[베드맨? 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
제자리에서 송곳 형태의 커다란 손톱을 꺼내 공격 한다. 발동 속도가 빠른 편이고, 연타까지 가능하여 근거리 견제 능력이 좋다. 타점이 꽤 높은데, 골드루이스 같은 덩치가 큰 캐릭터들을 제외한 대부분의 캐릭터들이 앉아 있으면 헛치게 설정되어 있다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | ||
머리를 길게 내밀어 공격한다. 발동 속도가 5프레임으로 베드맨의 기본기들 중 가장 빠르며, 공격 거리도 은근히 길고, 연타까지 가능하여 견제 용도로 매우 좋다(서서 P의 상위 호환 수준). 대전 시작과 동시에 내밀어주면, 시작부터 닿게하여 편하게 시작할 수 있다. 그나마 단점이 있다면 타점이 낮다는 점인데, 저공 대시나 타점이 높은 공격을 회피하는 행동 같은 유형에 취약하다. 상대가 이런 대응을 자주 한다면 서서 P나 → + P 특수기로 맞대응하자. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
공중에서 머리를 길게 내밀어 공격한다. 공중 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르며, 공격 거리가 길어 공대공용으로 괜찮은 편이다. 공중에서 적중 시, 특수이동과 조합하여 추가 연속기나 압박 운영으로 이어가도록 하자. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
허벅지에서 거대한 가시를 내밀어 공격한다. 공격 거리가 은근히 길고, 판정도 좋은 편이다. 공중 연속기 도중 기본기로 건저내어야 하는 상황이 종종 나오는데, 서서 S나 앉아 S는 발동이 살짝 느리고, 근접 S는 거리가 부족해서 발동되지 않는 상황이 잦은 편이다. 서서 K가 발동이 빠른 편은 아니지만 S 기본기에 비해선 빨라 이런 상황에선 제일 무난하다. 만약 상대를 건저낸 높이가 높았을 때엔 "→ + HS - 4B3" 까지 연결하여 화력까지 높일 수 있다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
앉은 상태에서 두 다리를 길게 내밀어 공격한다. 자체 다리 길이는 짧지만 이 동작 동안에는 고무처럼 늘어나서 공격 거리는 제자리에서 구사하는 거 치고는 긴 편이다. 대시와 병행하여 "앉아 K - 앉아 D"로 상대를 쓰러뜨린 후, 연속기를 이어갈 지, 기상 심리전을 걸어줄 지를 선택하도록 하자. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
대각선 아래 방향을 향해 다리를 길게 내민다. 타점이 완전 지상쪽을 향하기 때문에 공대지용으로만 쓸 수 있다. 여담이지만 더스트 어택 적중 후, 호밍 점프 연속기를 구사할 때, 공중 K는 진짜 적중시키기 힘들므로 무조건 빼도록 하자. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 44 | ||
아래에서 위로 올려친다. 발동이 빨라 연속기의 시동기로 써주기 좋고, 가드되어도 1프레임 유리여서 공수 양쪽으로 매우 유용하다. 올려치는 동작 덕분인지 지면에 닿기 전의 상대를 건져내기 좋으며, 덩치가 큰 베드맨의 머리 위쪽까지 판정이 있어 공중의 상대를 건드려주기도 좋다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
전방으로 팔을 길게 내밀어 공격한다. 공격 거리가 매우 길며, 손 끝 일부분엔 베드맨 본인의 피격 판정이 없어 중거리 견제로 쓸만한다. 대신 공격의 끄트머리를 적중시켜도 연속기로 이어지는 공격이 없다는 것이 단점이다. 연속기로 이어지는 공격이 발생하는 거리는 전체 사정거리의 2/3 정도부터인데, 이 쪽은 피격 판정이 없다는 점을 활용할 수 없다. 만약 공격의 가장 끝 부분을 "카운터"로 적중시켰다면 연속기로 이어지는 공격들이 생기니 중거리 견제 상황에 맞추어 구사해보도록 하자. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
다리 쪽을 향해 팔을 길게 늘려 공격한다. 발동 속도는 서서 S에 비해 약간 더 느리지만 하단 판정이라는 장점이 있다. 또, 공격 동작이 작은 편이라 중거리 이상에서 가드 중인 상대에게 써주기 좋다. 가장 끄트머리 부분에 베드맨의 피격 판정이 없어 상대적으로 안전하지만 막상 적중시켜도 이어지는 필살기가 일절 없다. 그래도 중거리 하단 견제를 하다보면, 운좋게 카운터로 적중시킬 경우가 있는데, 이 때엔 후속 공격이 연속기에서 이어지니 중거리 이상에서 써보도록 하자 . | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
전방을 길게 공격한다. 공격 거리가 매우 길며, 특히 공격 판정의 끝 부분에 베드맨 본인의 피격 판정이 없어 공대공 용도로 써주기 좋다. 의외로 지상 쪽으로의 판정도 조금 있는 편인데, 중거리 이상에서 지상에 있는 상대에게 닿게 하였을 시, 그대로 특수 이동으로 다가가 공중 S 추가 압박을 넣어 줄 수 있다. 간단하면서 꽤 유용한 압박 활용법이니 익혀두도록 하자. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 51 | ||
강하게 내려찍는다. 지상의 상대도 적중 시, 지면 바운드를 일으키며 날려버린다. 단지, 카운터로 적중된 게 아니면, 스테이지 중앙 부근에서 추가타를 넣을 수 없다. 스테이지 구석 부근에선 벽 바운드까지 발생시켜 추가타를 쉽게 넣어줄 수 있는데, 이 부분이 베드맨의 연속기 화력에 꽤 큰 영향을 끼친다. 벽 바운드 시, 발동이 느린 "4B9" 같은 필살기들도 연속기로 연결시킬 수 있으며, 공격 판정은 없지만 각성 필살기인 13C를 발동 후, 13C 컷씬이 끝난 순간 기본기로 다시 이어주는 구성이 가능하다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 하단 - 상단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 36 | ||
전차 형태로 변하면서 돌진 후, 강력하게 올려친다. 처음 변형 돌진 부분은 하단 판정이며, 돌진 거리가 꽤 길다. 이 부분 덕분에 각종 공격으로 상대가 밀려나면서 거리가 떨어지는 편인 베드맨에게 있어 빠른 속도로 근접함과 동시에 강력한 연속기를 넣어 줄 수 있게 해준다. 2타인 올려치는 부분은 돌진부분과 겹쳐 화룡점정의 역할을 해준다. 2타가 적중 시, 상대를 띄워버리는데, 평소엔 넣을 수 없던 일부 공격들도 연속기로 넣을 수 있게 해준다. 4BA나 4B3의 경우, 공중 연속기에선 상황을 많이 따지는데, 이 앉아 HS 이후엔 어지간해선 확정 연속기 구성이 되어준다. 앉아 HS 자체는 꽤 고성능의 공격이지만 적중했을 때와 반대로 가드 중인 상대에겐 묘하게 취약한 부분이 있다. 앉아 HS 자체의 발동 속도가 미묘하게 느려서 그런지 앉아 S - 앉아 HS 같은 기본적인 연계의 경우, 연속기에선 연속으로 이어지지만 가드 중인 상대에겐 연속으로 이어지지 않는다. 이 사이의 틈이 처음엔 잘 보이지 않지만 상대가 몇 번 겪어보면 적극적으로 반격할 수 있을 정도이다. 무적 시간이 있는 리버설기에는 일방적으로 약하고, 발동 속도가 빠른 기본기 들에는 쌍방 카운터라도 발생하지만 몇 번 겪어보면 앉아 HS의 사용 자체가 꺼려질 정도라 베드맨이 손해이다. |
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공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 44 | ||
하단부를 맹렬한 속도로 회전하는 회전톱으로 변형하여 공격한다. 전형적인 공대지형 기본기이며, 히트수가 많아 압박 능력이 대단히 좋다. 또, 사용 시, 잠시 체공하는 공중 D를 활용하거나 특수 이동과 조합된 간단한 저공 중단 심리전이 가능해져 운영 측면에서 꽤 큰 역할을 해준다. 공격 사이의 틈이 있어서 이 사이를 반격당해버릴 수 있지만 지속적인 압박을 하다보면, 상대가 위축되어 사정이 나을 수 있다. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 50 | ||
침대 매트리스 속에 든 용수철로 공격한다. 발동 속도는 중단기 치고 은근히 빠르지만 공격 범위는 좀 좁은 편이다. 중단기로서는 "→ + HS 특수기"나 "특수 이동 공중 HS"가 좀 더 유용한 편이라 이 쪽은 잘 쓰이지 않는다. 후술하겠지만 "특수 이동"으로 인해 호밍 점프 연속기의 구성이 다른 캐릭터들과 좀 다르다. 이 부분이 은근히 까다로우니 기껏 적중시켜놓고 연속기 도중에 흘리는 일이 없도록 하자. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
팔을 길게 늘려 다리 부분을 크게 공격한다. 공격 거리가 굉장히 긴데, 전체 화면의 절반을 조금 넘기는 수준이다. 베드맨은 각종 공격에 큰 폭발 효과가 쓰여서 상대의 시야를 차단하는 상황이 자주 나오는데, 중거리 이상의 거리에서 구사해주면 좋다. 상대에게 닿았을 때, 각종 공격으로 파생시켜 주거나 각종 특수한 필살기로 추가 심리전을 걸어보도록 하자. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 49 | ||
몸을 눕힌 상태로 수직 낙하하면서 공격한다. 구사 시, 공중에서 잠시 체공했다가 낙하하는데, 공중 기본기에서 파생 시, 상대가 베드맨이 착지 후 하단기를 넣는 운영에 대한 역심리전이 가능해진다. 착지 부분에 눈에 띄는 경직 부분이 있는데, 이 순간엔 지상 필살기를 구사할 수 있으니 틈을 보이지 않도록 하자. 여기에 특수이동과 잘 조합하면, 역가드를 낼 수 있긴 하지만 베드맨이 상대를 향하지 않은 채 착지하기 때문에 쓸모는 없다(필살기를 입력해도 반대쪽을 향해 써서 스스로 빈틈을 만들어 버린다). |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
목을 길게 늘려 허공을 공격한다. 상반신 무적 판정을 덕분에 순간적인 대공 능력이 좋다. 지상의 상대도 적중 시, 살짝 띄워버리는 속성이 있는데, 날리는 거리가 조금 애매해서 추가타로 이어줄 수 있는 공격은 많지 않다. 그래도 카운터를 유도하면 가능해지니 상대를 최대한 끌어들여서 구사해보도록 하자. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 63 | ||
잠시 손을 들어올렸다가 강하게 내려찍는다. 발동 속도가 꽤 느린 편인데, "중단 판정"이라 그렇다. 각종 공격, 특히 하단 판정의 공격들로 압박을 해나가다가 가끔 섞어 구사하면 좋다. 적중 시, 상대를 지면 바운드 상태로 띄우는데, 공중 연속기 도중 구성을 잘하면 징검다리 용도로 써줄 수 있다. . | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 15타 | 공격력 | 80 | ||
상대를 잡아챈 뒤, 전기 고문을 하면 피해를 준 뒤 던져버린다. 던진 직후, 상대와의 거리가 꽤 가까운 편인데, 그대로 기상 심리전을 걸어주어도 좋고, 앉아 HS를 다운 공격으로 적중시키면서 상대를 밀어버린 뒤, 추가 압박을 넣어주는 것도 괜찮다. 단, 구사 후 거리가 워낙에 가까워서 상대의 리버설기가 위험한 편이다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 18타 | 공격력 | 80 | ||
공중에서 전기 고문 후 날려버린다. 구사 이후 베드맨 본인이 약간 물러서는 부분이 있어 지상 잡기에 비해서 구사 후 거리가 좀 더 먼 편이다. 거리가 좀 있다보니, 상대의 리버설기에 대한 위협이 상대적으로 적다는 장점이 있다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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[error 6E] | |||||||
연속기의 구성 다양화와 압박 능력 강화, 공수가 강력해진다. 이번 작 베드맨?의 핵심 요소로 "각종 필살기" 이후 일정 시간 이후(약 3초) 자동으로 특수한 파생기를 구사한다. 자동 발동 되려는 순간 베드맨의 주변에 강한 광원과 스파크, 그리고 기괴한 기계음이 들리는데, 이후 구사한 필살기에 따라 발동되는 파생기가 결정된다. 이를 활용하여 평소엔 불가능한 연속기를 넣거나 반대로 가드되었을 때, 경직을 보완하여 추가 압박을 넣어 안전을 도모하는 운영이 가능하다. 조금 양날의 검 같은 시스템인데, 베드맨이 강력해 질 수 있게 해주지만 거꾸로 보면, 이 시스템 때문에 전반적인 공격 이후의 경직이 길거나 가드되었을 때의 틈이 좀 있게 설정되었다. 이외에 밸런스상 가지고 있는 단점들에 대해서도 크게 신경써야 된다. 대신 해당 문제점들에 대해 확실히 알아두고, 그에 대한 대비를 해둔 채 각종 운영에 대한 숙련도가 높아지면, 그만큼 강력해지는 캐릭터이기도 하다. 광원 차이로 error 6E 상태를 구분할 수 있다. 전작에 있었던 "테스트 - 데자뷰"를 변형한 부분인데, 전작의 "데자뷰"는 필살기를 시전한 위치에 표식이 생기고, 거기에서 공격이 발동되는 방식이었다. 그러다보니 대전 내에 데자뷰를 쉴 새 없이 활용해야 했고, 중간중간 표식이 화면 바깥에 위치한 경우가 잦아서 활용이 쉽지 않았었다. 아마 이번 스트라이브에서 이 때의 단점을 베드맨 본인에게 씌우는 방식으로 변형하면서 해결해보려고 한 듯 싶다. 기본적으로 완전 자동 발동이고, 이를 활용하는 요소도 있지만 생각보다 단점들도 꽤 있다. 우선 연속기 구성이 늘어나는 것과 관련해선 뭔가 절묘하고 활용도가 높을 것처럼 말했지만 실제로 활용해보면 "운적인 요소"가 짙은 편이다. error 6E가 발동되기 까지 3초 정도인데, 이 사이에 기본기 연속기를 시작하여, error 6E의 발동까지 연결시키는 게 쉽지 않다. 어느 정도 숙달되면, 부분부분 활용이 가능하겠지만 그냥 가능하다는 선에서만 알아두고 초기엔 압박 쪽으로만 더 신경쓰도록 하자. 생각보다 해제되기 매우 쉬우니 주의하자. 또, 상대의 공격에 피격되었거나 가드하였을 때 역시 발동되지 않는다. 사실, error 6E가 걸린 상태에서 상대가 반격하려다 자동 발동되어 버리면, 발동되는 것 자체가 엄청난 밸런스 파괴요소이니 이건 할 수 없다. 베드맨은 생각보다 기본기와 기본기 연계 사이에 틈이 좀 있는 편이고, 필살기들이 가드된 이후의 경직이 꽤 있는 편이기에 무턱대고 각종 공격들을 구사하지 않도록 하자. 그리고 error 6E가 자동 발동 되려는 순간 필살기를 다시 구사할 시, 자동발동이 되는 시간이 재설정 되어 버린다(사실 이 쪽은 단점이라기보단 스스로 저지른 실수지만). 일단 발동과 동시에 필살기를 입력하면, 어느정도 error 6E와 동시 발동이 가능하지만 생각보다 절묘하지도 않고, 이 시점에만 맞추려고 하면 상대에게 기회가 생겨버린다. 어쨌든 추가 압박을 넣어 줄 수 있는 시간이 늦어져 버린 셈이니 주의하자. |
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특수이동 | |||||||
공중에서 방향키 2회 입력 후, 특정방향 입 | |||||||
판정 | 이동 | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 분류상 "특수기"이지만 공략 편의상 필살기로 소개. | |||||||
공중에서 잠시 멈칫한 뒤, 추가로 방향키를 입력하면 해당 방향으로 이동한다. 다른 캐릭터들이 가지고 있는 공중 점프 캔슬과 공중 대시, 공중 백대시 등이 통합되어 있다고 보면 되는데, 이동 속도 자체는 그에 비해 살짝 느린 편이다. 이 기술 자체는 큰 역할이 없고, 공중 기본기 - 특수이동 - 공중 기본기라는 연계로 연속기나 압박 운영이 가능해진다.
연속기나 압박 성능에 보탬이 되어주는 것만으로 꽤 활용도가 높다. 이동방향은 기본적으로 제한이 없다. 공중 기본기를 입력한 뒤, 보통은 착지해서 압박을 이어나가는데, 특히 하단 판정인 앉아 K를 많이 섞는 편이다. 헌데, 이 공중 기본기가 상대에게 닿은 직후에 특수 이동을 "→↘" 방향으로 하면, 착지하기 전까지 서서히 대각선 아래 방향을 향하게 되는데, 이 때 공중 기본기를 다시 입력하면 저공 중단기로서 역심리전을 활용해줄 수 있다. 참고로 이 특수 이동 때문에 베드맨에게 있어 까다로운 부분이 하나 있다. 바로 "호밍 점프 연속기". 다른 캐릭터들은 기본기의 공격 동작에 따른 차이는 있어도 일단 연속기의 징검다리는 방향키를 1회만 입력하는 "점프 캔슬"만 하면 된다. 허나 베드맨은 이 "특수 이동"을 활용하여야 하는데, "호밍 점프 공중 기본기 연속기 - →→ 입력 후 ↗ - 공중 기본기"라는 구도이다. 언뜻 보면 "방향키 입력 2회 추가된 것 뿐인데 이게 왜?"하는 생각이 들겠지만 이게 생각보다 정말 크게 다가온다. 연속기 도중에 "↗"만 입력하면 끝인 다른 캐릭터들과 달리 3회가 되어버린데다 이로 인해 공중 기본기나 호밍 점프 연속기 막타 부분까지 적중시키는 것에 꽤 엄격한 시점을 요구해버리는 것이다. 사실 말은 거창하게 했지만 실제로 해보면, 그렇게까지 어렵진 않다. 그래도 이 상황에 도달한 건 어떻게든 심리전 이지선다에 성공한 것인데, 기왕 성공시킨거 이득은 크게 보아야 하지 않겠는가. |
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call 4BA | |||||||
↓↘→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 약간의 유도 성능이 있다. |
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손에서 송곳 모양의 발사체를 날린다. 발사체의 크기가 조금 작긴 하지만 베드맨 본인의 발사 동작이 작고, 날아가는 발사체의 색깔이 묘하게 옅어서 은근히 눈에 잘 안띄는 편이다. 발동 속도는 K 기본기에서 이어질 정도로 적당히 빠른 편이라 일부 연속기에서 4B3 다음으로 각종 연속기에서 넣어주기 좋다. 무엇보다 약간의 유도 성능이 있어 중거리 이상에서의 견제 능력이 좋다. 유도 성능 자체는 아주 좋은 수준은 아니지만 그래도 상대가 순간이동 급의 움직임을 보인 게 아닌 이상 헛칠 일은 잘 없는 편이다. 또, 공중에서도 구사할 수 있는데, 구사 동작이 적은 편이고, 역시 유도 성능이 있어 상대의 위치에 상관없이 견제 능력이 좋다. 단지 공중판은 한 번 구사하면 지면에 착지할 때까지 별도의 행동을 할 수 없다. 기본적으로 좋은 공격이지만 날아가는 속도가 조금 미묘한데, 이로 인해 각종 상황의 연속기 도중 적중이 될지 안될지 예상하기 힘들고, 맞아도 다운 공격이 될 상황이 발생할 수도 있다. 예를 들어 공격 거리가 매우 긴 기본기들 적중 후 발동 시, 적당한 거리였었다면 4BA가 잘 연결되는데, 해당 공격을 너무 끄트머리에서 적중시키면 헛치거나 다운 공격, 혹은 아예 적중되지 않느 경우도 발생한다. 이 차이로 인해 기상 심리전을 추가타 이후에 넣을 지, 아니면 그냥 넣을 지의 차이가 생기기 때문에 은근히 복잡해진다. |
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4BA error 6E | |||||||
call 4BA 구사 후, 일정시간 뒤에 자동발동 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 32 | ||
* 약간의 유도 성능이 있다. | |||||||
머리에서 괴전파를 날려 공격한다. 이 공격 역시 원본과 마찬가지로 약간의 유도 성능이 있어 상대의 위치를 어느 정도 추적하는 속성이 있다. 기본적으로 자동 발동되는 덕분에 가드 중인 상대에게 각종 기본기나 필살기까지 가드시킨 후, 이 괴전파가 경직 사이를 보완한 뒤, 추가로 압박을 넣는 식의 운영이 가능하다.
중거리 이상에선 "4BA - error - 4BA" 같은 연계도 가능한데, 쉬운 입력 구성에 비해 압박 사이의 간격이 적어 꽤 유용하다. 대신 발사체가 풍부하거나 강력한 캐릭터, 혹은 전반적인 속도가 빠른 편인 캐릭터들에겐 그리 효율적이지 못하다. 공격이 발동되는 시점과 거의 동시(에 다른 필살기를 구사하면, error 6E가 재설정되는 일 없이 계속 압박을 이어나가 줄 수 있다.
지상의 상대에게 적중 시, 일반적인 피격 효과만 주지만 공중에 떠 있는 상대에겐 약간 띄우면서 날리는 속성이 있다. 그 덕분에 평소에는 불가능한 연속기 구성이 가능한데, 기본기 연속기 - 괴전파 - 기본기 연속기로 간단하게 화력을 보탤 수 있다. 단, 적중 시, 날려버리는 거리가 꽤 되고, 건저낼 수 있는 시간도 꽤 빠듯해서 생각보다 추가타를 넣기 쉽지 않다. 연속기가 가능한지, 아니면 다운까지 간 뒤, 기상 심리전을 걸지에 대한 상황 판단을 확실히 해두도록 하자.
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call 4B3 | |||||||
↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 41 | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
몸을 팽이처럼 고속으로 회전하며 돌진한다. 5타 판정이며, 돌진 속도가 빠르고, 그 거리도 길어 일부 공격을 맞고 날아가는 상대를 쫓아가면서 적중시킬 수 있다. 발동 속도도 베드맨이 가진 필살기들 중에서 가장 빠르며, 적중 시, 상대를 밀어내는 거리도 길어 상대를 쉽게 구석까지 몰아갈 수 있다. 이 덕분에 각종 기본기나 연속기 도중 띄워진 상대를 건져내면서 공격하는 마무리용으로도 매우 좋다. 공중에서도 발동 가능한데, 입력 성공시, 현재 높이와 상관없이 무조건 전방으로 돌진하는 속성이 있다. 그 덕분에 공중 기본기 압박 이후 공격 발동이 되기 전에 착지해버리는 다른 공중 필살기와 달리 추가로 압박을 가할 수 있다. 딱히 중단기가 아니고, 상대가 가드해버렸거나 리버설기를 입력했을 때 위험한 건 마찬가지이긴 하니, 그냥 한 두번 정도 상대의 허를 찌르는 선에서 활용해보자. 지상판이나 공중판이나 이런 돌진 계열 공격들이 거의 다 그렇듯이 가드되었을 때의 상황이 매우 불리하다. 이 공격 발동 전에 error 6E를 저축하였고 발동되기 전의 상태라 할지라도 이 4B3을 시전한 순간 자동 발동되는 시간이 재설정되었기 때문에 이 틈을 보완하는 운영도 쓸 수 없다. 상대를 압박하는 도중엔 절대로 쓰지 말고, 어쩌다 썼을 경우를 대비하고 싶다면 로망 캔슬을 미리 염두해두는 것이 좋다. |
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4B3 error 6E | |||||||
call 4B3 구사 후, 일정시간 후에 자동발동 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 37 | ||
전방에 전진하는 거대한 폭발이 발생시켜 적중 시, 상대를 꽤 높게 띄워 날린다. 단지, 추가타를 넣기엔 높이가 살짝 낮고, 뒤로 꽤 밀려나면서 날려지기 때문에 스테이지 구석 부근이 아니면, 의외로 추가타를 넣기가 쉽지 않다. 기본적으론 적중 시보단 높은 히트수와 넓은 공격 범위를 활용하여, 가드시킨 뒤에 베드맨 본인이 안전한 상황에서 추가로 압박 심리전을 위한 공격이라고 생각해두자.
공격 범위 자체는 넓지만 사정거리가 존재하는 발사체 공격이라 상대를 압박하는 도중에 밀어내는 공격의 사용에 주의가 필요하다. 또, 높은 히트수도 공격이 이동되는 거리에 각각 배정되어 있어서 중거리 이상에선 5타 전부 닿게 하는 것이 거의 불가능하다. 일단 $1.00으로 지연시킨 뒤, 상대와 근접한 상태에서 "기본기 - $0.20"으로 바로 발동하여 간단한 연속기나 지속적인 압박을 넣어주도록 하자.
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call 4B9 (후에 오동작) | |||||||
↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 55 | ||
* 버튼 저축으로 성능이 강화된다. * 중간 단계 : 공격력 70, 띄우는 각도가 수직에 가까워진다. * 최종 단계 : 공격력 100, 띄우는 각도가 완전 수직이 된다. |
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제자리에서 폭발을 일으켜 공격한다. 발동은 느리지만 상단 판정이며, 적중 시, 상대는 띄워지고 추가타를 넣어 줄 수 있다. 발동이 조금 느려서 일반적인 상황에선 연속기에 잘 들어가지 않지만 스테이지 구석에서 "서서 HS" 적중 이후나 각종 공격으로 띄워진 상대에겐 연속기로 이어진다. 구석 연속기 화력에 꽤 큰 비중을 차지하는 연계이고, 적중 이후 추가타까지 가능하니, 활용법을 확실히 익혀 두도록 하자. 발동 도중 버튼을 유지 시, 공격력과 적중 시 띄워지는 높이가 점차 강화된다. 최고 2초 정도까지 저축가능하며, 해당 시간이 지나면 자동으로 발동된다. 버튼을 저축하여 강화되는 단계는 총 3단계 인데, 해당 단계에 도달하는 시간이 아니라 일정 시간 내에 버튼을 떼는 것으로 강화되는 방식이다. 예를 들어 처음 발동이 1, 최대한 저축하여 자동 발동 되기까지의 시간이 9까지라 치면, 첫 단계는 1~3, 중간 단계는 4~6, 최종 단계는 7~9, 이런 식인 셈이다. 그래서 생각보다 최종 단계도 조금 이른 시점에서 발동할 수 있긴 하다(그래도 매우 느리다). 버튼을 조금만 저축해도 추가타를 넣기 쉬워진다. 중간 단계는 공격력이 70, 띄워지는 각도가 수직에 가까워져, 스테이지 중간 지역에서도 손쉽게 추가타를 넣을 수 있다. 최종 단계는 공격력이 무려 100이 되며, 띄워지는 각도가 수직이 되어 이동없이 근접 S로 건져낼 수 있을 정도이다. 단지, 시간이 너무 오래 걸려(암만 빨리 잡아도 최소 1.5초 정도) 평소엔 구사할 수 없다. 대신 중간 단계판을 발동할 수 있는 최소 저축 모으는 시간이 상대적으로 빠른 편(약 0.5초 정도)이라 비교적 활용하기 편하니, 평소엔 중간 단계만 종종 활용하도록 하자. 또, 가드되었을 시, "가드 붕괴"를 일으켜 후속 상황에서도 상당히 유리해진다. 가드 데미지가 상당한데, K 기본기 정도를 적중시킨 정도와 맞먹는다. 앞서 언급했던 버튼 저축판의 경우, 가드 데미지 역시 크게 증가하는데, 비교적 발동이 쉬운 중간 단계를 종종 활용해주면 좋다. 가드 붕괴 특유의 경직도 겹쳐서 베드맨이 후속 압박을 하기 상당히 유리해지니, 압박 도중에 거리 조절을 잘하여 구사하도록 하자. |
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4B9 (후에 오동작) error 6E | |||||||
call 4B9 (후에 오동작) 구사 후, 일정시간 후에 자동발동 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 55 | ||
* 원본을 버튼 저축으로 구사하였을 시, 같이 강화된다. * 중간 단계 : 공격력 70 * 최종 단계 : 공격력 100 |
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전방에 머리를 톡 떼어 날린다. 날려진 머리는 상대와의 거리나 발동된 고도에 상관없이 일정시간 이후 폭발하는데, 적중한 상대는 띄워지면서 추가타를 넣어 줄 수 있다. 원본을 저축하여 구사하였을 경우, error 6E의 공격력도 증가하는 특성이 있는데, 공격력만 증가하고 적중 시 상대를 띄우는 높이나 각도에는 차이가 없다.
잘만 구성하면 가드 데미지 만으로 상대를 주눅들게 할 수 있다.
가드되었을 때엔 원본과 마찬가지로 "가드 붕괴"를 일으켜 베드맨이 유리해진다. 숙달되면 "4B9 - error 6E - 4B9"이란 연계(연속기로 이어지는 건 아니다)가 가능한데, 가드 붕괴 시의 가드 데미지가 굉장히 높아서 압박 능력이 생각보다 위협적이다. 그래도 공격 자체의 경직이 길고, 나 공격 사이의 간격이 생각보다 차이가 나니, 최대한 효율적으로 구사하도록 하자.
꽤 좋은 공격이지만 폭발 범위가 생각보다 좁은 편이다. 서서 S가 닿을만한 거리에 있었다면 뒤로 반 보만 물러서도 폭발이 헛치는 경우도 종종 생길 정도이다. 또, 폭발이 발생하끼까지의 시간도 상당히 걸리는데, 만약 날리는 도중에 베드맨이 상대의 공격에 피격되었다면, 머리가 사라져 버린다. 후속 공격 자체가 취소된 셈이니, 상대를 확실하게 압박한 순간에 구사할 수 있는 상황을 만들도록 하자.
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call 0x$0.20 | |||||||
↓↙← + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
크게 자세를 잡은 뒤, 눈에서 붉은 색 안광이 크게 떠오른다. 기본적으론 자세만 잡을 뿐 아무런 효과가 없다. 이 필살기의 효과는 현재 발동 대기중인 "error 6E"를 즉시 발동 하는 것이다. error 6E는 자동으로 발동된다는 편의성이 있지만 공격이 발동되기 전에 상대가 반격해올 경우, 무용지물이 된다는 단점이 있다. 또, 대전을 하다보면, error 6E가 자동 발동되는 시간이 꽤 걸리는 시점도 종종 존재한다.
그렇게 자신에 필요한 순간에 즉시 발동하여 추가 압박이나 기상 심리전을 해제의 위협없이 걸어줄 수 있게 되는 것이다. 또, 개틀링 콤비네이션 도중이나 공중 연속기 도중 떨어지는 상대에게 적중시켜 연속기를 이어나갈 수 있다. 그리고 압박 도중 공격과 공격 간의 사이를 좁혀 틈을 줄이는 운영도 가능하다. 공격의 지속 시간이 긴 4B3의 error 6E는 기상 심리전에서 깔아두기 용도로도 좋은 편이다.
이 필살기의 진가는 이 것뿐만 아니라 아래에서 언급할 "$1.00"과 병행하여 조합되는 특수한 운영법에 있다. 이 부분이 이번 작 베드맨의 핵심 운영법이며, 스트라이브 방식으로 변경된 요소이기도 하다. 단지, 베드맨의 각종 단점들이 이 두 필살기와 error 6E의 구성 요소에 강제로 맞추어진 느낌도 있는 편이다. 잘 활용하면 극복할 수 있겠지만 다른 캐릭터들과 다른 감각의 운영이 필요해서 많은 연습이 필요하다.
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call 0x$1.00 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
눈에서 초록 색 안광이 크게 떠오른다. 위 "$0.20"과 반대로 이 쪽은 "error 6E" 발동을 지연시키는 효과이다. error 6E를 구사하기엔 상대가 확실히 다운된 상태여서 상대에게 닿지 않거나 할 때, 낭비하고 싶지 않은 상황에서 구사해주는 것이 기본적인 활용법이다. 자동으로 발동되는 시간이 재설정되며, 이론상 $1.00을 계속 구사하면 대전 시간이 0이 되 때까지 지연시켜버릴 수 있다.
기본기가 가드되었을 때, 상대와의 거리가 꽤 있는 상태였다면, 기본기의 경직을 줄이는 요소로 활용할 수도 있다. 앞서 언급했듯이 가드되었을 때 error 6E를 구사하지 말아야 할만한 상황에선 이게 최선이다. 단지, "무언가의 행동"을 한 상태라 상대가 이 순간에 공격을 해오고 적중시켰다면 "카운터"가 발생해버린다. 상대와의 거리 조절을 해두거나 아까워도 차라리 error 6E를 구사해버리는 것이 나을 수도 있다.
두 필살기의 활용이 베드맨의 운영에 지대한 영향을 끼친다. "$0.20"으로 발동 시간을 앞당기고, "$1.00"으로 시간을 늦추는 식의 운영이 가능해지는데, 각종 심리전 운영에 다양성이 생기게 되는 것이다. 상대에게 여유를 주지 않고 싶을 때엔 시간을 당기고, 이쪽이 급하긴 하지만 그래도 지금 쓰는 게 손해라 판단되면, 지연을 하여 후속 상황을 대비하는 식으로 활용하는 것이다. 잘만 활용하면 좋지만 그래도 상대의 반격에 취소되는 건 마찬가지이니 주의하자.
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[각성 필살기] | |||||||
call 13C | |||||||
→↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 강화 | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 공중에서도 발동 가능하다. * 강화 상태 도중엔 공격력과 방어력이 소폭 상승한다. |
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눈에서 강렬한 안광과 함께 베드맨의 주변에 불길한 기운이 씌인다. 지속 시간은 약 6초 동안이며, 이 상태에서 발동하는 "error 6E"가 대폭 강화된다. 공격 범위와 공격력이 엄청나게 증가하며, 스테이지 구석에선 벽 파괴까지 발생(정확히는 적중 즉시)한다. 평소의 약점들이 상당 부분 보완되어 사실상 준 각성 필살기가 되어버리는 것이다. 만약 error 6E 상태에서 이 13C를 구사하였다면, 강화된 상태로 덮혀져 발동된다. 덤으로 이 상태일 동안에는 베드맨 본인의 공격력과 방어력이 소폭 증가한다. 간단한 연속기도 각종 필살기나 "error 6E"와 조합되어 어마어마한 화력을 보여준다. 여담이지만 스테이지 구석에서 서서 HS 적중 이후 구사 시, 컷씬 이후 다른 기본기(거의 서서 K)로 건져내어 추가타를 넣어 줄 수 있다. 간단하지만 잘만 활용하면 강화된 error 6E를 한 번 연속기에 넣을 수 있어 꽤 자연스럽게 연속기 화력을 올려줄 수 있다. 비록 강화되었다곤 해도 이 상태일 동안에 피격되었을 시, error 6E가 취소되는 건 마찬가지이다. 그나마 해당 발사체 공격들 구사 중에 베드맨이 피격되었을 때엔 취소되지 않아 상황은 나은 편이다. 별도의 무적 시간은 없지만 컷씬만 뜨면 무조건 발동되는데, 그래도 6초란 시간이 그렇게 긴 시간은 아니며(대전이 정말 잘 풀려도 세 번 정도가 한계), 상대가 끼어들어 간단한 연속기만 구사해도 지속 시간의 거의 대부분을 잡아 먹어버릴 수 있다. 안전한 상황에서 최대한 효율적으로 쓸 수 있도록 미리 연습해두도록 하자. |
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4BA error 6E | |||||||
call 4BA 구사후 일정시간 후에 자동발동 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 70 | ||
* 상대의 일반 발사체를 일방적으로 지우며 발사된다. * 가드 시, 가드 붕괴 속성이 발생한다. |
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푸른색이었던 괴전파가 붉은색으로 바뀌며, 날아가는 속도가 대폭 빨라진다. 일반판처럼 유도 성능이 있는데, 유도 성능 자체는 딱히 강화된 부분이 없지만 날아가는 속도가 워낙에 빨라서 강화된 것 처럼 보일 정도이다. 적중한 상대는 살짝 띄워져 조금 빠듯하지만 추가타를 넣을 수 있으며, 가드되어도 "가드 붕괴"가 발생하여 역시 안정적이다.
또, 일반판은 상대의 발사체와 상쇄되거나 타수가 많으면 지워져 버리는데, 이 쪽은 단타 공격임에도 불구하고 발사체의 종류나 타수에 상관없이 일방적으로 지워버리면서 발사된다(그나마 각성 필살기 급 발사체는 상쇄할 수 없지만 이거야 뭐......). 앞서 언급했던 "4BA - $0.20 error 6E" 연계를 조금만 반복해도 꽤 큰 가드 데미지와 압박 능력을 보여준다.
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4B3 error 6E | |||||||
call 4B3 구사 후, 일정시간 이후에 자동발동 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 10타 | 공격력 | 90 | ||
전방에 어마어마하게 긴 폭발을 일으킨다. 기본적인 속성은 일반판과 동일한데, 3타 공격이 10타가 된지라 공격력이 크게 높아졌고, 적중 시, 추가타를 넣을 수 있는 시점도 매우 길다. 게다가 적중하든 가드되었던지에 상관없이 상대를 상당히 밀어낸다. 베드맨 본인이 구석에 몰린 상태에서 이 공격을 적중시킨 후, 대시와 함께 간단한 개틀링 콤비네이션만 구사해도 상대를 맞은 편 구석으로 몰아버릴 수 있을 정도이다.
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4B9 (후에 오동작) error 6E | |||||||
carr 4B9 (후에 오동작) 구사 후 일정시간 후에 자동 발동 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 121 | ||
* 가드 시, "가드 붕괴" 속성이 발생한다. * 원본과 달리 버튼 저축으로 인한 성능 강화가 없다. |
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머리를 톡 떼어 일정 시간 이후 거대한 폭발을 일으킨다. 공격력도 121로 어마어마하게 높은데, 추가타까지 넣어 줄 수 있다. 적중 시, 상대를 무척 높게 띄워서 추가타를 넣는 난이도도 쉬운 편이다. 폭발 범위가 무척 넓으며, 일당 머리를 떼어 날리는 부분까지 발동만 되었다면 상대가 무슨 수를 쓰든 취소시킬 수 없기에 상대가 대시로 파고 들 수 없다.
앞서 언급했듯이 일반판과 달리 13C 상태에선 베드맨이 피격되어도 발사체가 사라지지 않기 때문에 같이 맞아도 어지간해선 베드맨이 이득이다. 운이 좋으면 더블 카운터가 나더라도 추가타를 넣을 수 있을 정도. 1타 판정의 공격이지만 특이하게도 다단 판정의 발사체도 전부 지워버리는 속성까지 있다.
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call 4CC | |||||||
→↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 158 | ||
자신의 눈(?)에서 불길한 기운을 뽑아낸 뒤, 그대로 전방에 폭발시킨다. 공격 범위가 넓고 공격력이 극도로 높으며("13C" 까지 발동된 상태면 무려 "173"까지 상승, 카운터까지 겹치면 190대까지 간다), 발동 속도가 K 기본기에서 이어질 정도(P 기본기는 카운터 한정으로 넣어 줄 수 있다)로 빠른 덕분에 각종 연속기나 특정 상황에서 건져내는 식 마무리로 써주기 좋다. 또, 발동 부분에 완전 전신 무적 판정이 있어 리버설 용도로도 매우 강력하다. 베드맨은 리버설 용도로 쓸만한 게, 없다시피해서 상대가 저돌적이라면 베드맨을 쓰러뜨리고 기상 심리전을 무턱대고 걸게 되는데, 이런 순간에 상대의 허를 찌르는 매우 귀중한 리버설 기가 되어준다. 매우 고성능 공격이지만 가드되었을 때의 틈이 굉장히 크다. 느리기로 소문난 서서 D에도 적중될 정도이니, 제발 가드되지 않길 바라자. |
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