격 거리가 짧지만 전체적으로 놓고 보면 그래도 꽤 길다. 끝 부분에 베놈 본인의 피격 판정이 없는 부분이 꽤 넓고, 타점도 낮아서 지상에서의 접근을 차단시킬 수 있다. 대시와 병행하여 구사 시, 체감되는 공격 거리도 매우 길어 중거리 견제도 가능하다. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
위에서 아래로 내려친다. 공대지용 기본기로 공격 후반부에도 타점이 있는 덕분에 공중 대시 도중 상대를 넘어간 상태에서 구사하면 역가드 판정도 난다. 보통은 상대를 쓰러뜨린 뒤, 'S 버튼판 볼 생성'으로 공중에 당구공을 생성한 뒤, 공중 S로 날려버리는 기상 심리전이 가능하다. 과거작에선 공중 K가 담당했던 부분인데, 동작이 변경된 바람에 이 공중 S가 계승하게 되었다. 공중에서 설치된 당구공을 건드려 준 순간 공중 대시로 파생하여 압박을 이어나가 줄 수 있으니 기억해두자. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 44 | ||
전방에 큣대를 강하게 내밀어 찌른다. 있는 힘껏 내지르는 동작인 다른 기본기들과 달리 꽤 절도있게 뒤를 돌며 공격하는데, 그 덕분에 공격거리가 꽤 짧다. 발동 속도가 그리 빠른 편은 아니지만 큣대의 대부분에 베놈의 피격 판정이 없어 가까운 거리에서 서로 공격 시, 베놈이 이기는 일이 잦다. 당구공을 건드려 줄 시, 직선으로 꽤 멀리 빠르게 날리는데, 이 속도가 스팅거 에임보다 미묘하게 더 빠르다. . | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 하단 - 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 40 | ||
아래에서 위로 크게 올려친다. 총 2타 판정의 공격인데, 1타는 하단 판정이며, 공격 거리가 꽤 길지만 연속기로 이어지는 게 근접 S 밖에 없을 정도로 미묘하게 느리다(근접 S 가드 시, 연속으로 이어지지 않아 상대가 중간에 끼어들 수 있다). 2타는 지상의 상대에게 적중시켜도 꽤 높게 띄워주는데, 이 덕분에 평균 공격력이 낮은 베놈에게 있어 꽤 귀중한 연속기의 징검다리이자 화력 보완을 가능케 해준다. 가드 되었을 시 상대를 꽤 밀어내긴 하지만 경직이 꽤 있으므로 가드되었다면 무조건 필살기 이상의 공격으로 파생하여 보완하도록 하자. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 43 | ||
자신의 뒤쪽으로 당구 큐대로 강하게 내려찍는다. 발동 속도는 조금 느리지만 지상 쪽으로의 판정이 매우 강해 높은 곳에서 지상의 상대를 노려주기 좋다. 어중간한 높이에서 발동하면 느린 발동 속도 탓에 공격 판정이 발동되지 않은 채 착지하게 되니 주의하자. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
당구 큐대를 멋지게 회전시키며 적중된 상대를 띄운다. 지상에서 쓸 수 있는 유일한 중단기이며, 보통 당구공을 날림과 동시에 대시로 다가갈 때, 상대가 하단을 의식하는 경우가 많아 노려주기 좋은 편이다. 막혔을 때의 경직이 좀 있긴 하지만 날린 당구공과 복합하여 활용해주면, 미묘하게 틈을 줄이는 운영이 가능해지니 연습해보도록 하자. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 33 | ||
제자리에서 다리를 두 번 휘둘러 차는 공격. 1타와 2타간의 성능 차이가 존재한다. 우선 1타는 지상의 상대에게 적중시켜도 상대를 쓰러뜨리지 않는 대신 공격에 닿은 상대를 끌어당기는 속성이 존재한다. 그래서 끄트머리 부분에 적중시켜도 2타가 연속으로 닿는 편이다. 2타는 일반적인 앉아 D 속성을 가지고 있어 적중된 상대를 낙법 불능 상태로 쓰러뜨려준다. 이후 볼 생성을 깔아 기상 심리전을 걸어주는 것이 일반적이다. 발동 속도가 느린 '볼 생성 (복수)'와의 궁합도 괜찮은 편이어서 베놈이 매우 유리해진다. 2타에 적중된 상대가 살짝 띄워주어 일부 공격으로 연속기를 넣어 줄 수 있다. 단지 생각보다 이어줄 수 있는 공격이 적고, 이 쪽 방면으론 '앉아 HS' 쪽이 좀 더 범용성이 좋아서 이 목적으로는 잘 쓰이지 않는다. 앞서 언급했듯이 그냥 쓰러뜨린 후, 기상 심리전을 걸어주는 것이 좀 더 낫다. |
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공중 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 가변 | 공격력 | 30 | ||
대각선 아래 방향으로 급강하하면서 공격한다. 비트수는 상당히 많은데, 상대의 위치, 혹은 구사한 베놈의 높이에 따라서 줄어들거나 늘어나기도 한다. 일반적인 상황이나 운영 측면에선 3 ~ 5타 정도만 닿는 다고 알아두자. 발동 속도는 조금 느리지만 공중 HS를 지상의 상대에게 가드시킨 뒤, 공중 D로 파생시키면 시간차 중단이 가능하다. 단지, 발동 속도가 너무 느려서 공중 HS를 낮은 높이에서 발동시킨 뒤에 파생시키면 공중 D가 발동되지 않은 채 착지해버리리니 주의하자. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
묘한 자세로 당규 큐대의 자루 부분으로 공격한다. 큣대의 길이에 비해 공격 거리는 묘하게 짧지만 상반신 무적 판정이 있으며, 베놈이 생각보다 대공 계열이 없는 수준이라 거의 유일하게 활용해 줄 수 있다. 볼 생성으로 생성된 당구공을 적중시켰을 경우, 대각성 위쪽을 향해 날리는데, 그 덕분에 상대가 중거리 이상에서 공중 대시를 통해 접근하는 것도 막아줄 수 있다. | |||||||
→ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
당구 큐대를 횡으로 짧게 휘두른다. 공격 판정에 닿은 상대는 끌어당겨지는데, 이후 다양한 공격으로 연속기나 압박을 이어나가 줄 수 있다. 단지, 구사 후 베놈의 경직이 적어 상대의 타격 계열 공격에는 유리하지만 지상 잡기에는 무력하다(퍼니쉬 판정이 뜬다). 자주 쓰기보단 각종 압박 도중 한 번 정도만 활용하도록 하자. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
당구 큐대를 크게 휘둘러 공격한다. 공격 범위가 상당히 넓으며, 적중된 상대를 지면 바운드 상태로 찍어 눌러 다양한 공격으로 연속기를 넣어 줄 수 있다. 서서 K나 근접 S 이후 파생되어 공중 연속기 도중 끼워넣어 주기 편한 편이다. 발동 속도가 꽤 느린 편이지만 의외로 중단 판정이 아닌 상단 판정의 공격이라 이지선다 용도론 쓸 수 없다. 공격 판정이 워낙에 넓어서 그런지, 볼 생성으로 설치된 당구공이 범위 내에 있으면 모조리 날릴 수 있다. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
"푸른색 와일드 어설트"로 기본판은 짧은 비틀거림 상태로 만들며, 저축판은 지상의 상대도 높게 띄워버린다. 기본판은 공중에 있는 상대에게 적중 시, 꽤 멀리 날려버리지만 저축판은 수직에 가깝게 띄워주어 각종 연속기 도중에 써주기 좋다. 가드 중인 상대에게 구사 시, "가드 붕괴"상태로 만들어 후속 상황에서 유리함까지 챙겨줄 수 있다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 9타 | 공격력 | 76 | ||
상대를 거대한 당구공에 넣은 뒤, 어디선가 등장한 로보카이가 두들겨대며 공격한다. 전작들에선 구사 이후 추가타를 넣을 수 있는 대표적인 잡기였지만 이번 스트라이브에선 조금 떨어진 지면에 쓰러뜨리는 것으로 끝나게 되니, 가볍게 기상 심리전을 걸어주도록 하자. 특히 발동이 느린 '볼 생성 (복수)'를 꽤 안전하게 깔아둘 수 있어 운영에 도움이 되어준다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
공중에서 상대를 잡아 채, 거대한 당구공에 가둔 뒤, 강하게 밀쳐낸다. 지상판과 달리 로보카이가 등장안해서 그런지 비트수도 1타로 매우 적다. 구사 후, 상대는 꽤 멀리 떨어져 있는 상태가 되는데, 거의 화면 끝에서 끝까지 보내 버릴 정도이다. 볼 생성을 다수 안전하게 깔아 두어 원거리에서 당구공을 연속으로 날려대면서 접근을 차단하는 운영이 가능하다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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볼 생성 | |||||||
↓↙← + P or K or S or HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 버튼마다 당구공이 놓여지는 위치가 달라진다. * 당구공을 기본기로 건드려줄 시, 추가 파생이 가능하다. * 당구공은 약 5초 동안 유지된다. |
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베놈의 트레이드 마크라 할 수 있는 필살기로 전방에 공을 생성하여 특정 위치에 이동시키며 놓는다. 놓아지는 위치는 베놈을 화면이 아닌, 베놈의 현재 위치를 기준으로 놓이며, 생성되어 특정 위치로 이동 되기 전에 베놈의 경직이 풀려, 보기보다 빠른 압박이 가능하다. 전작에선 공중에서도 구사할 수 있는 필살기였지만 이번 스트라이브에선 아쉽게도 지상에서만 구사할 수 있게 바뀌었다. 당구공은 최대 4개 까지 설치된다. 그 이후부터 볼 생성을 구사하면, 가장 먼저 설치된 당구공이 사라지며 설치된다. 그리고 필살기인 '스팅거 에임'과 '카커스 레이드'로 당구공이 날려진 뒤, 잠시 설치되는 속성이 있는데, 이 역시 가장 먼저 설치되었던 당구공이 사라지며 설치된다. 이 갯수 제한으로 사라지는 상황은 생각보다 보기 힘들지만 '볼 생성 (복수)' 등을 활용하다보면, 종종 겪게 되니 주의하자. 생성된 당구공은 약 5초 동안 유지된다. 꽤 길어 보이지만 실전에선 거의 생성되자마자 쳐내는 상황이 많아서 끝까지 지속되는 경우는 드물다. 그리고 베놈이 상대의 공격에 적중되면 화면에 설치된 모든 당구공이 전부 사라지니 주의하자. 그나마 상대의 공격을 가드하였다면, 당구공들이 유지되니, 상대의 공격에 대한 방어에도 철저히 하도록 하자. |
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버튼별 볼 생성 위치 | |||||||
생성 위치는 미리 기억해두자. P 버튼판은 꽤 낮은 지면에 생성된다. 워낙에 낮게 깔려서 지면에 가까운 쪽을 공격하는 일부 공격으로만 날리는 것이 가능하다. 지상에서 대시 등으로 다가오려는 상대에게 좋아 원거리 견제에 큰 도움이 되어준다. 물론 낮은 높이 때문에 공중에서 접근하려는 상대에게 취약하지만 아래에서 위로 향하는 공격들로 당구공을 날려주면 그 각도가 가파르게 상승하여 어느 정도 방지해 줄 수 있다.
K 버튼판은 베놈의 허리 정도 높이의 전방에 생성된다. 앉아 K나 공중 P 같은 극단적인 공격 각도를 제외하면, 주력 견제기인 서서 K나 S 기본기등 다양한 기본기로 건드릴 수 있다. 당구공이 날아가는 방햐이 상대 입장에서 가장 대처가 힘든 위치가 되어 주어 견제 능력이 매우 좋은 편이다.
S 버튼판은 꽤 높은 높이의 공중에 생성된다. 지상의 공격들로는 웬만해선 건드려주기 힘들며, 끽해야 앉아 HS 2타나 카커스 레이드로 튕겨진 공으로 인해 건드려지는 게 전부다. 공중 공격으로 건드려주는 것이 좋은데, 상대가 공중에서 오려는 걸 견제해 줄 수 있다. 이외에도 각종 공격으로 쓰러진 상대에게 기상 심리전용으로 깔아 둔 뒤, 점프 공중 기본기로 일어서는 상대에게 깔아두는 용도로도 써줄 수 있다.
HS 버튼판은 K 버튼판 정도의 위치에서 좀 더 떨어진 위치에 생성된다. 베놈의 중거리 기본기들로 건드려주기 좋다. 스테이지 구석에선 무조건 화면 내에 위치해 있는 특성 덕분에 베놈과 가까운 곳에서 생성된다. 스팅거 에임과 조합 시, 설치된 당구공이 평소보다 더 빨리 날아가고, 스팅거 에임 쪽 당구공이 설치되는데, 이를 잘 활용하면 복합적인 연계가 가능하다.
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생성된 당구 공을 각종 공격으로 건드려주자. | |||||||
공격의 세기에 따라 당구공이 날아가는 속도와 거리가 다르다. 그리고 속도와 거리 뿐 아니라 당구공이 날아가는 방향도 선택할 수 있다. 직선 방향의 공격은 전방으로 나아가지만 아래에서 위로 향하는 동작의 공격은 당구공을 대각선 위로 보낸다. 반대로 위에서 아래로 내려치는 동작은 잠깐 대각선 아래 방향을 향하지만 지면과 부딫혀 다시 위로 튕겨져 나온다. 이런 요소들이 복합되면, 베놈 본인도 예상치 못한 각도로 나아가는 당구공으로 인해 상대가 압박감을 크게 느끼게 된다. 시점만 잘 맞추면 리버설조차 파해시킬 수 있다. 그리고 날려진 당구공이 만약 상대에게 닿지 않았을 때엔 일정 시간 동안 유지된다. 이 때의 당구공은 처음 생성했을 때처럼 각종 공격으로 다시 건드려 날려 줄 수 있다. 이를 잘 활용하면 2차로 날린 당구공과 복합된 추가 압박이 가능하여 베놈의 틈이 더욱 더 보완된다. 단, 당구공 자체는 자체 유지 시간인 5초를 공유하기 때문에 이 상태의 당구공의 유지 시간이 그리 길지 않으니, 최대한 빨리 건드려 주자.
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기본기로 당구공을 건드릴 시, 다른 행동으로 파생이 가능하다. | |||||||
기본기가 당구공에 닿는 순간 다른 행동으로 파생된다는 게, 굉장히 유용하다. 볼 생성으로 설치된 당구공엔 꽤 강력한 속성이 있다. 기본기가 당구공에 닿는 순간 다른 행동으로 파생이 가능하다. 필살기나 각성 필살기로 파생하여 연속기를 넣거나 압박 운영을 이어나가는 것이 매우 유용하다. 사실 관련 연속기는 매우 어려우니 그렇다쳐도 압박 운영에 활용되는 범위가 정말 무긍무진하다. 각잡고 공략을 하면 한 단락이 아니라 본 공략 전체 분량을 채울 수 있다 해도 과언이 아닐 정도이다. 서서 K나 근접 S는 필살기 파생 뿐 아니라 점프 캔슬과 대시 캔슬까지 걸려서 후속 행동의 범위가 좀 더 넓어 다양한 운영을 가능케 해준다. 애매한 중거리보단 근거리에서 기본기 연계로 상대를 점차 밀어내면서 다시 원거리 견제로 이어나가는 식의 운영이 좋다.
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볼 생성 (복수) | |||||||
←↙↓↘→ + K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
볼 생성의 모든 버튼판을 한 번에 전부 구사하지만 발동 속도가 꽤 느리다. 연속기 도중은 당연하고, 압박 도중에 쓰기에도 발동이 느리면서 동작마저 커서 상대가 대응하기 쉽다. 기본적으론 '앉아 D'로 마무리되는 가벼운 연속기나 지상 잡기처럼 상대를 쓰러뜨리거나 공중 잡기처럼 상대를 멀리 날려보내는 공격 이후, 깔아두기로 구사해주는 것이 가장 좋은 선택이다. |
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QV (큐파이브) | |||||||
→↓↘ + P or K or S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
* 저축 시, 공격력이 '47'로 증가하며, 낙법불능 상태로 쓰러뜨린다. | |||||||
전방의 특정 위치에 생성된 블랙홀로 공격한 뒤, 여기서 생성된 당구공이 특정 배치 위치로 이동하여 '볼 생성' 상태가 된다. 쉽게 말해 공격 판정이 있는 '볼 생성'이다. 발동 속도가 그리 빠르진 않지만 S 기본기 이상의 공격에선 연속기로 연결되며, 적중된 상대가 낙법 불능 시간은 짧지만 조금 멀리 날려져 베놈이 후속 행동을 하기 좋은 편이다. 가드 시 경직이 조금 있지만 상대를 상당히 밀어내어 안전하다. 입력법의 경우, D 버튼을 제외한 모든 기본기 버튼인데, '볼 생성'의 버튼판과 동일한 버튼의 당구공 배치를 공유한다. 만약 'S 버튼판 볼 생성' 으로 당구공을 배치 한 뒤, 'S 버튼판 QV'를 구사하며 기존에 설치해둔 당구공이 사라지고 새롭게 배치된다. 이미 볼 생성으로 당구공을 배치한 상태라면 될 수 있는대로 아직 안 쓴 버튼판의 QV를 구사하도록 하자. 버튼 저축으로 공격 판정을 지연시킬 수 있는데, 최대로 모으면 공격 판정이 순간적으로 커지면서 공격력이 '47'로 증가한다. 적중된 상대는 띄워지는데, 이 때 자체적으로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 낙법 불능 상태로 띄워져서 그대로 다운시킨 후, 기상 심리전을 걸어주는 것도 괜찮은 선택이다. 단지, 대놓고 쓰기엔 동작이 너무 커서 단독으로 쓰기보단 당구공과 복합하여 활용하도록 하자. 무성의하게 쓰면 생각보다 쉽게 피해지니 사용에 주의가 필요하다. 일단 블랙홀 자체의 공격 판정이 꽤 커서 중거리 이상에선 상대가 지상에서 접근하기 힘들다. 공격 판정도 순간적으로 발생하는 덕분에 상대가 현재 배치된 당구공이 없어 맘놓고 접근하려다가 이 공격 판정에 맞는 경우도 꽤 빈번한 편이다. 단지, 일반적인 점프 높이까진 공격 판정이 없어 공중에서의 접근에는 취약하고, 이 부분은 주력기인 스팅거 에임도 가진 약점이라 상대가 베놈을 상대하며 활용하기 쉬우니 주의하자. |
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스팅거 에임 | |||||||
← 모은 뒤 → + S 혹은 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
* 근거리에서 큣대를 내지르는 부분에 공격 판정과 공격력이 따로 있다. * 저축 시, 날려진 당구공이 상대에게 닿으면 되돌아와 볼 생성 상태가 된다. |
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전방으로 당구공을 빠르게 날리는 필살기로 베놈의 원거리 견제에 있어 꽤 중요한 위치를 차지하는 필살기이다. 입력법이 방향키 저축형이라 익숙해지면, 원거리에서 연발로 날려대는 견제를 활용해 줄 수 있다. 위아래로의 판정은 꽤 좁아서 생각보다 피할 수 있는 방법이 많고, 헛쳤을 때의 경직이 조금 있는 편이니 확실하게 닿게 할 수 있을만한 상황을 파악하여 구사하도록 하자. 근거리에선 날리는 당구공 뿐 아니라 내지르는 큣대 부분에도 공격 판정이 있는데, 그래서 2타 전부 적중시키면 생각보다 공격력이 높은 편이다. 공격 특성상 원거리 견제 용으로 활용하여 크게 쓰이진 않겠지만 가벼운 기본기 연계(근접 S - 서서 S) 이후 마무리로 구사해주면, 상황이 좋은 편이다. 베놈이 구석에 있는 상태에서 앞의 연계를 적중시키면 상대를 맞은 편 구석까지 날려보낼 정도여서 상황이 좋아진다. 왼쪽이 S 버튼판, 오른쪽이 HS 버튼판. 발동 속도와 구사 후 경직 차이가 눈에 보인다. HS 버튼판은 매우 빠르게 날린다. 발동 속도도 S 버튼판에 비해 약간 더 빠르고 날아가는 속도도 훨씬 더 빨라서 원거리 견제 능력이 매우 좋다. 허나 구사 후 경직이 꽤 길며, 가까운 곳에서 가드되었을 때의 경직도 크다. 문제는 원거리에서 가드시켜도 상대가 S 버튼판에 비해 한 걸음 더 가까이 올 기회가 있는 편이다. 단독으로 연발로 쓰기보단 볼 생성이나 S 버튼판과의 조합으로 시점을 흐리면서 구사하도록 하자. 저축판 구사 시, 잠깐 남는 당구공이 생각보다 압박 능력이 좋다. 그리고 모으는 시간이 은근히 길어 단독으로 쓰는 건 꽤 위험하다. 그러니 볼 생성 등으로 당구공을 미리 설치한 뒤, 기본기로 건드려 날린 뒤에 파생하여 틈을 보완해 줄 필요가 있다. 일단 저축판을 구사에 성공하면, 짧게나마 볼 생성 상태가 되어 추가 압박이 가능하고, 볼 생성 자체를 다시 구사하여 추가 압박 상황을 이어나가 줄 수 있다. |
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카커스 레이드 | |||||||
↓ 모은 뒤 ↑ + S 혹은 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
* 근거리에서 큣대를 내지르는 부분에 공격 판정과 공격력이 따로 있다. * 저축 시, 날려진 당구공이 상대에게 닿으면 되돌아와 볼 생성 상태가 된다. |
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왼쪽이 S 버튼판, 오른쪽이 HS 버튼판. 보기보다 용도가 분할된 느낌이다. S 버튼판은 당구공을 약간 넓은 각도로 날려보낸다. 중거리 정도에서 공중에 떠 있는 상대나 공중에서 접근해오려는 상대를 노려 줄 수도 있고, 미리 설치해둔 당구공을 노려 쿠션을 활용한 압박도 가능하다. 구사 이후 경직이 있어서 연속기 용도로 쓰기엔 제한(스테이지 구석 등)이 좀 있어 잘 쓰이지 않는 편이다. 가드당해도 3프레임 불리라 상황도 나쁘지 않은 편이다. HS 버튼판은 좀 더 좁은 각도로 날려보낸다. S 버튼 판에 비해 발동 속도도 더 빠르고, 구사 후 경직이 약간 더 짧다. 심지어 가드시켰을 때에도 무려 9프레임 유리라 비교적 가까운 곳에서 가드시키면 베놈이 극도로 유리해진다. 설치된 당구공에게 닿게 하였을 경우, 튕기는 힘이 묘하게 강해서 눈으로 쫓기 힘들 정도여서 압박 능력도 좋다.
연속기 구성이 한정적이지만 오히려 난이도 면에선 효율이 좋은 편이다. 여기에 정말 의외지만 이번 작 베놈에게 있어 HS 버튼판이 연속기의 핵심 징검다리가 되어준다. 연속기 도중 앉아 HS 적중 후 구사해주면 대시로 쫒아가 근접 S로 건져내어 추가타를 넣어 줄 수 있다. 연속기 용도 뿐 아니라 S 버튼판 처럼 당구공에 쿠션을 주어 예측 못할 각도로 날려보내는 용도로도 써줄 수 있다. 스팅거 에임 쪽과 마찬가지로 버튼 저축으로 성능이 강화되는데, 당구공이 날아가는 속도가 증가하며, 상대에게 닿으면 당구공이 사라지는 기본판과 달리 한 번 튕겨져 볼 생성 상태가 된다. 이를 잘 활용하면, 추가 압박이 가능해진다. 헌데, S 버튼판은 높은 허공에 떠 있는데 반해, HS 버튼판은 튕겨지는 높이가 기형적으로 증가하여 아예 화면 바깥으로 날아가버려서 이 부분을 활용 할 수 없다.
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공중 카커스 레이드 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 49 | ||
* 근거리에서 큣대를 내지르는 부분에 공격 판정과 공격력이 따로 있다. * 저축 시, 날려진 당구공이 상대에게 닿으면 되돌아와 볼 생성 상태가 된다. |
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공중에서 카커스 레이드를 구사한다. 방향키 저축으로 입력하는 지상판과 달리 방향키 회전으로 입력하는 방식이란 점에서 차이가 있다. 찌르는 큣대 자체에도 공격 판정이 있어 공중에서 지상에서 접근하려는 상대를 견제하는 능력이 좋다. 그리고 지면에 튕겨진 당구공이 다시 대각선 위쪽 방향을 향해 솟구쳐 점프 등을 통해 접근하려는 상대에게도 2차 견제가 된다. 버튼 저축으로 성능이 강화되는 특성이 있다. 날아간 당구공이 잠시동안 화면 내에 남아 있어 추가 압박을 가해줄 수 있다. 주의할 게 하나 있는데, 조금 낮은 높이에서 구사 시, 당구공을 날리기 전에 착지되면 공격 판정이 발생하지 않은 상태로 착지한다. 특이하게도 공중판 구사 도중에 생성된 당구공이 볼 생성 처럼 남아 있게 된 상태에서 착지하게 되는데, 상대의 허를 찌른 셈이지만 활용하긴 힘들다. |
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트리암바카 | |||||||
→↘↓↙←→ + K | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
이번 스트라이브에서 새롭게 추가된 필살기로 상대를 잡아 채며 당구공으로 만든 뒤, 띄우는 커맨드 잡기이다. 간단하게 말해 상대를 '볼 생성'으로 생성된 당구공으로 만들어 버리는 것이다. 발동 속도가 9 프레임으로 꽤 느리며, 자체 공격력도 없지만 구사에 성공한 이후 베놈의 경직이 거의 없고, 상대는 무방비 상태가 되어 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지, 추가타를 넣을 수 있게 설계된 커맨드 잡기이지만 정작 추가타를 넣는 게 굉장히 힘들다. 기본적인 공격 구성이 '볼 생성'인지라 스테이지 중앙에선 상대가 멀리 날아가버려서 추가타를 넣는 게 힘들고, 반대로 구석에선 벽바운드가 발생하여 베놈의 뒤 쪽으로 가버리는 바람에 위치를 잡는 것과 추가타 이후 추가 공격을 넣는 것이 매우 힘들다. 그래서 가장 좋은 건, 스테이지 중앙보다는 좀 더 구석에 가까운 위치 근처에서 구사하는 것이다. 이 위치에선 상대가 베놈의 공격에 맞고 날아가도 그 거리가 상대적으로 짧고, 구석에 닿으면 상대 당구공에 벽바운드가 발생하여 거리 조절도 용이하다. 추가타를 넣을 수 있는 가장 이상적인 위치가 되어주므로 적극 활용해주자. 뭔가 우스꽝스럽지만 효율상으론 나쁘지 않은 구성이다. 압박 도중 상대가 스테이지 구석에 몰린 상태에서 잡기에 성공했다면, 조금 방정맞아 보여도 그냥 '서서 P'만 연타하는 것이 가장 좋다. 서서 P의 빠른 연타가 벽바운드를 억제하고, 트리암바카가 끝난 순간 벽 파괴 시 자동으로 주게되는 추가 피해로 그나마 높은 피해를 줄 수 있다. 그게 아니면, 각성 필살기인 '나바라트나 런아웃'으로 당구공이 된 상대를 빨아들인 뒤, 큰 피해를 주는 것(보정은 좀 걸린다)도 한 방법이다. 위가 평범한 '서서 HS', 아래가 트리암바카 도중의 '서서 HS'의 피해량. 연속기 구성을 잘하면 그럭저럭 평균 '100'에서 극단적으로 '150' 정도의 화력을 낼 수 있긴 한다. 허나 연속기의 난이도도 매우 높을 뿐더러 대부분 텐션 게이지 소모도 필요한데다 잡기를 구사한 위치도 상당히 중요해서 쓰기 힘들다. 그러니 본 잡기로 화력을 노리기 보단 구사 이후 상황에서 기상 심리전을 넣는 용도로 보는 게 낫다. 앞의 두 약점들이 꽤 크게 다가와서 단점이 커보이지만 잡기 상쇄가 되는 지상 잡기와 달리 상쇄가 되지 않아서 가드 중인 상대의 허를 찌르기 매우 좋다. 특히 '앉아 D'와 '→ + K' 특수기가 상대에게 공격 판정이 닿는 순간 끌어당기는 부분과 '트리암바카' 자체의 느린 발동 속도가 묘하게 궁합이 좋다. 각종 압박 도중 교묘히 넣어주는 운영이 가능하여 베놈에게 도움이 되어준다. |
[각성 필살기] | |||||||
다크 엔젤 | |||||||
→↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 13타 | 공격력 | 69 | ||
* 가드 시, 비트수가 적중했을 때보다 대폭 증가한다. |
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거대한 구체를 소환하여 전방으로 날리는 발사체 계열 각성 필살기. 전작들에 비해서 비트수와 자체 공격력이 상당히 낮아졌지만 기본적인 성능은 전작들과 거의 차이가 없어서 운영 측면에선 크게 변한 게 없다. 구사 이후 베놈이 굉장히 빨리 움직일 수 있게 되며, 구체의 공격 최후반부에 로보카이가 등장하여 마무리를 구사하는 데, 이 후 추가타를 넣어 줄 수 있다. 가드당했을 때엔 스테이지 중앙에서 구석 근방까지 밀어낼 정도로 공격 판정이 크게 증가(사실 이마저도 전작보다 너프다)하여 압박 능력이 굉장히 좋다. 스테이지 구석에서 발동되어도 연속기의 비트수나 가드되었을 때 발동되는 공격 판정의 횟수도 유지되어서 손해 보는 부분이 없다. 로보카이가 등장을 안해서 상대의 가드 유지 시간도 매우 길어서 구사 이후 상황도 좋다. 여담이지만 발동 속도가 꽤 느려서 지상 기본기, 특히 HS 기본기에서 조차 연속기로 연결되지 않는다. 그 때문에 상대를 쓰러뜨린 후, 기상 심리전에서 깔아두기 용도로 써주는 게 가장 좋다. 그게 아니면 상대를 띄우는 '앉아 HS' 적중 후 넣어주는 일부 공중 연속기에서 구사해줄 수 있다. 자체 공격력이 낮다는 약점을 추가타를 넣어줌으로서 보완해 줄 수 있으니 이와 관련된 연습을 해두도록 하자. |
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나바라트나 런아웃 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 12타 | 공격력 | 106 | ||
* 당구공이 미리 배치되었을 경우, 설치된 당구공의 갯수가 많을수록 공격력이 점차적으로 증가한다. |
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전방에 블랙홀을 생성하여 적중된 상대에게 큰 피해를 주는 각성 필살기. 발동 속도는 K 기본기에서 이어 질 정도로 상당히 빠른 편이지만 공격 판정의 범위는 생각보다 좁은 편이다. 보통 베놈이 상대를 중거리 이상에 두면서 원거리 공격으로 압박해나가는 운영을 해나가는 것을 생각해보면, 생각보다 헛치게 될 상황이 꽤 있어서 거리 조절에 신경 써 줄 필요가 있다. 자체 공격력은 '105'로 생각보다 낮지만 볼 생성으로 당구공이 배치되어 있었을 경우, 당구공까지 빨아들이면서 자체 공격력이 증가하는 속성이 있다. 여기에 당구공의 갯수가 많을수록 공격력이 더욱 증가하여 부족한 연속기 화력을 조금이나마 높힐 수 있다. 사실 베놈의 평균 연속기 화력이 낮은 편이어서 보정이 걸리는 걸 감안해도 이 쪽은 그나마 사정이 나은 편이다. 블랙홀이 연상되고, 실제로 당구공들을 빨아들이는 연출이 있는 것과 달리 의외로 자체적으론 끌어당기는 판정이 없다. 이게 대전을 하다보면 착각할 수 있는데, 끌어당겨지는 부분은 볼 생성 등으로 당구공이 배치된 상태였을 경우에 한해서 발생된다. 끌어당겨진 당구공에 상대가 적중되어 띄워지거나 가드되었을 때에 블랙홀 쪽으로 끌어당겨져서 발생한 상황이니 미리미리 당구공을 깔아두도록 하자. 참고로 '트리암바카'로 상대를 당구공 상태로 만들었을 경우에도 빨아들인다. 단지, 트리암바카 자체의 어마어마한 보정 수치도 그대로라서 안쓰니만 못하다. 상대의 체력이 극단적으로 적을 때, 그리고 구석에서 '벽 파괴'가 발생될 때 입게되는 피해량까지 섞어주면 그나마 사정이 나으니, 이런 순간에는 써보도록 하자. |
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