「파이널 판타지─VII 리버스』개발 스탭 인터뷰 Part1
시나리오 작가×스토리 & 시나리오×CO 디렉터
이와키 히로아키 ×노지마 카즈시게×토리야마 모토무
[잊혀진도시보다 앞에서 2번째 이야기가 끝날 가능성도 있었다]
-FFVII 리버스의 시나리오 제작은, 어떻게 진행되어 간 것입니까?
노지마
우선, 노무라씨(노무라 테츠야씨: 크리에이티브 디렉터)나 토리야마씨를 포함한 시나리오 팀으로부터 요망을 듣고, 제가 플롯을 작성했습니다. 그에 대한 피드백을 받아 조정을 반복하는 것이 기본적인 흐름입니다.
토리야마
실은, 전작 FFVII 리메이크의 개발 초기 단계에서, 벌써 FFVII 리메이크 프로젝트 전체의 대략적인 플롯은 완성되어 있었습니다. 그 플롯을 베이스로, 이번 작품의 개발을 진행하면서 세부를 채워 간 이미지입니다.
-결말은 정해져 있고, 나아가면서 쉐이프업한 것이네요.
노지마
쉐이프업이랄지, 새로운 요소가 추가되어 확산된 인상이 강하죠(쑻).
-두번째 시나리오로서 어떤 테마를 설정한 건가요?
토리야마
그 질문은, 노지마씨 입장과 제 입장으로 대답이 변합니다.
노지마
이야기 제작으로서는, 전작에서 플레이어의 여러분이 등장 인물들의 상황을 알아주셨기에, 거기에 덧붙여 「그들은 어떤 세계에 있는가」를 전하는 것을 테마로 했습니다. 잭스가 있는 세계를 포함해, 전반적인 이야기 틀을 설명하는 느낌이죠.
토리야마
게임 시스템 제작의 측면으로서는, 미드갈을 나와서 무대가 크게 퍼지는 시기이므로, 「자유로운 모험과 스토리의 공존」이 큰 테마였습니다.
-이야기가 갑자기 잭스 파트로부터 시작하여, 그 내용도 충격적으로 놀라웠습니다.
토리야마
오리지날판을 플레이한 유저라면, 「전작의 흐름으로 보아 캄의 여관에서 시작하겠지」라고 간단하게 예상하니까, 그것을 무너뜨리고 싶었어요. 게임 첫머리에서 플레이어에게 「클라우드의 세계와 잭스의 세계가 따로 있다」라고 전하는 것에 대해서도, 노지마씨의 시나리오에 처음부터 쓰여져 있었어요.
-본작의 시나리오가 잊혀진 도시까지 된 것은, 역시 이야기 진행에 있어서의 매듭을 생각한 건가요?
토리야마
3부작의 2번째 작품을 잊혀진 도시까지 하는 안은, 당초9부터 검토하고 있었습니다. 다만, 미드갈을 나오고 나서는, 쥬논이나 코스타·델·솔, 골드소서, 코스모캐니언같이, 로케이션 수가 꽤나 있고, 오리지날판에서는 안가도 됐던 곤가가가 중심 스토리로 짜여져서, 스토리 볼륨이 한층 증가하고 있습니다. 그 때문에, 개발 작업량을 고려하여 잊혀진 도시보다 앞에서 끝내는 안도 있었습니다.
노지마
저는 2번째 작품에서 잊혀진 도시까지 가는 것에 저항한 시기가 있었는데, 당시 플롯으로는 곤가가 마황로에서 티파가 라이프 스트림에 떨어진 장면에서 2번째 작품을 끝내고 있었죠. 이전부터, 「에어리스는 어떻게 될까?」라고 하는 흥미를 이용해 스토리를 이끄는 것이, 딱 떨어지는 것 같지 않아서....... 그렇다면, 에어리스가 아니라 티파가 어떻게 될지 신경을 쓰는 형태로 끝내는 것도 있지 않나,고 생각했었어요.
토리야마
여러가지 고민한 결과, “2번째 작품에서 잊혀진 도시까지 이야기를 안그리면 대체 몇부작이 되는건가” 란 문제가 되어, 당초 예정대로 나누었습니다.
오리지날판의 요소는 가능한 한 재현하는 약속이었다.
-오리지날판에 등장한 마을 따위는 대부분이 재현 되고 있습니다만, 당초부터 그 예정이었던 것입니까?
노지마
팬 여러분께서 기대하고 있으니까, 오리지날판에서 나온 요소는 가능한 한 남깁시다, 라는 약속은 처음부터 하고 있었죠.
이와키
미드갈 뿐이었던 전작과 비교해, 이번은 많은 마을을 방문하므로, 각각의 장소에 퀘스트를 시작으로 한 소규모의 시나리오를 많이 준비할 필요가 있었습니다. 무척 어려웠지만, 그 만큼, 다양한 캐릭터들을 등장시켜, 그들의 이야기를 넓혀 갈 수가 있어 다행이었습니다.
- 새로운 사실로 시드가 과거에 에어리스나 이파르나와 만나고 있었던 것이 밝혀집니다만, 이 설정은 어디에서 태어난 건가요?
토리야마
이전에 노지마씨가 다룬 소설 ‘FFVII 리메이크 Traces of Two Pasts‘가 계기입니다. 소설 속에서, 신라빌딩에 있었을 무렵의 에어리스의 모습이 그려져 있습니다만, 그 당시부터 시드는 신라에 소속해 있었으므로, 두 사람이 만나고 있어도 이상하지 않겠다, 라는 것으로, 이번 설정으로 연결되었습니다.
노지마 「그 무렵은 이렇게 작았는데…」같은, 자주 쓰는 패턴을 해보고 싶어져서(쑻), 시드에게도 지금까지의 인생을 느끼게 하는 에피소드를 추가하고 싶다는 생각이었죠. 그 연령으로 그러한 입장으로 있다는 건, 시드도 젊었을 시절부터 다양한 사건에 얽혔을 것이기에, 그 편린을 슬쩍 내비치고 싶었어요.
-카드 게임 「퀸즈·블러드」 이야기에서는, 설마 빈 센트와 승부한다고 생각 못했어요.
이와키
「퀸즈·블러드」는, 처음은 좀 더 컴팩트한 미니 게임으로 할 예정이었지만, 점점 규모가 커져, 모처럼이니 하나의 이야기로 만들자가 됐죠. 그 단계에서, 뒷 설정으로 제노바의 전승을 채용하려고 생각했습니다. 흑홍의 여왕과 취옥의 마녀의 싸움은 제노바와 세트라의 관계를 모방했다, 라는 도시 전설 같은 전승이, 카드 게임의 형태로 퍼졌다는 설정이죠. 그렇게 커다란 틀을 잡고서 토리야마에게 빈 센트도 얽히게 하고 싶다는 의뢰를 받았어요.
토리야마
카드 게임은, 대전 상대가 독특한데다 개성적인 면면이 있길 바라잖아요. 게다가 후반이 되는 만큼 강렬한 캐릭터를 등장시키면 이상적이겠다 싶어서. 그런걸 고려해서 빈 센트를 제안했습니다. 이번작품의 메인 스토리에는 빈 센트의 활약이 없기에, 카드 게임에서 하이라이트를 만들어 주고 싶은 기분도 있었어요.
주제가 가사에 담은 에어리스 자신의 소원은
-골드 소서에서의 데이트 이벤트가 오리지날판보다 호화롭게 되어 있습니다만, 개발 당초부터 강하게 담을 예정이었나요?
토리야마
그렇습니다. 『FFVII 리메이크」에도 호감도에 의한 이벤트의 분기는 있었습니다만, 『FFVII』의 호감도라고 하면 골드 소서 데이트에 강하게 연결되는 요소였기에, 거기는 제대로 만들 생각이었습니다.
노지마
이번 데이트 이벤트는, 오리지날판보다 클라우드와의 사이가 굉장히 깊어지는 전개가 되어 있어, 인간관계가 한층 일보 진행된 느낌이 드네요.
토리야마
곤돌라내에서의 전개에 대해서는, 에어리스의 명대사인 「당신을… 만나고 싶어」를 포함한 대화들은, 그대로 재현하려고 생각했습니다. 그 이외의 캐릭터는, 반대로 오리지날판과는 조금 다른 형태로 하고 있습니다. 예를 들어 바렛트와의 데이트는, 원작이라면 코믹컬한 내용이었지만, 이번은 코렐에서 다인의 이야기를 중후하게 그린 게 있으므로, 새로운 과거의 에피소드를 떠올릴 수 있는 것 같은 깊이감이 있는 전개로 했습니다.
이와키
캐트시와 빈센트와 시드가 상대가 되는 패턴은, 다른 5명이 만들어진 뒤에 추가하는 것이 정해졌지만, 처음 들었을 때에 이 3명과 클라우드가, 데이트 될 리가 없다!」라고 생각했으므로, 이 느낌대로의 내용이 됐죠 (쑻). 평범하게 게임을 진행한다면, 이 3명이 선택될 가능성은 꽤 낮으니, 그다지 볼 수 없는 드문 이벤트가 되어 버렸습니다.
-티파의 데이트는, 호감도가 높을 경우 마지막에 키스신이 있죠.
토리야마
팬 여러분께서 지금까지 상상만 하셨던 부분이므로, 실제 영상으로서 어디까지 구체적으로 보일지, 신중하게 검토했습니다. 아저씨로서는, 보는 것이 조금 부끄러운 장면이지만 말이죠(웃음).
노지마
다만, 본심을 말하면, 호감도 시스템이 있기에 시나리오 중심이 틀어질 우려도 있어서….
토리야마
플레이어가 회화의 대답을 선택할 수 있는 구조이므로, 시나리오측에서 유도하고 싶은 캐릭터의 감정과 엇갈림이 생길 가능성이 나타납니다.
노지마
그렇다곤 해도, 여러분이 기대하고 있는 요소이므로, 호감도 시스템은 주축이 되는 스토리와는 조금 떨어져서, 게임에서만 가능한 플레이로서 즐겨주시면 기쁘겠습니다. 특히 이번에는, 이렇게 리얼한 영상 세계 속에서, 사람의 기분을 동요시키기 위해서는 어떤 표현을 하면 좋은 것인지, 여러가지 궁리했어요. 30년 정도 전에 연애 시뮬레이션 게임을 플레이 하고 있던 당시의 일을, 오랜만에 생각해 냈어요 (쑻).
-데이트중에 관람하는 무대가 「LOVELESS」가 된 것은 어째선가요?
토리야마
오리지날판에서의 연극은, 임금님과 공주와 마법사가 나오는 코믹컬한 것이었죠. 이번 데이트 이벤트에서는, 골드 소서를 대표하는 일대 엔터테인먼트를 만들고 싶었기 때문에, 여태까지도 『FFVII』의 세계에서 상징적으로 존재하고 있던 「LOVELESS」를, 첫 영상화하기로 도전했습니다.
-에어리스가 노래하는 『No Promises to Keep』는, 노지마씨가 가사를 담당하셨는데, 어떠한 마음으로 쓰신 건가요?
노지마
시나리오내의 설정으로 에어리스가 골드소서의 호텔에서 만든 가사였으므로, 자신도 에어리스가 되어서 썼습니다(쑻). 내용으로는 누군가와 처음 만난 것을 이야기하는것이지만, 클라우드나 잭스같이 특정 개인에게 보내는 것이 아닌, 좀 더 보편적인 감정을 담아 생각했습니다.
에어리스 안에서는, 다른 사람들과의 만남을 운명이 아닌 우연이라고 믿고 싶다는 마음이 있다고 생각합니다. 그녀는 고대종의 후예라고 하는 운명을 짊어지고 있으므로, 여지껏 힘든 경험을 하였습니다. 그러한 가혹한 운명과 떨어져서, 정말 좋아하는 사람들과 우연한 만남에 둘러 쌓여서 살아가고 싶다… 그런 에어리스의 희망을 담고 있습니다.
중요한 역할을 받은 로체와 우여곡절로 태어난 론리 게스
-오리지날판의 캐릭터나 전작(리메이크)에서 새롭게 등장한 캐릭터들 거의 전원을 그린 것은, 개발 당초부터 방침으로서 정해져 있던 것입니까?
이와키
그렇네요. ’아는 캐릭터와 재회할 수 있다’라는 점은 속편의 흥미점이므로, 오리지날판에 있던 인물 뿐만이 아니라, 『FFVII 리메이크」에서 만난 사람들을, 주로 퀘스트에 넣었습니다. 노지마씨의 시나리오에는 「연을 엮다」라는 테마도 포함되어 있으므로, 서브 캐릭터들과의 인연이 깊어지는 의도도 있습니다.
-전작에서 강렬한 임펙트를 남긴로 로체가, 이번에서는 최종적으로 검은 망토가 되어 버립니다만, 이 전개는 전작의 시점으로부터 생각하고 있던 것입니까?
토리야마
아니요 그 당시는 결정하고 있지 않았습니다.
이와키
애당초 로체는, 오토바이 게임에 등장하는 단순한 중간보스로서, 설정이 거의 백지 상태에서 시나리오 제작 의뢰를 받았어요. 그 때, 「백지라면, 내가 자유롭게 만들어도 좋다」라고 생각하여, 솔저라면 반드시 이상한 녀석일 것이다, 라는 것으로, 저런 성격의 인물로 했습니다. 그 뒤에, 제가 모르는 곳에서 그의 설정이 자꾸자꾸 부풀어 올라 이번 시나리오에서는 검은망토가 되었네요. 자신으로서는 「아아, 훌륭하게 자랐군」라고 하는 기분이에요(쑻).
토리야마
전작에서 눈에 띄는 캐릭터로서 확실히 확립되었으므로, 보다 중요한 역할을 부여한 의미로서, 「검은망토는 솔저의 보잘 것 없는 말로」를 상징하는 인물이 되었습니다. 원래는, 캄의 여관 주인인 브로드가 그 역할이었었는데, 에피소드로서 조금 수수한 인상이 있으므로, 좀 더 눈에 띄는 로체로 변경해, 클라우드와의 대비도 강조시키고 있습니다.
노지마
저로서는,「제대로 죽게 해 주고 싶다」라는 마음으로 시나리오를 쓰고 있었습니다. 그렇지만, 이번 검은 망토가 되어 끝났다고 생각했는데, 마지막에 헬리콥터를 타고 고대종의 신전으로부터 탈출했네요?
이와키 아직 안죽었어요(쑻).
-코렐감옥에는 론리 게스라고 하는 신캐릭터가 등장합니다만, 오리지날판에서 같은 위치였던 코츠에서 바뀐 것은 어째선가요?
토리야마
조금 복잡한 경위가 있어서...
노지마
오리지날판에서는, 코츠의 협력을 얻어 초코보레이스에 나가는 흐름이었지만, 이번은 조금 늘어질 것 같았기에, 플롯 단계에서 초코보레이스 삭제가 검토되고 있었습니다. 그리하여, 코츠의 차례는 일단 없어졌습니다. 그것과는 별개로, 론리게스라는 인물명을 생각해버려서, 어떻게든 작중에 등장시키고 싶어서 (쑻), 코렐감옥에서 정보를 모을 때 협력해 주는 인물로서 설정했습니다.
토리야마
그 론리게스의 디자인을 발주하는 사이에, 담당한 디자이너가 오리지날판 요소를 적극적으로 채용하는 타입이어서, 코츠와 같은 녹색슈트의 모습이 된거에요, 상정한 것과는 조금 다르지만, 디자인 자체는 임펙트가 있었기에 OK를 냈습니다.
노지마
그렇게 하면, 이상한 겉모습에 영향을 받아 설정이 자꾸자꾸 증가해 저런 캐릭터로 완성돼 버렸네요.
토리야마
최종적으로 초코보레이스는 삭제하지 않기로 결정했으므로, 코츠의 역할을 론리게스가 이어받았습니다. 개인적으로는, P펑크라고 하는 장르의 음악을 언젠가 게임에 사용하고 싶었는데, 그의 덕분에 만반의 준비를 하고 투입할 수 있어서 기뻤습니다 (쑻).
-음악이라고 하니, 전작의 월마켓에서 노래하던 가수 아키라가, 캄에서 개선 콘서트를 열었죠
토리야마
출세했습니다(쑻) 조니나 신라과장같이 오리지날판 당시에는 제가 작업한 유희 캐릭터가 이번에는 스토리나 퀘스트에 얽히게 되어, 마음대로 쓰기 어려워져 버렸죠. 이번 리메이크 프로젝트에서도, 혼자 정도는 내가 좋아하는 것 같게 사용할 수 있는 캐릭터를 갖고 싶다고 생각해 확보했던 것이, 아키라입니다. 3번째 작품에서는, 좀 더 굉장한 일을 시키려고 생각합니다 (쑻).
성우의 연기에 의해 감정을 품는 것으로 아무렇지도 않은 대사가 더 깊어진다
- 자신이 담당한 캐릭터의 대사 속에서, 특히 마음에 드는 것은 있습니까?
노지마
급수탑의 에어리스일까요. 재차 말을 걸었을 때, 고향이라고 하는 개념은 물론, 유소기의 추억을 공유할 상대가 없는 그녀가 기분을 주체 못하는 대사, 목소리 톤, 표정, 다리 파닥파닥. 완벽합니다 (쑻).
토리야마
저는 레드 XII 관련의 대사는 전체적으로 마음에 드는데요, 특히 코스타·델·솔의 퀘스트 「코스타로 랑데뷰」와 「런·와일드」에 참가하기 전의 대사들을 아주 좋아합니다. 덧붙여서, 그 장면의 마지막에, 「팀·레드, 레이디·고!」의 구령에 맞춰 레드XII 이 「와우」하고 우는 음성은, 당초에는 수록하지 않았는데, 나중에 다른 장면으로부터 찾아서 넣은 겁니다.
이와키
퀘스트 담당의 입장에서 보면, 레드 XIII 의 대사는 만드는 것이 힘들었어요. 코스모캐니온 방문 전후로 레드 XIII의 어조가 바뀝니다만, 메인스토리 어느 타이밍이라도 모든 퀘스트를 진행시킬 수 있으므로, 모든 어조 패턴으로 대사를 준비했습니다.
-개인적으로는, 에어리스나 티파가 말하는 「어서 오세요」같은 대사처럼, 일상의 아무렇지도 않은 인사를 잘 사용하고 있는 것이 노지마씨의 시나리오 특징 중의 하나라고 느끼고 있습니다.
노지마
「어서 오세요」나 「고마워요」같은 말은, 그 자체가 심오한데요, 자막뿐만 아니라 성우에 의해 음성이 붙는 것으로, 더욱 멋진 대사가 되었다고 생각해요.
토리야마
성우의 연기로 감정이 추가되면, 심플한 말 쪽이 비약적으로 깊은 의미를 가지게 됩니다....... 아, 제일 좋아하는 대사를 생각해 냈습니다. 글라스 랜드 에리어 퀘스트의 베그 도적단의 에피소드로, 제일 마지막에 클라우드가 말하는 「たんつって」(쑻). *한글판 번역내용 몰라서 냅둠
그 에피소드는, 끝내기 펀치가 조금 약했는데요, 그 대사를 노지마씨가 추가해 준 덕분에, 제대로 끝을 냈습니다. 역시, 아무렇지도 않은 대사가 제일 마음에 꽂혀요.
노지마
전작에서도 그랬지만, 캐릭터의 영상 표현이 리얼하게 변해서, 어떤 말표현이라면 위화감 없게 대사를 들려줄 수가 있는지, 좀처럼 파악이 되지 않았어요. 그러니까, 가능한 한 보통의 어투가 되게끔 의식하고 있었어요. 지금 되돌아 보면, 오리지날판에서는 만들어 넣은 대사가 비교적 많았는데, 『FFVII 리메이크』나 『FFVII 리버스』에서는 억제하는 느낌이었을 거에요.
- 곤가가마황로의 라이프 스트림에서 돌아온 티파에게 에어리스가 소리에 내지 않고 「잘됐네(혹은 다행이네)」라고 말합니다만, 이것에는 어떤 의도가 있는 것일까요?
노지마
저는 항상, 캐릭터에게 독순술 연기를 시키고 싶다고 생각해서, 여지껏 다양한 작품으로 제안해왔습니다. 그렇지만, 「입이 움직이고 있는데 대사가 없으면 불편해보여」라는 이유로, 언제나 자막이 표시되었습니다. 이번에, 그것을 간신히 실현한 거죠.
토리야마
그 밖에도 독순술 연출을 넣은 장면은 있으므로, 마음에 두신다면 기쁠겁니다.
-또 하나 신경이 쓰인 것이, 오리지날판의 잊혀진 도시에서 인상적이었던 클라우드의 「손가락끝이 움찔움찔해. 입 안이 바싹바싹해. 눈 안쪽이 뜨거워!」라는 대사가, 이번엔 등장하지 않는데요.......
노지마
저로서는,「움찔움찔해」라든지 「뜨거워」라고 한 부분은 영상 연출로 표현할 수 있을 것 같으니까, 일부러 대사로 말하지 않아도 괜찮지 않나하고 생각했습니다. 대사가 들어가 있지 않아도, 영상을 보면 오리지날판을 알고 있는 사람의 머리 속에서는 클라우드의 목소리가 들리지 않나 해서요.
토리야마
거기의 일련의 장면은, 다양한 해석을 하셨으면 싶어서 많이 말할 수 없지만, 노무라와도 상담한 결과, 오리지날판 대사를 클라우드가 외치는 것 처럼 보이는 씬이 플래시백으로 삽입되는 연출로 정하였습니다.
충견스탬프가 가리키는 다수의 세계는 어떤 결말을 맞이하는 것인가
-본작에서, 이 세계의 구조가 꽤 밝혀졌습니다. 기본적으로는, 전작에서 클라우드일동이 운명의 벽을 부수었기 때문에 세계가 변화해가는 거죠?
노지마
네, 그게 맞습니다. 『FFVII 리메이크』에서 운명의 벽을 내디딘 앞에, 새로운 세계가 구축되어 가는 것 같은 이미지죠…. 현시점에서, 스포일러 없이 설명하는 것은 어렵습니다만 (쑻).
토리야마
최종적인 세계의 구조는, 3번째 작품에서 명확해진다고 생각해요.
-전작(리메이크)의 엔딩에서는, 잭스의 장면에서 본편 진행과는 다른 충견 스탬프의 그림이 나와, 클라우드일행과 다른 세계라고 암시되고 있었습니다만, 이번에 스탬프의 종류가 한층 더 증가하여 놀랐습니다.
노지마
그 만큼 많은 세계가 존재하고 있다고 생각해 주세요. 다만, 이른바 병행세계와는 조금 개념이 다릅니다.
토리야마
덧붙여서, 마지막 전투 후에 잭스가 교회에 있는 장면에서는, 충견 스탬프의 그림이 나오지 않습니다. 그곳의 장면만은, 아직 어디의 세계인지를 밝히지 않았습니다.
-마지막 전투 직전에, 세피로스가 「너를 얕보고 있었다」라고 말합니다만, 이것은 누구에게 한대사입니까?
노지마
에어리스에요. 세피로스가 세계를 리유니온 시키려고 움직이기 시작했을 때에, 그것을 막기 위해 에어리스가 일어섰습니다. 당초에 세피로스는, 에어리스를 굉장한 세력이라고는 생각하지 않았는데요, 여기까지 대항했기 때문에 「얕보고 있었다」고 발언한 것입니다.
-투명하게 된 에어리스의 백마테리아도, 역시 향후 전개의 열쇠가 되겠죠…?
노지마
물론입니다. 그건 백마테리아에 애당초 봉해진 힘이 무언가의 영향으로 없어져버린, 투명한 그릇이 된 상태네요.
토리야마
그것도 3번째 작품을 기대해주시기를, 바랍니다(쑻).
-알겠습니다. 그럼, 그 3번째 작품에 향한 결의를 들어보죠.
이와키
다음 작품은, 「FFVII 리메이크」나 「FFVII 리버스』로 새롭게 태어난 캐릭터들에게 있어서도 마지막 무대가 되므로, 거기에 맞는 이야기를 만들어 가고 싶어요. 유저 여러분들께는, 메인 스토리는 물론, 주변 에피소드에도 기대해주셨으면 합니다.
토리야마
전작(리메이크) 개발 시작할 당시에는, 이게 약 10년이 되는 장기 프로젝트가 될 줄 상상도 못했습니다. 3번째 작품은, 「FFVII』의 세계를 대단원을 맞이할 수 있는 것 같은 작품을 목표로 하고 싶어요.
노지마
실은, 3번째 작품의 메인 시나리오는 이미 쓴 상태로, 저의 일은 거의 완료했습니다. 3부작의 엔딩을 향해 거센 파도같은 전개가 되어, 유저 여러분들의 기대하실만한 작품을 완성한다고 믿고 있으니, 아무쪼록 기대해 주세요.
(2024년 2월 2일 스퀘어에닉스에서 수록)
노지마 카즈시게
대표작
FFVII, FFVII 리메이크, FFVII 어드밴트칠드런 FFVIII, FFX, 킹덤하트
자신만이 알고 있는 본작의 비밀
이번 시나리오를 쓰기에 즈음해, 불교의 「유식」이나 융의 「집단무의식」등을 공부했습니다. 이것을 참고하면, 본작의 세계관을 이해하기 쉽다고 생각하고, 이야기 결말의 힌트를 얻을 수 있을지도 모릅니다.
토리야마 모토무
자신만이 알고 있는 본작의 비밀
5년전의 니블헤임에서 클라우드가 티파 방의 옷장을 여는 장면에서, 옷장 속을 조사하는 모션과 리액션의 음성을 대강 만들고 있었습니다. 숨이 난폭해지는 음성도 있었습니다만, 너무 나갔다는 것으로 (쑻) 컷당했습니다.
이와키 히로아키
자신만이 알고 있는 본작의 비밀
길가매쉬가 마지막 배틀전에 읊는 노래에는, “겐지”연차로 「겐지모노가타리」에 관련된 단어를 넣고 있습니다. 「저녁안개」나 「나비」같은 겁니다. 「뻐꾸기」 등도, 「카오도리」로부터 연상하여 채용했습니다.
읽을거리 가지고 왔어요.
직접 구매한 ff7 리버스 얼티매니아에서 ocr 돌리고 기계번역한 후 번역투만 교정하였습니다.
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