「파이널 판타지─VII 리버스」개발 스탭 인터뷰 Part2
월드 디자인 디렉터×디렉터×배틀 디렉터
사토 마사노리×하마구치 나오키×엔도 테루키
노린 월드 맵의 크기는 「간신히 넓다고 느낄 정도」
리메이크 프로젝트의 두번째 작품으로서 『FFVII 리버스」는 어떤 방향성의 게임 시스템으로 하려고 생각했나요?
하마구치
『FFVII 리메이크』발매 후에, 플레이해주신 유저여러분으로부터 많은 반향을 받았습니다만, 그 안에는 「좀 더 미드갈 안을 자유로이 탐색하고 싶었다」라고 하는 의견도 있었습니다. 전작에서는, 스토리 주도로 제트 코스터처럼 스토리를 전개시키는 것이 커다란 방침이었으므로, 맵 등을 포함한 모든 요소를 거기에 맞게 틀을 잡았지만, 이번에는 세피로스를 쫓아 세계 각지를 방문하는 전개로, 이야기의 목적도 전작만큼 명확하지 않습니다. 이 측면을 잘 활용해, 스토리 구별에 플레이어가 어떤 플레이를 하는지 스스로 선택할 게임 디자인으로 하면, 전작과는 다른 새로운 것을 만들 수 있지 않나, 고 생각했습니다.
-전작의 얼티매니아 인터뷰에서는 「두번째 작품으로 월드 맵을 어떻게 표현하는지, 지금부터 검토하려 한다」고 하셨는데요, 결과적으로 오픈월드풍의 장대한 세계가 되었어요.
하마구치
네. 당초 마음 속에 그리고 있던 것에서, 거의 흔들리지 않고 완성시킬 수 있었다고 생각합니다. 게임 개시 시점에서 온 세상의 어디든지 자유롭게 갈 수 있는 구조가 아닌, 여행을 나아감에 따라 에리어가 증가해 세계 규모가 되는 방식으로 한 건, 최초의 기획 단계로부터 상정하고 있었습니다. 완전한 오픈 월드라고는 할 수 없어도, 이어져서 세계 전체가 연결된 것에 의미가 있다고 생각하여 그것을 실현하는 것에 구애되었습니다. 스탭의 작업량이나 시간같은 제작비용은 올랐지만, 끝까지 밀고 나갔습니다.
-월드 맵의 넓이는, 어떻게 정해진 건가요?
하마구치
나와 엔도와 사토 3명이, 어느 정도 넓이로 할 지, 꽤나 상담 했습니다. 단순하게 넓게 하면, 그 만큼 개발 기간이 필요하고, 각지에서 플레이할 수 있는 컨텐츠 밀도를 담보하는 것도 어려워지죠. 그렇지만, 세계의 광대함을 느끼려면, 그 나름대로 크게 해야만 한다. 그런 것들을 고려하여, ‘플레이어가 넓다고 느낄 수 있는, 빠듯한 좁음’를 목표로 해, 몇 번이고 검토를 거듭하였죠.
엔도
저로서는, 「두근거림」을 품게 하고 싶다고 생각했습니다. 월드 맵 탐색의 기본으로서 걷고 있는 것만이라도 즐겁게 느껴지도록 하고 싶었어요. 그래서, 세계 전체의 넓이를 최초로 결정해, 그 안에 어느 정도의 수의 컨텐츠가 있으면 즐길 수 있는지, 라는 것을 검토하고 나서, 사토가 구체적인 내용을 잡았습니다.
사토
검토 결과, 에리어 마다 30에서 40개 정도의 놀잇거리가 필요하다고 추측되어, 전작에서 등장하고 있던 설정이나 캐릭터 따위 살려서 각지의 컨텐츠를 만들어 딱 좋은 밀도감이 되도록 월드 리포트나 트레져 스팟같은 걸 넣었어요.
플레이어가 놀잇거리를 선택할 수 있을 게임 디자인을 목표로 했다
-소환수 리포트나 발굴 리포트라고 하는 월드 리포트의 바리에이션은, 어떻게 만들어진 건가요?
사토
월드 맵을 어디까지 탐색할까는, 플레이어 임의로 결정되어집니다. 게임의 컨셉으로서 서브 스토리에는 일체 접하지 않고 메인 스토리만을 쫓는 유저분도 허용할 방침이었으므로, 딴 곳으로 새지 않고 목적지 일직선으로 향해도 상관없습니다. 그러나, 그것만이라면 월드 맵을 만드는 의미가 없어져 버리기 때문에, 세계를 탐색하는 동기를 만들기로 했습니다.
구체적으로는 「소환수를 강하게 하고 싶으니 소환수의 사원을 찾는다」든지 「아이템 크래프트로 만들 수 있는 것을 늘리고 싶으니 발굴 리포트의 장소에 간다」란 느낌이죠.
자신의 목적에 맞추어 어느 것으로 도전할지 선택할 수 있는 형태가 되도록, 각종 리포트의 내용이나 보수, 얻을 수 있는 체험 등을 설정하였습니다.
하마구치
방금 전 말한 전작과는 다른 이야기로도 연결됩니다만, 월드 맵을 탐색할지 어떨지도 포함해, 이번작에서는 「게임으로서의 선택」이라고 하는 키워드를 항상 의식하며 제작했습니다.
전작과 같은 스토리 주도의 게임 디자인이면, 사건에 휘말리는 전개가 메인이 되기에, 플레이어가 자신의 의지로 선택하여 게임에 개입할 기회가 비교적 적게 되기 십상이죠. 이번은 거기를 바꿔, 메인 스토리를 진행시키는 것도 사이드 컨텐츠로 딴 길 새는 것을 즐기는 것도,「FFVII 리메이크」와는 다른 게임 체험을 얻을 수 있기에, 모든 섹션에 「선택」을 중요시했습니다.
- 각종 스팟의 장소는, 어떠한 기준으로 결정한 것인가요?
사토
이번엔 특히 자연 풍부한 비주얼을 목표로 했으므로, 아트 관련 스탭과 협력해서, 각각 적격인 위치를 생각하였습니다.
예를 들어서 라이프 스팟은, 라이프 스트림이 솟아 오르는 장소이므로, 사람들의 생활권으로부터 멀어진 안쪽 깊은 숲이나 험난한 산악에 고요하게 존재하고 있다, 라고 하는 컨셉에 의거해 배치하고 있습니다. 배경 팀과도 몇번이나 의견을 교환하여, 일단 위치를 결정한 뒤도 「이 스팟은 좀 더 높은 장소로 옮겨, 바위 산을 돌아가게끔 하죠」같이, 몇번이나 사소하게 조정 했습니다.
-조사 리포트만이, 에이션트매터를 모은다는 연속된 느낌의 만듦새가 된 것 어째서인가요?
하마구치
모그리리포트 처럼, 약간의 스토리가 섞인 것도 있는데요, 깊은 이야기를 전개하는 건 아니라서, 하나 정도는 캐릭터의 매력으로 플레이어에 흥미를 품게끔 하는 타입의 리포트를 넣고 싶다, 라고 생각했던 것이 발단입니다. 거기서부터, 역대 FF캐릭터중에서도 특히 인색한 길가매쉬를 축으로 하면서, 전작(리메이크)의 등장 인물들의 에피소드를 각 에리어의 조사 리포트에 포함시켜 나갔습니다. 에리어마다의 이야기의 내용은, 기획 팀으로부터 「이 에리어는 베그 도적단이 나온다」같은 아이디어를 내서, 토리야마(토리야마 모토무씨: CO디렉터)를 시작으로 시나리오 팀이 어레인지하여 제작했습니다. 들어간 미니 게임도 풍부하니까, 많은 분이 기뻐해 줄 컨텐츠가 되지 않았을까요.
자신이 세계에 개입하고 있는 감각을 퀘스트에서도 표현하고 싶었다
-월드 에리어마다 초코보의 능력이 달라서, 탐색하는 방법이 늘어났었죠.
사토
그것이 목적입니다. 토벌 리포트라면 적의 타입이나 미션, 소환수 리포트라면 버튼 입력 난이도같은 차이가 있습니다만, 월드 리포트의 플레이 사이클이나 촉감이라고 하는 부분에서 변화가 없으면 질려 버리므로, 에리어마다 탐색시의 인상을 바꾸고 싶다고 생각했죠. 거기서, 에리어 별 필드에서의 이동체험을 크게 바꾸기 위해, 각각 다른 능력을 가지는 초코보를 등장시켜, 잘 넘어가지 못한다면 도착할 수 없는 장소를 만들게 된 거죠. 하나의 에리어 내에서도, 처음 방문하는 장소의 주변은 심플한 이동만으로 탐색할 수 있지만, 나아감에 따라 지형이 복잡해지거나 장치를 활용할 필요가 있거나 초코보로 이동만 해도 재밌는 맵을 목표로 하여 디자인했습니다.
-오리지날판에는 존재하지 않았던 마을인 사이드주논은, 어떠한 경위로 탄생한건가요?
하마구치
주논에리어의 퀘스트의 구조를 글라스 랜드 에리어와는 다른 설계로 하고 싶다는 것이 출발점인데요, 글래스 랜드 에리어에서는, 캄으로부터 월드 맵의 각지를 돌고, 또 캄에 돌아오는 것이 퀘스트에서의 이동의 기본이지만, 주논에리어에서도 같은 패턴이 되는 것을 피하고 싶었던 죠. 거기서, 언더주논에서 개를 데려가는 퀘스트를 하면 새로운 마을이 해금되는 퀘스트를 설정해, 그 목적지로서 사이드주논이 생겨났습니다. 「뭔가를 달성하면 월드 맵이 넓어진다」라고 한 것 같은, 플레이어 자신이 세계에 개입하고 있는 감각을, 퀘스트를 통해서 맛보게끔 하고 싶었어요.
-그런 퀘스트를 포함해, 이번 퀘스트는 전작이상으로 내용이 다채로워진 느낌이에요.
하마구치
퀘스트의 바리에이션에 대해 베이스 부분을 제가 일괄로 생각했습니다. 에리어마다 로케이션 담당자가 개별적으로 제작하는 것보다 한명이 도맡아 설계하는 게, 결과적으로 전체 다양성을 콘트롤하기 쉽죠. 각각 퀘스트를 독자적인 게임 체험을 받게끔 목표삼아, 부디 대강이라도 플레이해주셨음 하네요.
덧붙여, CHAPTER 12에서 각지에 새 퀘스트가 몇가지 발생하는 것은, 세계 각지가 연결된 것을 느끼셨으면해서입니다. 여태까지는 에리어를 하나씩 차례로 공략해 나갔지만, CHAPTER 12로 모든 에리어가 바다로 연결되어, 월드 맵 전체를 오픈 월드로서 즐길 수 있게 되므로, 각지의 새로운 퀘스트를 계기삼아 세계를 한번 더 둘러보셨으면 좋겠습니다.
-퀘스트와 더불어 미니 게임도 꽤나 풍부한데요, 오리지날판의 것들을 리메이크 하는데 고생한 점은 있었습니까?
하마구치
어쨌든간 수가 많았기 때문에, 전체적인 퀄리티를 끌어올리는 것이 어려웠죠. 미니게임 별로 담당자를 할당해, 어느 정도 방침을 처음에 굳히고 나선 각자에게 맡겼는데요, 사람에 따라서 진척 상태나 문제 점이 다양해서, 보조를 맞춰서 조정하는게 고생이었죠.
덧붙여, 미니 게임에 대해서는 전문 스탭이 거의 없고, 태반이 별도 업무로 잡혀서 제작되어졌습니다.
-채용되지 않았던 미니 게임도 있습니까?
하마구치
재미있게 되질 않아서 없앤 것이 하나 있어요. 오리지날판에서 언더주논에서 주논으로 이동할 때, 돌고래로 점프 하는 미니 게임이 있었기에, 같은 구조로 만들어 봤죠. 착지하는 철골 위치에 맞추어 클라우드의 장소를 조정해, 휘슬로 돌고래를 불러 점프하는건데요, 그 일련의 조작이 하나도 재미없었죠(쑻). 돌고래의 움직임에 맞추어 타이밍 좋게 버튼을 누르는 패턴같은 것도 시험했지만, 아무래도 미니 게임이 되질 않아서, 최종적으로 수상스키같은 현재의 「돌핀 점프」로 변경되었습니다.
전작보다 깊어지게끔 근본부터 재조정한 배틀 시스템
-이번 배틀 시스템은, 전작에서 어떻게 바꾸려고 생각하셨나요?
엔도
「FFVII 리메이크」의 시점에서, 스스로 배틀로 표현하고 싶던 것은 완성됐지만, 액션의 종류를 약간 쥐어짜대서, 생각 이상으로 자유도가 낮아져 버린 느낌도 있었어요. 그런 반성점을 감안하면서, “다양한 액션 요소를 해방해 액티브하게 플레이하는 유저”나 “커맨드 선택에 집중해 천천히 플레이하는 유저”, “그 중간의 유저”등, 여러가지 타입의 플레이어가 있는 것을 의식하면서, 전작보다 깊도록 시스템을 설계했습니다. 구체적으로는, 캐릭터의 각종 액션이나 회피의 성능이라고 하는 근본적인 요소를 포함해 재검토를 하여, 전작에서부터 계속 등장하는 배틀 캐릭터들의 능력도 모두 다 재조정했니다.
-본작에서 새로운 배틀 멤버로서 들어오는 레드 XIII, 유피, 캐트시의 3명은, 어떻게 만들어졌나요?
엔도
저로서는, 복수의 플레이어 캐릭터가 있는 게임에서는, 캐릭터 별로 다른 작품이라고 느낄 정도로 완전 촉감이 변하는 편이 취향이라, 새로운 3명에 대해서도 의식하며 차별화를 꾀했습니다. 그 중에서도 캐트시는 고생했어요. 액션 게임의 조작 캐릭터에는 스탠다드 타입과 변종 타입이 있는데, 스탠다드 타입은 능력을 비교적 솔직하게 설정할 수 있지만, 변종 타입은 어떤 특징을 지닐지 신중하지 않으면 안되죠. 캐트시는, 겉모습에 맞춰 변종 타입으로 해야 한다고 생각했으므로, 그 쪽의 타입에 접근하면서 특징이 너무 쎄지지 않도록, 개발 종반까지 조정하였습니다.
-월드 맵이 채용된 것으로, 배틀에 영향을 준 부분은 있었나요?
엔도
가장 큰 영향은, 몬스터 출현 장소의 조정입니다. 먼저 월드 맵의 담당자에게 몬스터 배치를 받고 나서, 실 플레이 감각을 기반으로 재조정해나갔습니다.
사토
메인 스토리 전개로 이어지는 길 주변은 적당한 적, 거기로부터 빗나가 월드 맵의 구석이나 산 정상같은 먼 곳은 강한 적, 같은 방향성으로 에리어 나누기를 하여, 엔도에게 최적의 형태를 결정지었습니다. 「월드 맵에서는 처음부터 강적이 출현해도 된다」라는 방침은 있었습니다만, 기본적으로는 배틀로 고전하지 않을 정도의 어려움을 목표로 해 밸런스 조정을 하였습니다.
하마구치
새로운 에리어를 방문하면, 근처에 출현한 몬스터에게 끔살당했다, 같은 상황은 피하고 싶었기 때문에, 이런 곳의 배치는 조심했습니다. 전체적으로는, 한 에리어 내의 적을 거의 모두 공략해, 달성감을 가지면서 다음의 에리어로 나아가는 배틀 밸런스로 하고 있습니다. 일부의 시크릿 에너미는, 조금 더 진행하여 파티가 강해지지 않으면 공략하기 어렵지만, 그것은 어디까지나 엑센트로서 배치한 거니까요.
사토
코렐에리어의 톤베리킹같은 건, 준비하지 않고 도전하면 어렵습니다. 고전할 때는, 「간파」로 에너미 리포트를 확인하는 것이 중요하므로, 적극적으로 사용해 주세요.
-오리지날판의 팬으로서는, 에너미로 테스트 0가 등장해서 기뻤습니다.
하마구치
실은 테스트 0는, 오리지날판 당시의 개발 스탭들도, 의도적으로 넣은 건지 버그였는지 상세히 기억을 못해서...... (쑻). 그렇지만, 원작 팬의 여러분에는 알려져 있는 존재였으므로, 이번에도 등장시키기로 했습니다. 음성 수록 할 때 토리야마가 재미있는 연출로 어레인지 해 준 덕분에, 음성이 이상한 텐션이 되어 있지만요(쑻), 아시는 분은 씩 웃어주실거라고 생각해요.
연계 액션과 연계 어빌리티로 배틀에서도 동료의 관계성을 표현
-배틀의 신요소인 연계 액션이나 연계어빌리티는 어느 경위로 채용한건가요?
엔도
원래 「FFVII」는 캐릭터에 매력이 있는 작품이기도 하고, 이번 스토리에선 등장인물 사이의 관계성이 심화되어 그려지므로 배틀에서부터도 어프로치될까 생각한 결과, 키워드로서 「연계」가 떠올랐습니다. 그것을 기초로, 전작으로부터 액션의 종류를 늘리고 싶다고 하는 당초의 희망을 믹스해나가, 연계액션이나 연계어빌리티가 탄생한겁니다.
-스킬 트리도 이번이 첫등장인데, 이것도 엔도 씨 아이디어인가요?
엔도
스스로도 아이디어는 내고 있습니다만, 메인은 하마구치고, 또 다른 배틀 시스템 담당자를 포함해 3명이서 구상을 가다듬었어요.
하마구치
스킬 트리는, 플레이의 상황에 맞추어 거리낌없이 조정해줬으면 해서, 언제라도 디메리트없이 리셋할 수 있도록 했어요.
엔도
새로운 스킬 코어가 스킬 트리에 출현했을 때에, 「여기의 코어를 해방하고 있던 탓으로 SP가 부족해져!」라는 걸 무서워해서, 포인트를 쌓아두고 쓰지 않는 사람도 있다고 생각합니다......... 실은 저도 그 타입이에요 (쑻). 그렇지만 그러면, 처음부터 여러가지 스킬을 해방해 플레이해줬으면 하는데, 아무것도 습득하지 않는 채로 진행되어 버리죠.
그러니까, 언제라도 리셋할 수 있는 구조로 하는 것으로, 부담없이 스킬 트리를 이용해줬으면 하는 바람이 있었습니다.
-새롭게 등장하는 소환수는, 어떻게 정해진 거죠?
엔도
전작처럼, 넣고싶은 소환수를 리스트업하고 오리지날판에서의 등장순서도 고려하면서 선택했습니다.
하마구치
더욱이 이번에는, 월드 에리어별로 관계깊은 소환수가 있다고 하는 설정이므로, 장소 이미지와 맞는 것을 퍼즐적으로 적용시켰어요. 오리지날판의 소환수 중에, 앞으로 4체가 리메이크 프로젝트에서 미등장인데요, 특히나 나이츠 오브 라운드는 여러분의 기대가 높을테니, 거기에 응할 수 있도록 힘내겠습니다.
-마테리아 중에는 조작 캐릭터는 아닐 때에 자동적으로 어빌리티나 마법을 사용하는 「오토 00」이 충실한데요, 이것에는 어떤 의도가 있는 것일까요?
엔도
계기는 「유저별로 자유롭게 플레이하기를」이었죠. 전작도 그렇습니다만, 액션위주로 플레이하는 분도 있을테고 커맨드위주로 플레이하는 유저도 있다, 는 넓은 폭을 갖는 배틀 시스템이니까, 차라리 「마테리어 세팅을 생각하면 조작하지 않아도 이길 수 있다」도 있겠다 싶어서, 오토계의 마테리아를 늘린거에요. 또 하나, 연계어빌리티를 사용하기 쉽게 하려는 목적도 있었습니다. 연계어빌리티를 발동하려면, 상대의 연계게이지도 모아둬야하잖아요, 그런데 거기까지 손이 움직이지 않는 유저도 있을거고요. 그 대책으로 오토계의 마테리아로 동료가 자동으로 어빌리티를 사용해 연계게이지를 모아주는 것으로, 조작 캐릭터를 바꾸지 않아도 연계어빌리티를 사용하기 쉽게 했습니다. 사전세팅마저 해 둔다면, 액션계에 능숙한 유저와 같은 배틀 체험을 할 수 있겠다는 것을 목표로 하려고 했습니다.
라스트 배틀은 처음 생각대로면 좀 더 길 예정이었다
-이번 라스트 배틀은, 싸우는 상대나 장소가 어지럽게 변화하는데, 이 전개는 어떻게 생각한건가요?
하마구치
기본적으로는, 노지마씨(노지마 카즈시게씨: 스토리 &시나리오)가 쓴 시나리오에 준거하고 있습니다. 다만, 처음 구상에서는 2연전이 더 있어서, 너무 길어져서 지치므로 줄였습니다. 게다가 개발 당초엔 전멸하면 처음부터 배틀을 재시작해야 했습니다. 「FFVII 리메이크」때에도 포함해서 보스 도중부터 다시 하는 기능은 들어있지 않았지만, 이번 라스트 배틀만을 위해 추가하였습니다.
-라스트 배틀외에도, 몇몇 장면에서 잭스나 세피로스를 조작할 수 있는 씬이 있습니다만, 제작시에 신경쓴 점은 있습니까?
엔도
매우 중요한 캐릭터를 플레이어블로 조작하므로, 배틀횟수는 무척 적지만, 다른 캐릭터와 같은 정도의 정성을 담아 제대로 만들었어요.
하마구치
잭스나 세피로스는, 오프닝과 라스트배틀의 놀라움을 담당하는 캐릭터이기도 하므로, 비록 조작할 기회가 적어도 만들어 넣을 가치는 있다고 생각하고 있었습니다.
-두번째 작품의 개발이 끝난지 얼마되지 않았습니다만, 다음 세 번째 작품에서는 어떤 것을 도전하고 싶은가요?
사토
이번에는 다양한 요소를 가득 넣어서, 현시점에 할 수 있는 것은 모두 했습니다. 그렇지만, 세 번째 작품에 대해 여러분이 기대하고 있는 요소는 아직도 많이 있다고 생각하므로, 그것을 제대로 만들어 넣고 싶네요. 실제로 전해드리는 것은 좀 앞이 되겠지만, 발매되었을 시점에 맞는 게임 체험을 할 수 있게끔, 앞을 보며 마무리짓고 싶습니다.
엔도
『FFVII 리버스」는, 스토리에 따라 다음의 목적지가 어느 정도 정해져 있어, 거기에 도착하면 이야기가 진행되는 구조의 게임이었습니다. 개인적으로 세 번째 작품에서는, 그것을 좀 더 자유롭게 하는 일로 도전해 보고 싶습니다. 비유하자면, 다음에 어디에 어떤 방법으로 가는지, 플레이어의 여러분이 자유롭게 결정할 수 있고, 가는 길에서 놀잇거리를 찾아내는, 최근 트렌드인 스타일이죠. 그것이 과연 리메이크 프로젝트 3부작의 마지막으로서 적격인지 어떤지, 갈피를 못잡는 점은 있지만, 여러분이 주시는 ‘FFVII 리버스‘의 의견을 고려하여 검토하고 싶어요. 배틀에 관해서도, 한층 더 자유로운 플레이스타일을 추구해, 밸런스를 취하고자 움츠러드는 것보다는 과감히 여러가지 요소에 도전해볼까하고 생각하고 있으므로, 기대해 주세요.
하마구치
다음작에서는, 원작대로라면 아이시클롯지나 대공동에 가고, 웨폰이 출현하고, 비공정을 입수한다는 흐름인데요, 실제로 어떻게 시작해야할지 고민입니다. 그렇지만, 비공정입수 후에 관해서는 이번작과는 달리 다수의 에리어를 동시에 공략할 수 있는 형태로 하고 싶습니다. 만일 비공정으로 자유롭게 하늘을 날 수 있게 되었을 경우, 플레이어가 어떻게 세계에 개입해야 게임으로서 재미있을지. 그 대답을 이끌어낼 수 있으면, 반드시 좋은 작품이 된다고 생각합니다. 이번 리메이크 프로젝트 전체 평가는, 다음의 세 번째 작품으로 정해지기 때문에, 첫번째나 두번째 작품과는 다른 매력을 느끼게 해야한다, 그렇지않으면 「FFVII」를 리메이크 한 의의가 없겠죠. 그렇기에 단순하게 두번째 작품의 연장선으로 착지시키는 짓은 하지 않고, 새로운 놀라움이나 체험으로 가득 찬 작품으로 하고 싶네요.
(2024년 2월 8일 스퀘어에닉스에서 수록)
디렉터
하마구치 나오키
대표작
FFVII 리메이크, FFXII, FFXIII, FFXIII-2, 라이트닝리턴즈 FFXIII, 메비우스 FF
자신만이 알고 있는 본작의 비밀
에이션트매터를 모으면 갈 수 있는 길가메쉬 아일랜드는, 원래는 오리지날판에서 같은 위치에 있던 고블린 아일랜드를 상정했던 기획이었습니다. 그러나, 시나리오 조정 결과로 섬에 나타나는 것이 길가매쉬가 되고, 고블린은 코렐에리어 조사 리포트에 들어가게 됐습니다.
배틀 디렉터
엔도 테루키
대표작
FFVII 리메이크, 몬스터 헌터:월드(캡콤)
자신만이 알고 있는 본작의 비밀
클라우드와 세피로스의 연계어빌리티는, 하나 더 넣을 예정이었습니다. 모션 뿐만이 아니라, 카메라 연출이나 효과도 완성했지만, 마테리어키퍼전에서의 상황과 맞지 않다고 하는 것으로 미채용됐습니다. 엄청 멋졌기에 조금 아까웠어요.
월드 디자인 디렉터
사토 마사노리
대표작
FFVII 리메이크, FFXV, 킹덤하트 II
자신만이 알고 있는 본작의 비밀
첫 기획안에서는, 초코보 스탑의 유도역할은 단순한 흰 들개였습니다. 그 뒤에, 떠돌이 초코보로 변경되었죠, 플레이어가 찾기 쉽게하기 위해 사이즈가 컸던 탓에 「귀엽지 않다」라는 의견이 개발팀내에서 다수 모여서, 검토의 끝에 현재 사이즈가 됐습니다.
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맵과 배틀 및 미니게임 파트 이야기입니다.
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