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[잡담] 이계/우정 쉐어글 빈도로 보기에 스퀘어가 배틀 시뮬을 잘 못 디자인한것 같습니다. [14]




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(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
이겜 유저들 연령대 감안하면 10연전은 좀 너무하긴했죠 피지컬적인 요소보다 멘탈을 먼저 주저않게 만든다는 느낌
24.04.17 05:41

(IP보기클릭)60.157.***.***

BEST
애초에 원작부터 피지컬 게임이 아니라 시간 투자하면 강해지는 게임을 해온 세대인데 왜 이렇게 피지컬을 요구하도록 만들었는지 모르겠다는
24.04.17 05:45

(IP보기클릭)211.222.***.***

BEST
피지컬은 둘째치고 10연전은 그냥 거지 같아요 어렵다가 아니라 짜증난다 느낌
24.04.17 07:32

(IP보기클릭)219.240.***.***

BEST
아직 배틀 시뮬은 시작도 안했지만 10연전.. 말만 들어도 지칩니다 보상을 나누던지 체크 포인트 같은 기능을 추가 해줬으면 더 좋지 않았을까 싶네요
24.04.17 09:36

(IP보기클릭)104.132.***.***

BEST
파판 16은 정게 글 보니 젊은 층 유입도 성공했고(파판 7은 외국 아티클 보니 완전 30대 이상용 게임이더라구요)하던데, 리버스도 편의성 개선이라던가 요번에 받은 피드백을 다각도로 돌아볼 필요 있는 듯 합니다.
24.04.17 07:41

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
이겜 유저들 연령대 감안하면 10연전은 좀 너무하긴했죠 피지컬적인 요소보다 멘탈을 먼저 주저않게 만든다는 느낌
24.04.17 05:41

(IP보기클릭)60.157.***.***

BEST
애초에 원작부터 피지컬 게임이 아니라 시간 투자하면 강해지는 게임을 해온 세대인데 왜 이렇게 피지컬을 요구하도록 만들었는지 모르겠다는
24.04.17 05:45

(IP보기클릭)211.222.***.***

BEST
피지컬은 둘째치고 10연전은 그냥 거지 같아요 어렵다가 아니라 짜증난다 느낌
24.04.17 07:32

(IP보기클릭)104.132.***.***

BEST 아일라이
파판 16은 정게 글 보니 젊은 층 유입도 성공했고(파판 7은 외국 아티클 보니 완전 30대 이상용 게임이더라구요)하던데, 리버스도 편의성 개선이라던가 요번에 받은 피드백을 다각도로 돌아볼 필요 있는 듯 합니다. | 24.04.17 07:41 | |

(IP보기클릭)175.195.***.***

배틀시뮬 난이도가 어렵다고들 하시지만 제대로 공략해보면 생각보다 어렵기만 하지도 않아요 클라우드 브레이브 모드만 활용해도 엄청 수월해 진다고 생각 합니다. 문제는 대부분의 유저들이 누군가 입맛에 맞춘 세팅으로 어떤 매커니즘으로 작동하는지 숙지를 못한채 하는거 같아서 아쉽기도 하네요
24.04.17 07:51

(IP보기클릭)106.101.***.***

리메이크 전투 시스템 메커니즘 자체가 전략 과 약점 공략 그리고 캐릭터별로 고유 어빌리티를 이용한 파훼법 이런요소들이 있다보니 적응이 안되는걸수도 있습니다 리메이크때부터 해보셧다면 알겠자만 위에 말씀하신것처럼 레벨 올려서 파티원이 엄청쎄져서 평소에도 딜이1만이상씩 나오는 그런 전투 메커니즘이 아니란 이야기죠 10연전 이런건 공감 합니다 다음작에선 짧고 굵게 갓음 하네요
24.04.17 08:07

(IP보기클릭)104.132.***.***

Alber
전 리메이크 부터 현재 전투 메커니즘에 만족하는 편입니다만 그래도 피지컬 적인걸 최소화 한 상태에서라도 어느정도는 깰 수 있는게 낫지 않았나 하는 생각도 들어서요. 이계 연전에서, 전작처럼 소환수가 1개체만 나오거나 말씀 하신대로 짧고 굵게 갔으면 좀 더 많은 사람들이 즐겼을 것 같아서 해본 개인적 생각입니다. | 24.04.17 09:25 | |

(IP보기클릭)211.251.***.***

10연전이 좀 별로인건 인정하지만 나머지 내용은 별로 공감은 안가네요. "파밍 후 저같은 일반게이머도 3일이면 클리어 가능" 이라고 하시는데 그것도 결국은 주관적인 입장 아닌가요;; 그렇게 해줘도 누군가는 계속 못깰수도 있는거고.. 무엇보다 지금 말하는 배틀시뮬레이터들은 "하드모드" 라는 겁니다. 만약 일반모드에서 그것도 스토리중에 꼭 해야 하는데 이런식으로 해놨으면 난이도 조절이 실패했다고 할 수있지만, 이건 조금 다르다고 봅니다. 어떤 게임이든 하드모드나 엔드컨텐츠는 어느정도의 불합리함을 다 가지고 있는거 아닌가요? 그리고 말씀하신것처럼 레벨 100 120 넘게 찍어서 결국엔 그냥 딜찍누가 된다 그러면 그건 달성감이 부족한 컨텐츠가 될거구요. 뭐 그래도 10연전이 좀 지루하고 첨부터 다시 시작하는게 별로라는건 공감합니다.
24.04.17 08:50

(IP보기클릭)104.132.***.***

루리웹-0003466370
제가 표현력이 부족 했던 점은 죄송하구요. 피의 거짓 같은 경우 처음에 게임이 너무 피지컬용이냐 했다가 패치 몇번으로 다양한 유저의 요구를 처리했던 걸로 기억합니다. 딜찍누를 언급한 이유도 이런 면을 봤으면 합니다. 피지컬 적으로 이게임을 대하는 사람들 조차도 이계 할 때, 방어구에 주로 속성을 끼고 갑니다. 어차피 다 저가 하거나 피하면 되는데, 그리고 이럴 꺼면 hp-mp 바꿔 가면 되는데 왜 속성을 풀업해서 방어구에 낄까요? 전 이게 rpg의 파밍 속성을 보여준다고 봅니다. 파밍의 보상을 받는 시스템인거죠. 즉, 다른 길도 좀 더 있었으면 하는 바람을 딜찍누라는 표현으로 적었었네요. 제가 만약 예를 찾아보자면 돈 던지기 등이 돈을 많이 쓰면 대미지 상한 돌파 & 극강이라서 돈이라도 쏟아부으면 깰 수 있게 만드는 식으로 말이죠. 제가 했던 소울류의 엔드 컨텐츠나 히든 보스도 비슷했던것 같아서요. 정말 수 많은 공략법이 있습니다. 근데 이건 소울도 아닌데 피지컬을 많이 요구하고 10연전! 이러면 원래 이 겜을 진득히 해 오던 (전작부터) && 파판 7 리버스의 주 고객들이 일 하는 직장인 이란걸 감안할 때 엔드 컨텐츠니깐 님 한 수십시간 때려박던가? 아니면 어려운데 알아서 해? 전 이래서 사람들이 도움을 청하는 것 같거든요. 스퀘어 에닉스도 고민 해 봐야 될 것 같습니다. | 24.04.17 09:37 | |

(IP보기클릭)219.240.***.***

BEST
아직 배틀 시뮬은 시작도 안했지만 10연전.. 말만 들어도 지칩니다 보상을 나누던지 체크 포인트 같은 기능을 추가 해줬으면 더 좋지 않았을까 싶네요
24.04.17 09:36

(IP보기클릭)211.186.***.***

저는 10연전까지는 그래도, 그럴 수 있다고 봅니다. 게임 자체가 재밌었기 때문에, 그정도는 그럴수도 있지. 라고 넘기겠는데... 마테리얼 프리셋이 없는게 이 게임의 한...
24.04.17 10:20

(IP보기클릭)24.130.***.***

운해
Alber님의 아이디어대로 해줬으면 합니다 (3부에서는). 즉 선제 공격 마테리아도 예를 들면 6개인데, 파티기준 2개까지만 유효. 기술달인등도 마찬가지로요. 혹은 말씀하신 프리셋 등록 이렇게만 해 놔도 한결 편할 듯 합니다. 그래픽도 일신한 마당에 유저가 맨날 넣어달라고 하는 기능 너무 무시하면 안 될 듯 합니다. | 24.04.17 11:46 | |

(IP보기클릭)175.116.***.***

구름빌드가 해외에서 나오기 전에 해외에서 나왔던 다른 빌드가 있었습니다 "리미트유니온"과 투쟁의흉장+ 를 활용한 무한 리미트였는데요 리버스 발매 초반엔 이방법으로 깨신분들도 많았던걸로 기억되는데요 이번 리버스 난이도적으로 볼때 실패했다곤 생각하지않습니다만 전작이랑 비교해서 스테이지가 너무 길어져서 루즈함이 더해졌다고 생각이되네여 지금 어려워하시는부분들이 레전드 1인플레이 제외하고 이계/영웅/우정 요 3개인데요 예전글 찾아보시거나 기억나실분도 있으시겠지만 이계통솔자 전 3회트라이만에 클리어했습니다 자랑은 아니고요 전 공략영상도 올리고 클리어영상도 올리다보니 미들오션도 남들보다 로드하면서 한횟수도 제법되고해서 그거 4연전+세피로스라 쉽게 클리어가 가능했었습니다 미들오션 길가메쉬영상올릴때도 저스트가드연습을 얘기한적도 있고여 물론 그땐 이계의 통솔자라는걸 몰랐을때였습니다 영상을 만들기위한 반복전투로인한 패턴분석으로 남들보다 적은 트라이 횟수로 클러가 가능했다 생각은하고있습니다 우정/영웅은 클라우드+@ 조합인데 10연전이 지치지 사실 1, 3, 5, 7, 9, 10라운드는 고정이고 중간에 중보급 몬스터들 끼워넣어서 라운드만 늘려놓은 컨텐츠라 생각합니다 그이유로 힘든 소환수전이후 쉬어가는 스테이지로 만든단 취지였을거라 생각합니다 하지만 결과적으로 10연전이라 지치는 구조가됐다는 생각이지요..ㅠ 제가 하고싶은말은 계단식 구조의 난이도라고 생각합니다 구름빌드같은 op성 조합이 아닌 일반 딜러 힐러 마법 뭐 이런식의 조합에서여 우정/영웅이 발매 초반엔 이계보다 쉽단 인식이 강했었고 지금은 op조합으로 우정/영웅이 어렵다고 인식되고있습니다 하지만 뜯어놓고보면 소환수, 토벌,에어리어,생태분석 챌린지 일부등으로 여러 몬스터를 상대하는 방법 공략을 습득시킨후 우정/영웅은 복합적 도전테스트라 생각하며 이계는 미들오션의 강화판+세피로스 정도라고 생각합니다 이계역시 피통을 대폭 낮춘 소환수 2마리씩 묶기이기때문에 반복적 트라이로 패턴과 공격우선순위를 파악하면 점점 클리어 난이도가 내려간다 생각합니다 이과정이 지루하고 힘든 과정이라고할수도 있어서 쉐어를 요청하는거같네여
24.04.17 10:34

(IP보기클릭)218.150.***.***

어려움과 ㅈ같음을 구분 못한거 같아요.
24.04.17 16:28


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