<베리드 스타즈>
시작일 : 2020.07.30.
트루엔딩 본 날 : 2020.08.23.
트루엔딩까지의 플레이타임 : 16시간 30분
※ 스포일러에 심히 주의하며 글을 적었습니다. 아직 플레이하지 않으신 분들이 읽으셔도 됩니다.
※ 이 게임은 스포일러를 당하면 게임의 재미가 심하게 깎이니 추후 플레이해보실 분들은 이 게임 관련 글을 피하시는 것을 권장합니다.
1. 개요
<베리드 스타즈>(이하 <베스타>)는 어드벤처 게임입니다.
저는 개인적으로 <검은방>과 <회색도시>를 아주 즐겨했었습니다. <검은방>은 갇힌 공간에서 탈출하면서 범인을 알아가는 재미, <회색도시>는 거대한 음모를 하나씩 파헤치는 재미가 있었습니다. 그중 <검은방 2>와 <회색도시 2>는 정말 명작이었습니다. 그렇게 저는 진승호 디렉터의 팬이 되었습니다.
뿐만 아니라 저는 추리 소설, 추리 만화를 좋아하고 <역전재판> 시리즈나 <호텔 더스크의 비밀>, <진구지 사부로 프리즘 오브 아이즈> 등 추리 게임들도 즐겨했었습니다.
<베리드 스타즈>는 진승호 디렉터의 최신작이자 콘솔 진출작이며 추리 어드벤처 장르입니다. 제가 좋아하는 요소가 가득 담긴 게임입니다.
게임이 처음 공개되었을 때부터 기대를 했고, 원래 2017년에 발매 예정이었지만 몇 년 동안의 발매 연기가 되었습니다. 몇 년 동안 제가 가장 기대하는 게임이었으며 결국 2020년 7월 끝자락에 발매되었습니다.
몇 년의 기다림 끝에 나온 이 게임을 설레는 마음으로 플레이하게 되었습니다.
2. 스토리
<베스타>의 대략적인 줄거리는 이렇습니다.
서바이벌 오디션 프로그램 <베리드 스타즈>의 생방송 무대 도중 무너진 건물. 한도윤을 비롯한 TOP 5 출연자와 스태프 일부가 그 붕괴 속에서 겨우 살아남았다. 하지만 밖으로 나갈 수는 없는 상황. 구조대가 오기까지는 시간이 필요하다. 그 속에서는 바깥과 제한된 소통만이 가능한데, 그 안에서 발생하는 일련의 사건들로 인해 생존자들은 혼란과 갈등에 빠진다.
스포일러를 하지 않기 위해 더 자세하게 밝힐 수는 없지만, 이 게임은 건물이 붕괴된 밤부터 다음날 새벽까지의 시간을 다룹니다. 물리적인 시간으로 따지면 약 7시간 정도의 이야기입니다.
소수의 생존자들이 대화하면서 탈출하기 위해 행동을 같이합니다. 그 와중에 벌어지는 끔찍한 사건은 생존자들을 극한의 상황으로 밀어붙입니다. 그 과정에서 각자의 본심과 숨겨진 과거와 진실이 밝혀지게 됩니다.
건물 내부의 생존자 뿐만 아니라 건물 외부의 사람들이 게임 스토리에 영향을 주기도 합니다. 외부 사람의 SNS을 통한 폭로로 생존자들이 갈등을 빚기도 하고, 외부의 조력자가 생존자를 돕기도 합니다. 이런 외부의 사람들은 본명을 모르는 익명인데요. 이들은 또 정체가 무엇인지 추리하는 재미가 있습니다.
트루 엔딩을 기준으로 놓고 봤을 때 <베스타>는 꽤 괜찮은 스토리라인를 갖고 있습니다. 오디션 프로그램과 SNS라는 우리에게 익숙한 소재와 함께 건물 붕괴와 강력 범죄라는 우리 주변에는 많이 없는 소재를 섞은 다음 개연성 있게 풀어냈습니다.
한 편의 연극을 보는 듯 딱 제한된 공간에서 대화와 행동으로 이야기를 짜임새 있게 진행되었다고 생각합니다.
이 게임은 우리가 살고 있는 현실을 정조준하고 있습니다.
언젠가부터 시작된 아이돌 전성시대, 그에 뒤따라온 오디션 프로그램 황금기, 오디션 프로그램에 나오는 아이돌에 대해 마음껏 얘기하고 투표를 통해 영향을 끼칠 수 있게 만든 SNS 열풍.
우리가 현실에서 겪고 있는 것들이 이 <베스타>의 근간을 이루고 있습니다.
뿐만 아니라 각 요소들의 폐해가 여실히 이 게임에서도 드러나고 있고, 그 폐해를 보여주는 것이 이 게임의 의도라고 생각합니다.
이제 아이돌이 되려면 외모와 실력 갖고는 부족하고 화제성, 감동적이거나 가슴아픈 사연도 필요한 시대입니다.
그에 맞춰서 오디션 프로그램들도 출연자를 악의적으로 편집함으로써 캐릭터를 부여해주고 화제 몰이를 합니다.
그런 아이돌들의 화제나 사연들을 가지고 일반 사람들은 SNS로 가열차게 아이돌을 소비합니다. 응원과 악플, 근거없는 루머, 팬들 간의 다툼 등으로 말이죠.
이렇게 현실과 맞닿아 있는 이야기를 선보임으로써 좀 더 몰입이 될 수 있었고, 칭찬할 부분이라고 봅니다.
개연성 측면에서는 소소하게 아쉬운 측면이 있습니다. 그 작은 스마트워치로 글자를 다 쓰는 것이나, 다 모여있음에도 대화할 때 대화 당사자 이외에는 대화 내용을 모른다는 것, 가까이 모여있는데 굳이 전화 통화 하는 것 등 약간 이상하다 싶은 것도 있었습니다.
사건 트릭적인 측면에서도 약간 '가능한가?' 싶은 부분도 있었구요.
하지만 큰 틀에서 보면 그렇게 걸리지는 않았고 넘어갈 수 있다고 생각합니다.
3. 플레이 방식
기대를 갖고 플레이를 시작했습니다. 하지만 얼마 지나지 않아 뭔가 잘못되었다는 것을 깨달았습니다.
저는 이 게임이 진승호 디렉터의 전작들처럼 '퍼즐'이 위주로 진행될 것이라 기대했습니다.
<검은방>에서는 밀폐된 공간에서 탐색을 하면서 방에서 나갈 단서를 얻게 되고 종종 퍼즐을 통해 진행하기도 했습니다.
<회색도시>에서도 탐색과 퍼즐 액션 등이 조합된 플레이 방식이었습니다.
하지만 이번 <베스타>에서는 그런 퍼즐 요소가 단 하나도 들어있지 않았고 오로지 '대화'로만 게임이 진행되었습니다.
물론 사건이 벌어지면 추리해야 하는 것도 있지만, 게임 플레이의 절대 다수 시간은 대화를 통해 채워지게 됩니다.
대화로 게임이 진행되는 것 자체는 문제가 아닐 수 있습니다. 문제는 그 대화가 너무나 많아서 고되다는 것에 있습니다.
게임을 진행하다보면 '키워드'라는 것을 얻게 됩니다. 그 키워드를 통해 다른 사람들과 대화를 하게 되는데요. 이 키워드들이 특정 인물에게만 활성화가 되는 것이 아니라 모든 사람에게 적용이 됩니다. 즉, 키워드가 10개 있고 대화할 수 있는 사람이 5명 있으면 50번 대화해야 한다는 것입니다.
키워드를 통해 대화를 하면서 또 새로운 키워드를 발견하면 또 그 키워드로 대화를 해야 합니다. 한 번의 대화 파트(커뮤니케이션 파트)에서 수십 개에 달하는 대화를 하다보면 지루해지고 지치게 되었습니다.
대화를 반드시 하지 않고 넘어갈 수는 있습니다만, 대화를 통해 단서를 얻어야 게임을 진행할 수 있고 초회차나 2회차에는 단서가 어느 인물의 어느 키워드에 있는지 몰라서 사실상 다 하고 넘어가야 합니다.
한 번 쭉 대화하게 되면 20~30분은 그냥 지나가는데 시간 자체만 보면 짧지만, 그 짧은 시간 만으로도 지치게 되었습니다. 한 번에 길게 플레이하기는 힘든 게임이더군요.
대화 중에 답변을 선택해야 하는 순간이 있습니다. 보통 그 대화는 단서를 주는데 어떤 선택을 하든 결과적으로 단서를 주긴 합니다. 다만 그때의 선택에 따라 그 인물과의 관계도, 혹은 멘탈이 변화하게 됩니다.
인물과의 관계도와 한도윤(주인공)의 멘탈을 관리하기 위해서는 잘 선택해야 합니다.
대화를 끝내고 단서도 모두 모았으면 추리 파트로 넘어가게 됩니다. 추리 역시 실패하면 관계도나 멘탈이 떨어질 수 있습니다.
추리 파트가 있다지만, 이 게임은 거의 8:2 정도로 대화 파트가 절대 다수를 차지하고 있기에 추리의 재미를 느끼기 힘들었습니다. 대화하는 것이 주된 플레이 방식인데 이 대화하는 것이 고되게 느껴지는 것은 이 게임의 심각한 단점이라고 생각합니다.
이 게임에는 진엔딩, 노멀 엔딩, 배드 엔딩 등 여러 엔딩이 있습니다. 그 엔딩을 보기 위해서는 거의 필수적으로 다회차 플레이를 해야 합니다.
다회차 플레이를 할 때는 그래도 이전 회차 때 봤던 키워드의 결과를 미리 알 수 있고 굳이 다 읽을 필요 없는 대사는 + 버튼으로 빠르게 넘길 수 있는 등(이건 1회차에도 가능) 편의 요소는 있습니다.
다만 중간부터 시작할 수 있다거나 몇몇 부분을 스킵할 수 있다는 등의 요소가 없어서 새 엔딩을 보려면 처음부터 다시 시작해야 하는 것은 조금 아쉬웠습니다.
4. 최소한의 자유도
'조작하는 것'. 나쁜 의미의 '조작'이 아니라 '움직이게 한다'라는 뜻의 '조작'은 게임이란 장르의 가장 큰 특징일 것입니다. 내가 스틱을 왼쪽으로 왼쪽으로 가고 점프키를 누르면 점프하는 등 내가 캐릭터를 움직이게 하는 것이 게임의 재미 요소라고 할 수 있습니다.
<베스타>는 텍스트 어드벤처 게임이기에 이런 '조작'의 요소가 중요하지 않을 수 있습니다. 하지만 '너무한다' 싶을 정도로 이런 조작을 배제하는 점이 있었습니다.
스토리 진행 중에 이동할 때가 있습니다. 무대와 분장실, 혹은 화장실 등 다른 곳으로 가야할 때가 있는데요. 플레이어가 '이동한다' 커맨드를 통해 이동하는 것이 아닌 동영상처럼 자동으로 이동이 진행되었습니다.
뿐만 아니라 새로운 공간에 처음 가서 뭐가 있나 살펴볼 때도 플레이어가 직접 어디 눌러보면서 탐색하는 것이 아닌 모두 자동으로 탐색하고 끝냈습니다. 플레이어가 조작할 여지를 전혀 남겨두지 않았다는 것입니다.
게임 전체적으로나 스토리적인 부분에서 비중있는 부분은 아닐 수 있습니다. 또한 게임 속에 상당히 한정된 공간만이 존재하기 때문에 필요성이 크게 부각되지 않을 수 있습니다.
하지만 그럼에도 '이동'과 '탐색'의 조작을 제거함으로써 게임을 하는 것이 아닌 영상을 보고 있다는 느낌을 주었고, 플레이가 상당히 답답했습니다.
이동하고 탐색하는 요소가 없고, 머리 쓰는 퍼즐 요소도 없으며, 오직 대화를 통해 추리하는 것이 썩 재밌지는 않았습니다. 소설이라면 이런 것을 받아들이겠지만, 이건 게임이니까요.
아무리 게임 속 공간이 5~6개 뿐이라지만 이동과 탐색을 할 수 있었다면 대화의 홍수 속에서 조금이나마 숨통이 틔여졌으리라 생각합니다.
5. 게임 분위기
게임은 붕괴된 건물 안에서 진행되는 만큼 우울하고 처절, 냉소적인 분위기에서 진행됩니다.
생존자들은 하나같이 어두운 과거나 숨기고 싶은 약점들을 하나씩은 갖고 있습니다.
무대 위에서는 화려한 조명이 생존자들을 감싸고 있지만, 그 조명이 비추지 않는 그들의 내면은 어떤 모습인지 플레이하면서 확인할 수 있습니다.
방송용으로 내보여지는 것이 아닌 그들의 진짜 사연은 어떤 것인지 알아가는 재미는 있고, 또 그것을 잘 봐둬야 후반에 진실에 도달할 수 있기도 합니다.
그렇게 극한의 상황을 뚫고 트루 엔딩에 도달하면 같이 극한을 경험해온 플레이어에게 위안을 줍니다. 이 이야기가 어디로 흘러가서 어떻게 마무리되는지 지켜보시기 바랍니다.
전체적으로 음울하고 과격한 분위기로 진행되지만, 개그성이 짙은 엔딩도 있습니다. 사실 진승호 디렉터의 전작인 <검은방>과 <회색도시>에서도 있었던 엔딩인데, 주인공이 무거워진 분위기를 띄워보겠다고 갑자기 "내가 범인이야!"라고 외치는 것입니다. 주인공은 농담으로 던졌지만, 주위 사람들은 진지하게 받아들이면서 갑자기 죽은 사람도 살아돌아오고 주인공을 체포하는 개그 엔딩이라 볼 수 있습니다.
이런 요소들을 보는 재미도 쏠쏠합니다.
6. 그래픽과 사운드
텍스트 위주로 진행되는 어드벤처 게임이라 그래픽이 크게 부각되지는 않습니다. 하지만 그럼에도 인물들의 일러스트, 중간중간 나오는 삽화 등은 보는 것이 즐거웠습니다.
단순히 그림들을 잘 그린 것 뿐만 아니라 상황에 맞게 인물들을 배치하고 보여주는 카메라 각도, 배경 무대 구현 등 나름대로 신경을 쓴 흔적이 많이 보였습니다.
그래픽이 크게 중요한 장르의 게임은 아니지만서도 그래픽에서 딱히 부족하다는 느낌은 들지 않았습니다.
사운드 역시 무난했고, 성우들의 열연은 빛을 발했습니다.
풀보이스 녹음까지는 아니고 커뮤니케이션 파트에서는 목소리가 나오지 않지만, 그럼에도 중요 장면에서 나오는 성우들의 목소리는 확실히 듣기 좋았습니다. 한국어 음성이 나오는 스위치 게임이 반가웠습니다.
생존자 중 '서혜성' 인물의 성우는 <링 피트 어드벤처>에서 '링'의 남자 성우와 같아서 계속 생각이 나기도 했습니다.
7. 그 이외의 감상
트루 엔딩을 보는데 걸린 시간이 16시간 정도 되지만, 날짜로 따지면 거의 3주가 걸렸습니다. 플레이하면 대화 보는 것에 지쳐서 금방 끄게 되었습니다.
진승호 디렉터의 작품이 아니라 모르는 제작자의 작품이었다면 다른 느낌이 들었을 지도 모르겠습니다. 하다가 중간에 포기했을 수도 있을 것 같습니다.
하지만 제가 팬을 자처하는 진승호 디렉터의 작품이어서 중도포기하지 않고 끝까지 플레이했습니다. 제가 엄청 기대하는 게임이었던 만큼 실망감도 있지만, 그럼에도 추리 어드벤처라는 장르적인 측면에서 애정이 가는 게임입니다.
몇 없는 한국산 콘솔 게임입니다. 이전까지 모바일 게임만 만들던 사람이 콘솔 게임을 만든다는 것이 쉽지 않았을 것이라 생각합니다.
모바일 게임에 익숙한 제작 방식으로 콘솔 게임을 만들다보니 콘솔 게임기랑은 안 어울리는 게임이 되지 않았나하고 일개 게이머가 감히 추측해봅니다.
<베리드 스타즈>는 여러 게임기로 플레이해볼 수 있습니다. 닌텐도 스위치는 물론이고 플레이스테이션4, PS VITA로도 즐길 수 있습니다. 제가 <베스타>를 더 재밌게 즐기기 위해서 추천하는 콘솔은 '스위치 라이트'입니다.
컨트롤이 부각되지 않고 대화를 오랫동안 보고 이해해야하기 때문에 최대한 편한 자세로 게임하는 것이 좋지 않나하고 생각합니다. 그래서 침대에 누워서도 할 수 있고 무게가 가벼운 스위치 라이트가 제격이지 않나 생각합니다.
일반 스위치 휴대모드로 해도 괜찮을 것이라 봅니다만, 휴대모드도 나름 무게가 나가서 손목이 아플 것으로 예상합니다. PS VITA는 갖고 계신 분들도 적겠지만 최적화가 안 좋다는 얘기가 있으니 피하는 것이 좋아 보입니다.
물론 거치용 콘솔로 큰 화면에서 즐기는 것도 장점이 있을겁니다. 시원시원한 화면을 통해 게임을 즐긴다면 그 자체로도 게임 플레이의 원동력이 되니까요. 하지만 거치형과 휴대형 콘솔 중 하나로 플레이해야 한다면 저는 휴대형, 특히 스위치 라이트를 추천하겠습니다.
8. 장단점과 추천
<베리드 스타즈>의 장점
- 밀도 있고 짜임새 있는 스토리
- 한 사람 한 사람 씩 숨겨진 내면을 파고드는 깊이감
- 보는 맛이 있었던 일러스트와 삽화
- 빛나는 성우들의 연기
<베리드 스타즈>의 단점
- 주된 플레이 방식인 대화가 고됨
- 캐릭터를 조작한다는 느낌이 적고 강제로 스토리를 감상한다는 느낌이 강함
- 다회차 플레이의 편의성이 아쉬움
<베리드 스타즈> 이런 사람에게 추천
- 텍스트 어드벤처 좋아하는 사람
- 추리물 좋아하는 사람
- 멋진 일러스트나 성우들의 연기가 좋은 사람
- 스위치 라이트 유저
<베리드 스타즈> 이런 사람에게 비추천
- 조작을 많이하는 능동적인 게임 좋아하는 사람
- 게임에서 글자 많은 거 싫어하는 사람
9. 총평
개인적으로 아쉬움과 애정이 교차하는 게임입니다. 정말 오래 기다렸던 게임인 만큼 애착도 크지만, 그에 못지 않게 즐기지는 못한 게임이었습니다. 하지만 그럼에도 스토리가 궁금해 끝까지 놓치 않았고 엔딩을 보고 나서는 그동안 고통스러웠던 대화 파트가 보상이 되는 느낌이었습니다.
중간중간에 계속 언급했던 진승호 디렉터님 혼자서 이 게임을 만들지 않았을 겁니다. 진승호 디렉터님을 비롯한 제작진의 수고에 박수를 보내며, 다음 게임도 기대를 걸어보겠습니다.
<베리드 스타즈>의 총평
"극한으로 몰아붙인 대화 어드벤처. 여유를 조금 줬더라면..."
<베리드 스타즈>의 점수
7.5 / 10
쓰다보니 제 개인의 생각이 한쪽으로 치우친 부분도 있지 않나 싶습니다. 이 리뷰는 제 개인의 감상일뿐 각자의 감상은 각기 다를 수 있습니다. 제 의견에 대한 비판이나 다른 의견 등은 환영합니다. 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다.
이상입니다. 읽어주셔서 감사합니다.
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감사합니다! 다회차할 때는 좀 낫지만, 처음 하는 커뮤니케이션 파트라면 정말 하나하나 다 봐야 하는 게 힘들었습니다 ㅠ | 20.08.23 17:45 | |
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잘 봐주셔서 감사합니다! :D | 20.08.24 01:30 | |
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| 20.08.24 01:36 | |
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잘 봐주셔서 감사합니다. 나름 재밌게 즐기긴 했지만서도 차기작에서는 더 나은 모습의 게임이 나왔으면 좋겠네요~ | 20.08.27 08:52 | |
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잘 봐주셔서 감사합니다. 오래 기다리다보니 기대가 점점 높아지기도 했고 좋아했던 검은방과 회색도시랑은 다른 스타일이아 아쉬움이 있었습니다. 그래도 차기작은 기대하게 만드는 게임이었습니다. 이번 작품이 잘 팔려서 차기작이 나올 수 있기를 바랄뿐입니다. | 20.08.29 00:58 | |