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[소감] (장문주의)미스트오버 플레이 후 피드백 해봅니다. [10]




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(IP보기클릭)183.100.***.***

거의 다 공감이 가는 내용들이네요. 시스템 자체가 전체적으로 구식이라는 건 사실이니까요. 적당히 다듬어서 꺼라위키에 써 넣어도 괜찮을 듯. 역시 편의상 음슴체로 씁니다. 1-1. 후반에는 약-간 줄어들긴 하지만, 식량으로 회복하는 HP는 역시나 너무 큼. 개인적으로는 자동회복을 줄이고, 천대받는 시스터 파티스킬에 MP회복 증가 옵션을 붙여줬으면 어땠을까 싶음. 1-2. 라이트플라워는 후반이 되면 배치간격이 좀 넓어져서 씨앗이 필요해질 때가 있는데, 초반에는 그렇지 않음. 또한 라이트플라워에 피를 먹였을 때 받는 피해도 너무 작아서 현재로서는 불필요. 없애 버리던가 아니면 패널티를 현실적으로 만드는 것이 옳음. 1-3. 모두가 알다시피, 멸망의 시계는 풀방을 강요해서 유저들을 지치게 만드는 요소. 개인적으로는 멸망의 시계는 그대로 내버려두고, (다키스트 던전처럼) 집무실에 반복 퀘스트를 만들어 보완하는 게 어떨까 싶음. 특정 던전마다 하나씩 맵 탐색/상자 따기/잡동사니 뒤지기/몬스터 전원 격파/실종자 구조 등 주마다 바뀌는 무작위 퀘스트를 주고, 이를 클리어하면 시계 달성도를 대폭 높여주고 보상을 주는 것. 이러면 퀘스트를 무시하고 원하는 아이템을 위해 풀방을 돌거나, 반대로 파티스킬로 전투를 피하고 퀘스트만 달성하는 등 여러 변수를 창출할 수 있을 것. 1-4. 시연회 버전에서는 초반부부터 정찰형 몹이나 도주형 몹 따위가 등장해서 맵 탐색 부분에서 긴장감을 더해 줬는데, 정식판에서는 그런 것 없이 원패턴이라 꽤 단조로움. 도주의 경우에는 이제 패치되어서 수 턴간 행동불능이 됨. 2-1. 기본공격은 MP가 거덜난 상황에서 쓰라고 있는 것. 따라서 MP회복은 방어가 아니라 기본공격에 주는 게 옳은 것 같다. 2-2. 완전히 동의. 방어에 MP회복이라니 스톨링 권장밖에 더 되나. 2-3. 역시 동의. 명중/회피도 좀 손 봐줬으면 한다. 회피 외에도 가드라는 수치가 있어서, 유효타를 입히려면 회피굴림과 가드굴림을 두 번 통과해야 한다. 전투가 늘어지는 가장 큰 원인. 2-4. 강화수치가 장비의 원 스텟을 따라가는 것이 반드시 나쁘지는 않은데, 때문에 저레벨 장비에 고레벨 장비를 합성하면 강화효율을 높일 수 있다. 정수만으로 강화를 할 수도 있게 해 줘야 한다는 데는 동의. 2-5. 완전히 동의. 전 캐릭터 기술의 리워크가 필요하다고 생각함. 이에 대해서는 따로 글을 쓸 예정. 2-6. 동의. 출혈이나 대미지 반사 같은 것들은 수치가 너무 낮아서 효율이 거의 없다. 그 때문에 닼던 역병의사 독댐도 초창기에 비해 두 배 가량 올랐는데, 여기서도 같은 실수를 반복하는 건 흥미롭기까지 함. 2-7. 개인적으로는 감정을 했을 때 특이옵션을 붙여 주는 게 어떨까 싶다. '특정 기술 레벨 +1' '표식 상대에게 추가 피해' '기본공격시 MP 추가 회복' 등등등 생각해 볼 수 있는 옵션들이 많을 것이다. 2-8. 합체기 남발도 심각한 문제. 하지만 이것 때문에 MP수급을 다시 막을 수는 없으니, MP 이외에서 패널티를 가하는 게 낫지 않을까 싶다. 이를테면 만복도나 광휘도 감소라든가. 한 종류의 합체기는 한 전투에 한 번만 사용할 수 있다든가. 2-9~11. 동의. 쫄 정리하면서 모든 상태이상 내성인 보스를 깡딜로 두들기는 원 패턴. 닼던 보스들을 벤치마킹이든 표절이든 뭐라 부르든 본받았으면 좋겠다.
19.11.04 16:01

(IP보기클릭)183.100.***.***

용자 아아아아
3-1. 스킬은 마음대로 배울 수 있도록 해 주는 게 맞는 것 같다. 이것 때문에 고레벨의 비싼 동료를 모집하는 업그레이드는 패널티에 가까운 것이 되고 만다. 3-2. 동의. 고정 정도는 되어야 한다고 생각. 매번 바뀌는 걸 계속 리롤하는 건 부조리하다. 3-3. 2-7과 같은 문제. 반지에 하얀 템을 계속 바르고 있자면 메이플스토리에서 떡메바 만들던 시절 생각이 난다. 3-4. 1-3에서 언급한 반복퀘스트 고정보상으로 책을 주고, 책끼리는 교환할 수 있게 해 줘야 한다고 생각한다. 그러면 마을 관리가 좀 덜 단순해질 것이다. 3-5. 동의. 요즘 게이머들은 이런 걸 참아주지 않는다. 3-6. 동의. 요즘 게이머들은...(후략) 3-7. 이건 퀘스트를 받으면 맵 이름에 표시가 뜬다. 3-8. 이건 개인차. 4-1~5. 동의. 오덕겜이라면서 오덕 요소를 제대로 안 넣는 건 장사할 의지가 부족하다는 뜻이다. 미스트오버 아시아 지역 퍼블리셔인 아크 시스템 웤스에서는 이것을 누구보다도 잘 알고 있을 것이다. 그들과 상의하면 덕후들을 만족시켜 줄 무언가를 전해 들을 수 있을 게 분명하다. 4-6. 모션 애니메이션. 가드/크리/회피 모션이 다 똑같은 건 닼던도 마찬가지인데, 닼던에서는 모든 스킬의 회피/일반 피격/치명타 피격 효과음이 다 다르게 준비되어 있고(예로, 사육장 회오리감자가 던진 창이 빗나가면 쑴푹! 하는 소리 대신 쇠꼬챙이가 떨어져 뒹구는 소리가 난다) 특히 치명타 시에는 회면이 크게 떨리는 연출과 금속성 효과음. 나레이션, 이어지는 스트레스 회복/피해 등등의 요소로 애니메이션의 빈약함을 효과적으로 덮었다. 하지만 미스트오버에서는 그렇게 못 했기 때문에 욕을 먹는 것이다. | 19.11.04 16:19 | |

(IP보기클릭)1.248.***.***

용자 아아아아
감사합니다 글 잘 읽었습니다 게임을 진행하면서 90년대 시절 RPG를 하는 느낌이였는데 댓글 내용 읽고보니 딱 그렇네요 이 게임이 다키스트 던전을 참고했다는 광고로 다키스트 던전에 모에 요소를 섞은 게임이 나올 줄 알았는데 뜯어보니 전혀 다른 내용의 게임이였습니다. 다키스트 던전 같은 로그라이크 같은 요소는 보이질 않았죠 각 장이 넘어갈 때 마다 가파른 곡선으로 올라가는 스텟등을 보아하니 직관적으로 한 눈에 얼마나 강해졌는지 들어오지도 않고 말이죠 끝에 다다르면 2천피가 넘어가는데 이게 보기 편한지는... 잘 모르겠습니다. 게임을 크게 좀 다듬어 줬으면 하는 바램입니다만 스팀 커뮤니티에는 30일부터 개발진이 쓴 글이 없네요 소위 먹튀한게 아닐까 걱정입니다. | 19.11.06 02:59 | |

(IP보기클릭)183.100.***.***

루리웹-7438502460
1. 개발 프로듀서부터 90년대 시절 RPG를 만들던 사람이었으니(자랑스러운 '씰' 과 자랑스럽지 못한 '천랑열전') 90년대 시절 RPG 비슷한 작품이 나오는 게 당연한 것이긴 합니다. 그래서 그 시절 장점뿐만 아니라 단점들까지 그대로 답습하고 있지요. 어떤 사람들은 그림체만 보고 표절이니 파쿠리니 하는데, 논란도 못 되고 묻혀버린 다른 다키스트 던전 아류작들과 비교해 보면 오히려 자기 색이 강한 편. 2. 로그라이크...보다는 위자드리나 세계수의 미궁 같은 던전 크롤러. 소위 'DRPG' 라 불리는 장르에 가깝죠. 제한된 MP 수급. 언제나 부족한 보급. 잡몹 하나하나가 강력한 가혹한 던전. 차이점이 있다면 DRPG에서는 보급품이 떨어지면 원할 때 후퇴해서 재정비할 수가 있는데, 미스트오버에서는 멸망의 시계 때문에 그게 안 된다는 것. 사실 그런 부류 게임에 닳고 닳은 사람에게는 평범한 난이도인데, 그렇지 않은 사람에게는 불합리하게만 느껴지는 괴로운 경험이 아닐 수 없을 겁니다. 실제 그런 부류의 게임에 익숙한 북미권에서는 스팀 기준 긍정적 80%로 평가가 예외적으로 좋고, 멸망의 시계나 아이템 부패, 낮은 명중률 같은 요소들도 '견딜 만 하다' 는 평이 주류입니다. '아시아에서는 이걸 왜 욕하는지 이해를 못 하겠다'는 반응까지 나왔을 정도니까요. (물론 북미 사람들이 이걸 좋아하니 우리도 마땅히 좋아해야 한다는 뜻은 아닙니다.) 3. 개인적으로는 먹튀 루머에 대해서는 거의 걱정을 안 하고 있습니다. 크래프톤 같은 대기업에서 이렇게 관심을 끌어놓고 먹튀를 하면 이득보다는 회사 이미지에 미칠 손실이 훨씬 더 크다는 게 첫 번째 이유고, 두 번째는 디씨에서 불거진 소위 '여론조작' 의혹 때문입니다. 알고 계실지도 모르겠지만, 디씨나 나무위키 등지에서 미스트오버 개발자가 익명으로 자기 게임에 대해 우호적인 발언을 했다가 여론조작으로 찍혀 비난받게 된 사건이 있었습니다. (대기업에서 작정하고 여론조작을 하겠다면 조규남 씨가 하고 있듯이 익명 알바를 잔뜩 풀어서 머릿수로 '언플'을 하지, 안 그래도 바쁜 개발자를 시켜 IP를 드러내고 부적절한 발언을 하게 만들지는 않겠죠) 개발자로서 자기 작품이 받는 혹평에 대해 뭔가 변명을 늘어놓고 싶어지는 건 충분히 이해하지만, 문제는 그걸 익명으로 했기 때문에 졸렬하고 비겁한 행동으로밖에 보이지 않는다는 것. 디씨나 나무위키에서는 이 '졸렬함과 비겁함'에 초점을 맞추고 있는데, 다르게 보면 작품에 대한 애착 때문에 이런 멍청한 짓을 했다고 해석할 수 있겠지요. 먹튀를 할 거면 이렇게 긁어 부스럼을 만들 필요가 전혀 없으니까. | 19.11.06 09:25 | |

(IP보기클릭)1.248.***.***

용자 아아아아
프로듀서가 옛날 분이였군요 그렇다면 오히려 그 시절 게임과 현재의 게임 트랜드가 다른것도 알고 있었을텐데 왜 구시대적으로 만들었으며, 만들고 나서 테스트 하는 분도 이상도 못느꼈다니 좀 이상하다는 생각이 듭니다 DRPG작품은 그렇게 많이 해본게 없네요 그나마 최근에 해 본게 루프란이였는데 루프란도 게임성은 개인적으로 별로였는데 스토리 하나 만큼은 잘 녹여내서 스토리로 만족했었습니다. 하지만 이 게임엔 이러한 스토리도 없었죠 멸망의시계는 다른 턴제 게임을 해보신분이 미오를 하러 많이 오셔서 다른 게임의 제한적인 것들 예를 들어 X-COM(아바타 프로젝트)나 다키스트 던전 혈월(86주차)에서 익숙할겁니다 하지만 멸망의시계는 혼자로서는 상관없는데 다른것과 맞물려서 여타 다른 게임과 다르게 꽤 불합리한 장치가 되버렸죠 명중률은 별로 문제 되보이는게 없었습니다 제가 알기로 다키스트 던전과 상한은 같은걸로 알고 있습니다. 하지만 크리수치가 20퍼로 제한되있어서 그런지 각 스킬이나 아이템에 붙은 수치가 크게 의미가 없어보였지만요 저는 원래 갤에 있다가 패치를 더 안하고 스팀 커뮤니티에 글을 안써서 개발자들 한번 보고 이렇게 고쳐보면 어떻겠냐 싶어서 루리웹에 와서 갤에 썼던 글 그대로 여기에 올려봤습니다. 부디 먹튀라는 말도 안되는 선택지를 고르질 않길 바라네요 | 19.11.06 10:10 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

많은 부분에서 공감합니다. 개발사가 보고 긍정적으로 검토했으면 좋겠네요. :D
19.11.04 16:45

(IP보기클릭)1.248.***.***

shrike
감사합니다. | 19.11.06 03:01 | |

(IP보기클릭)61.78.***.***

징크스 렙업시 리롤 되던가요? ㅠ_ㅜ 아직 9렙이라서 그런지 리롤은 못봤는데....
19.11.05 17:50

(IP보기클릭)1.248.***.***

히루아
꽉 차면 있는 것 중에 하나가 자동으로 바뀝니다. | 19.11.06 03:01 | |

(IP보기클릭)1.248.***.***

여기에 추가로 적자면 이 게임의 유일한 전략성은 모든 패치가 있기 전의 어려움 난이도에서 오는 자금압박 만이 유일했습니다 식량만 사고 각 던전을 끝까지 돌아야 했기 때문에 끝나고 나오면 거의 본전 치기를 했었고 퀘스트보상을 받아야 어느정도 남는데 그 남는걸 거의 스킬에 투자했어야 했었습니다 스톨링을 할 수 밖에 없는 구조였구요 거기서 조사단원이 단 한명이라도 죽거나 하면 그냥 재시작을 했어야 했었습니다. 그런데 패치되고 나서는 자금압박도 해결되어서 유일하게 남아있던 전략성이 사라졌습니다. 가장 급한것은 3X3진형이 유의미하게 변하는 게 아닐까 싶습니다.
19.11.06 03:09


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장르
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한글 지원
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개발사
크래프톤


유통사
일정
[출시] 2019.10.10 (PC)
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[출시] 2020.01.23 패키지 (SWITCH)
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