갤에서 왔는데 갤의 글은 개발자 분들이 읽어주시지 않을거 같아서 한번 읽어보고 이렇게 고쳐주면 좋겠다 싶어서 여기에도 글을 써 봅니다.
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1. 필드
1) 식량
식량이 소비되는 것은 각 캐릭터들의 조사 스킬 사용이랑 걷는 것 두가진데
식량이 0이 된 후의 체력 감소 패널티가 너무 적다 식량 0으로 두고 적 만나서 스톨링으로 피 다채우면 식량이 필요없을정도임
굶주림으로 인한 체력 감소를 3배쯤 넣으면 적절하지 않나 싶음 물론 캐릭터 조사 스킬의 식량 소모는 줄여야겠지
2) 라이트 플라워
라이트 플라워 (이하 플라워)를 건들면 광휘도 차는거 때문에 씨앗을 들고 올 필요가 전혀 안느껴진다.
이건 그냥 플라워 건들여도 광휘도를 안주고 광휘 없으면 시야 0으로 만들면 되는데 이렇게 하면
식량과 씨앗 다 사야 되니 자금 압박으로 난이도가 너무 올라갈 수 있으니 씨앗가격도 적절하게 낮추면 될거같다.
3) 멸망의 시계
플레이에 대한 압박감을 주고 싶었던거 같은데 취지는 좋았으나 방향성이 매우 잘못됐다.
패치전에는 구석에 있는 몹 발견 안되거나 심지어 못가는 지형에 잡동사니가 있어서 불합리하게 시계가 깎여나갔었다
덴 오브 이블도 몇마리 남았는지는 알려줬는데 말이지 패치 후에도 맵과 잡동사니 상자를 억지로 다 열어야 한다
고치는 방법은 멸망의 시계를 없애고 맵 상의 플라워를 다 밝혔을 때 랜덤으로 출구를 만들어 주면된다.
안개 너머로 빛을 밝혀서 출구를 찾는게 되잖아 컨셉과도 그럭저럭 맞는거 같은데 그럼 멸망의 시계는?
답이 있잖아 다키스트 던전 혈월 난이도처럼 탐험 횟수 자체에 제한을 주면 되는데 왜 안따라헀냐 이건
이 게임 절대 로그라이크가 아니라 전형적인 JRPG임 레벨 올려서 밀 수 있음
높은 레벨로 쉽게 밀수 있는걸 탐험 횟수, 즉 레벨 업 제한으로 난이도를 올릴수 있엇는데 말이지
4) 적 조우
내가 적 시야에 들어오면 빨간 놈은 나를 쫓아온다 그런데 섀도 은신, 혹은 부쉬에 숨으면 바로 옆에있는데도 멀뚱히 서 있네?
덕분에 아무 이변도 없이 적을 먼저 쳐서 선제 공격을 무조건 걸수있다 적이 나를 먼저 칠 일은 없다.
그래도 한 걸음 정도는 멈춰있다가 찾는 중 인것처럼 랜덤으로 어디 이동이라도 해야 맞지 그래야 은신해도 운 나쁘면 걸릴 수 있다는 긴장감이 있는데 말이지
그리고 적과 전투에 걸렸을 때 도망가면 왜 한 턴도 안쉬고 바로 쫓아오는거냐?
한 두턴은 모를까 그냥 바로 쫓아오는거면 도망이란 커맨드가 의미가 없는데 왜 만든거지?
5) 흰색 몹(이미 잡은것)
몹 잡고 재생성 된거 잡아도 아무것도 안주는건 많이 에반데
그래 만든 의도는 최대한 두번 안보게 움직이라는건 알겠는데 일부러 이렇게 만든거 같은데
위에 써 놓은 전투시 도망치고나서 바로 따라와서 붙으면 매우 개 같은데
잡아서 뭐라도 주면 에라 ㅅㅂ하고 마는데 잡아도 아무것도 안 주잖아
최소한 골드라도 줘라 같은 지역 리스폰 된 몹이 2번째 까지는 골드 줘도 될거같다 세번 이상 조우 하진 않으니까
6) 상자 및 잡동사니
탐험을 들어오기 전에 이미 금 상자에서 무슨 템이 나올지 확인이 되는데 이게 순기능도 있어 내 상황에 맞는 템을 먹으러 갈 수 있으니까
그런데 이미 보상을 다 알고 들어가는거라 흥미가 안나고 빨리 먹고 돌아가고 싶은데 멸망의 시계 때문에 다 끝내고 가야하니까 괜히 짜증만 나지
그러니까 금 상자에 보라템만 고정적으로 랜덤하게 나오게 하면 좀 낫지 않을까 싶음
잡동사니도 그래 무미 건조하게 잡템이나 골드만 주는데 다키스트 던전처럼 가지고 있는 아이템을 넣는 선택을 할 아이템 가지 수가 모자르니
잡동사니에 텍스트 몇줄 주고 선택지를 줘서 각 선택지마다 효과를 다르게 나타나게 해주면(예를 들어서 징크스 변화 혹은 디버프 등) 더 재밌지 않았을까?
7) 맵 크기
소형, 중형까지는 그래도 어떻게든 도는데 대형은 직접 해본건가? 하나 도는데 1시간 이상을 소비하는데
템포가 지나치게 길다 다키스트 던전 대형이 이렇게 길었나? 내 생각엔 한 맵에 1시간 이상을 소비하는 맵은 없었던 걸로 기억한다
맵이 크다고 뭐가 흥미 있는 요소가 있으면 몰라 그런것도 없으면서 다짜고짜 맵 크기만 늘려놨냐
다키스트 던전은 캠핑으로 중형은 1번, 대형은 2번 쉴 수 있는 요소를 만들었는데 그런것도 아니잖아
8) 장애물
장애물은 아군의 체력을 깎거나 혹은 팔라딘 필드 스킬로 지울 수 있다
그런데 이게 체력이 깎여도 몇 걸음 걸으면 피가 다시 다 차기 때문에 사실상 무 패널티라 해도 무방하다
이러면 팔라딘이라는 캐릭을 데리고 갈 메리트가 떨어지는거다
장애물을 체력이 아닌 장애물을 치우느라 몇 걸음을 소비한 취급, 즉 식량과 광휘에 패널티를 줬으면 어땠을까 싶다
9) 대각선이동
앞에 장애물이 있다고해서 대각선 이동이 안되는건 왜냐
대각선이동을 해서 식량소비를 줄이는걸 내세웠는데 앞에 장애물이있다고 대각 이동을 못하는건 에바지
10) 구조
몬스터 옆에 갇혀서 못나오는 애들 구하면 영지에서 sp안찍힌 애 싸게 모집 할 수 있는데
옆의 몬스터만 잡아줬는데 어떻게 영지까지 혼자 돌아간거임 ㅋㅋ? 섀도는 되겠네 나머지는?
필드에서 아군 한칸 뒤에 붙어서 얘가 몹에게 걸려도 전투 들어가게 하면 약 패널티로 좀 더 재밌게 할 수 있지 않을까?
2. 전투
1) 기본공격
아군 모든 캐릭터에 기본공격이 있는데 이거 도대체 왜 있는거?
심지어 기본공격 스킬도 올릴 수 있던데 기본공격 할 턴있으면 스킬썼지 왜 이걸 씀
탐험 처음 들어가서 버블 1도 없는 쓸모없는 로닌 말고는 쓸 일이 없는데 하다 못해 기본공격을 쓰게 만드는 아이템이라도 넣어놓던가
2) 방어
전투 중 유일한 sp수급처가 방어로 얻는 20sp가 전부인데 sp수급에 대미지 감소확률 증가라 대 놓고 스톨링하세요~ 라고 광고하는꼴이다
차라리 기본공격에 sp를 수급하게하고 방어는 75%가 아니라 100%를 만들어서 보스 특정 광역패턴에 쓰라고 넣는게 낫지 않았을까
페르소나 시리즈 마냥 광역패턴 오는 걸 암시하는 대사를 넣고서 말이지
3) 받는 대미지와 높은 힐량
해보면 다들 아는 사실이겠지만 이 게임은 받는 대미지가 엄청 크다 한 대 맞으면 1/3 닳고 출혈 걸리는게 보통인데
수녀의 힐량을 보면 힐 한번하면 많이 찬다 아마도 힐량 수치를 보고 대미지량을 조절 한거 같은데
그냥 받는 대미지랑 힐량 둘 다 줄이면 안되나? 이거 때문에 내가 죽기전에 너를 죽이는 한방메타가 되버렸는데
4) 데스도어시 SOS
다키스트 던전의 데스도어랑은 다르게 0이 되고 다음 피해를 입으면 즉시 사망하며 버텨도 3턴이 지나면 바로 사망한다
여기서 차별화 된건 SOS란 기능인데 이게 왜 있는건지 모르겠다. 넘겨서 다른 캐릭이 물약줘서 살리나 자기가 마셔서 사나 똑같은데?
수녀가 100%로 받아서 그 캐릭에게 힐을 넣어 줄 수 있는것도 아니고 SOS받고 딜 넣어서 적을 전멸시켜도 3걸음이면 죽는다 이게 왜 필요한가?
SOS를 의미 있게 만들려면 받은 캐릭터의 다음 스킬 공격력을 늘려라도 주던가
5) 아무 의미없는 3X3진형
3열 3행의 9칸을 놓을 수 있게 만들어 졌다. 얼핏보면 머리 좀 굴려야 겠는데 라고 생각 할 수도 있겠는데
이 게임은 그런거 전 - 혀 없다. 아군의 거의 대부분 기술, 적의 모든 기술은 각 모든 열에 적용된다
기억하는지는 모르겠는데 예전에 다키스트 던전 해안 만 두번 째 보스 스킬에 닻잡이 소환하던거 보스를 앞으로 끌면 닻잡이 호구되서 보스 그냥 딜로 밀었었잖아
뭐 버그성 플레이였는지 제작자가 인지를 못했었는진 모르겠지만 결국 수정은 됐었지
어쨌든 이런식으로 뭔가 적 위치를 바꾸면서 적을 한턴 봉인한다거나 적의 스킬을 다른걸 쓰게 한다거나 해야되는데
놀랍게도 이 게임에 그런건 없다 적의 위치를 어디로 바꿔도 어디든 딜을 넣을스킬이 존재한다 즉 전략적인 면은 1도 없는거
3X3진형을 곰곰히 생각해보고 적의 스킬, 아군의 스킬을 한번 개편해보는게 필요해보임
6) 출혈
DoT는 늘 그렇듯이 한 방에 받는 대미지는 적지만 한 행동으로는 가장 센 대미지를 넣을 수 있는 스킬이다
그런데 아군이 받는 출혈은 한 방에 받는 DoT 수치가 너무 커서 수녀나 음양사로 계속 지워야 하는데
아군은 DoT걸고 효과를 보기 전에 적의 대미지에 다 빈사가 되버린다 이 게임에서 아군은 DoT가 없는거나 마찬가지
그렇게 출혈스킬을 많이 넣었으면 쓰게좀 해주면 안되나? 안 그래도 낮은 수치에 괜히 즉발 대미지까지 넣어서 DoT 수치도 작다
아이템으로 DoT가 증가한다거나 적에게는 DoT가 턴 시작때 터지거나 하다 못해 아군 DoT수치를 높이거나
7) 1차원적인 아이템 스탯
한 캐릭에 낄 수 있는 장비 아이템은 무기 값옷 반지 한 쌍으로 총 4개다
이 4개가 모두 공격력 상승, 방어력 상승 등 단순한 수치만 올라간다
탐험과 엮어서 생각해보면 존재하는 모든 아이템들이 수치만 변해서 세지긴 하나 어딜가도 똑같은 패턴의 전투양상이 되버린다.
이걸 재밌다고 이렇게 넣었나? 다키스트 던전은 무기 갑옷은 단순 수치만 넣어주고 장신구로 같은 캐릭터여도 장신구에 따라 전투 양상을 바꿨는데
신비학자로 보면 엘드리치 증뎀 2개 껴주면 해안 만 핵 딜러로 바뀌였는데 여긴 그런 것도 없다
반지 한쌍을 빼고 다키스트 던전처럼 특이한 옵션을 지니고 있는 장신구 한 쌍을 넣게 해줬으면 전투도 원패턴이 안났을거 같다
8) 지나치게 강한 협력스킬
이게 패치 전이라면 그렇게 크게 문제 되지 않았는데 패치가 된 후로 좀 문제가 된다고 본다
sp수급이 제한적일때는 펑펑쓰지 못했는데 패치후 sp수급이 원활해지면서 펑펑 쓰기 시작하고 부터 일반 몹이 빠르게 녹아버린다
이것 때문에 위에 적은 굶어서 피 닳는것을 적을 잡고 힐 넣어서 체력 채우고 다니는 통칭 굶기런이 더 원활해져버렸네
없었을 때도 죽창메타였던것을 더욱 고착화시킨 주범이 협력스킬이다
9) 같은 적들의 같은 속도로 인한 급사
적과 조우했을 때 똑같이 생긴 적은 모두 같은 속도를 가진다
그 적들이 한번에 행동했을 때 한 캐릭터만 운 나쁘게 공격을 당해서 아무런 대처도 못해보고 그 캐릭터가 죽는다?
이건 어려운게 아니라 매우 불합리한거다 다키스트 던전의 같은 몹들 예를 들어서 4멀럭이 왜 속도를 다르게 해놨는지 생각해보자
같은 적이 나올 때 각 적마다 속도를 난수로 넣으면 바로 해결된다
10) 이러한 이유들로 인한 원 패턴
똑같은 행동을 처음부터 마지막까지 똑같이 해야한다면 이걸 재밌어 하는 사람은 몇이나 될까?
적의 행동이 바뀌면 나는 이런식으로 대처 해야지 하면서 변수를 하나 하나 없애는것이 아닌
어차피 똑같이 쎈 딜 넣겟지 난 그 전에 죽여야지로 죽창 딜 넣고 끝내는데
직접 개발진에게 묻고싶다 테스트를 처음 부분부터 끝까지 이어서 쭉 단 한번이라도 해봤냐고
11) 적 중간보스, 각 장의 끝 보스마저 특색이 안보이는 전투
스포일러긴 한데 2장 보스의 그 것을 빼면 딱히 그 보스에서 내세울만한 특색이 하나도 안보인다
모든 잡몹 들이 원 패턴이였는데 막 보스마저 모두 원 패턴이면 어쩌자는거냐
1장 보스인 그레이트 웜은 그냥 땅굴에서 쫄이 계속 나왔으면 됬을거 같고
3장 중보 오버스브레인같은건 정신지배같은걸 넣는다거나
그리고 왜 보스들은 DoT와 악화에 면역이지? 이런건 걸리게 해줘야지 악화는 저항 좀 높히고
3. 영지
1) 스킬?
스킬 배우는데 그 스킬을 배울려면 기존의 동료가 그 스킬을 가지고 있어야하고 배우면 그 동료가 나가네?
레벨 업당 주는 1sp 소모하는것도 아까운데 돈으로 영입한 동료도 그냥 나가버리네
도대체 나가는 이유가 뭔데? 설명이나 설정도 하나없이 그냥 나가면 납득이 되나?
2) 징크스
레벨 업을 하면 무작위로 징크스가 바뀌는데 물론 좋은 징크스 나쁜 징크스가 있다지만
징크스 고정이 전혀 안되는데 캐릭터 징크스 셋팅도 못하게 만들면 도대체 우리는 뭘 건들수있는거지?
아무리 좋은 징크스를 구해도 레벨업해서 그게 바뀌면 말짱 꽝인데? 징크스 바꾸는게 무한이냐 그것도 템과 골드 소모하잖아
징크스 고정 기능 넣어놓고 골드를 크게 소비하게 하면 맞을거 같다
그리고 징크스 자체도 직관적이지 않은게 대부분이다
다키스트 던전에 있는 기벽들은 몇몇 개를 제외하면 조건문이 없다 근데 여긴 몇몇 개를 빼고 다 조건이 있네
3) 장비합성
우리는 게임을 하러 온거지 노가다 하러 온게 아닌데 심지어 노가다도 멸망의 시계 떄문에 무조건 다 돌게 만들어서 시간소비 큰 건 덤이고
장비 언제 모아서 그걸 다 합성하고 있나 심지어 그 아래칸에 있는 장비분해는 공식적으로 필요 없다고 못 박아놨으면서 왜 만든거
장비합성을 장비를 넣어서 스탯을 올리는게 아니고 장비분해 해야 얻을 수 있는 정수 같은걸로 장비에 인챈트를 했으면 어땠을까
랜덤으로 스탯이 붙게 장비를 가는 건 결국 똑같지만 장비품질이 장비합성에 영향을 미치진 않잖아 이러면 노가다가 조금은 줄었겠지
4) 각종 책
아니 뭔 각 업글마다 소비하는 책이 다른건데 먼저 하고 싶은 업글도 있을건데
다키스트 던전만봐도 4개의 자원을 서로 돌려쓰는 형태에다가 교환도 되는데 이건 선택해서 올리는게 아님
그냥 순수 떨어지는 운으로 하는데 이거 올리는것도 결국 노가다 아니냐?
제일 이해가 안가는 건 창고 공간 확장이다 이건 왜 있는건데 이런건 기본적으로 좀 무한으로 해놓지
5) 창고에서만 장착템과 다른템의 스탯비교가 가능
아니 왜??? 분명히 조사본부랑 훈련장에서도 스텟 보는거랑 장비 장착이 다 가능한데 왜 창고에서만 저게 되는거야
정말 모르겠는데 왜 이렇게 만든거지?
6) 줄임말 스텟표기와 한 눈에 안들어오는 특성과 내성수치
HIT CRI EVD GRD SPD? 이런 게임에 익숙하면 모를까 안 익숙한 사람에게 저렇게만 표기해 놓으면 뭘로 알아보라는거?
그리고 적에게 상태이상을 거는 특성이랑 내가 상태이상에 걸리는 내성을 확률이 아닌 수치로 저렇게 표기하면
몇%로 걸릴지 어케 알고 행동하라는거임? 엑스컴 분대도 90%를 못믿는구만 이렇게 수치로 해놓으면 어차피 모르니 그냥 운으로 쏘고 피하라는건가?
7) 의뢰
다른거에 비하면 사소한건데 영지창에서 탐험 갈때 어디가 주 퀘스트 지역인지 몰라서 집무실 갔다 온게 몇번이다
어느 맵인지도 그냥 좀 써 넣어줬으면 좋겠는데
8) 잡화점
여기는 솔직히 개인차인데 잡화점 브금만 혼자 너무 밝아서 게임 분위기랑 안맞게 혼자 따로 노는거같다 이것도 좀 고쳐줬으면
4. 설정 및 기타
1) 나는 무엇인가?
이 게임에서 결국 나는 뭐야? 안개에서 구출 됐다는데 조사단원중에 한명인거야? 아니면 저 플레이어블 캐릭터를 대리고 다니는 조사단장이야?
나를 모르는데 급 스토리를 진행시켜버리네
2) 엔딩
몇마디 텍스트 출력되고 끝내는거 실화임? 동영상 넣을 재간이 안되면 컷이라도 몇개 더 보여주던가
이건 뭔 게다가 엔딩크레딧은 보고 싶지도 않은데 생략도 못해
그리고 그 후에 플레이어블 캐릭터든 논플레이어블 캐릭터든 결말이 어떻게 된건데? 이런 설명 하나 없이 그냥 2회차하라면 잘도 납득하겠다?
3) 대사 종류 가지수가 너무 적음
탐험 내내 같은 대사만 계속 듣는데 듣다가 끄고 싶어지는데 뭔 캐릭터성을 살릴 게임이였으면
플레이어블 캐릭터들끼리 대화를 나눈다거나 해야 하는거 아님? 전투 안에서도 같은 대사만 나오더만
4) 스토리의 몰입도 부족 및 다시보기 요소가 없음
스토리가 천편일률적인 내용이라 그런지 1장보고 다음 장 부터 스킵할 정도였는데 스토리 다시보기도 없던데
나름 다키스트 던전에 모에 요소 넣은거면 이런 건 그냥 해줘야 하는거 아닌가? 왜 그런 게임에는 기본적으로 있는것들도 없데
5) 캐릭터성의 부재
4)에서 이어서 이야기 하는건데 이런 캐릭터성을 살릴려는 게임을 만들었으면 여기에라도 좀더 투자했어야 함
그런 부분이 존재하나? 플레이어블 캐릭터는 조사단에 설정 조금있는게 다고 논플레이어블도 보는게 있던가 아님 메뉴얼에 있는게 다던가
다른 NPC라도 뭔가 서브스토리를 넣어줘서 아 얘는 이런 애구나 하는걸 알 수 있게 해주던가 뭐 아무것도 없어
6) 모션 수의 부족
모션 애니메이션좀 더 넣어주지 시간에 급급한게 너무 보일정도로 부족한데
가드 크리 회피 모션이 다 똑같으면 어쩌냐 다채롭게 좀 넣어줘야지
지금의 불합리하고 재미없는 게임 플레이가 아닌 조금이라도 합리적이고 재미있는 게임 플레이가 되길 바라며 여기까지 쓰겠습니다.
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3-1. 스킬은 마음대로 배울 수 있도록 해 주는 게 맞는 것 같다. 이것 때문에 고레벨의 비싼 동료를 모집하는 업그레이드는 패널티에 가까운 것이 되고 만다. 3-2. 동의. 고정 정도는 되어야 한다고 생각. 매번 바뀌는 걸 계속 리롤하는 건 부조리하다. 3-3. 2-7과 같은 문제. 반지에 하얀 템을 계속 바르고 있자면 메이플스토리에서 떡메바 만들던 시절 생각이 난다. 3-4. 1-3에서 언급한 반복퀘스트 고정보상으로 책을 주고, 책끼리는 교환할 수 있게 해 줘야 한다고 생각한다. 그러면 마을 관리가 좀 덜 단순해질 것이다. 3-5. 동의. 요즘 게이머들은 이런 걸 참아주지 않는다. 3-6. 동의. 요즘 게이머들은...(후략) 3-7. 이건 퀘스트를 받으면 맵 이름에 표시가 뜬다. 3-8. 이건 개인차. 4-1~5. 동의. 오덕겜이라면서 오덕 요소를 제대로 안 넣는 건 장사할 의지가 부족하다는 뜻이다. 미스트오버 아시아 지역 퍼블리셔인 아크 시스템 웤스에서는 이것을 누구보다도 잘 알고 있을 것이다. 그들과 상의하면 덕후들을 만족시켜 줄 무언가를 전해 들을 수 있을 게 분명하다. 4-6. 모션 애니메이션. 가드/크리/회피 모션이 다 똑같은 건 닼던도 마찬가지인데, 닼던에서는 모든 스킬의 회피/일반 피격/치명타 피격 효과음이 다 다르게 준비되어 있고(예로, 사육장 회오리감자가 던진 창이 빗나가면 쑴푹! 하는 소리 대신 쇠꼬챙이가 떨어져 뒹구는 소리가 난다) 특히 치명타 시에는 회면이 크게 떨리는 연출과 금속성 효과음. 나레이션, 이어지는 스트레스 회복/피해 등등의 요소로 애니메이션의 빈약함을 효과적으로 덮었다. 하지만 미스트오버에서는 그렇게 못 했기 때문에 욕을 먹는 것이다. | 19.11.04 16:19 | |
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감사합니다 글 잘 읽었습니다 게임을 진행하면서 90년대 시절 RPG를 하는 느낌이였는데 댓글 내용 읽고보니 딱 그렇네요 이 게임이 다키스트 던전을 참고했다는 광고로 다키스트 던전에 모에 요소를 섞은 게임이 나올 줄 알았는데 뜯어보니 전혀 다른 내용의 게임이였습니다. 다키스트 던전 같은 로그라이크 같은 요소는 보이질 않았죠 각 장이 넘어갈 때 마다 가파른 곡선으로 올라가는 스텟등을 보아하니 직관적으로 한 눈에 얼마나 강해졌는지 들어오지도 않고 말이죠 끝에 다다르면 2천피가 넘어가는데 이게 보기 편한지는... 잘 모르겠습니다. 게임을 크게 좀 다듬어 줬으면 하는 바램입니다만 스팀 커뮤니티에는 30일부터 개발진이 쓴 글이 없네요 소위 먹튀한게 아닐까 걱정입니다. | 19.11.06 02:59 | |
(IP보기클릭)183.100.***.***
1. 개발 프로듀서부터 90년대 시절 RPG를 만들던 사람이었으니(자랑스러운 '씰' 과 자랑스럽지 못한 '천랑열전') 90년대 시절 RPG 비슷한 작품이 나오는 게 당연한 것이긴 합니다. 그래서 그 시절 장점뿐만 아니라 단점들까지 그대로 답습하고 있지요. 어떤 사람들은 그림체만 보고 표절이니 파쿠리니 하는데, 논란도 못 되고 묻혀버린 다른 다키스트 던전 아류작들과 비교해 보면 오히려 자기 색이 강한 편. 2. 로그라이크...보다는 위자드리나 세계수의 미궁 같은 던전 크롤러. 소위 'DRPG' 라 불리는 장르에 가깝죠. 제한된 MP 수급. 언제나 부족한 보급. 잡몹 하나하나가 강력한 가혹한 던전. 차이점이 있다면 DRPG에서는 보급품이 떨어지면 원할 때 후퇴해서 재정비할 수가 있는데, 미스트오버에서는 멸망의 시계 때문에 그게 안 된다는 것. 사실 그런 부류 게임에 닳고 닳은 사람에게는 평범한 난이도인데, 그렇지 않은 사람에게는 불합리하게만 느껴지는 괴로운 경험이 아닐 수 없을 겁니다. 실제 그런 부류의 게임에 익숙한 북미권에서는 스팀 기준 긍정적 80%로 평가가 예외적으로 좋고, 멸망의 시계나 아이템 부패, 낮은 명중률 같은 요소들도 '견딜 만 하다' 는 평이 주류입니다. '아시아에서는 이걸 왜 욕하는지 이해를 못 하겠다'는 반응까지 나왔을 정도니까요. (물론 북미 사람들이 이걸 좋아하니 우리도 마땅히 좋아해야 한다는 뜻은 아닙니다.) 3. 개인적으로는 먹튀 루머에 대해서는 거의 걱정을 안 하고 있습니다. 크래프톤 같은 대기업에서 이렇게 관심을 끌어놓고 먹튀를 하면 이득보다는 회사 이미지에 미칠 손실이 훨씬 더 크다는 게 첫 번째 이유고, 두 번째는 디씨에서 불거진 소위 '여론조작' 의혹 때문입니다. 알고 계실지도 모르겠지만, 디씨나 나무위키 등지에서 미스트오버 개발자가 익명으로 자기 게임에 대해 우호적인 발언을 했다가 여론조작으로 찍혀 비난받게 된 사건이 있었습니다. (대기업에서 작정하고 여론조작을 하겠다면 조규남 씨가 하고 있듯이 익명 알바를 잔뜩 풀어서 머릿수로 '언플'을 하지, 안 그래도 바쁜 개발자를 시켜 IP를 드러내고 부적절한 발언을 하게 만들지는 않겠죠) 개발자로서 자기 작품이 받는 혹평에 대해 뭔가 변명을 늘어놓고 싶어지는 건 충분히 이해하지만, 문제는 그걸 익명으로 했기 때문에 졸렬하고 비겁한 행동으로밖에 보이지 않는다는 것. 디씨나 나무위키에서는 이 '졸렬함과 비겁함'에 초점을 맞추고 있는데, 다르게 보면 작품에 대한 애착 때문에 이런 멍청한 짓을 했다고 해석할 수 있겠지요. 먹튀를 할 거면 이렇게 긁어 부스럼을 만들 필요가 전혀 없으니까. | 19.11.06 09:25 | |
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프로듀서가 옛날 분이였군요 그렇다면 오히려 그 시절 게임과 현재의 게임 트랜드가 다른것도 알고 있었을텐데 왜 구시대적으로 만들었으며, 만들고 나서 테스트 하는 분도 이상도 못느꼈다니 좀 이상하다는 생각이 듭니다 DRPG작품은 그렇게 많이 해본게 없네요 그나마 최근에 해 본게 루프란이였는데 루프란도 게임성은 개인적으로 별로였는데 스토리 하나 만큼은 잘 녹여내서 스토리로 만족했었습니다. 하지만 이 게임엔 이러한 스토리도 없었죠 멸망의시계는 다른 턴제 게임을 해보신분이 미오를 하러 많이 오셔서 다른 게임의 제한적인 것들 예를 들어 X-COM(아바타 프로젝트)나 다키스트 던전 혈월(86주차)에서 익숙할겁니다 하지만 멸망의시계는 혼자로서는 상관없는데 다른것과 맞물려서 여타 다른 게임과 다르게 꽤 불합리한 장치가 되버렸죠 명중률은 별로 문제 되보이는게 없었습니다 제가 알기로 다키스트 던전과 상한은 같은걸로 알고 있습니다. 하지만 크리수치가 20퍼로 제한되있어서 그런지 각 스킬이나 아이템에 붙은 수치가 크게 의미가 없어보였지만요 저는 원래 갤에 있다가 패치를 더 안하고 스팀 커뮤니티에 글을 안써서 개발자들 한번 보고 이렇게 고쳐보면 어떻겠냐 싶어서 루리웹에 와서 갤에 썼던 글 그대로 여기에 올려봤습니다. 부디 먹튀라는 말도 안되는 선택지를 고르질 않길 바라네요 | 19.11.06 10:10 | |
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감사합니다. | 19.11.06 03:01 | |
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꽉 차면 있는 것 중에 하나가 자동으로 바뀝니다. | 19.11.06 03:01 | |
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