『파이널 판타지─VII 리버스』개발 스탭 인터뷰 Part3
프로듀서×크리에이티브 디렉터
키타세 요시노리×노무라 테츠야
(내용 중 3부 원작내용 스포 주의)
전작의 노하우를 계승할 수 있던 것으로 개발이 비교적 순조롭게 진행되었다
-『FFVII 리버스』의 개발은, 실제로는 언제쯤부터 시작한건가요?
키타세
시나리오에 대해서는,『FFVII 리메이크 인터그레이드』를 제작하고 있는 무렵에는 거의 완성하고 있었어요.
노무라
시나리오가 생겼기 때문에, 다음은 음성 수록에 착수하자는 단계였습니다. 그렇지만, 개발 작업자체는 『FFVII 리메이크』에서 이어졌으므로, 저 자신으로선 단락을 의식 않고 진행해 온 감각입니다.
키타세
통상의 흐름은, 전작에 해당하는 『인터그레이드』가 마스터업 된 후에, 다음 작품의 시나리오 제작을 시작하므로, 플래너나 디자이너같은 개발 스탭은 시나리오가 완성할 때까지 텀이 생깁니다. 그렇지만 이번에는, 노지마씨(노지마 카즈시게씨: 스토리&시나리오)에게로의 발주를 선행하고 있었기에, 빠른 준비가 갖추어져 작업을 텀없이 진행하였습니다. 또, 게임 개발에서는 일반적으로, 한 작품을 끝내면 주요 스탭말고는 다른 팀으로 흩어지지만, 이번에는 인터벌이 없었던 덕분에, 전작과 거의 같은 멤버 구성으로 두 번째 작품에 착수할 수 있었습니다. 대볼륨인 작품에 비해서는 비교적 순조롭게 개발을 진행할 수 있던 것은, 같은 포진으로 전작의 노하우를 계승할 수 있었기 때문이라고 생각하네요.
-전작의 얼티매니아에의 인터뷰에선, 키타세 씨가 「몇부작이 될지 확답할 수 없다」고 말씀하셨었는데.......
키타세
당시엔 정말로 몇부작이 될지 정해지지 않아서, 그 상태인 채 『FFVII 리메이크」의 프로모션 활동이 시작하고 있었으므로, 확답할 수가 없었습니다.
노무라
그 무렵은 확실히 몇부작으로 할지 고민하던 시기였습니다. 어딘지 모르게 「3부작일까?」같은 분위기로 프로젝트가 시작했지만, 전작을 끝냈을 때 키타세가 「역시 2부작으로 하고 싶다」고 말하기 시작했죠. 작품과 작품의 사이가 아무래도 수년 비게 되므로, 3부작이라면 팬의 여러분을 두 번이나 기다리게 만든다. 그것을 피하기 위해서, 다음의 두 번째로 완결내고 싶다는 것이 이유였습니다.
키타세
그렇지만, 두 번째 작품에 엔딩까지 전개를 전부 실으면, 상당한 볼륨이 되어 버리죠. 여러가지 요소를 잘라내는 방법도 있었지만, 저도 현장의 개발 스탭도, 그것은 하고 싶지 않다는 의견이 일치했기에, 결과적으로 3부작을 선택했습니다. 개발 기간이 길어지므로, 스탭들이 모티베이션을 유지할 수 있을지 걱정은 있었지만, 이번 개발은 끝까지 열량이 많은 채 진행되고 있어서 안심했습니다.
-「리메이크 프로젝트에서는 관련 작품들의 설정을 하나로 정리하고 싶다」라는 이야기도 이전에 하셨는데, 그 방침은 이어지는 것일까요?
노무라
그것은 변하지 않습니다. 지금까지 원작이 되는 오리지날판 『FFVII」외에 컴필레이션 작품이나 소설 등을 다수 제작해왔지만, 설정이나 이야기의 전개에 미묘한 어긋남이 보였습니다. 게다가 유저분 한분 한분 안에도 독자적인 FFVII의 세계가 존재할 것이구요. 그러한 무수한 『FFVII』를 하나로 정리하자, 라고 하는 목적으로 스타트 했던 것이, 이번 리메이크 프로젝트였습니다. 『FFVII 리버스』에서도, 그 컨셉은 계승되고 있습니다.
오리지날판을 답습하는 것이 기본인 것으로 에어리스의 결말은…
-리메이크 프로젝트의 두 번째 작품으로서 『FFVII 리버스」를 어떤 작품으로 하려고 생각하고 있었습니까?
노무라
『FFVII」에서는 「생명」이 큰 테마가 되어 있습니다만, 「FFVII 리버스」에서는 한층 더 「인연」을 키워드로 삼아 시나리오나 게임 시스템을 구축해 나갔습니다. 전체 스토리 중에서도, 특히 인간관계가 진하게 그려지는 파트이므로, 시스템까지 포함해 「인연」을 강조하는 일이 된 것입니다.
키타세
저로서는, 이번 이야기가 잊혀진 도시까지라서, 특히 오리지날판을 플레이한 여러분께서는 에어리스의 결말에 주목할 것이라고 느꼈습니다. 그러므로, 시나리오나 게임 시스템같은 모든 요소가, 그 장면을 최대한으로 북돋우는 것 같은 형태로 구축되면 좋겠다고 생각했어요.
-전작에서 클라우드가 운명의 벽을 부쉈기에, 에어리스의 결말도 변하지 않을까 예측한 플레이어도 많다고 생각해요.
키타세
확실히 그러한 분기도 있을거라고 상상하시는 분들도 있을지 모릅니다. 그렇지만, 큰 틀은 오리지날판의 스토리를 답습하는 것이 리메이크 프로젝트의 컨셉이기도 하므로….
노무라
본심을 말하자면, 여러분에게 여러가지 기대를 안게 해 버리지 않도록, 발매전 단계에서 에어리스의 운명에만 주목이 모이는 것은 피하고 싶었어요. 그 때문에, 「FFVII 리버스」의 프로모션이 시작한 당초에는, 이 화제를 의도적으로 내지 않도록 하고 있었습니다. 그저, 특히 미디어 관계자분들이 다들 「에어리스는 어떻게 되는건가」라 물어보셔서, 이건 접하지 않고 있을 수 없겠다고 각오를 했습니다. 캐치 프레이즈도, 에어리스의 결말과 엮어서, 「지키는 세계에 너는 있는가」라고 했어요.
-타이틀 「리버스」라는 단어에, 어떤 의미가 담겨져 있는 것일까요?
노무라
전작의 「리메이크」처럼, 여러가지 해석을 할 수 있게 했는데, 큰 전제는,「리메이크」에 가까운 의미로 하려고 생각하고 있었습니다. 게다가, 이번 작품부터 플레이해도 상관없다는 걸 보이기 위하여, 「여기로부터라도 스타트 할 수 있다」라고 느껴지는 것 같은 워드를 찾아냈죠. 또, 『FFVII』의 스토리에 키가 되는 존재는 에어리스입니다만, 동시에 이것은 세피로스의 이야기이기도 합니다. 주인공들의 시점 만이 아니고, 넘어뜨려야 할 존재의 시점도 의식한 타이틀이라고도 말할 수 있습니다. 그러한 의미로, 「리메이크」와 비교해 「리버스」는, 보다 캐릭터에 게 초점을 맞힌 단어가 되어 있네요.
-타이틀 로고 색상에 대해서인데요, 전작의 초록을 베이스로 붉은 부분이 더해진 것은 어째서인가요?
노무라
로고의 색에 관해서는, 싹 바꿀지 고민했습니다. 예를 들어, 로고 전체를 새빨갛게하든지, 대담하게 바꾸는 편이 전작과의 차이를 알 수 있기 쉽기 때문인데요, 그렇지만 『FFVII」 같지 않았어요. 반대로, 전작과 완전히 같은 컬러링은, 로고들을 늘여놓았을 때 구별할 수가 없죠. 「FFVII」스러움을 유지하면서 차별화 할 수 있게, 몇 패턴이나 후보를 내서 수정을 거듭한 결과, 현재같은 빨강을 약간 섞은 배색으로 정리됐습니다. 덧붙여, 클라우드와 잭스와 세피로스가 서 있는 키 비주얼은, 세피로스의 배경의 하늘을 붉게 물들이고 있습니다. 세피로스에는 검은 이미지도 있습니다만, 불길 속에 있는 모습도 인상적이므로, 「그가 세계를 붉게 바꾸어 간다」라고 한 의미도 담아 하늘을 빨강으로 했습니다.
키타세
세피로스가 발동시키는 메테오에도 붉은기가 있으므로, 메테오의 징조도 감지할 수 있겠죠.
-그 CG에서, 클라우드와 잭스의 배경이 밤과 낮이 되어 있는데요, 뭔가 의미가 있는 것일까요?
노무라
원래 그들의 이름에는, 클라우드가 「흐림」, 잭스의 패밀리 네임인 페어가 「맑음」이라고 하는 의미가 담겨져 있어서, 그 정반대인 밤과 낮을 가리키고 있습니다. 본래, 두 사람의 하늘은 하나였지만요, 중앙에서 세피로스가 붉게 찢어, 각각의 운명을 바꾸어 버린다...... 란 이미지네요.
아무리 어렵더라도 월드 맵을 실현하고 싶었다
-게임 시스템면에서는, 월드 맵이 전작에서 최대의 변화라고 할 수 있는데, 채용을 결단하는게 어렵지 않았나요?
노무라
클라우드나 마을이 데포르메된 오리지날판의 월드 맵을, 현실적인 등신 캐릭터가 왕래하는 공간으로 만들어내는 것은 상당히 힘들겠다는거야, 물론 있었죠. 그렇다고 해서, 이번 리메이크 프로젝트로 월드 맵을 생략 하는 것은 있을 수 없다고 생각했기에, 어떻게든지 완수하는 게 명제였습니다. 제작하여, 넘지 않으면 안 되는 과제는 둘 있었습니다. 첫 번째는, 그저 목적지에 향해 이동하는 것 만으로는 의미가 없기 때문에, 월드 맵을 탐색하는 동기가 될 것이 필요한 점. 거기서 하마구치(하마구치 나오키씨: 디렉터 1)로부터 제안되었던 것이, 채들리의 월드 리포트를 축으로 하는 아이디어였습니다. 또 하나의 과제는, 비공정을 어떻게 하는가 하는 점. 실제로 비공정이 등장하는 것은 세 번째 작품인데요, 저는 이것이 제일 난관이라고 생각하고 있습니다.
-비공정의 속도가 빨라서, 그래픽 데이터 처리를 따라잡지 못할 거라는 건가요?
노무라
그 부분을 걱정하는 분이 많은데, 제가 신경쓰는 점은 「착륙할 수 있을지 어떨지」입니다. 거대한 비공정이 착륙하기 위해서는, 활주로같이 넓은 평지가 필요한데요, 그렇다면 마음에 드는 곳에 착륙할 수 없는 탈 것이 되겠죠. 이걸로 플레이어 여러분이 납득하실까, 라는 염려가 있어서.
이 비공정 문제에 대해서는, 계속 쭉 고민하고 있었습니다. 옛날엔 비공정 심볼이 지상에 슥 착지하는 것만으로 됐는데, 그래픽 스케일이 리얼로 돼 버리니, 그렇게 할 수도 없죠. 이것이 해결하지 않는 한, 비공정을 띄우는 것은 어렵지 않나 생각하고 있습니다.
-영상이 리얼해져서, 얼렁뚱땅 넘길 수 없게 되어 버린 것이군요.
노무라
실은, 비공정 뿐만이 아니라, 월드 맵으로 검토가 필요한 것은 두 번째 작품보다 세 번째 작품 쪽이 많습니다. 예를 들어, 오리지날판이라면 월드 맵에 웨폰이 출현해 걸어다니거나 합니다만, 그것을 어떻게 표현해야하나 같은.......
-거기에 해저나 우주도 가니까, 상상만해도 어렵겠네요.
키타세
해저는… 정말 어쩌지? (쑻)
노무라
그렇지만, 얼마나 어렵다해도, 최종적으로는 만드는 것 말고 선택지는 없죠. 지금 작품을 완수한 스탭들이기 때문에, 기대에 응해 준다고 생각하고 있습니다.
-오리지날판에서 숨겨진 요소였던 호감도가, 이번에는 엔딩 후 한정이지만 상승량을 확인할 수 있게 된 것은, 어떠한 이유인가요?
노무라
저는 “숨겨 두고 싶은 파”였는데요, 스탭들의 의견을 존중해, 이번에 눈에 보이는 형태로 했어요. 호감도가 설정된 캐릭터가 오리지날판보다 증가하고 있고, 골드 소서에서의 데이트 이벤트도 공들여 제작했으므로 상승량을 보이는 것으로 호감도의 구조 전체를 미니 게임처럼 즐겨주십사 해서 (결론적으로) 정답이라고 생각합니다.
-호감도 관련해서, 데이트 이벤트의 내용에 대해 노무라씨로부터 뭔가 리퀘스트는 했나요?
노무라
제가 부탁한 것은, 유피의 첫사랑이야기에요. 「크라이시스 코어 -FFVII- 리유니온」의 제작시기에, 유피와 잭스가 만나는 장면을 재차 봤는데요, 두 사람의 만남의 기억이 유피 안에 남아 있으면 좋겠다고 생각해서, 이번 데이트 이벤트속에 넣었습니다.
클라우드역의 사쿠라이 타카히로씨는 「클라우드의 성대」라고도 말할 수 있는 존재
-이번 이야기에서는 클라우드의 음색이나 어조가 장면에 의해 크게 바뀝니다만 특히 5년전의 니블헤임에서는, 말투가 잭스를 꼭 닮아 놀랐습니다.
노무라
그 클라우드는 잭스의 기억을 재현 하고 있는 상태입니다만, 역시 사쿠라이씨(사쿠라이 타카히로씨: 클라우드역 성우)라고 감탄했어요. 음성 수록시에는, 그저 「잭스 같은 말투로 부탁합니다」라고 지시하는게 아닌, 어째서 클라우드가 이런 대사를 하는지에 대한 경위도 제대로 설명한 뒤 연기를 청했습니다. 사쿠라이씨는 클라우드를 오랜 세월 연기하고 계시므로, 「이 장면은 이런 느낌입니다」라고 간단하게 전하는 것만으로 의도를 곧바로 짐작하셔서, 최근에는 연기 내용에 대해 지시를 내리는 회수 자체가 줄어들고 있을지도 몰라요. 저에게 있어서는, 사쿠라이씨는 「클라우드의 성대」라고 말할 수 있는 존재에요.
-레드 XIII도, 코스모캐니온 도착 후 보기좋게 어조가 변하는데요, 당초부터 야마구치 캇페이씨가 목소리를 담당할 계획이었나요?
노무라
그렇습니다. 「FFVII 리메이크」의 제작 당시부터, 레드 XIII는 차분한 소리와 귀여운 소리를 다른 성우가 아닌 한 명이 연기해야 한다고 생각했기에, 그렇다면 야마구치씨 말곤 감당하지 못한다는 확신이 저에게 있었습니다. 만약을 위해 오디션도 몇 번인가 봤지만, 역시 야마구치씨 밖에 없기에 부탁드렸어요. 영어 음성 캐스팅도 제가 했는데요, 영문판도 이와 같이, 혼자서 연기할 수 있는 분을 캐스팅 하고 있습니다.
-보이스에 관해, 본작에서 바렛트역 성우분이 교대하셨는데, 전혀 위화감이 없었어요.
노무라
이번 바렛트는, 다른 캐릭터보다 시간을 들여 음성을 수록했는데요, 새롭게 부탁한 후나키씨(후나키 마히토 씨)는 꽤 고생하셨어요. 이전의 바렛트 연기를 몇 번이나 듣고는, 분위기가 크게 변하지 않게 주의하면서 연기해 주셨죠. 저희도, 『FFVII 리메이크」의 바렛트를 다시 생각하면서, 「이런 상황에 바렛트는 이런 식으로 했다」라고 전하면서, 음성을 수록했습니다.
-레노역의 후지와라 케이지씨가 돌아가셔서 보이스가 어떻게 될지 신경이 쓰이는데요, 이번에는 전작의 음성을 재사용으로 대응한건가요?
노무라
그렇습니다. 대역을 세워 수록하는 방법도 있었지만 곧바로 바꾸는 것은 어렵고, 이번은 등장을 줄이고서라도 후지와라씨로 가기로 했습니다. 다만, 재사용한다고 해도 수월하지는 않았습니다. 기본적으로는, 본래 말하게 하려는 대사와 가까운 것을 과거 음성으로부터 찾아냅니다만, 비록 같은 대사라도, 말하고 있을 때의 텐션으로 인상이나 의미가 바뀌고, 대화 상대의 대사와 맞물리는가란 문제도 있으므로, 사용할 수 없는 경우가 많습니다. 레노의 목소리는 여태까지 상당한 양을 수록했지만, 생각보다 재사용할 수 있는 수가 적어서, 결과적으로 대사의 양을 줄이게 되었습니다. 레노를 좋아하시는 팬 분들께, 그의 등장이 적어져 송구스럽습니다.
클라이막스의 장면에서는 「받아들일 수 없는 심경」이 그려져 있다
-사소한 질문입니다, 이야기의 첫머리에서 클라우드를 부축하는 잭스 근처로 떨어져 내리는 흰 깃털에는, 뭔가 의미가 있나요?
노무라
어떨지요? 뭔가를 “암시(アンジ 앤질의 일본어 표기)”하고 있을지 모르겠네요(쑻).
-오리지날판에서는 이번 시나리오의 범위에서 우타이에 갈 수 있는데요, 본작에선 방문 할 수 없는 것은 어째서인가요?
노무라
우타이는 오리지날판때부터 신라와 교전하던 입장이었지만, 실제로 방문하면 상당히 온화한 나라라서, 거기까지 삼엄한 분위기가 아니었습니다. 그러나, 묘사가 리얼해지니, 신라가 우타이를 위협하는 것 같은 설득력이 필요하게 됩니다. 그 때문에, 시나리오적으로도 영상적으로도 파워업할 수 있도록, 본작이 아닌 세 번째 작품에 방문하게끔 변경해, 존재감을 강조할 방침으로 했습니다.
키타세
아시안풍인 것은 원작과 같습니다만, 살짝 군사적 요소가 증가하고 있는 이미지에요.
노무라
그 군사력도, 신라와는 다른 묘사이므로 기대해주세요
-우타이 관계자로서 나타나는 글렌은, 「FFVII 에버크라이시스」의 「더 퍼스트 솔저」편에 등장하고 있던 캐릭터죠.
노무라
글렌은, 실은 세상에 나온 것이 「FFVII 더 퍼스트 솔저」나 「FFVII 에버크라이시스」가 먼저인데요, 원래 『FFVII 리버스」에 등장시키기 위해서 만든 캐릭터로, 나중에 「더 퍼스트 솔저」편의 메인 캐릭터로 삼은 것입니다. 글렌 말고도, 수수께끼의 인물인 스푸르 총독의 정체에 대해서는 세 번째 작품으로 진상이 밝혀집니다. 그런데, 실황 영상들을 보니 꽤나 들켰더라구요.
-스토리의 클라이막스에 대해서도, 이야기를 해야겠죠. 오리지날판에 없었던 전개로서 세피로스의 검을 클라우드가 막아내죠. 그러나 결국 저지하지 못한 건가요?
노무라
우선, 많은 유저 여러분들께서 그 운명을 회피하고 싶다고 바라고 계실 것이므로, 이번엔 운명에 저항해 클라우드가 공격을 막아내는 행동을 시키고 싶었습니다. 오리지날판에서는 「소중한 사람을 갑작스레 잃는다」라는 운명을 그리기 위해서, 클라우드는 세피로스에게 아무것도 하지 못하고, 에어리스와도 말을 주고 받지도 못하고 헤어지는 흐름이었죠. 그러나, 현실 세계에서 실제로 소중한 누군가를 잃는다면, 곧바로 받아들일 수 없어요. 이번엔, 「소중한 사람을 잃는 것을 받아들일 수 없다」라는 것을 묘사하는 방침으로 삼았습니다.
-클라우드의 뇌리에 노이즈가 흐를때마다, 다양한 영상이 플래시백하는데, 그것에는 어떤 의미가 있는건가요?
노무라
여러가지 요소가 있습니다만, 지금은 「받아들일 수 없는 심경을 나타낸다」고만 말해 두죠.
-그 후, 세피로스와의 배틀에서는 클라우드와 잭스가 공투합니다. 이 때는, 두 사람의 세계가 연결되어 있는건가요?
노무라
일시적으로 혼선된 것 같은 상태라고 생각해 주세요. 그 장면은, 한순간이라도 좋으니까 클라우드와 잭스를 링크시키고 싶어서, 제가 요청하여 만들었습니다. 여태까지 다른 장소에서 움직였던 둘이 클라이막스의 라스트 배틀에서 교차하는 장면을, 조금이라도 넣고 싶었습니다. 저 스스로는 기색을 느끼는 정도만이라도 좋았는데요, 배틀이 심화되면서 생각한 이상으로 얽히게 되었네요(쑻).
-그 뒤는, 클라우드, 잭스, 동료들이 3곳으로 쪼개져 리버스=세피로스와 싸우게되죠, 각각 같은 적을 상대로 하고 있는 상황인가요?
노무라
이치대로라면 그 말대로, 모두 같은 개체에요. 세피로스는 「초월한 존재」이므로, 다수의 세계에 동시에 관여할 수 있습니다. 오리지날판의 리버스=세피로스전에서는, 동료가 3개의 파티로 나누어져 싸우는 것을 현재의 기술로 표현해 보았습니다.
-엔딩의 마지막에 표시되는 영어의 메세지는, 이번도 노무라씨가 쓰신 건가요?
노무라
그렇습니다. 제가 일본어로 원문을 써, 그것을 몇가지 패턴으로 영어번역하여, 제일 직역에 가까운 「No Promises Await at Journey's End」라고 하는 문장을 채용했습니다. 의미로서는 「여행의 끝은 약속되어 있지 않다」 「결말은 아무것도 정해지지 않았다」입니다.
-「Promises」라고 하는 단어에서, 약속의 땅도 연상되는데.......
노무라
그것도 의식하고 있습니다. 제가 이런 것을 정할 때는, 여러가지 해석을 할 수 있게 하거든요. 물론, 주제가인 「No Promises to Keep」도 마찬가지에요.
키타세
덧붙여서, 주제가의 가사도, 노지마씨가 일본어로 쓴 것을 번역하고 있습니다. 원래 일본어 가사에서도, 멜로디로 노래할 수 있게 되어 있으므로, 실제로 우에마츠씨(우에마츠 노부오씨: 주제가 작곡자)가 일본어 보컬 버전도 시험적으로 만들고 있었어요.
노무라씨는 키타세씨가 던진 굉장히 중요한 “숙제”를 검토중
-다음번은 드디어 리메이크 프로젝트의 최종작이 됩니다. 완결에 향한 자세를 들려주세요.
노무라
세 번째 작품 시나리오는 이미 완성되어서, 음성 수록도 가까운 시일내에 시작합니다. 그런 와중, 키타세가 “숙제” 투구를 제게 해왔습니다. 「오리지날판에는 없지만, 굉장히 중요한 “어느 것”를 넣고 싶다」라고 하는 요청으로, 저로서는 「음, 꽤 어려운 소릴하네」라고 생각했었죠(쑻), 지금은 「조금 생각해두죠」라는 느낌인데, 받은 볼을 닦고 있는 중입니다. 잘 만들어내면 여러분이 기뻐해 줄 아이디어이므로, 얼마나 설득력 있는 형태가 될지 생각하고 있어요... 무슨 이야기를 하는지 하나도 모르겠다고 생각하지만요 (쑻).
-「FFVII』팬에게 있어 기대할 수 있는 완결편이 되겠죠
노무라
저도 그렇게 믿고 있습니다. 발매는 한 작품마다 따로따로 내지만, 시작 시점부터 전체를 전망하고 만들었으므로 마지막까지 여러분께서 기대해주셨으면 좋겠습니다.
키타세
제가 직접 관련된 「FFVII』 작품으로서도, 나이로서도 다음 3번째 작품이 마지막이 될지 모르겠네요. 물론 「FFVII』의 세계가 계속될 가능성은 있지만, 우선은 결말을 맞이하게 됩니다. 그런 의미도 담아서, 클라우드부터 시작해 캐릭터들은 최종적으로 행복해졌으면 좋겠어요. 이야기가 어떤 결말을 맞이하는지, 실제로 완성할 때까지는 모르겠지만 어떤 응어리도 남기지 않고 끝내고 싶다는 개인적인 생각입니다.
-완결편을 플레이하는건 언제가 될까요?
키타세
첫 번째 작에서 두 번째 작으로의 그레이드업을 받아서, 여러분의 기대가 더욱 높아지실거라 생각하고, 개발팀으로서도 볼륨과 퀄리티에 대해 타협할 생각은 없습니다. 그렇기에 무리하게 스케쥴을 단축하지 않고, 높은 기대에 답하는 것을 목표로 할 생각입니다. 돌아보면 FFVII 리메이크가 2020년에 발매되었고 FFVII 리버스가 발매되기까지 4년이 걸렸지만, 그 사이에 약 1년은 「FFVII 리메이크 인터그레이드』 개발에 사용했으니, 실제 제작기간은 3년 정도입니다. 이 정도로 커다란 규모의 타이틀을 3년만에 제작한 것은 처음에 이야기한대로 전작과 거의 같은 개발팀으로 노하우나 커뮤니케이션이 성숙해졌기 때문입니다. 세 번째 작품도 같은 포진으로 제작하고, 팀으로서 숙련도가 더욱이 높아졌고, 시나리오도 거의 된 것을 생각하면 이 볼륨의 게임으로선 비교적 빠른 간격으로 전해드릴 수 있지 않나 싶어요.
(2024년 2월 9일 스퀘어에닉스에서 수록)
프로듀서
키타세 요시노리
대표작
FFV, FFVI, FFVII, FFVII 리메이크, FFVIII, FFX, FFXIII, 메비우스 FF
자신만이 알고 있는 본작의 비밀
이번 주제가는, 처음 협의에서는 「엔딩에서 나오는 발라드 여성 보컬곡」이란 방침이었습니다. 그렇지만, 「FFVIII」나 「FFX」와 같이 본편의 인상적인 장면과 싱크로 시키는 편이, 보다 기억에 남지 않을까 생각해, 골드 소서 연극에서의 가창 신을 나중에 추가하였습니다.
크리에이티브 디렉터
노무라 테츠야
대표작
FFVI FFVII, FFVII 리메이크, FFVIII, FFX, FFXIII, 「킹덤하트」시리즈
자신만이 알고 있는 본작의 비밀
「리버스」라고 하는 부제는, 당초는 리메이크 프로젝트의 세 번째 작품에 붙일 예정이었고, 두 번째 작품은 「리유니온」으로 할 생각이었어요. 그러나, 재차 지금 작품의 내용을 되돌아보니 「리버스」쪽이 의미로서 맞는다고 느꼈기 때문에, 두번째를 「리버스」로, 「리유니온」은 「크라이시스 코어 -FFVII-」의 리마스터판에 채용했습니다. 지금은 세번째 타이틀명은 아직 누구에게도 밝히고 있지 않습니다(쑻).
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일단 "세피로스가 초월적인 존재로 다수의 세계에 관여할 수 있다"고 하는 거보면 역시 평행세계 이야기를 하고 있네요. 실제로도 마지막에 살아있는 에어리스와 같이 세피로스와 싸우기도 하구요. 근데 평행세계라고 하면 원래 거의 무한의 다른 세계가 있는거라서 에어리스가 살아있는 세계선도 거의 무한이라는 이야기가 되서... 여튼 아직 확실히 에어리스가 죽은건 아닌 것 같으니 파트3 를 기다려야 정확시 알 수 있겠죠. | 24.04.24 21:56 | |
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